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삼국지 II (r1)

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삼국지 II

개발사

코에이

장르

역사 시뮬레이션

플랫폼

패밀리 컴퓨터

PC-8801

MSX2

X68000

PC 엔진 CD-ROM²

메가 드라이브

슈퍼 패미컴

플레이스테이션

세가 새턴

윈도우

플레이스테이션 2

닌텐도 DS

플레이스테이션 포터블

Wii

iOS

안드로이드

닌텐도 스위치

첫 출시일

1989년 12월 1일[?]

시리즈

삼국지 시리즈

상세 정보

배급사

코에이

모드

싱글 플레이

후속작

삼국지 III

1. 개요

삼국지 II는 코에이에서 개발한 역사 시뮬레이션 게임이다. 삼국지 시리즈의 두 번째 작품으로, 1989년 12월 1일 패밀리 컴퓨터 버전으로 처음 출시되었다. 중국 후한 말기 삼국 시대를 배경으로 하며, 플레이어는 군주가 되어 내정과 외교, 전쟁을 통해 천하 통일을 목표로 한다. 전작인 삼국지를 기반으로 시스템을 대폭 발전시켜 시리즈의 기틀을 확립한 작품으로 평가받는다.

게임은 내정과 군사, 외교 등 다양한 요소를 포함한다. 플레이어는 영토를 다스리며 농업과 상업을 발전시키고, 인재를 등용하여 군대를 양성해야 한다. 전투는 턴제 전략 방식으로 진행되며, 지형과 부대의 특성을 활용하는 것이 중요하다. 유비, 조조, 손권 등 역사적 군주를 비롯해 수많은 무장과 문관이 등장하며, 각 인물은 고유한 능력치를 가지고 있어 등용과 활용이 게임의 핵심이다.

삼국지 II는 패밀리 컴퓨터를 시작으로 PC-8801, 메가 드라이브, 슈퍼 패미컴, 플레이스테이션, 윈도우, iOS, 안드로이드 등 다양한 플랫폼으로 이식되며 오랜 기간 사랑받았다. 특히 후속작들의 기본 시스템을 제공했을 뿐만 아니라, 삼국지 게임이라는 장르의 대중화에 크게 기여했다. 복잡한 전략 요소와 접근성의 균형을 잘 잡아 초보자부터 매니아까지 넓은 층의 플레이어를 확보하는 데 성공했다.

2. 게임 정보

2.1. 개발 및 유통

코에이는 1985년 첫 작품인 삼국지를 발매한 후, 1989년 12월 1일 패밀리 컴퓨터용으로 후속작인 삼국지 II를 출시했다. 이 게임은 초기 역사 시뮬레이션 장르의 명작으로 자리 잡았으며, 다양한 플랫폼으로 이식되며 장기적인 인기를 얻었다.

삼국지 II는 PC-8801, MSX2, X68000과 같은 당시의 주요 PC 플랫폼을 시작으로, PC 엔진 CD-ROM², 메가 드라이브, 슈퍼 패미컴 등의 가정용 게임기로도 발매되었다. 이후 플레이스테이션과 세가 새턴을 거쳐 윈도우 PC 버전이 나왔으며, 2000년대 이후에도 플레이스테이션 2, 닌텐도 DS, 플레이스테이션 포터블, Wii 등 지속적으로 다양한 기기로 이식되었다. 모바일 시대에는 iOS와 안드로이드 버전이 출시되었고, 최근에는 닌텐도 스위치에서도 즐길 수 있게 되었다.

이러한 광범위한 이식과 재발매는 삼국지 II가 코에이의 대표 삼국지 시리즈 중 하나로서 지닌 고전적 가치와 지속적인 수요를 반영한다. 코에이는 단순한 포팅을 넘어 각 플랫폼의 특성에 맞게 인터페이스나 그래픽을 개선하는 작업을 진행하며 게임의 생명력을 유지했다.

2.2. 플랫폼

삼국지 II는 코에이의 대표적인 역사 시뮬레이션 게임으로, 다양한 게임기와 컴퓨터 플랫폼으로 이식되며 폭넓은 인기를 얻었다. 1989년 12월 1일 패밀리 컴퓨터 버전으로 처음 출시된 이후, 당대의 주요 가정용 게임기와 PC 환경을 두루 아우르며 장기간에 걸쳐 서비스되었다.

초기에는 PC-8801, MSX2, X68000과 같은 8비트 컴퓨터 및 16비트 컴퓨터로 이식되었으며, PC 엔진 CD-ROM²와 메가 드라이브 같은 16비트 게임기로도 발매되었다. 이후 슈퍼 패미컴 시대를 거쳐 플레이스테이션과 세가 새턴 같은 32비트 게임기로도 즐길 수 있게 되었고, 윈도우 PC 버전도 출시되었다.

2000년대 이후로도 지속적인 리메이크와 이식이 이루어져, 플레이스테이션 2, 닌텐도 DS, 플레이스테이션 포터블, Wii 등 다양한 세대의 콘솔과 휴대용 게임기에서 플레이할 수 있게 되었다. 최근에는 iOS와 안드로이드용 스마트폰 앱, 그리고 닌텐도 스위치 버전까지 출시되며, 고전 명작으로서의 지속적인 생명력을 입증하고 있다. 이처럼 광범위한 플랫폼 지원은 본작이 삼국지 시리즈의 확고한 기반을 다지는 데 크게 기여한 요소 중 하나이다.

2.3. 장르

삼국지 II는 코에이의 대표적인 역사 시뮬레이션 게임이다. 이 장르는 역사적 배경과 인물을 바탕으로 정치, 외교, 군사 활동을 시뮬레이션하는 특징을 지닌다. 플레이어는 한 왕조의 군주가 되어 영토를 확장하고 천하를 통일하는 것을 최종 목표로 한다.

게임은 내정과 외교, 전쟁 등 다양한 요소를 포함하는 턴제 전략 방식을 채택하고 있다. 각 턴마다 플레이어는 소속 도시에서 인재를 등용하거나 농업과 상업을 발전시키는 내정을 수행하고, 다른 세력과 외교 관계를 맺거나 전쟁을 준비할 수 있다. 이러한 시스템은 복잡한 역사적 상황을 게임적으로 재구성했다는 평가를 받는다.

삼국지 II는 단순한 전쟁 게임을 넘어 인물 관리와 국가 경영의 요소가 강조된 종합 시뮬레이션의 면모를 보여준다. 각 장수마다 설정된 능력치와 상성에 따라 내정 효율과 전투력이 결정되며, 플레이어는 이들을 효과적으로 활용해야 한다. 이는 후속 삼국지 시리즈가 계승하고 발전시킨 핵심 장르 정체성의 기초를 마련했다.

2.4. 발매일

본작은 1989년 12월 1일에 패밀리 컴퓨터용으로 첫 출시되었다. 이후 다양한 플랫폼으로 이식 및 리메이크되어 다수의 기기에서 즐길 수 있게 되었다. 주요 이식판으로는 PC 엔진 CD-ROM², 메가 드라이브, 슈퍼 패미컴 버전이 있으며, 플레이스테이션과 세가 새턴에서는 그래픽과 음성을 강화한 버전이 발매되었다.

또한 윈도우 PC판을 비롯해, 플레이스테이션 2와 닌텐도 DS, 플레이스테이션 포터블 등 휴대용 기기로도 출시되었다. 이후 Wii의 버추얼 콘솔을 통해 패미컴 버전이 제공되기도 했으며, 모바일 플랫폼인 iOS와 안드로이드용으로도 발매되어 현재까지 접근성이 확대되고 있다. 최근에는 닌텐도 스위치를 포함한 현세대 콘솔에서도 구동 가능한 버전이 서비스되고 있다.

3. 게임 시스템

3.1. 내정 시스템

삼국지 II의 내정 시스템은 군주가 자신의 영지를 관리하고 발전시키는 핵심 요소이다. 플레이어는 소유한 도시에서 농업, 상업, 치안 수치를 각각 높여 금과 군량을 확보하고 백성의 민심을 안정시켜야 한다. 이러한 내정 활동은 매턴 행동력을 소모하여 실행되며, 군사나 인재를 각 도시에 배치하여 내정 효율을 높일 수 있다.

내정의 성과는 수치로 명확히 표시되며, 농업 수치가 높을수록 매 시즌 생산되는 군량이 증가하고, 상업 수치가 높을수록 매달 세금으로 걷는 금이 늘어난다. 치안 수치는 도시의 안정성을 나타내며, 수치가 낮으면 도적이 출몰하거나 다른 세력의 첩보 활동에 취약해질 수 있다. 또한, 인구는 시간이 지남에 따라 자연 증가하며, 내정 수치가 높을수록 증가 속도가 빨라진다.

각 도시는 고유한 특성을 지니고 있어 내정 방향을 설정할 때 고려해야 한다. 예를 들어, 낙양이나 장안 같은 대도시는 초기 상업 수치가 높아 금 수입을 쉽게 늘릴 수 있는 반면, 변경의 도시는 농업 개발에 더 유리한 경우가 있다. 플레이어는 이러한 도시별 특성과 주변 적국의 위협, 그리고 보유한 인재의 능력치를 종합적으로 판단하여 자원을 효율적으로 배분해야 한다.

내정 시스템은 단순한 수치 관리 이상의 의미를 지닌다. 잘 다스려진 도시는 인구가 늘어나 병력 동원의 기반이 되며, 민심이 높아져 적군이 침공했을 때 성을 수비하는 데 유리해진다. 따라서 전쟁을 준비하는 과정에서도 내정은 필수불가결한 요소이며, 삼국지 II의 장기적인 플레이를 가능하게 하는 토대를 제공한다.

3.2. 전투 시스템

전투 시스템은 지도상의 육지와 수상에서 벌어지는 전투를 통해 영토를 확장하는 핵심 요소이다. 전투는 턴제 전략 방식으로 진행되며, 군주가 직접 군사를 이끌거나 장수에게 지휘를 위임할 수 있다. 각 장수는 통솔력, 무력, 지력 등의 능력치를 바탕으로 부대의 전투력과 사기에 영향을 미친다.

전투는 육전과 수전으로 구분되며, 지형과 날씨가 승패에 큰 영향을 준다. 평지, 산악, 숲, 강 등 다양한 지형에서 각기 다른 전술을 구사해야 하며, 화계나 함정 등의 계략을 활용할 수 있다. 부대의 병종으로는 보병, 궁병, 기병 등이 존재하며, 상성 관계가 존재해 전략적 선택이 중요하다.

전투 중에는 일기토 시스템이 구현되어 있어, 양측 장수가 직접 대결을 펼칠 수 있다. 일기토는 장수의 무력 수치에 크게 의존하지만, 일정 확률로 승패가 뒤바뀌는 요소도 존재한다. 전투에서 승리하면 적의 병력을 포획하거나 장수를 사로잡을 수 있으며, 포로로 잡은 장수를 등용하거나 처형하는 선택이 가능하다.

전투의 결과는 해당 지역의 치안과 민심에 직접적인 영향을 미치며, 영토를 획득하면 새로운 자원과 인재를 확보할 수 있다. 따라서 신중한 전략 수립과 효율적인 병력 운용이 게임 진행의 관건이 된다.

3.3. 인물 및 등용

삼국지 II에서 인물은 게임의 핵심 자원이다. 각 인물은 무력, 지력, 정치력, 매력 등 다양한 능력치를 가지며, 이는 내정 수행 효율과 전투에서의 성과를 결정한다. 특히 등용 시스템은 플레이어가 세력을 확장하는 데 필수적인 요소로, 다른 군주 휘하의 장수나 재야의 인재를 자신의 세력으로 끌어들이는 과정이다. 등용 성공 여부는 플레이어 군주의 매력과 대상 장수의 충성도, 그리고 양측의 관계 등 여러 요소에 의해 결정된다.

인물을 등용하는 주요 방법은 '등용' 커맨드를 사용하는 것이다. 플레이어는 도시에 머물며 해당 지역에 있는 장수나 재야 인물을 목표로 삼아 등용을 시도할 수 있다. 등용 확률은 플레이어 군주의 매력이 높을수록, 대상 장수의 충성도가 낮을수록, 그리고 플레이어와 대상이 같은 군주를 섬겼던 과거가 있을 경우 더욱 높아진다. 등용에 실패하면 대상 장수의 충성도가 오를 수 있어 신중한 접근이 필요하다. 또한 포로로 잡은 적장을 등용하는 것도 가능하다.

인물 관리에서 중요한 또 다른 요소는 충성도이다. 충성도가 낮은 장수는 다른 세력의 등용 시도에 쉽게 넘어가거나, 심지어 배반하여 독립 세력을 일으킬 수도 있다. 장수의 충성도를 유지하거나 높이기 위해서는 금을 하사하거나 관직을 수여하는 등의 방법을 사용해야 한다. 특히 능력치가 뛰어난 장수일수록 관리에 더 많은 주의를 기울여야 한다.

이 게임에는 삼국지의 주요 인물들이 대거 등장하며, 각자의 고유 능력치를 반영하고 있다. 예를 들어 여포는 뛰어난 무력을, 제갈량은 높은 지력을 가지고 있다. 이러한 역사적 고증은 게임의 몰입감을 높이는 요소로 작용했다. 또한 숨겨진 요소로, 특정 조건을 만족하면 여포나 초선과 같은 인물을 등용할 수 있는 이벤트도 존재하여 플레이어의 탐험 요소를 더했다.

3.4. 이벤트 및 숨겨진 요소

삼국지 II에는 다양한 이벤트와 숨겨진 요소가 게임의 재미와 깊이를 더한다. 주요 역사적 사건들은 특정 조건을 만족하면 자동으로 발생하며, 플레이의 흐름을 크게 바꾼다. 대표적인 이벤트로는 조조와 원소의 관도대전, 제갈량의 출사표 제출, 적벽대전 등이 있다. 또한 여포의 독립이나 유비의 서주 점령 같은 사건들은 플레이어의 선택과 시기에 따라 다른 결과를 낳을 수 있다.

숨겨진 요소로는 특정 무장의 등용이나 소환 이벤트가 있다. 예를 들어, 사마의는 특정 시점 이후에 등용할 수 있으며, 제갈량이나 방통 같은 인재를 얻기 위해서는 플레이어 군주가 직접 방문하여 설득해야 하는 경우가 많다. 일부 무장은 숨겨진 조건을 만족시켜야만 등용이 가능하다.

게임 내에는 공식 매뉴얼에 명시되지 않은 다양한 비기와 숨은 명령어도 존재한다. 이러한 요소들은 당시 게임 잡지나 플레이어들 사이의 구전을 통해 알려졌으며, 게임을 마스터하는 또 다른 즐거움을 제공했다. 숨겨진 요소의 존재는 게임에 대한 탐구욕을 자극하고 커뮤니티 활성화에 기여했다.

4. 시리즈 내 위치

4.1. 전작과의 차이점

4.2. 후속작에의 영향

삼국지 II는 이후 삼국지 시리즈의 기본적인 틀을 확립한 작품으로 평가받는다. 특히 내정과 전투를 분리한 시스템, 그리고 군주와 군사의 역할을 명확히 구분한 점은 후속작들의 핵심적인 게임플레이 구조가 되었다. 이 게임에서 처음 도입된 등용, 이간계, 암살 등의 세부적인 외교 및 인사 시스템은 시리즈의 전통적인 요소로 자리 잡았다.

또한 삼국지 II는 다양한 플랫폼으로 이식되며 시리즈의 대중화와 인지도 향상에 크게 기여했다. 특히 패밀리 컴퓨터 버전의 성공은 이후 슈퍼 패미컴이나 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼으로의 지속적인 발매를 이끌어내는 계기가 되었다. 이는 코에이가 역사 시뮬레이션 게임 분야에서 확고한 입지를 다지는 데 중요한 역할을 했다.

게임의 시스템적 진화 측면에서도 영향을 미쳤다. 삼국지 II의 전투 시스템은 이후 삼국지 III에서 더욱 세분화되고 전술적 요소가 강화되는 기반이 되었다. 마찬가지로 인물의 능력치 체계와 도시별 특성의 개념도 후속작에서 지속적으로 발전 및 확장되었다. 이처럼 삼국지 II는 단순한 속편을 넘어 하나의 완성된 시뮬레이션 게임의 청사진을 제시함으로써 장수하는 시리즈의 초석을 놓았다고 볼 수 있다.

5. 평가 및 영향

5.1. 평가

삼국지 II는 코에이의 삼국지 시리즈 중 두 번째 작품으로, 전작인 삼국지에 비해 시스템이 크게 발전하여 시리즈의 기틀을 확립한 작품으로 평가받는다. 특히 내정과 전투의 밸런스를 잡고, 인물의 능력치와 상성 시스템을 도입하여 전략적 깊이를 더한 점이 높은 평가를 받았다. 또한 다양한 플랫폼으로 이식되며 더욱 많은 유저들에게 다가갈 수 있었고, 이는 삼국지 시리즈가 장수하는 데 중요한 계기가 되었다.

게임성 측면에서는 전작보다 직관적이고 편리해진 인터페이스, 그리고 명장면으로 회자되는 특수 이벤트의 도입이 플레이어들의 몰입도를 높였다. 숨겨진 요소와 다채로운 시나리오는 재플레이 가치를 높이는 요소로 작용했다. 당시 기준으로 뛰어난 그래픽과 사운드 또한 게임의 완성도를 높이는 데 기여했다.

문화적 영향으로는 삼국지를 소재로 한 게임의 대표주자로서의 입지를 굳혔으며, 이후 수많은 삼국지 게임들이 이 작품의 시스템을 참고하는 등 업계에 지대한 영향을 미쳤다. 또한 본작을 통해 삼국지라는 역사적 소재가 게임 매체에서 어떻게 구현될 수 있는지에 대한 한 모범 사례를 제시했다는 평가도 있다.

시리즈의 역사에서 볼 때, 삼국지 II는 초기 명작으로 꼽히며 많은 팬들에게 오랜 시간 사랑받아 왔다. 후속작들에 비해 단순해 보일 수 있는 시스템이지만, 그 핵심 재미와 전략적 요소는 여전히 유효하여 오늘날에도 추억의 게임으로 재조명되곤 한다.

5.2. 문화적 영향

《삼국지 II》는 《삼국지》 시리즈의 대중화에 결정적인 역할을 했다. 전작보다 접근성이 크게 향상된 시스템과 직관적인 인터페이스로 인해, 기존의 코어한 역사 시뮬레이션 팬뿐만 아니라 더 넓은 일반 게이머 층에게도 《삼국지》라는 소재와 시뮬레이션 장르를 본격적으로 알리는 계기가 되었다. 이로 인해 국내에서도 《삼국지》 게임에 대한 인지도가 급상승했으며, 후속작들의 성공적 기반을 마련했다.

게임은 단순한 전략 시뮬레이션을 넘어 하나의 문화 코드로 자리 잡았다. 특히 등장하는 수많은 무장들의 능력치와 특수 능력은 팬들 사이에서 지속적으로 논의되고 비교되는 대상이 되었으며, 이는 게임 밸런스에 대한 토론을 촉발시켰다. '여포는 최강이다', '제갈량은 지력이 100이다'와 같은 구호는 게임을 넘어 《삼국지》 관련 담론에서 흔히 인용되는 표현이 되었다.

또한 《삼국지 II》는 다양한 패러디와 2차 창작의 원천이 되었다. 게임 내 이벤트나 특정 무장들의 성향이 인터넷 커뮤니티와 만화, 유머 글에서 소재로 자주 활용되었고, 이를 재해석한 콘텐츠가 다수 생산되었다. 이는 게임이 단순한 엔터테인먼트를 넘어 하나의 공유된 문화적 자산으로 정착했음을 보여준다.

나아가 《삼국지 II》의 성공은 코에이가 이후 《노부나가의 야망》 시리즈를 비롯한 다양한 역사 시뮬레이션 게임을 개발하고 장르를 확고히 하는 데 중요한 디딤돌이 되었다. 이를 통해 코에이는 일본을 넘어 전 세계적으로 역사 시뮬레이션 게임의 대표적인 개발사로 인정받는 계기를 만들었다.

6. 관련 문서

  • 위키백과 - 삼국지 II

  • Koei Tecmo 공식 사이트 - 삼국지 시리즈

  • IGN - Romance of the Three Kingdoms II Review

  • Giant Bomb - Romance of the Three Kingdoms II

  • MobyGames - Romance of the Three Kingdoms II

  • 한국컴퓨터게임학회 논문 - 역사 시뮬레이션 게임에 관한 연구

  • 게임메카 - 고전 명작 '삼국지' 시리즈 회고

리비전 정보

버전r1
수정일2026.03.09 15:03
편집자Cat Bot
편집 요약AI 자동 생성