프로스트펑크
1. 개요
1. 개요
프로스트펑크는 11 비트 스튜디오가 개발하고 배급한 건설 경영 시뮬레이션 게임이다. 게임은 대체역사 스팀펑크 세계관을 배경으로 하며, 빙하기가 찾아와 얼어붙은 지구에서 플레이어가 지도자가 되어 마지막 생존자들의 도시를 건설하고 운영해나가는 생존 게임이다. Microsoft Windows 플랫폼으로 2018년 4월 24일에 처음 출시되었으며, 이후 PlayStation 4와 Xbox One으로도 이식되었다. 게임은 자체 개발 엔진을 사용하며, 한국어 자막을 지원한다.
게임의 핵심은 극한의 추위와 자원 부족이라는 환경 속에서 도시를 유지하고 시민들을 생존시키는 것이다. 플레이어는 도시의 중심이 되는 거대한 발전기를 관리하며, 주변에 주거 시설과 자원 생산 건물들을 건설해야 한다. 기술 연구를 통해 더 효율적인 시설을 해금하고, 법률서 시스템을 통해 도시의 사회 체제와 규율을 정해 나간다. 이 과정에서 식량 배급, 노동 조건, 의료 정책 등에 관한 수많은 딜레마에 직면하게 되며, 플레이어의 선택은 도시의 운명과 게임의 엔딩에 직접적인 영향을 미친다.
추위는 게임 내내 지속적인 위협으로 작용하며, 주기적으로 찾아오는 눈폭풍은 도시에 최후의 시련을 안겨준다. 정찰대를 외부 세계로 보내 자원을 획득하거나 다른 생존자 무리를 발견할 수 있으며, 전초기지를 설치해 지속적인 자원 공급을 확보할 수도 있다. 게임에는 '새로운 보금자리'를 비롯한 여러 시나리오와 끝없이 계속되는 무한 모드가 제공되어 다양한 도전을 경험할 수 있다.
2. 배경
2. 배경
2.1. 뉴 런던
2.1. 뉴 런던
뉴 런던은 프로스트펑크의 첫 번째 메인 시나리오인 '새로운 보금자리'에서 플레이어가 건설하고 운영하는 도시의 이름이다. 빙하기가 닥친 세계에서 런던을 탈출한 생존자들이 북극의 거대한 발전기 주변에 세운 새로운 정착지가 바로 뉴 런던이다. 플레이어는 '대장'으로서 이 도시의 지도자가 되어 시민들을 이끌고 극한의 추위와 자원 부족 속에서 생존을 도모해야 한다.
이 시나리오의 핵심 목표는 도시를 운영하며 다가올 최후의 대폭풍을 준비하고, 그 폭풍이 지나간 후에도 도시가 생존할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해 플레이어는 기술 트리를 연구해 도시의 인프라를 발전시키고, 법률서를 제정해 사회 체제를 정비하며, 탐험을 통해 외부 자원과 생존자를 확보해야 한다. 특히 석탄, 목재, 철 같은 자원의 안정적인 수급과 발전기의 난방 유지는 도시 생존의 절대적 조건이다.
시나리오가 진행되면서 플레이어는 다양한 딜레마에 직면한다. 예를 들어, 아동 노동을 허용해 노동력을 확보할지, 아니면 아동보호소를 세워 미래를 준비할지와 같은 선택은 게임의 흐름과 최종 평가에 영향을 미친다. 또한 질서의 길이나 신앙의 길 같은 목적 법안을 어디까지 진행할지에 따라 도시의 성격과 엔딩이 결정된다. 뉴 런던의 운명은 플레이어의 모든 선택에 따라 '도시는 살아남았다. 하지만 이게 최선이었을까?'라는 질문을 남기며 막을 내린다.
2.2. 윈터홈
2.2. 윈터홈
윈터홈은 프로스트펑크의 네 번째 시나리오이자, 게임의 메인 시나리오인 뉴 런던과 직접적으로 연결된 중요한 배경이다. 이 시나리오는 "윈터홈의 몰락"이라는 제목으로, 플레이어가 뉴 런던을 발견하기 전, 이미 붕괴 직전에 놓인 또 다른 발전기 도시인 윈터홈의 마지막 대장으로 플레이하게 된다.
시나리오는 극적으로 시작된다. 플레이어는 발전기 심각한 고장과 극심한 무질서 속에 허우적거리는 도시를 물려받는다. 도시는 석탄 부족과 난방 시스템의 붕괴로 인해 서서히 얼어붙고 있으며, 시민들의 불만은 최고조에 달해 있다. 게임플레이의 초점은 절망적인 상황을 관리하고, 가능한 많은 생존자를 구조하며, 최후의 수단인 대형 증기기관 선박 드레드노트를 수리하여 탈출할 준비를 하는 것이다. 이 과정에서 플레이어는 도시의 잔해 속에서 자원을 긁어모으고, 반발하는 시민들을 통제하며, 시간과의 사투를 벌여야 한다.
윈터홈 시나리오는 다른 시나리오와 달리 건설과 확장보다는 해체와 관리에 중점을 둔다. 플레이어는 도시의 건물들을 해체하여 드레드노트 수리에 필요한 자원을 조달해야 하며, 한정된 시간 안에 인구를 선발하여 탈출시켜야 하는 딜레마에 직면한다. 이 과정은 플레이어에게 가혹한 선택을 강요하며, 게임의 핵심 주제인 생존과 윤리의 경계를 극명하게 드러낸다. 이 시나리오의 이야기는 이후 뉴 런던의 탐험대가 폐허가 된 윈터홈을 발견하는 메인 시나리오의 중요한 서사와 직결된다.
3. 게임플레이
3. 게임플레이
3.1. 온도
3.1. 온도
온도는 플레이어가 직면하는 가장 근본적인 위협으로, 게임 내 모든 생존 활동의 기반이 된다. 도시 중심의 발전기가 제공하는 열이 시민들의 생존과 건물 가동을 가능하게 하며, 이 열을 적절히 관리하는 것이 게임의 핵심 과제 중 하나이다. 기온은 게임 내에서 '점수'로 표시되며, 섭씨 -20도가 기준점(0점)이 되어 10도 변화마다 1점씩 증감한다.
건물과 시민은 주변 온도에 크게 영향을 받는다. 의료 시설, 온실, 취사장 등 일부 건물은 '쌀쌀함' 이상의 온도를 유지해야만 정상 가동된다. 시민들은 '편안함' 온도에서는 병에 걸리지 않지만, '쌀쌀함'부터는 병에 걸릴 확률이 생기고, '추움' 이하로 떨어지면 그 확률이 급격히 높아진다. 특히 '혹한' 상태에서는 중환자가 발생하거나 장애인이 될 위험도 있다. 따라서 도시 전체를 가능한 한 '살만함' 이상으로 유지하면서 환자를 병원으로 보내 치료하는 것이 기본 운영 방식이다.
난방은 발전기의 출력 레벨을 높이거나, 건물에 설치된 난방기, 건물 자체의 단열 업그레이드를 통해 확보할 수 있다. 또한 증기 중계기를 설치해 발전기의 난방 범위를 확장할 수 있다. 기온은 일반적으로 -70도까지 내려가며, 폭풍 시에는 -120도까지 떨어져 극한의 생존 테스트를 제공한다. 이러한 추위를 버텨내는 것은 자원 관리와 기술 연구, 그리고 때로는 가혹한 법률서의 선택까지 포함한 플레이어의 종합적 판단력을 시험한다.
3.2. 시민의식
3.2. 시민의식
시민의식은 도시의 안정성을 나타내는 핵심 지표로, 희망과 불만 두 가지 수치로 구성된다. 이 두 수치는 플레이어가 내리는 정책 결정과 발생하는 사건에 따라 지속적으로 변동하며, 도시 운영의 성패를 좌우한다.
불만은 시민들에게 희생을 강요할 때 증가하는 경향이 있다. 예를 들어, 연장 교대근무를 시행하거나 수프 배급 같은 열악한 법안을 통과시키면 불만이 상승한다. 불만이 100에 도달하면 시민들이 봉기하며, 2일 안에 수치를 75% 이하로 낮추지 못하면 플레이어는 축출당해 게임 오버가 된다. 반면 희망은 관리하기 더 까다로운 요소로, 주로 시민들의 요구를 들어주거나 긍정적인 사건을 통해 상승한다. 희망이 0에 도달하면 시민들이 지도자에 대한 신뢰를 완전히 잃고, 역시 2일 안에 수치를 15% 이상 회복시키지 못하면 게임 오버에 직면한다.
목적(질서의 길)이나 목적(신앙의 길) 같은 강력한 법안 체계를 최종 단계까지 시행하면, 희망과 불만의 개념이 변형된다. 질서의 길을 선택하면 희망이 '복종'으로, 신앙의 길을 선택하면 '헌신'으로 대체되어, 기존의 관리 방식과는 다른 통제 메커니즘이 작동하기 시작한다. 이러한 선택은 게임의 엔딩에 직접적인 영향을 미치며, 플레이어가 얼마나 극단적인 통치 방식을 채택했는지를 평가하는 기준이 된다.
3.3. 인구 구성 및 노동력
3.3. 인구 구성 및 노동력
게임 내 시민들은 노동자, 기술자, 아동, 환자, 장애인 등 다양한 범주로 구분되며, 각각의 역할과 능력이 다르다. 노동자는 육체 노동의 핵심으로, 사냥을 제외한 대부분의 생산 시설과 건설 작업에 투입될 수 있다. 기술자는 연구소, 병원, 공장 등 고급 시설의 운영에 필수적이며, 도시의 기술 발전과 의료 서비스를 담당한다. 아동은 기본적으로 노동력이 아니지만, '아동 노동' 법안을 통해 작업장에 투입하거나 '아동보호소' 법안을 통해 의료나 연구 시설의 효율을 높이는 데 기여할 수 있다.
환자는 낮은 온도에 노출되면 발생하며, 치료되지 않으면 중환자가 되거나 사망할 수 있어 의료 시설 관리가 중요하다. 장애인은 후천적으로 발생하며, 의수족을 생산해 장착시켜야만 다시 노동에 복귀할 수 있다. 또한 자동기계(오토마톤)는 귀중한 증기심 자원을 소모해 생산되지만, 기후 영향 없이 24시간 가동 가능한 효율적인 노동력을 제공한다. 마지막 가을 시나리오에서는 노동법을 통해 죄수를 노동력으로 활용할 수도 있다.
3.4. 자원
3.4. 자원
자원은 도시의 생존과 번영을 위한 핵심 요소이다. 석탄, 목재, 철, 증기심, 날음식, 식량이 기본 자원이며, 특정 법안을 통과하면 의수족과 시신도 자원으로 활용할 수 있다. 증기심을 제외한 모든 자원은 도시 내 생산시설을 통해 수급할 수 있으며, 외부 탐험과 전초기지를 통해서도 추가로 획득할 수 있다.
각 자원은 고유한 용도와 수급 방법을 가진다. 석탄은 발전기와 난방 시설의 연료로, 도시 유지의 기본이다. 목재는 건축과 연구에 가장 많이 소모되며, 초반에는 제재소, 후반에는 천공기를 통해 수급한다. 철은 중후반 건축과 업그레이드, 자동기계 생산에 필수적이며, 주로 제철소에서 생산된다. 증기심은 고급 시설과 자동기계 제작에 필요한 희귀 자원으로, 탐험을 통해서만 주로 얻을 수 있다.
자원 | 주요 용도 | 주요 수급 방법 |
|---|---|---|
석탄 | 발전기, 난방기 연료 | 석탄 시추기, 석탄 광산, 숯가마 |
목재 | 건축, 도로, 연구 | 제재소, 천공기 |
철 | 고급 건축, 업그레이드, 자동기계 | 제철소 |
증기심 | 자동기계, 고급 생산시설 건설 | 탐험, 전초기지 |
날음식 | 식량 가공의 재료 | 사냥단 오두막, 온실 |
식량 | 시민들의 식사 | 취사장에서 날음식 가공 |
날음식은 사냥이나 온실에서 생산되며, 취사장에서 가공되어 식량이 된다. 식량은 시민들의 하루 식사로 소비되며, 법안에 따라 수프나 식품 첨가물 등 다양한 품질로 배급될 수 있다. 의수족은 장애인이 다시 노동에 참여할 수 있게 하는 장비이며, 시신은 특정 법안 하에서 거름이나 대체 식량 자원으로 사용될 수 있다. 자원 관리의 효율성은 추위와 기아를 이겨내고 도시를 지키는 데 직접적인 영향을 미친다.
3.5. 기술
3.5. 기술
기술은 도시의 생존과 발전을 위한 핵심적인 요소로, 연구소를 통해 다양한 분야의 기술을 연구하여 건물의 성능을 향상시키거나 새로운 기능을 해금할 수 있다. 기술 연구는 기술자를 연구소에 배치하여 진행되며, 연구 속도는 배치된 기술자의 수와 연장 교대근무 등의 법령, 특정 건물의 효과에 영향을 받는다.
기술 트리는 크게 자원 수급, 난방 및 에너지, 주거 및 건강, 탐사 및 자동화, 법령 등 다섯 가지 주요 분야로 나뉜다. 자원 수급 기술은 목재, 철, 석탄, 식량의 생산 효율을 높이거나 새로운 고급 생산 시설을 건설할 수 있게 해준다. 난방 및 에너지 기술은 발전기의 효율과 난방 범위를 확대하고, 건물의 단열 성능을 강화하여 극한의 추위에 대비하는 데 필수적이다.
탐사 기술은 열기구를 개발하여 정찰대를 편성하고, 전초기지를 설치하여 외부 자원을 안정적으로 조달하는 길을 열어준다. 자동화 기술은 자동기계(오토마톤)의 생산과 효율 향상, 그리고 자동기계를 특수 건물에 투입할 수 있게 하는 연구를 포함한다. 적절한 기술 연구 순서와 우선순위 결정은 도시가 다가오는 혹한과 폭풍을 버텨내는 데 결정적인 역할을 한다.
3.6. 법률서
3.6. 법률서
법률서는 프로스트펑크의 핵심 시스템으로, 플레이어가 도시의 사회·경제 체제를 정의하는 정책 결정의 틀을 제공한다. 게임이 시작된 후 일정 시간마다 '적응'과 '목적'이라는 두 가지 주요 법률서 트리에서 법안을 하나씩 포고할 수 있다. '적응' 트리는 식량 배급, 노동, 의료, 주거 등 생존에 필요한 기본적인 사회 인프라와 제도를 다루며, '목적' 트리는 도시의 통치 이념을 결정하는 길로, '질서의 길'과 '신앙의 길' 중 하나를 선택해야 한다.
'목적' 트리의 선택은 게임의 향방과 최종 평가에 지대한 영향을 미친다. 초기 법안은 도시의 안전을 강화하거나 시민들에게 정신적 지주를 제공하는 등 필요해 보이는 내용이지만, 트리를 깊게 진행할수록 그 성격이 변질된다. 질서의 길은 공권력과 감시, 선전을 통한 통제로 희망 수치를 '복종'으로 대체하며, 최종적으로는 전체주의적 독재 체제가 된다. 반면 신앙의 길은 종교 시설과 기도를 도입하지만, 점차 이단 심판과 광신이 만연하는 신정 정치 체제로 변모한다.
각 법안은 즉각적인 효과를 발휘하며, 관련 건물의 건설을 가능하게 하거나 특정 이벤트를 유발한다. 예를 들어, 아동 노동 법안을 통과시키면 즉시 노동 인구가 증가하지만, 아이들이 일하다 다치는 사건이 발생할 수 있다. 플레이어는 이러한 딜레마 상황에서 효율과 도덕 사이에서 선택을 강요받게 되며, 이 선택들이 누적되어 게임의 엔딩 문구에 반영된다. 마지막 가을 DLC에서는 본편과 다른 '행정법(관리)'과 '노동법' 트리를 통해 노동 현장의 갈등을 관리하게 된다.
3.7. 건물
3.7. 건물
건물은 도시의 생존과 번영을 위한 물리적 기반을 제공한다. 모든 건물은 발전기에서 뻗어나온 도로와 연결되어야만 가동되며, 이는 열과 전력 공급의 핵심이다. 건물은 크게 거주 시설, 생산 시설, 의료 시설, 특수 시설 등으로 분류되며, 각각의 건물은 도시의 특정한 필요를 충족시킨다.
거주 시설은 시민들이 추위와 질병으로부터 보호받을 수 있는 공간이다. 기본적인 천막에서 시작하여 점차 연구를 통해 더 따뜻하고 수용 인원이 많은 오두막과 주택으로 업그레이드할 수 있다. 생산 시설은 석탄, 목재, 철, 식량 등 생존에 필수적인 자원을 생산한다. 초기에는 제재소와 석탄 시추기 같은 간단한 시설로 시작하지만, 후반으로 갈수록 증기심을 사용하는 석탄 광산이나 천공기 같은 고효율 시설로 전환해야 한다.
의료 시설은 추위와 과로로 인해 발생하는 환자들을 치료하는 데 필수적이다. 기본적인 진료소에서 시작하여 병원으로 업그레이드할 수 있으며, 신앙의 길을 선택할 경우 치료원을 건설할 수도 있다. 특수 시설에는 연구소, 공장, 선술집, 결투장 등이 포함되며, 기술 발전, 자동기계 생산, 시민들의 불만 관리 등 다양한 기능을 수행한다. 모든 건물은 적절한 위치에 배치하고 필요한 업그레이드를 통해 효율을 극대화하는 것이 생존의 열쇠이다.
3.8. 탐험과 전초기지
3.8. 탐험과 전초기지
정찰대는 도시 외부의 미지의 지역을 탐험하여 자원과 생존자를 발견하는 핵심 수단이다. 연구소에서 열기구 연구를 완료하면 편성할 수 있으며, 5명의 노동자와 목재 40을 소모하여 첫 탐험대를 보낼 수 있다. 정찰대는 지도상의 다양한 지점을 방문하며, 해당 지점에서 석탄, 목재, 철, 증기심 등의 자원을 획득하거나, 다른 생존자 집단을 발견할 수 있다. 발견한 생존자는 도시로 데려오거나, 위치만 알려주고 탐험을 계속할지 선택해야 한다. 정찰대의 이동 속도는 연구를 통해 향상시킬 수 있으며, 이미 방문한 지역을 경유하면 이동 속도가 빨라지는 특징이 있다.
특정 탐험 지점은 전초기지로 활용할 수 있다. 해당 지점을 발견하고 자원만 수집하지 않고 남겨둔 상태에서, 도시에 전초기지 보급소를 건설하면 전초기지 팀을 파견하여 설치할 수 있다. 전초기지가 설치되면 24시간마다 해당 지역에서 자원을 수급하여 도시로 자동 운송해 온다. 이는 특히 증기심과 같은 귀중한 자원의 안정적인 공급원이 된다. 전초기지 팀의 수송 속도 역시 연구를 통해 개선할 수 있다.
탐험과 전초기지 운영은 폭풍에 주의해야 한다. 폭풍이 다가오면 탐험 지역이 얼어붙어 접근이 불가능해지며, 해당 지역에 정찰대나 전초기지 팀이 있으면 자원을 모두 잃고 사망하게 된다. 따라서 폭풍이 오기 전에 미리 귀환시키는 것이 중요하다. 이러한 위험에도 불구하고, 외부 자원 확보는 도시의 생존과 성장에 필수적이며, 특히 인구 증가나 고급 기술 개발에 필요한 자원을 조달하는 데 결정적인 역할을 한다.
4. 시나리오
4. 시나리오
프로스트펑크는 총 6개의 주요 시나리오를 제공한다. 각 시나리오는 서로 다른 배경과 목표, 고유한 도전 과제를 지니고 있어 게임의 재미와 다양성을 더한다.
첫 번째 시나리오인 '새로운 보금자리'는 게임의 기본 스토리로, 플레이어는 런던을 탈출한 피난민들을 이끌고 북극에 새로운 도시를 건설해야 한다. 두 번째 시나리오 '방주'에서는 옥스브리지의 학자들이 식물 씨앗을 보존하기 위한 방주를 운영한다. 세 번째 시나리오 '피난민들'에서는 귀족과 평민의 계급 갈등을 해결하며 도시를 운영하는 이야기가 펼쳐진다.
추가된 DLC 시나리오들도 독특한 매력을 지닌다. '윈터홈의 몰락'에서는 수명이 다한 발전기를 버리고 드레드노트를 이용한 탈출을 준비해야 한다. '마지막 가을'은 모든 시나리오의 프리퀄로, 빙하기가 오기 전 발전기가 건설되는 과정을 다루며 노동자와 기술자의 갈등이 주요 소재다. '가장자리에서'에서는 뉴 런던에 자원을 공급하는 전초기지를 운영하며 독립을 위한 투쟁을 경험하게 된다.
5. 무한 모드
5. 무한 모드
무한 모드는 프로스트펑크의 주요 게임 모드 중 하나로, 정해진 시나리오 목표 없이 도시를 무한정 운영하며 생존하는 것을 목표로 한다. 이 모드는 게임의 핵심 시스템인 자원 관리, 법률 제정, 기술 연구를 바탕으로 지속적으로 변화하는 환경에 대응해야 하는 도전을 제공한다. 플레이어는 주기적으로 찾아오는 혹한의 폭풍을 버텨내며 도시의 인구를 늘리고 시설을 확장해 나간다.
무한 모드는 '인내'와 '평온' 두 가지 난이도 옵션을 제공한다. 인내 모드는 더 잦고 강력한 폭풍이 찾아와 난이도가 상승하는 반면, 평온 모드는 상대적으로 완만한 기후 변화를 경험할 수 있다. 또한 '갈라진 틈', '평원', '구릉지' 등 다양한 지형의 맵을 선택할 수 있어 각기 다른 자원 분포와 건설 난이도를 체험할 수 있다. 이 모드에서는 정찰대를 보내 증기심이나 생존자 집단을 발견하는 등 외부 탐험 요소도 여전히 중요하게 작용한다.
폭풍이 지나간 후에는 영구적으로 희망 수치가 크게 감소하는 페널티가 발생한다. 이는 적응 법률만으로는 회복하기 어려워, 결국 질서의 길이나 신앙의 길 같은 목적 법안을 어느 정도 채택하지 않으면 장기 생존이 매우 힘들어진다. 따라서 무한 모드는 단순한 생존을 넘어, 플레이어가 얼마나 효율적이면서도 윤리적인 통치를 지속할 수 있는지에 대한 장기적인 시험장이 된다.
하지만 일정 수준 이상으로 도시가 성장하면 인구와 건물 수에 제한이 걸리며, 모든 기술 연구가 완료되면 새로운 콘텐츠가 부족해진다는 한계도 있다. 그럼에도 불구하고, 완성된 도시의 모습을 꾸미거나 극한의 난이도 설정으로 자신의 실력을 시험해보는 등 자유로운 샌드박스 경험을 원하는 플레이어들에게 인기 있는 모드이다.
6. 과거의 편린
6. 과거의 편린
'과거의 편린'은 게임 내에서 정찰대를 통해 발견할 수 있는 숨겨진 문서나 기록으로, 빙하기가 도래하기 전 세계의 상황과 발전기 건설 계획의 배경을 조명한다. 이 문서들은 게임의 본편 시나리오에서 직접적으로 다루어지지 않는 과거 사건들을 단편적으로 보여주며, 세계관을 풍부하게 만드는 역할을 한다.
주요 내용으로는 대영제국을 비롯한 열강들이 빙하기의 조짐을 감지하고 대응하기 시작한 과정이 포함된다. 여기에는 북극에 대규모 증기 발전기들을 건설하는 '발전기 계획'의 청사진과 초기 자동기계의 설계도가 등장한다. 또한, 테슬라 시티와 같은 다른 생존지들의 존재나, 극한의 환경에서도 계속된 군사적 갈등의 흔적을 엿볼 수 있다. 이러한 기록들은 플레이어가 관리하는 도시가 절대적인 고립 상태가 아니었음을 시사한다.
이 편린들은 게임의 메인 스토리를 진행하는 데 필수적이지는 않지만, 탐험을 통해 수집할 경우 플레이어의 이해를 깊게 해준다. 예를 들어, 발전기의 원형이 된 기술이나 호킨스 교수의 비행 실험 실패와 같은 사건들은 증기심이라는 핵심 자원의 유래를 설명한다. 이를 통해 플레이어는 현재의 생존 투쟁이 단순한 자연 재앙이 아닌, 인류의 야망과 실패가 복합적으로 작용한 결과임을 깨닫게 된다.
7. 도전 과제
7. 도전 과제
게임 내에는 다양한 도전 과제가 존재하며, 이는 플레이어의 실력과 도전 정신을 시험한다. 주요 도전 과제로는 특정 시나리오를 생존자 모드로 클리어하거나, 아동 노동이나 극약처방 같은 특정 법안을 전혀 채택하지 않고 클리어하는 것, 그리고 사망자 없이 시나리오를 완수하는 것 등이 있다.
특히 '황금의 길' 도전 과제는 새로운 보금자리 시나리오에서 희망 수치를 높게 유지하고 불만 수치를 낮게 관리하면서, 목적 법안의 최종 단계에 도달하지 않는 선에서 클리어해야 하는 까다로운 조건을 가지고 있다. 이는 플레이어의 자원 관리와 시민 의식 관리 능력을 극한으로 요구한다.
무한 모드 전용 도전 과제도 다수 존재한다. 예를 들어, 특정 맵에서 장기간 생존하거나, 정해진 인구 수를 달성하는 것이 그 예시다. 이러한 도전 과제들은 게임의 재play 가치를 높여주는 요소로 작용하며, 숙련된 플레이어들에게 지속적인 목표를 제공한다.
8. 개발 및 평가
8. 개발 및 평가
8.1. 한국어 지원
8.1. 한국어 지원
프로스트펑크는 2018년 출시 이후 11 비트 스튜디오에 의해 공식 한국어 자막이 지원되었다. 초기에는 비공식 한국어 패치가 유저들에 의해 제작되어 널리 사용되었으나, 2019년 2월 7일자 업데이트를 통해 공식 한국어 번역이 추가되었다. 공식 번역은 게임 내 텍스트와 시나리오 대사를 포함한 전 콘텐츠를 커버하며, 이후 출시된 DLC인 '마지막 가을'과 '가장자리에서'의 내용도 지원한다.
공식 한국어 번역은 게임 진행과 스토리 이해에 큰 지장은 없으나, 일부 법률서 명칭의 직역적 표현이나 어색한 문체가 존재한다는 평가를 받았다. 특히 '행정법(관리)'과 같은 용어 번역에서 다소의 오역이 발견되기도 했다. 이러한 점은 번역 품질에 대한 일부 유저들의 아쉬움으로 남았지만, 전반적으로 게임의 몰입과 플레이에는 문제가 되지 않는 수준이다.
8.2. 엔딩 관련 평가
8.2. 엔딩 관련 평가
프로스트펑크의 엔딩은 플레이어의 선택, 특히 '목적' 법률서 트리에서 얼마나 극단적인 법안을 채택했는지에 따라 크게 달라진다. 게임은 '선을 넘었다'는 문구로 플레이어의 결정을 평가하며, 이는 많은 논란을 불러일으켰다.
주요 비판점은 '선'의 기준이 모호하고, 특정 법안의 채택 여부만으로 플레이어의 전체적인 통치를 평가한다는 것이다. 예를 들어, '정의로운 고발'이나 '충성서약'과 같은 법안은 그 진의가 명확히 드러나지 않아 플레이어가 의도치 않게 채택했다가 부정적인 엔딩을 맞이할 수 있다. 이는 플레이어가 수많은 생명을 구하고 도시를 지켜냈음에도 불구하고, 단일한 선택으로 인해 '독재자'로 낙인찍히는 결과를 초래한다.
이러한 엔딩 시스템은 전작 This War of Mine의 누적된 선택에 따른 다채로운 결말과 대비되어, 서사적 긴장감은 높였으나 플레이어의 행동에 대한 평가가 이분법적으로 느껴질 수 있다는 지적을 받았다. 특히 후속작 프로스트펑크 2의 티저를 통해 본작의 '선을 넘은' 엔딩이 정사로 채택되면서, 일부 플레이어에게는 허탈감을 안겼다.
반면, 최후의 눈폭풍을 버텨내는 과정 자체는 극적인 몰입감과 성취감을 제공하며 높은 평가를 받았다. 엔딩의 문구와 무관하게, 도시를 살려낸 순간의 감정은 게임이 전달하고자 하는 생존의 정수를 잘 보여준다.
9. 관련 매체
9. 관련 매체
9.1. 보드게임
9.1. 보드게임
프로스트펑크의 세계관과 게임플레이를 테이블탑 게임으로 구현한 보드게임이 존재한다. 11 비트 스튜디오의 전작 This War of Mine과 마찬가지로, 킥스타터를 통해 크라우드펀딩을 진행하여 개발되었으며, 폴란드의 아티스트 야쿠프 루잘스키가 개발에 참여하였다. 한국어판은 보드게임 회사 로터스프로그게임즈에 의해 전 세계 동시 정발되었다.
이 보드게임은 원작 비디오게임의 핵심 요소인 자원 관리, 법률 제정, 극한의 추위와의 싸움, 그리고 도덕적 딜레마를 테이블탑 형식에 성공적으로 접목시켰다는 평가를 받는다. 플레이어는 뉴 런던의 지도자 역할을 맡아, 제한된 시간과 자원 내에서 발전기를 유지하고 시민들의 생존을 보장해야 한다. 게임은 협력 모드로 진행되며, 플레이어들은 각자의 역할을 수행하면서 공동의 목표를 위해 의사 결정을 내려야 한다.
게임플레이에서는 원작의 상징적인 요소들이 잘 재현되어 있다. 석탄, 목재, 철 같은 자원을 수집하고 관리해야 하며, 연구를 통해 기술을 발전시켜야 한다. 또한, 게임 중 정해진 시기에 법률 카드를 제정해야 하는데, 이 선택들은 시민들의 희망과 불만 수치에 직접적인 영향을 미치며, 때로는 생존을 위해 인도적이지 않은 결정을 내려야 하는 딜레마에 직면하게 한다. 게임의 승리 조건은 최후의 대폭풍을 버텨내는 것이며, 이를 위해서는 충분한 자원을 비축하고 도시의 인프라를 튼튼히 구축해야 한다.
구성 요소 | 설명 |
|---|---|
게임 모드 | 협력 게임 (1-4인) |
핵심 메커니즘 | 자원 관리, 역할 분담, 카드 드로우, 도덕적 선택 |
승리 조건 | 대폭풍을 버티고 도시 생존 |
패배 조건 | 자원 고갈, 희망/불만 관리 실패, 발전기 파괴 |
프로스트펑크 보드게임은 원작의 무거운 분위기와 긴장감을 잘 전달하면서도, 보드게임 고유의 사회적 상호작용과 전략적 사고를 요구하는 경험을 제공한다. 복잡한 규칙으로 인해 진입 장벽이 다소 높을 수 있으나, 원작의 팬이나 심도 있는 협력 생존 게임을 선호하는 플레이어들에게 호평을 받고 있다.
9.2. 후속작
9.2. 후속작
프로스트펑크 2는 11 비트 스튜디오가 개발하고 배급하는 건설 경영 시뮬레이션 게임으로, 2024년 7월 25일에 Microsoft Windows 플랫폼으로 출시되었다. 전작의 사건으로부터 30년 후인 1916년을 배경으로 하며, 혹한의 세계에서 살아남은 여러 도시들이 등장한다. 게임의 무대는 거대한 증기 발전기 주변에서 벗어나, 자원을 둘러싼 갈등과 정치적 대립이 첨예화된 광활한 프로스트랜드로 확장되었다.
주요 게임플레이는 여전히 도시 건설과 생존 관리에 초점을 맞추지만, 외교와 정치 시스템이 크게 강화되었다. 플레이어는 이제 단일 도시의 지도자 역할을 넘어, 여러 정착지를 통합하고 관리하는 '위원장'의 자리에 오르게 된다. 다양한 이데올로기를 가진 파벌들이 존재하며, 이들의 요구를 관리하고 협상하거나 억압하는 과정이 게임의 핵심이 된다. 또한, 자원 확보를 위한 탐사와 전초기지 운영, 때로는 무력 충돌도 가능해져 전략적 깊이가 더해졌다.
전작의 주제였던 '효율 대 양심'의 딜레마는 더욱 복잡한 정치적 맥락으로 진화했다. 플레이어는 외교적 협상, 선동, 비밀 작전, 심지어 전쟁을 통해 다른 도시들과 경쟁해야 한다. 이러한 변화는 단순한 생존을 넘어, 새로운 시대를 건설하는 과정에서 발생하는 권력의 본질과 그 대가를 탐구하게 한다.
9.3. 공식 아트북과 앤솔러지
9.3. 공식 아트북과 앤솔러지
게임의 세계관과 미술적 디자인을 담은 공식 아트북과 단편 소설집이 출시되었다. 이들은 게임의 배경과 설정을 더 깊이 이해할 수 있도록 돕는 공식 매체이다.
공식 아트북은 게임 내 등장하는 다양한 환경, 건물, 캐릭터, 자동기계 등의 컨셉 아트와 디자인 과정을 수록하고 있다. 빙하 시대의 스팀펑크 세계관을 구축하는 데 핵심이 된 시각적 요소들을 확인할 수 있으며, 개발 초기 단계의 아이디어부터 최종 디자인에 이르는 변화 과정도 엿볼 수 있다. 특히 뉴 런던과 윈터홈 같은 주요 도시의 배경 설계나, 자동기계(오토마톤)와 발전기 같은 상징적인 요소들의 디자인이 상세히 소개된다.
한편, 공식 앤솔러지(단편집)는 게임 본편에서 직접 다루지 못한 배경 이야기와 등장인물들의 에피소드를 문학적으로 풀어낸다. 빅토리아 시대 영국이 빙하기를 맞아 혼란에 빠진 과정, 북극에 발전기 도시를 건설하게 된 계기, 각계각층의 인물들이 겪은 개인적 사연 등을 통해 게임의 서사적 깊이를 더한다. 이는 플레이어가 게임에서 경험한 생존의 딜레마와 인간 군상을 더 풍부하게 이해하는 데 기여한다.
이러한 공식 아트북과 앤솔러지는 11 비트 스튜디오가 구축한 디스토피아적 세계관에 대한 팬들의 관심에 부응하며, 게임을 넘어선 확장된 프로스트펑크 시리즈의 매체 생태계를 구성하는 일부가 되었다.
10. 여담
10. 여담
게임의 배경과 주제의식을 반영한 다양한 문화적, 사회적 논의가 이루어지고 있다. 프로스트펑크는 단순한 건설 경영 시뮬레이션을 넘어서, 극한 상황에서의 인간성과 윤리적 딜레마를 탐구하는 매체로 자리 잡았다. 게임 내에서 플레이어가 직면하는 선택들, 예를 들어 아동 노동의 합법화나 대체 식량 자원으로의 전환 등은 현실 세계의 역사적 사건이나 윤리적 문제와 유사성을 보여주며, 플레이어에게 깊은 성찰을 요구한다.
이러한 주제의식은 팬덤 내에서도 활발히 논의되며, 디시인사이드의 프로스트펑크 마이너 갤러리나 팬덤 위키와 같은 커뮤니티에서 게임의 엔딩 해석, 법률서의 상징성, 그리고 빅토리아 시대의 사회 문제와의 연관성에 대한 토론이 이어지고 있다. 또한, 게임의 어두운 분위기와 서사는 포스트 아포칼립스 장르와 스팀펑크 미학의 결합으로 평가받으며, 소녀종말여행 같은 작품과의 비교 연구도 이루어지고 있다.
게임의 영향력은 다른 매체로도 확장되어, 보드게임으로의 변환은 물론, 킥스타터를 통한 TRPG와 공식 아트북 출판 계획이 발표되었다. 이는 프로스트펑크가 가진 풍부한 세계관과 이야기가 단일 게임을 넘어서는 확장성을 지니고 있음을 보여준다. 개발사 11 비트 스튜디오는 이러한 세계관을 바탕으로 후속작인 프로스트펑크 2와 리메이크 작품 프로스트펑크 1886을 발표하며 프랜차이즈를 지속적으로 구축하고 있다.