ZBrush
1. 개요
1. 개요
ZBrush는 Pixologic에서 개발한 3D 디지털 조각 소프트웨어이다. 이 소프트웨어는 고해상도 폴리곤 모델링을 주요 용도로 하며, 전통적인 3D 모델링 방식보다는 점토를 빚고 깎는 것과 유사한 직관적인 작업 방식을 특징으로 한다. Windows와 macOS 플랫폼에서 사용 가능한 상용 소프트웨어이다.
ZBrush는 3D 그래픽 툴 중에서도 특히 스컬프팅에 특화되어 있어, 게임 개발, 영화 시각 효과, 콘셉트 아트 분야에서 캐릭터나 환경 모델을 제작하는 데 널리 사용된다. 기존의 3ds Max나 Maya 같은 폴리곤 모델러와는 달리, 수백만 개에 이르는 고밀도 폴리곤을 실시간으로 다루는 독자적인 엔진을 바탕으로 한다.
이 소프트웨어는 다이나메시와 Z스피어 같은 혁신적인 기술을 도입하여, 모델의 토폴로지에 구애받지 않고 자유롭게 형태를 만들고 변형할 수 있는 환경을 제공한다. 또한 폴리페인팅 기능을 통해 모델링과 동시에 텍스처를 직접 칠할 수 있어 작업 효율성을 높인다.
ZBrush의 등장은 디지털 아티스트들의 작업 방식을 크게 변화시켰으며, 현재는 3D 프린팅을 위한 데이터 제작이나 교육 분야에서도 중요한 도구로 자리 잡고 있다.
2. 주요 기능
2. 주요 기능
2.1. 디지털 조각
2.1. 디지털 조각
ZBrush의 핵심은 디지털 조각 기술에 있다. 이 소프트웨어는 전통적인 점토 조각가가 하는 작업을 디지털 환경으로 가져와, 사용자가 가상 공간에서 직접 모델을 깎고, 빚고, 다듬는 방식을 제공한다. 이는 기존의 폴리곤 모델링 방식과는 근본적으로 다른 접근법으로, 3D 모델링 과정을 직관적이고 예술적인 활동으로 전환시켰다.
디지털 조각 기능은 브러시 시스템을 통해 구현된다. 사용자는 다양한 형태와 강도의 브러시를 선택해 메쉬 표면을 밀어내거나, 당기거나, 부드럽게 하거나, 갈라지게 하는 등 물리적인 조각 행위를 모방할 수 있다. 이러한 작업은 수백만 개에 달하는 고밀도 폴리곤을 실시간으로 조작하는 ZBrush의 독자적인 다이나메시 기술 덕분에 가능하다. 이 기술은 사용자가 자유롭게 형태를 변형할 때마다 메쉬의 토폴로지를 자동으로 재구성하여 세부적인 표현을 가능하게 한다.
이러한 디지털 조각 방식은 특히 캐릭터 디자인, 생물체 모델링, 유기적 형태 창작에 매우 효과적이다. 해부학적 구조나 표면 질감과 같은 복잡한 디테일을 기존 모델링 방식보다 훨씬 자연스럽고 빠르게 구현할 수 있다. 결과적으로 ZBrush는 영화, 비디오 게임, 콘셉트 아트 분야에서 사실적인 캐릭터와 생물체를 제작하는 데 산업 표준 도구로 자리 잡았다.
2.2. 다이나메시
2.2. 다이나메시
다이나메시는 ZBrush의 핵심 모델링 기술 중 하나로, 전통적인 폴리곤 메시의 제약을 넘어서는 유연한 디지털 조각 방식을 제공한다. 기존 3D 소프트웨어에서는 메시의 폴리곤 수와 구조가 고정되어 세부적인 디테일을 추가하거나 큰 형태를 변경하기 어려웠다. 다이나메시는 이러한 한계를 해결하며, 사용자가 점토를 다루듯이 자유롭게 모델을 밀고, 당기고, 조각할 수 있는 환경을 조성한다.
이 기술의 작동 원리는 사용자의 조작에 실시간으로 메시의 토폴로지(위상구조)를 재구성하는 데 있다. 브러시로 모델을 변형시킬 때, 시스템은 해당 영역의 폴리곤 밀도를 자동으로 증가시켜 세부 표현을 가능하게 한다. 반대로, 큰 형태를 제거하거나 단순화할 때는 불필요한 폴리곤을 제거하여 작업 효율을 유지한다. 이 과정은 사용자가 별도로 리토폴로지 작업을 하거나 서브디비전 레벨을 수동으로 조절할 필요 없이 백그라운드에서 자동으로 수행된다.
다이나메시는 특히 초기 블록아웃 단계와 중간 정도의 디테일 작업에 매우 효과적이다. 예술가는 기본 형태를 빠르게 구축한 후, 세부적인 근육 구조, 주름, 또는 표면의 질감을 자연스럽게 추가해 나갈 수 있다. 이는 게임 캐릭터나 영화 CG 모델링과 같이 높은 디테일이 요구되는 콘셉트 아트 및 프로덕션 작업 과정에서 필수적인 워크플로우가 되었다.
다이나메시로 생성된 모델은 최종적으로 다른 3D 애플리케이션에서 사용하기 위해 전통적인 폴리곤 메시로 변환해야 한다. ZBrush는 이 과정을 위한 다양한 리메시 및 폴리그룹 생성 도구를 제공한다. 또한, 다이나메시는 Z스피어를 이용한 베이스 메시 생성과 결합되어 보다 직관적인 모델링 파이프라인을 완성한다.
2.3. Z스피어
2.3. Z스피어
Z스피어는 ZBrush에서 제공하는 독특한 메시 생성 및 리토폴로지 도구이다. 이 기능은 사용자가 간단한 구 형태의 스피어를 연결하여 스켈레톤이나 와이어프레임과 유사한 구조를 빠르게 구축할 수 있게 한다. 이렇게 만들어진 Z스피어 체인은 전통적인 폴리곤 모델링보다 훨씬 직관적으로 기본 형태를 잡는 데 사용되며, 특히 유기체 형태나 캐릭터의 기본 뼈대를 설계할 때 강점을 보인다.
Z스피어로 기본형을 만들고 난 후, 사용자는 이를 표준 폴리곤 메시로 변환할 수 있다. 이 변환 과정에서 사용자는 원하는 폴리곤 밀도(레벨)를 지정할 수 있어, 저폴리곤 메시부터 시작해 점차 세부적인 스컬프팅을 위한 고폴리곤 메시로 발전시켜 나가는 작업 흐름에 적합하다. 이는 게임용 저폴리곤 모델과 고퀄리티 시네마틱용 고폴리곤 모델을 동일한 베이스에서 생성할 수 있는 효율적인 방법을 제공한다.
또한 Z스피어는 리토폴로지 작업에도 활용된다. 기존의 복잡한 고폴리곤 모델 위에 새로운 Z스피어 구조를 덮어씌운 후, 이를 깔끔한 토폴로지를 가진 새로운 메시로 재생성할 수 있다. 이는 애니메이션에 적합한 엣지 루프를 가진 모델을 만드는 데 필수적인 과정이다. 이러한 유연성 덕분에 Z스피어는 콘셉트 아트 단계의 빠른 아이디어 스케치부터 최종 프로덕션 모델의 정교한 재토폴로지까지 광범위한 작업 과정에 통합되어 사용된다.
2.4. 브러시 시스템
2.4. 브러시 시스템
ZBrush의 브러시 시스템은 디지털 조각 작업의 핵심을 이루며, 사용자가 점토를 빚고 깎는 것과 유사한 직관적인 모델링 경험을 제공한다. 이 시스템은 다양한 조형 작업을 위해 특화된 수많은 기본 브러시와 사용자 정의 가능한 옵션으로 구성되어 있다. 각 브러시는 폴리곤 메시의 표면을 돌출, 함몰, 매끄럽게 하거나, 세부적인 질감을 새기는 등 특정한 조작을 수행하도록 설계되어 있어, 복잡한 형태와 미세한 디테일을 자유롭게 창조할 수 있게 해준다.
시스템의 강점은 브러시의 다양성과 커스터마이징 기능에 있다. 표준 스컬프팅 브러시 외에도, 알파 채널을 활용해 복잡한 패턴이나 질감을 찍어내는 브러시, 마스크를 이용해 영역을 보호하며 작업할 수 있는 브러시, 이미지를 3D 표면에 직접 변형시켜 적용하는 브러시 등이 포함된다. 사용자는 브러시의 크기, 강도, 흐름, 질감 등 수많은 매개변수를 실시간으로 조정하여 원하는 효과를 정밀하게 제어할 수 있으며, 자신만의 브러시를 생성하거나 공유된 브러시 라이브러리를 가져와 작업 효율을 극대화할 수 있다.
또한, 다이나메시 및 Z스피어와 같은 ZBrush의 고유 기술과 브러시 시스템이 긴밀하게 연동된다. 예를 들어, 다이나메시는 브러시로 인한 메시의 극심한 변형 중에도 폴리곤 분포를 자동으로 최적화하여 작업의 연속성을 보장한다. 이는 전통적인 3D 모델링 소프트웨어에서는 제한적이었던 자유로운 조형 방식을 가능하게 하는 기반이 된다.
결과적으로, 이 정교한 브러시 시스템은 디지털 아티스트나 모델러가 캐릭터 디자인, 생물체 모델링, 하드 서페이스 디테일 작업 등에서 사실적이면서도 예술적인 결과물을 비교적 빠르게 도출할 수 있도록 지원한다. 이는 ZBrush가 영화, 비디오 게임, 3D 프린팅 등 다양한 콘텐츠 제작 분야에서 산업 표준 도구로 자리 잡는 데 기여한 결정적 요소 중 하나이다.
2.5. 폴리페인팅
2.5. 폴리페인팅
폴리페인팅은 ZBrush의 핵심 기능 중 하나로, 3D 모델링 과정에서 폴리곤 메시의 표면에 직접 색상과 질감을 칠하는 기법이다. 기존의 UV 매핑과 텍스처링 과정을 단순화하고 직관적으로 만들어주는 특징을 지닌다. 사용자는 브러시 도구를 이용해 마치 2D 페인팅을 하듯이 3D 모델의 표면에 색상을 입힐 수 있으며, 폴리곤의 각 정점에 색상 정보를 저장하는 방식으로 작동한다.
이 기법의 가장 큰 장점은 복잡한 UV 언래핑 과정 없이도 빠르게 기본적인 색상과 패턴을 적용할 수 있다는 점이다. 특히 초기 콘셉트 아트 단계나 빠른 프로토타입 제작 시 매우 유용하게 활용된다. 사용자는 알파 채널과 텍스처를 활용해 다양한 질감을 표현하거나, 그라데이션과 에어브러시 효과를 통해 자연스러운 색상 변화를 만들 수 있다.
폴리페인팅으로 생성된 색상 정보는 이후 폴리페인트 UV 기능을 통해 표준 텍스처 맵으로 변환되어 다른 3D 소프트웨어에서도 사용할 수 있다. 또한, ZBrush의 폴리그룹 및 마스킹 기능과 결합하여 특정 영역만 선택적으로 색칠하는 정밀한 작업도 가능하다. 이는 캐릭터 디자인이나 환경 모델링에서 피부 톤, 의상의 패턴, 오브젝트의 녹슨 효과 등을 표현할 때 널리 사용된다.
3. 작업 과정
3. 작업 과정
3.1. 모델링
3.1. 모델링
ZBrush에서의 모델링 작업은 전통적인 조각 방식을 디지털 환경으로 가져온 디지털 조각이 핵심이다. 다른 3D 모델링 소프트웨어가 폴리곤을 배치하고 편집하는 방식에 중점을 둔다면, ZBrush는 점토를 빚고 깎는 것과 같은 직관적인 과정을 통해 고해상도 메시를 생성한다. 이를 가능하게 하는 핵심 기술이 다이나메시와 Z스피어이다. 다이나메시는 사용자가 자유롭게 형태를 조각할 수 있는 적응형 폴리곤 그리드를 제공하며, Z스피어는 간단한 구체와 같은 기본형을 연결하여 복잡한 토폴로지의 모델 뼈대를 빠르게 구축하는 데 사용된다.
모델링 과정은 일반적으로 저해상도의 기본형으로 시작하여 점차 세부 사항을 추가하는 방식으로 진행된다. 브러시 시스템은 이 과정의 핵심 도구로, 표면을 돌출시키거나, 패인 자국을 만들거나, 매끄럽게 하는 등 다양한 조형 효과를 제공한다. 사용자는 알파 채널을 활용한 커스텀 브러시를 생성하여 피부 질감, 털, 갑옷의 인장 자국과 같은 복잡하고 반복적인 디테일을 효율적으로 적용할 수 있다. 이러한 작업 방식은 해부학에 대한 이해와 조형 감각이 중요한 요소가 된다.
고해상도 모델링이 완료된 후, ZBrush는 게임 엔진이나 애니메이션 제작에 적합한 저폴리곤 버전을 생성하는 리토폴로지 기능과 함께 노멀맵, 디스플레이스먼트맵 등의 맵을 베이킹하는 강력한 도구를 내장하고 있다. 이는 영화 시각 효과나 비디오 게임 자산 제작 파이프라인에서 ZBrush가 필수적인 위치를 차지하도록 했다. 또한, 완성된 3D 모델은 3D 프린팅을 통한 피규어 제작이나 콘셉트 아트 등 다양한 분야로 직접 활용될 수 있다.
3.2. 텍스처링
3.2. 텍스처링
ZBrush에서의 텍스처링은 모델의 표면에 색상, 질감, 세부 패턴 등을 입히는 과정이다. 이는 단순히 색을 칠하는 것을 넘어 모델에 생명감과 사실감을 불어넣는 중요한 단계로, 폴리페인팅 기능이 핵심을 이룬다. 폴리페인팅은 텍스처 맵을 별도로 생성하지 않고도 모델의 폴리곤에 직접 색상을 칠할 수 있게 해주며, 칠한 정보는 나중에 UV 매핑을 통해 텍스처 맵으로 변환하여 내보낼 수 있다.
텍스처링 작업은 주로 스팟라이트, 폴리페인팅, 텍스처 마스크 등의 도구를 활용한다. 특히 스팟라이트 기능은 2D 이미지를 3D 모델 표면에 투사하거나 직접 그릴 수 있는 통합된 작업 환경을 제공한다. 사용자는 포토샵과 유사한 레이어 기반 작업을 통해 디퓨즈 맵, 스펙큘러 맵, 디스플레이스먼트 맵 등 다양한 맵을 생성하고 관리할 수 있다.
ZBrush는 고해상도 폴리곤 모델에 직접 텍스처를 칠할 수 있는 장점이 있어, 미세한 주름, 피부 톤, 머리카락 같은 복잡한 표면 디테일을 매우 정밀하게 표현할 수 있다. 이렇게 생성된 텍스처는 게임 엔진이나 영화 VFX 파이프라인, 3D 프린팅용 시각화 등으로 내보내져 최종 결과물의 완성도를 높이는 데 기여한다.
3.3. 렌더링
3.3. 렌더링
ZBrush의 렌더링 기능은 모델링과 텍스처링이 완료된 3D 모델에 최종적인 빛과 재질감을 부여하여 이미지나 영상으로 출력하는 과정을 담당한다. 다른 전문 렌더링 엔진에 비해 복잡한 글로벌 일루미네이션 시뮬레이션보다는, 조각된 모델의 형태와 표면 디테일을 빠르고 효과적으로 시각화하는 데 중점을 둔다. 내장된 렌더러는 실시간 렌더링을 지원하여 브러시 작업 중에도 즉각적인 조명과 그림자 변화를 확인할 수 있어 작업 흐름을 방해하지 않는다.
주요 렌더링 방식으로는 BPR(Best Preview Render)이 널리 사용된다. BPR은 사전 설정된 조명과 쉐이더, 카메라 설정을 기반으로 고품질의 미리보기 이미지를 생성한다. 사용자는 다양한 라이팅 환경을 적용하고, 앰비언트 오클루전, 서브서페이스 스캐터링, 뎁스 오브 필드 같은 효과를 추가하여 모델의 입체감과 사실감을 극대화할 수 있다. 렌더링 결과는 다중 레이어로 출력되어 포토샵 같은 2D 합성 소프트웨어에서 후보정 작업을 용이하게 한다.
ZBrush 자체의 렌더링 결과는 주로 포트폴리오용 스틸 이미지 제작이나 콘셉트 아트 프레젠테이션에 활용된다. 그러나 애니메이션이나 게임과 같은 동영상 제작 파이프라인에서는 KeyShot이나 V-Ray 같은 외부 고성능 렌더러로 익스포트하여 최종 렌더링을 수행하는 경우가 많다. 이를 위해 ZBrush는 다른 3D 소프트웨어와의 호환성을 유지하며, 모델과 텍스처 정보를 손실 없이 전달할 수 있는 다양한 파일 형식을 지원한다.
4. 응용 분야
4. 응용 분야
4.1. 영화 및 게임
4.1. 영화 및 게임
ZBrush는 영화와 비디오 게임 산업에서 고해상도 캐릭터 모델링과 환경 애셋 제작을 위한 핵심 도구로 자리 잡았다. 이 소프트웨어의 강력한 디지털 조각 기능은 배우의 표정과 피부 질감을 사실적으로 재현하거나, 판타지 세계의 생물과 장비를 디자인하는 데 필수적이다. ILM과 같은 유명 시각 효과 스튜디오는 물론, 디즈니와 픽사도 프로덕션 파이프라인에 ZBrush를 적극 활용하며, 그 사용 사례를 매년 SIGGRAPH 컨퍼런스에서 공유한다.
게임 개발 분야에서는 둠 3 이후 노멀맵 기술이 표준화되면서 ZBrush의 중요성이 더욱 커졌다. 개발자들은 ZBrush로 제작한 고폴리곤 모델의 디테일을 저폴리곤 모델에 베이킹하여 게임 엔진에서 최적의 성능으로 렌더링한다. 이 과정은 ZBrush 내장 ZRemesher 및 노멀맵 생성 도구를 통해 효율적으로 이루어진다. 서양의 주요 게임 개발사들은 거의 대부분 이 워크플로우를 채택하고 있으며, 콘셉트 아트 단계부터 최종 인게임 모델 제작까지 광범위하게 사용한다.
또한 3D 프린팅 기술이 발달하면서, ZBrush는 게임 관련 피규어와 콜렉터블의 디지털 원형 제작에도 핵심 역할을 한다. 직관적인 조형 도구는 디자이너가 하이폴리곤 데이터를 직접 3D 프린터가 인식할 수 있는 형식으로 내보내는 것을 가능하게 한다. 이는 미니어처 게임의 피규어나 한정판 게임 동봉품 생산에 직접적으로 기여하며, 팬 아트와 동인 제작 활동에서도 널리 쓰인다.
4.2. 콘셉트 아트
4.2. 콘셉트 아트
ZBrush는 콘셉트 아트 분야에서 캐릭터, 생물, 환경, 소품 등 다양한 아이디어를 빠르고 직관적으로 시각화하는 데 필수적인 도구로 자리 잡았다. 전통적인 2D 스케치나 페인팅만으로 표현하기 어려운 복잡한 형태, 질감, 조명을 3차원 공간에서 실시간으로 탐색하고 구체화할 수 있게 해준다. 특히 다이나메시 기술을 통해 아티스트는 점토를 빚듯이 기본 형태를 자유롭게 변형하고 세부적인 디테일을 추가할 수 있어, 창의적인 아이디어 구상 단계에서 매우 강력한 힘을 발휘한다.
콘셉트 아티스트들은 ZBrush의 강력한 브러시 시스템과 알파 채널을 활용해 피부 주름, 금속 부식, 나이테, 섬유 질감 등 사실적인 표면 디테일을 신속하게 적용한다. 폴리페인팅 기능을 통해 모델링과 동시에 기본적인 색상과 재질 정보를 입힐 수 있어, 아이디어를 포트폴리오나 프레젠테이션용 이미지로 빠르게 완성하는 데 유리하다. 또한, Z스피어나 Z리메셔 같은 도구를 사용하면 복잡한 하드서피스 모델이나 유기체 형태도 비교적 간단한 워크플로우로 제작할 수 있다.
이러한 작업 결과물은 키샷 같은 전문 렌더링 소프트웨어로 내보내 고퀄리티의 최종 컨셉 이미지를 생성하거나, 언리얼 엔진이나 유니티 같은 게임 엔진에 직접 임포트하여 실제 게임 환경에서의 모습을 미리 확인하는 데 사용된다. 따라서 ZBrush는 단순한 모델링 도구를 넘어, 초기 아이디어 스케치부터 프레젠테이션급 최종 아트까지 이어지는 콘셉트 아트 파이프라인의 핵심을 차지하고 있다.
4.3. 3D 프린팅
4.3. 3D 프린팅
ZBrush는 3D 프린팅을 위한 디지털 모델 제작에 널리 활용되는 핵심 도구이다. 디지털 조각 방식으로 직관적으로 형태를 빚어낼 수 있어, 피규어, 보석, 의료 모형, 산업 디자인 프로토타입 등 다양한 물리적 출력물의 원형을 제작하는 데 적합하다. 특히 다이나메시 기능은 모델의 폴리곤 구조를 자유롭게 재구성할 수 있게 하여, 복잡한 유기적 형태를 제작할 때 큰 장점이 된다.
ZBrush는 서드파티 플러그인 없이도 기본적으로 STL 및 OBJ와 같은 범용 3D 프린팅 파일 형식으로의 내보내기를 지원한다. 이는 사용자가 조각한 고해상도 모델을 3D 프린터가 인식할 수 있는 데이터로 쉽게 변환할 수 있음을 의미한다. 또한, 모델의 두께나 폐쇄된 메시 여부 등 3D 프린팅에 필수적인 검사를 위한 도구도 내장되어 있어, 출력 실패 가능성을 줄이는 데 도움이 된다.
피규어 산업에서는 ZBrush가 사실상 표준 도구로 자리 잡았다. 아티스트들은 캐릭터나 동물 등의 디지털 조각을 완성한 후, 레진이나 플라스틱을 재료로 하는 고정밀 3D 프린터를 통해 물리적 원형을 출력한다. 이렇게 제작된 원형은 다시 실리콘 몰드를 제작하는 데 사용되어 대량 생산의 기초가 된다. 교육 및 의료 분야에서는 해부학적 모델이나 맞춤형 임플란트 설계를 위해 ZBrush로 제작된 모델이 3D 프린팅된다.
따라서 ZBrush는 가상의 디지털 조형물을 현실의 물체로 구현하는 3D 프린팅 워크플로우의 시작점이자 핵심적인 역할을 담당한다. 그 직관적인 조각 방식 덕분에 전통적인 조각가나 디자이너도 비교적 쉽게 3D 데이터 제작에 접근할 수 있게 하였다.
4.4. 교육
4.4. 교육
ZBrush는 3D 디지털 조각 및 모델링 교육 분야에서 중요한 도구로 자리 잡았다. 많은 대학 및 전문 교육 기관의 디지털 아트, 애니메이션, 게임 디자인 관련 학과에서 정규 커리큘럼의 일부로 채택되어 학생들에게 고해상도 폴리곤 모델링 기술을 가르친다. 특히 캐릭터 디자인, 콘셉트 아트, 피규어 원형 제작과 같은 분야의 실무 교육에 필수적인 소프트웨어로 인정받고 있다.
교육용으로는 특별한 라이선스 정책이 적용된다. 개발사인 Pixologic(현 Maxon)은 공식적으로 교육 기관 및 학생을 위한 무료 교육용 라이선스를 제공해 왔다. 학생은 공식 웹사이트에서 신청을 통해 12개월 동안 무료로 ZBrush의 정식 버전을 사용할 수 있는 권한을 얻을 수 있다. 이는 전문 소프트웨어에 대한 진입 장벽을 낮추고 차세대 3D 아티스트 양성에 기여하는 중요한 정책이다.
온라인을 통한 교육 및 학습 자료 또한 매우 풍부하다. 유튜브나 비메오 등의 플랫폼에는 초보자부터 전문가까지를 대상으로 한 수많은 튜토리얼 영상이 공유되고 있으며, 디지털 튜토리얼과 같은 전문 교육 사이트에서는 체계적인 강의를 유료로 제공한다. 또한, ZBrush 공식 포럼과 같은 커뮤니티는 사용자들이 기술을 교류하고 문제를 해결하는 활발한 장이 되어 교육의 일환을 이루고 있다. 이러한 접근성은 ZBrush가 업계 표준 도구로 널리 보급되는 데 크게 기여했다.
5. 관련 소프트웨어
5. 관련 소프트웨어
5.1. KeyShot
5.1. KeyShot
KeyShot은 Luxion사에서 개발한 실시간 3D 렌더링 소프트웨어이다. ZBrush와 같은 디지털 조각 소프트웨어로 제작된 고해상도 폴리곤 모델에 사실적인 재질과 조명을 빠르게 적용하여 최종 결과물을 만들어내는 데 주로 사용된다. ZBrush의 강력한 모델링 기능과 KeyShot의 직관적이고 빠른 렌더링 엔진을 결합하면, 콘셉트 디자이너나 3D 아티스트가 아이디어를 시각적으로 검증하고 고품질의 이미지 또는 애니메이션을 제작하는 작업 흐름이 매우 효율적으로 이루어진다.
KeyShot의 가장 큰 장점은 물리 기반 렌더링(PBR) 엔진을 통해 복잡한 설정 없이도 사실적인 재질과 조명 효과를 실시간으로 미리보기할 수 있다는 점이다. 사용자는 광범위한 라이브러리에서 제공하는 사전 설정된 재질, 환경 맵, 조명을 모델에 간단히 드래그 앤 드롭하여 적용할 수 있다. 이는 ZBrush에서 정교하게 조각한 모델의 디테일을 최대한 살리면서도 다양한 비주얼 디렉션을 신속하게 탐색할 수 있게 해준다.
주요 특징 | 설명 |
|---|---|
실시간 렌더링 | 재질이나 조명 변경 시 즉시 결과를 확인 가능 |
직관적인 인터페이스 | 드래그 앤 드롭 방식의 쉬운 작업 환경 |
광범위한 재질/환경 라이브러리 | 다양한 사전 설정 에셋 제공 |
애니메이션 기능 | 카메라 이동, 부품 회전 등 간단한 애니메이션 제작 지원 |
이 소프트웨어는 제품 디자인, 마케팅, 콘셉트 아트 등 다양한 분야에서 활용되며, ZBrush 사용자들에게는 모델링 단계 이후의 필수적인 비주얼라이제이션 도구로 자리 잡았다. 특히 3D 프린팅을 위한 모델의 사전 검토나 포트폴리오용 고퀄리티 이미지 제작에 매우 효과적이다.
5.2. Substance Painter
5.2. Substance Painter
Substance Painter는 어도비가 인수한 어도비 시스템즈의 자회사인 알레고르리믹에서 개발한 3D 텍스처링 및 물질 제작 소프트웨어이다. 주로 PBR 기반의 사실적인 텍스처 맵을 페인팅하고 생성하는 데 특화되어 있으며, 지브러시나 마야 등으로 제작한 3D 모델에 디퓨즈 맵, 노멀맵, 러프니스 맵 등을 직접 그리고 적용하는 작업 과정에 널리 사용된다. 실시간으로 시각적 피드백을 확인할 수 있는 직관적인 작업 환경이 큰 장점이다.
이 소프트웨어의 핵심 기능은 스마트 머티리얼과 스마트 마스크이다. 사용자는 복잡한 표면 질감이나 마모 효과를 미리 정의된 스마트 머티리얼로 빠르게 적용할 수 있으며, 마스크 생성 시 모델의 지오메트리 정보나 커브 등을 기반으로 자동으로 영역을 지정하는 스마트 마스크 기능을 활용해 효율적으로 작업할 수 있다. 또한, 손상이나 오염 효과를 비롯한 다양한 필터와 생성기를 제공하여 높은 수준의 아티스트적 제어를 가능하게 한다.
지브러시와의 연동 측면에서, Substance Painter는 지브러시에서 고해상도로 조각된 모델의 디테일을 노멀맵이나 디스플레이스먼트 맵 등으로 추출해 가져와 저폴리곤 모델에 적용하는 베이킹 작업에 매우 효과적이다. 이는 게임이나 실시간 애플리케이션에서 고품질 그래픽을 유지하면서도 성능을 최적화하는 표준적인 워크플로우의 핵심 단계를 구성한다.
주로 게임 개발, 영화 및 VFX, 콘셉트 아트 분야에서 필수적인 툴로 자리 잡았으며, 어도비의 Substance 3D 생태계 내 다른 도구들(Substance Designer, Substance Sampler)과의 원활한 호환성을 바탕으로 통합된 머티리얼 제작 파이프라인을 제공한다.
5.3. Blender
5.3. Blender
블렌더(Blender)는 오픈 소스의 3D 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어로, 모델링, 리깅, 애니메이션, 시뮬레이션, 렌더링, 합성, 비디오 편집까지 포괄적인 기능을 제공하는 통합 툴이다. ZBrush가 디지털 조각에 특화된 전문 도구라면, 블렌더는 하나의 프로그램 안에서 3D 제작 파이프라인의 전 과정을 처리할 수 있는 범용 솔루션에 가깝다. 특히 2.8 버전 이후 현대화된 인터페이스와 강력한 스컬프팅 기능이 추가되면서, 전통적인 고해상도 모델링 분야에서도 ZBrush의 주요 경쟁자로 부상했다.
블렌더의 스컬프팅 기능은 다이나토폴로지(Dyntopo)와 멀티레졸루션(Multiresolution) 모디파이어를 통해 다양한 세부 단계에서의 자유로운 조각 작업을 지원한다. 수많은 전용 스컬프팅 브러시와 마스킹 도구를 갖추고 있으며, 지속적인 개발을 통해 그 기능성과 성능이 빠르게 향상되고 있다. 가격 면에서 블렌더는 완전히 무료이며, 이는 학생, 취미 작가, 신생 스튜디오에게 큰 장점으로 작용한다. 많은 아티스트들이 초기 모델링이나 하드 서페이스 작업은 블렌더에서 진행한 후, 최종적인 고해상도 디테일 작업을 위해 ZBrush로 내보내는 하이브리드 워크플로우를 구축하기도 한다.
특징 | 블렌더 | ZBrush |
|---|---|---|
라이선스 | 오픈 소스 (무료) | 상용 소프트웨어 (유료) |
주요 강점 | 통합 3D 제작 파이프라인, 애니메이션, 렌더링 | 고해상도 디지털 조각, 텍스처 페인팅 |
스컬프팅 방식 | 다이나토폴로지/멀티레졸루션 기반 폴리곤 조각 | 픽셀 기반의 Z스피어 및 다이나메시 조각 |
일반적인 용도 | 종합적인 3D 프로젝트(캐릭터, 환경, 영상) | 고도로 디테일한 캐릭터 및 생물체 모델링 |
이처럼 블렌더는 강력한 올인원 솔루션으로 성장했으며, 특히 예산 제약이 있거나 다양한 3D 작업을 한 곳에서 처리하려는 사용자들에게 매력적인 선택지가 되고 있다. ZBrush와의 경쟁은 기능 발전을 촉진하여 최종 사용자에게 더 넓은 선택권과 향상된 도구를 제공하는 결과를 가져오고 있다.
6. 여담
6. 여담
ZBrush는 독특한 인터페이스와 작업 방식으로 초보자에게는 진입 장벽이 높은 소프트웨어로 평가받는다. 다른 3D 모델링 프로그램들과는 달리 메뉴가 알파벳 순으로 배열되어 있어, 중요한 파일(File) 메뉴가 중간에 위치하는 등 사용자 경험 설계가 특이하다. 또한 물체를 툴(Tool)이라 부르고, 2.5D 모드의 물체를 픽솔(Pixol)이라는 독자적인 용어로 지칭하는 점도 익숙해지는 데 시간이 필요하다. 그러나 일단 인터페이스에 적응하면, 모든 기능이 직관적인 팔레트(Palette)에 정리되어 있어 오히려 효율적인 작업이 가능하다는 평가를 받는다.
작업 시 주의할 점은 일부 명령이 실행 취소(Ctrl+Z)가 되지 않는다는 것이다. 이는 사용자가 특정 작업을 수행하기 전에 수시로 저장해야 하는 습관을 들이게 만든다. 다행히 ZBrush는 자동으로 퀵세이브(Quicksave) 기능을 제공하며, 기본적으로 20분 간격으로 작업 내역을 저장하여 예기치 못한 프로그램 종료 시에도 대부분의 작업을 복구할 수 있다.
ZBrush의 주요 경쟁 소프트웨어로는 Autodesk사의 Mudbox와 오픈 소스인 Blender가 꼽힌다. Mudbox는 Maya와 유사한 인터페이스로 Autodesk 제품군 사용자에게 친숙하지만, 시장 점유율과 자체 기능 면에서 ZBrush에 밀리는 편이다. 반면, Blender는 무료라는 강력한 장점과 함께 지속적인 업데이트로 스컬프팅 기능이 급격히 향상되어, 취미 사용자부터 전문가까지 점차 많은 사용자를 확보하고 있다. 특히 하드 서피스 모델링이나 전체 파이프라인 작업 시 ZBrush와 Blender를 병행하는 워크플로우도 늘어나는 추세다.
