WebSocket은 TCP 연결 위에서 동작하는 통신 프로토콜로, 클라이언트와 서버 간에 지속적이고 양방향의 실시간 데이터 교환을 가능하게 한다. 이 프로토콜은 HTTP와 같은 포트(80 또는 443)를 사용할 수 있어 방화벽 제약을 덜 받으며, HTML5 표준의 일부로 정의되었다. WebSocket의 핵심 목적은 웹 애플리케이션에서 폴링이나 롱 폴링과 같은 비효율적인 방법 없이 낮은 지연시간으로 데이터를 전송하는 것이다.
기존의 HTTP 요청-응답 모델은 클라이언트가 서버에 요청을 보내야만 응답을 받을 수 있는 단방향 구조였다. 반면, WebSocket은 초기 핸드셰이크를 통해 연결을 설정한 후, 서버가 클라이언트에게 자발적으로 데이터를 푸시할 수 있는 전이중(full-duplex) 통신 채널을 제공한다. 이는 실시간 기능이 필요한 현대 웹 서비스의 필수 인프라가 되었다.
WebSocket은 실시간 채팅, 금융 시세 표시, 다중 사용자 온라인 게임, 실시간 협업 편집기 등 다양한 애플리케이션에서 널리 사용된다. 주요 웹 브라우저와 서버 측 프레임워크는 대부분 이 프로토콜을 지원하며, Socket.IO와 같은 라이브러리는 연결 안정성과 추가 기능을 강화한다.
WebSocket은 단일 TCP 연결을 통해 클라이언트와 서버 사이에 지속적이고 양방향 통신 채널을 설정하는 통신 프로토콜이다. 이는 기본적으로 HTTP 요청-응답 모델을 넘어서, 서버가 클라이언트의 요청을 기다리지 않고도 데이터를 능동적으로 푸시할 수 있는 풀 듀플렉스 통신을 가능하게 한다. WebSocket 연결이 수립되면, 데이터는 WebSocket 프레임이라는 경량 메시지 단위로 양방향으로 자유롭게 전송될 수 있다.
기존의 실시간성을 모방하는 기술인 HTTP 폴링과 비교할 때, WebSocket은 근본적인 차이를 보인다. HTTP 폴링은 클라이언트가 주기적으로 서버에 새 데이터가 있는지 묻는 방식으로, 불필요한 요청과 연결 설정/해제 오버헤드가 발생한다. 반면 WebSocket은 초기 연결 설정 후에는 이러한 오버헤드 없이 지속적으로 통신할 수 있다. HTTP 롱 폴링은 개선된 방식이지만, 여전히 각 메시지 교환 후 연결이 끊어질 수 있어 WebSocket에 비해 지연과 복잡성이 존재한다.
WebSocket 연결은 표준 HTTP 또는 HTTPS 포트(80, 443)를 사용하며, 호환성을 위해 HTTP 업그레이드 메커니즘을 통해 시작된다. 이 과정을 WebSocket 핸드셰이크라고 한다. 클라이언트는 Upgrade: websocket 및 Connection: Upgrade 헤더를 포함한 특수한 HTTP 요청을 보낸다. 서버가 프로토콜 전환을 수락하면, 상태 코드 101(Switching Protocols)로 응답하며, 이후의 모든 데이터 교환은 독립적인 WebSocket 프로토콜 프레임을 통해 이루어진다.
HTTP 폴링은 클라이언트가 서버에 새로운 데이터가 있는지 주기적으로 요청을 보내 확인하는 방식이다. 이는 기본적인 HTTP 요청-응답 모델을 기반으로 하며, 클라이언트가 주도적으로 서버의 상태를 묻는 구조이다. 가장 간단한 형태는 롱 폴링으로, 클라이언트가 요청을 보내면 서버는 데이터가 준비될 때까지 연결을 열어둔 채로 응답을 지연시킨다. 데이터가 생기면 즉시 응답을 보내고, 클라이언트는 응답을 받는 즉시 새로운 요청을 다시 보낸다.
반면, WebSocket은 초기 핸드셰이크만 HTTP를 사용하여 양방향 전이중 통신 채널을 수립한다. 일단 연결이 성립되면, 클라이언트와 서버는 언제든지 상대방에게 데이터를 자유롭게 푸시할 수 있다. 이는 지속적인 연결을 유지하기 때문에, 새로운 데이터를 보내기 위해 매번 새로운 HTTP 요청을 구성하고 보낼 필요가 없다.
두 방식의 주요 차이점은 다음과 같이 표로 정리할 수 있다.
특성 | HTTP 폴링 (롱 폴링 포함) | WebSocket |
|---|---|---|
통신 모델 | 요청-응답 (클라이언트 주도) | 양방향 전이중 (피어 투 피어) |
연결 지속성 | 각 요청-응답 후 종료 (롱 폴링은 일시적 대기) | 한 번 수립 후 지속적 유지 |
오버헤드 | 매 요청마다 HTTP 헤더 전송 필요 | 초기 핸드셰이크 후 최소한의 프레임 오버헤드 |
실시간성 | 폴링 간격에 의존적 (지연 발생 가능) | 실시간에 가까운 즉각적인 데이터 전송 |
서버 부하 | 많은 수의 불필요한 요청과 연결 설정/해제로 인한 부하 | 지속 연결 관리 부하는 있지만, 불필요한 요청 없음 |
결과적으로, HTTP 폴링은 구현이 간단하고 폴링 간격을 조절하여 트래픽을 제어할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 빈번한 폴링은 네트워크와 서버에 불필요한 부하를 주고, 데이터 전달에 지연이 발생할 수 있다. WebSocket은 지속적인 연결을 통해 매우 낮은 지연 시간과 효율적인 데이터 교환을 가능하게 하여, 진정한 실시간 양방향 통신이 필요한 애플리케이션에 적합하다.
WebSocket 연결은 HTTP 기반의 초기 핸드셰이크 과정을 통해 수립된다. 클라이언트는 일반적인 HTTP 업그레이드 요청을 서버에 보내 WebSocket 프로토콜로 전환을 요청한다. 이 요청은 표준 HTTP/1.1 요청 형식을 따르지만, 몇 가지 특별한 헤더를 포함한다.
핸드셰이크 요청의 주요 헤더는 다음과 같다.
헤더 | 설명 |
|---|---|
| 반드시 |
| 반드시 |
| 클라이언트가 생성한 16바이트의 랜덤 Base64 인코딩 값이다. |
| 사용하는 WebSocket 프로토콜 버전(예: |
서버는 이 요청을 받고 WebSocket 연결을 수락할 경우, 상태 코드 101 Switching Protocols로 응답한다. 이 응답에는 클라이언트가 보낸 Sec-WebSocket-Key 값을 기반으로 계산된 Sec-WebSocket-Accept 헤더가 포함되어야 한다. 서버는 클라이언트의 키에 고정된 GUID 문자열 "258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11"을 연결한 후, SHA-1 해시를 계산하고 그 결과를 Base64로 인코딩하여 이 헤더 값을 생성한다[1]. 이 과정은 일반적인 HTTP 프록시가 핸드셰이크를 잘못 처리하는 것을 방지하고, 클라이언트가 올바른 WebSocket 서버에 연결되었는지 확인하는 데 도움을 준다.
핸드셰이크가 성공적으로 완료되면, TCP 연결은 열린 상태로 유지되지만 통신 프로토콜은 HTTP에서 WebSocket으로 전환된다. 이후부터는 HTTP의 요청-응답 모델이 아닌, 양방향으로 자유롭게 데이터 프레임을 주고받을 수 있는 상태가 된다.
WebSocket 프로토콜은 TCP 연결 위에서 동작하는 메시지 지향 프로토콜이다. 핸드셰이크 완료 후, 모든 통신은 작은 단위의 "프레임"으로 구성되어 전송된다. 이 프레임 기반 구조는 낮은 오버헤드와 효율적인 데이터 스트리밍을 가능하게 한다.
프레임의 기본 형식은 고정된 헤더와 가변 길이의 페이로드로 구성된다. 핵심 필드는 FIN 비트(메시지의 종료 표시), Opcode(데이터 유형 정의, 예: 텍스트, 바이너리, 연결 종료, 핑/퐁), Mask 비트(클라이언트→서버 전송 시 필수), Payload 길이, 그리고 실제 데이터(Payload Data)이다. 특히, 페이로드 길이는 7비트, 16비트, 64비트로 인코딩되어 매우 큰 데이터도 효율적으로 표현할 수 있다. 제어 프레임(예: 연결 종료, 핑/퐁)은 일반적으로 작은 크기를 가지며, 데이터 프레임의 전송 흐름 중간에 끼어들어 전송될 수 있다.
연결 상태는 단순한 생명주기를 따른다. 일단 TCP 연결과 WebSocket 핸드셰이크가 성공적으로 완료되면 연결은 "OPEN" 상태가 된다. 이 상태에서 양방향 데이터 교환이 가능하다. 어느 한쪽에서 연결 종료 프레임을 보내면 "CLOSING" 상태로 전환되며, 상대방의 확인 응답 후 TCP 연결이 닫히면 "CLOSED" 상태가 된다. 프로토콜은 연결 상태를 유지하기 위해 주기적인 "핑/퐍" 프레임 교환을 정의한다. 서버는 일정 시간 응답이 없는 연결을 타임아웃으로 간주하고 닫을 수 있다.
프레임 구조의 주요 구성 요소는 다음 표와 같다.
필드 | 설명 |
|---|---|
FIN | 1비트. 현재 프레임이 메시지의 마지막 조각임을 나타낸다. |
Opcode | 4비트. 프레임의 목적을 정의한다 (예: 0x1=텍스트, 0x2=바이너리, 0x8=연결 종료, 0x9=핑, 0xA=퐍). |
Mask | 1비트. 페이로드가 마스킹되었는지 나타낸다. 클라이언트에서 보내는 프레임은 반드시 1이어야 한다. |
Payload Len | 7, 7+16, 또는 7+64비트. 페이로드 데이터의 길이를 바이트 단위로 인코딩한다. |
Masking-Key | 0 또는 4바이트. Mask 비트가 1일 때 존재하며, 페이로드 데이터를 마스킹/언마스킹하는 데 사용된다. |
Payload Data | 가변 길이. 실제 전송할 응용 프로그램 데이터이다. |
WebSocket 프로토콜에서 데이터는 작은 단위인 프레임으로 나누어 전송된다. 각 프레임은 헤더와 페이로드(실제 데이터)로 구성되며, 바이너리 또는 텍스트 데이터를 효율적으로 캡슐화한다. 프레임 기반 전송은 메시지가 단일 프레임에 완전히 포함될 수도 있고, 여러 프레임에 걸쳐 분할될 수도 있도록 한다.
프레임의 기본 구조는 다음 필드들로 정의된다.
필드 | 설명 |
|---|---|
FIN | 1비트 플래그. 이 값이 1이면 현재 프레임이 메시지의 마지막 프레임임을 나타낸다. |
RSV1, RSV2, RSV3 | 각 1비트. 확장을 위해 예약되어 있으며, 일반적으로 0이다. |
Opcode | 4비트. 프레임의 종류를 정의한다 (예: 0x1=텍스트, 0x2=바이너리, 0x8=연결 종료, 0x9=Ping, 0xA=Pong). |
Mask | 1비트. 클라이언트에서 서버로 보내는 프레임은 반드시 1로 설정되어 마스킹되어야 한다[2]. 서버에서 클라이언트로 보내는 프레임은 일반적으로 0이다. |
Payload Len | 7, 7+16, 또는 7+64비트. 페이로드 데이터의 길이를 나타낸다. 126 미만이면 직접 길이를, 126이면 다음 2바이트가, 127이면 다음 8바이트가 실제 길이를 나타낸다. |
Masking-Key | 0 또는 4바이트. Mask 비트가 1일 경우 존재하며, 페이로드 데이터를 마스킹/언마스킹하는 데 사용된다. |
Payload Data | 실제 전송할 데이터. 텍스트는 UTF-8로 인코딩된다. |
연속 프레임(Fragmentation)은 큰 메시지를 여러 프레임으로 나누어 전송하는 메커니즘이다. 첫 번째 프레임의 Opcode는 메시지 유형(텍스트/바이너리)을 나타내고, 중간 프레임들의 Opcode는 0(연속)으로 설정된다. 마지막 프레임은 FIN 비트가 1로 설정되어 메시지의 끝을 알린다. 이 방식은 통신 중 메모리 사용을 최적화하고, 큰 메시지 전송을 가능하게 한다.
WebSocket 연결은 핸드셰이크 성공 후 열린(Open) 상태로 시작합니다. 이 상태에서는 클라이언트와 서버가 프레임을 통해 데이터를 자유롭게 주고받을 수 있습니다. 연결 상태는 주로 상태 코드와 핑 프레임, 퐁 프레임을 통해 관리됩니다.
연결 종료는 정상적인 절차에 따라 이루어지거나 예기치 않게 끊길 수 있습니다. 정상 종료를 위해 한쪽 당사자가 연결 종료 프레임을 보내면 상대방은 이를 확인하고 연결을 닫습니다. 네트워크 오류나 응답 없음으로 인해 연결이 끊어지는 경우도 흔히 발생합니다. 이를 탐지하기 위해 하트비트 메커니즘을 구현하는 것이 일반적입니다. 주기적으로 핑 프레임을 보내고 퐁 프레임을 받지 못하면 연결이 끊어진 것으로 판단합니다.
상태 | 설명 | 전이 조건 |
|---|---|---|
CONNECTING | 연결이 수립 중인 상태. 핸드셰이크가 진행 중이다. | WebSocket 객체 생성 후 |
OPEN | 연결이 수립되어 데이터 교환이 가능한 상태. | 핸드셰이크 완료 후 |
CLOSING | 연결 종료 절차가 진행 중인 상태. | 연결 종료 프레임 교환 중 |
CLOSED | 연결이 완전히 종료된 상태. | 모든 종료 절차 완료 후 |
클라이언트 측 JavaScript WebSocket API에서는 readyState 속성을 통해 현재 연결 상태를 확인할 수 있습니다. 서버 측 구현에서는 연결 소켓 객체의 생명주기를 추적하고, 타임아웃을 설정하여 유휴 연결을 정리하는 것이 중요합니다. 이는 서버 자원을 효율적으로 관리하고 메모리 누수를 방지하는 데 도움이 됩니다.
WebSocket은 지속적이고 양방향 연결을 제공하여 다양한 실시간 애플리케이션의 핵심 인프라 역할을 한다. 기존의 HTTP 폴링 방식에 비해 낮은 지연시간과 오버헤드를 가지므로, 데이터 변경이 즉시 반영되어야 하는 서비스에 적합하다.
주요 사용 사례로는 실시간 채팅 애플리케이션이 대표적이다. 사용자가 메시지를 보내면 서버는 연결된 모든 클라이언트에게 즉시 해당 메시지를 전달할 수 있다. 금융 분야에서는 주식 시세나 암호화폐 가격 변동 정보를 밀리초 단위로 수천 명의 사용자에게 동시에 브로드캐스트하는 데 활용된다. 또한, 온라인 게임에서 플레이어의 위치나 액션을 서버와 실시간으로 동기화하여 멀티플레이어 경험을 구현한다.
협업 도구 역시 WebSocket의 주요 적용 분야이다. 구글 독스나 Figma와 같은 서비스는 여러 사용자가 동시에 문서를 편집하거나 디자인을 작업할 때, 한 사용자의 변경 사항이 다른 모든 참여자의 화면에 즉시 나타나도록 한다. 이 외에도 실시간 알림 시스템, 대시보드의 실시간 모니터링, IoT 장치의 원격 제어 등 다양한 분야에서 활용된다.
사용 사례 분야 | 주요 특징 | 예시 서비스/상황 |
|---|---|---|
실시간 커뮤니케이션 | 낮은 지연 시간, 양방향 메시징 | 채팅 애플리케이션, 화상 회의 신호 전달 |
실시간 데이터 피드 | 고빈도 데이터 스트리밍 | 금융 시세 티커, 스포츠 실시간 스코어 |
협업 및 동기화 | 상태 변경의 즉시 공유 | 실시간 문서 편집기, 협업 디자인 툴 |
인터랙티브 엔터테인먼트 | 사용자 액션의 실시간 반영 | 웹 기반 멀티플레이어 게임, 라이브 퀴즈 쇼 |
실시간 채팅은 WebSocket이 가장 대표적으로 활용되는 사례 중 하나이다. 기존의 HTTP 폴링이나 롱 폴링 방식은 새로운 메시지를 확인하기 위해 주기적으로 서버에 요청을 보내야 하므로 지연 시간이 발생하고 서버 부하가 높아지는 단점이 있었다. WebSocket은 한 번 연결을 수립한 후 양방향 통신 채널을 유지하므로, 메시지가 발생하는 즉시 상대방에게 전달할 수 있다. 이는 대화의 흐름을 자연스럽게 만들어 사용자 경험을 크게 향상시킨다.
실시간 채팅 시스템에서 WebSocket은 일반적으로 다음과 같은 메시지 유형을 처리한다.
메시지 유형 | 설명 | 전송 주체 |
|---|---|---|
텍스트 메시지 | 사용자가 입력한 일반 대화 내용 | 클라이언트 → 서버 → 다른 클라이언트 |
시스템 알림 | 사용자 입장/퇴장, 오류 메시지 등 | 서버 → 클라이언트 |
읽음 확인 | 메시지 수신 확인 | 클라이언트 → 서버 |
타이핑 인디케이터 | 상대방이 입력 중임을 표시 | 클라이언트 → 서버 → 다른 클라이언트 |
서버는 연결된 모든 클라이언트의 WebSocket 세션을 관리하며, 특정 채팅방에 속한 사용자들에게만 메시지를 브로드캐스트하거나, 1:1 개인 메시지를 라우팅하는 로직을 구현한다. 또한, 연결이 끊어진 사용자를 위해 메시지를 임시 저장(오프라인 메시지 큐)했다가 재접속 시 전달하는 기능도 일반적으로 추가된다.
확장성을 고려한 설계가 중요하다. 단일 서버 인스턴스로는 연결 수에 한계가 있으므로, 로드 밸런서를 통해 여러 채팅 서버로 트래픽을 분산시키고, Pub/Sub 모델의 메시지 브로커(예: Redis, Apache Kafka)를 도입하여 서버 간 메시지 동기화를 처리한다. 이를 통해 수십 만 동시 접속자를 지원하는 대규모 채팅 시스템을 구축할 수 있다.
주식 시세 전송은 WebSocket이 가장 효과적으로 활용되는 대표적인 사례 중 하나이다. 금융 시장에서는 수천 종목의 가격, 체결량, 호가 정보 등이 밀리초 단위로 끊임없이 변하며, 이러한 실시간 데이터를 수많은 트레이더와 시스템에 정확하고 지연 없이 전달하는 것이 핵심 요구사항이다. 기존의 HTTP 폴링 방식은 주기적인 요청으로 인한 불필요한 네트워크 오버헤드와 필연적인 데이터 지연을 초래하여, 빠르게 변하는 시장 상황을 따라잡기 어려웠다. WebSocket은 한 번의 연결 설정 후 지속적인 양방향 통신 채널을 제공함으로써, 서버는 시세 변화가 발생하는 즉시 클라이언트로 푸시 알림을 보낼 수 있다. 이는 데이터의 실시간성을 극대화하고 네트워크 자원을 효율적으로 사용하게 한다.
주식 시세 시스템의 WebSocket 구현은 일반적으로 매우 가볍고 구조화된 메시지 형식을 사용한다. 서버는 다양한 시장 데이터 소스(예: 거래소의 데이터 피드)로부터 정보를 수집하고, 이를 구독 중인 클라이언트들에게 JSON이나 이진 프로토콜(예: 프로토콜 버퍼) 형태의 프레임으로 전송한다. 클라이언트는 초기 연결 시 특정 종목 코드나 지수에 대한 구독 요청을 보내고, 이후 해당 종목의 변동 사항만을 지속적으로 수신한다. 이 구조는 불필요한 데이터 전송을 최소화한다.
특징 | WebSocket 기반 전송 | 전통적 HTTP 폴링 |
|---|---|---|
지연 시간 | 매우 낮음 (실시간 푸시) | 상대적으로 높음 (폴링 주기에 의존) |
네트워크 오버헤드 | 연결 유지 비용만 발생, 헤더 중복 최소 | 매 요청마다 헤더 전송, 오버헤드 큼 |
서버 부하 | 연결당 지속적 관리 필요,但 효율적 푸시 | 폴링 빈도에 비례한 요청 처리 부하 |
데이터 흐름 | 양방향 (구독 요청 및 시세 수신) | 단방향 (클라이언트 주기적 요청) |
이러한 실시간 전송은 단순히 가격 표시를 넘어, 알고리즘 트레이딩, 실시간 차트 분석, 위험 관리 시스템 등 고빈도 및 자동화된 거래 환경에서 필수적인 인프라가 된다. 또한, 연결 안정성이 매우 중요하기 때문에 재연결 메커니즘과 핑-퐁 메시지를 통한 연결 상태 확인이 표준적으로 구현된다. 대규모 사용자를 지원하기 위해 메시지 브로커(예: Redis Pub/Sub, Apache Kafka)와 결합하여 시세 데이터를 효율적으로 배포하는 아키텍처도 널리 사용된다.
온라인 게임은 WebSocket이 가장 효과적으로 활용되는 분야 중 하나이다. 낮은 지연 시간과 지속적인 양방향 데이터 흐름이 게임 플레이의 반응성과 몰입감을 결정하기 때문이다. 기존의 HTTP 폴링 방식은 클라이언트가 주기적으로 서버에 상태를 물어보는 구조로, 실시간 액션이 중요한 게임에서는 명령 입력과 화면 갱신 사이에 눈에 띄는 지연이 발생할 수 있었다. 반면 WebSocket은 한 번의 핸드셰이크 후 지속적으로 연결을 유지하며, 플레이어의 이동, 공격, 채팅 등의 이벤트를 서버가 즉시 수신하고 다른 클라이언트들에게 거의 실시간으로 브로드캐스트할 수 있다.
WebSocket은 다양한 유형의 온라인 게임에 적용된다. 실시간으로 많은 플레이어가 상호작용하는 MMORPG나 AOS 장르에서는 플레이어의 위치, 상태, 스킬 사용 데이터가 초당 여러 번 교환되어야 한다. 빠른 반응이 생명인 FPS나 레이싱 게임에서는 입력 지연을 최소화하는 것이 핵심이며, WebSocket의 경량 프레임 구조가 이를 가능하게 한다. 또한 브라우저 기반의 캐주얼 게임이나 턴제 게임에서도 채팅, 상태 동기화, 턴 알림 등에 널리 사용된다.
구현 측면에서 게임 서버는 수천乃至수만 개의 동시 WebSocket 연결을 효율적으로 관리해야 한다. 이를 위해 연결 풀링과 이벤트 기반 비동기 아키텍처가 흔히 사용된다. 게임 로직 서버는 클라이언트로부터 받은 이동 벡터나 액션 명령을 검증하고, 게임 상태를 계산한 후, 관련된 다른 모든 클라이언트들에게 최소한의 데이터(예: 좌표 변경값)만 포함된 메시지를 전송한다. 데이터 압축 기법을 적용하여 대역폭 사용량을 줄이는 것도 일반적인 최적화 방법이다.
게임 장르 | 주요 활용 데이터 | WebSocket의 이점 |
|---|---|---|
실시간 전략 게임 (RTS) | 유닛 위치, 명령, 자원 상태 | 수백 개 유닛의 상태를 실시간 동기화 |
콤보 입력, 피격 판정, 체력 | 프레임 단위의 정밀한 입력 전달과 피드백 | |
카드 제출, 턴 순서, 채팅 | 연결 유지를 통한 즉각적인 턴 알림과 사회적 상호작용 | |
전체 게임 상태 동기화 | 별도 플러그인 없이 브라우저만으로 완전한 실시간 경험 제공 |
이러한 특성으로 인해 WebSocket은 온라인 게임이 요구하는 실시간성, 확장성, 효율성을 충족시키는 핵심 프로토콜로 자리 잡았다.
협업 도구는 여러 사용자가 원격으로 문서, 디자인, 코드 등을 함께 편집하고 소통할 수 있는 애플리케이션이다. WebSocket은 이러한 도구에 실시간 양방향 통신 기능을 제공하는 핵심 기술로 작용한다. 사용자가 텍스트를 입력하거나 객체를 이동시키는 모든 동작은 즉시 WebSocket 연결을 통해 서버로 전송되고, 서버는 이를 연결된 다른 모든 클라이언트에게 실시간으로 브로드캐스트한다. 이를 통해 모든 참여자는 지연 없이 동일한 작업 환경을 공유하며, 마치 같은 공간에서 작업하는 것과 같은 경험을 얻을 수 있다.
대표적인 협업 도구로는 구글 독스, 피그마, 믹소프트 화이트보드 등이 있으며, 이들은 모두 실시간 동시 편집 기능을 핵심으로 삼는다. 예를 들어, 한 사용자가 문서의 한 문단을 삭제하면, 다른 사용자의 화면에서도 해당 문단이 즉시 사라지는 식이다. 이러한 실시간 피드백은 충돌 해결을 용이하게 하고, 팀의 생산성을 크게 향상시킨다.
도구 유형 | 주요 기능 | WebSocket의 역할 |
|---|---|---|
실시간 문서 편집기 | 동시 텍스트 편집, 커서 위치 공유 | 문자 단위 입력 이벤트 전송 및 동기화 |
디자인/프로토타이핑 도구 | 벡터 객체 동시 조작, 댓글 달기 | 객체의 위치, 속성 변경 사항 실시간 전파 |
온라인 화이트보드 | 자유로운 그림 그리기, 스티커 노트 붙이기 | 그림 스트로크 데이터 또는 노트 위치 정보 실시간 공유 |
WebSocket은 지속적인 연결을 유지하며 매우 낮은 지연 시간으로 소량의 데이터를 빈번히 교환해야 하는 협업 시나리오에 이상적이다. 기존의 HTTP 폴링 방식을 사용했다면 사용자 동작마다 반복적인 요청이 발생하여 서버 부하가 크고 반응성이 떨어졌을 것이다. 따라서 실시간 협업의 사용자 경험은 WebSocket과 같은 프로토콜에 크게 의존한다고 볼 수 있다.
WebSocket API는 브라우저에서 WebSocket 연결을 생성하고 관리하기 위한 인터페이스를 제공한다. WebSocket 생성자를 사용하여 서버의 URL을 지정하여 연결을 초기화한다. URL은 ws://(비암호화) 또는 wss://(암호화) 스킴으로 시작해야 한다.
```javascript
const socket = new WebSocket('wss://example.com/socket');
```
생성된 WebSocket 객체는 네 가지 주요 이벤트(open, message, error, close)를 수신하기 위해 이벤트 리스너를 등록해야 한다. send() 메서드를 사용하여 서버에 데이터(문자열, ArrayBuffer, Blob)를 전송한다. 연결을 종료할 때는 close() 메서드를 호출한다.
이벤트 타입 | 발생 시점 | 핸들러에서 접근 가능한 데이터 |
|---|---|---|
| 연결이 성공적으로 열렸을 때 | - |
| 서버로부터 메시지를 수신했을 때 |
|
| 연결에 오류가 발생했을 때 | - |
| 연결이 닫혔을 때 |
|
핸들링 예시는 다음과 같다.
```javascript
socket.addEventListener('open', (event) => {
socket.send('Hello Server!');
});
socket.addEventListener('message', (event) => {
console.log('Message from server:', event.data);
});
socket.addEventListener('close', (event) => {
console.log(Connection closed with code: ${event.code}, reason: ${event.reason});
});
```
연결 상태는 readyState 속성을 통해 확인할 수 있으며, CONNECTING, OPEN, CLOSING, CLOSED 상수 값 중 하나를 가진다. 실시간 애플리케이션에서는 네트워크 불안정으로 인한 연결 끊김을 대비하여 close 이벤트를 감지하고 재연결 로직을 구현하는 것이 일반적이다.
WebSocket API는 브라우저에서 WebSocket 연결을 생성하고 관리하기 위한 JavaScript 인터페이스를 제공한다. WebSocket 생성자를 사용하여 서버에 연결을 시도하며, 생성자의 인자로는 연결할 서버의 URL이 필요하다. URL은 ws:// 또는 보안 연결인 wss:// 프로토콜 스킴으로 시작해야 한다.
연결이 성공적으로 수립되면, WebSocket 객체를 통해 데이터를 주고받을 수 있다. 주요 메서드로는 서버로 데이터를 보내는 send() 메서드와 연결을 종료하는 close() 메서드가 있다. send() 메서드는 문자열, ArrayBuffer, Blob 객체 등 다양한 형식의 데이터를 인자로 받을 수 있다.
WebSocket 객체는 네 가지 주요 이벤트를 수신하기 위해 이벤트 리스너를 등록할 수 있다. 연결이 열리면 open 이벤트가, 서버로부터 메시지가 도착하면 message 이벤트가 발생한다. 통신 중 오류가 발생하면 error 이벤트가, 연결이 닫히면 close 이벤트가 발생한다. 이러한 이벤트는 onopen, onmessage, onerror, onclose 속성에 핸들러 함수를 할당하거나 addEventListener 메서드를 사용하여 처리한다.
아래는 기본적인 사용법을 보여주는 코드 예시이다.
```javascript
// WebSocket 연결 생성
const socket = new WebSocket('wss://example.com/socket');
// 연결 열림 이벤트 처리
socket.onopen = function(event) {
console.log('연결이 열렸습니다.');
socket.send('서버님 안녕하세요!');
};
// 메시지 수신 이벤트 처리
socket.onmessage = function(event) {
console.log('서버로부터 메시지 수신:', event.data);
};
// 연결 종료 이벤트 처리
socket.onclose = function(event) {
console.log('연결이 종료되었습니다.', event.code, event.reason);
};
// 오류 이벤트 처리
socket.onerror = function(error) {
console.error('WebSocket 오류 발생:', error);
};
```
WebSocket API는 이벤트 기반 프로그래밍 모델을 사용하여, 연결의 생명주기와 데이터 수신을 처리합니다. 클라이언트는 WebSocket 객체에 이벤트 리스너를 등록하여 다양한 상태 변화에 반응합니다.
주요 이벤트와 그 핸들링 방법은 다음과 같습니다.
이벤트 | 설명 | 핸들러 속성 |
|---|---|---|
| 서버와의 WebSocket 연결이 성공적으로 설정되면 발생합니다. |
|
| 서버로부터 메시지(데이터)를 수신하면 발생합니다. |
|
| 연결 중 오류가 발생하면 발생합니다. |
|
| 연결이 종료되면 발생합니다. |
|
onmessage 이벤트 핸들러는 가장 빈번하게 사용됩니다. 핸들러 함수는 MessageEvent 객체를 매개변수로 받으며, 서버에서 보낸 실제 데이터는 event.data 속성을 통해 접근합니다. 수신된 데이터는 텍스트(UTF-8 인코딩) 또는 ArrayBuffer, Blob 객체일 수 있습니다. send() 메서드를 사용하여 서버로 데이터를 전송합니다. 연결을 종료하려면 close() 메서드를 호출합니다.
이벤트 리스너는 onopen, onmessage 같은 핸들러 속성에 함수를 할당하거나, addEventListener() 메서드를 사용하여 등록합니다. close 이벤트의 event.code와 event.reason을 검사하면 연결이 정상적으로 종료되었는지, 아니면 오류로 인해 끊겼는지를 판단할 수 있습니다. 적절한 오류 처리와 연결 상태 관리는 안정적인 실시간 애플리케이션을 구축하는 데 필수적입니다.
Node.js 환경에서는 ws 라이브러리나 Socket.IO를 활용하여 WebSocket 서버를 구축하는 것이 일반적이다. ws 라이브러리는 경량화되고 표준 프로토콜을 엄격히 준수하는 반면, Socket.IO는 폴링에서 웹소켓으로의 자동 전환, 방 개념, 브로드캐스트 등 추가적인 추상화 계층과 기능을 제공한다. Java 기반 애플리케이션에서는 Spring Framework의 Spring WebSocket 모듈을 사용할 수 있으며, STOMP 프로토콜을 함께 적용하여 메시징 패턴을 구현하기도 한다.
서버 구현의 핵심은 연결 수명 주기 관리와 메시지 라우팅이다. 서버는 새로운 클라이언트 연결을 수락하고, 해당 연결을 통해 들어오는 메시지를 수신하며, 특정 클라이언트나 클라이언트 그룹에게 메시지를 전송해야 한다. 또한 연결이 끊어졌을 때의 정리 작업과 에러 처리가 필수적이다. 대규모 시스템에서는 단일 서버 인스턴스의 연결 한계를 극복하기 위해 Redis와 같은 인메모리 데이터 저장소를 이용한 Pub/Sub 패턴으로 여러 서버 인스턴스 간 메시지 브로드캐스트를 조정한다.
주요 서버 구현 기술별 특징은 다음과 같다.
기술/프레임워크 | 주요 특징 | 적합한 사용 사례 |
|---|---|---|
가볍고 빠르며, 표준 WebSocket 프로토콜만을 지원함 | 높은 성능과 낮은 지연 시간이 요구되는 서비스 | |
자동 재연결, 네임스페이스, 방 지원 등 풍부한 기능 제공 | 실시간 채팅, 협업 도구 등 빠른 프로토타이핑 필요 시 | |
STOMP 서브프로토콜 지원, Spring Security와의 통합 용이 | 기존 Spring 기반 엔터프라이즈 애플리케이션에 통합 시 |
서버 측에서는 클라이언트의 인증을 일반적으로 WebSocket 핸드셰이크 단계에서 수행한다. 이를 위해 HTTP 세션 쿠키나 핸드셰이크 요청의 쿼리 파라미터에 포함된 JWT 토큰을 검증하는 방식을 흔히 사용한다. 인증된 연결에 대해서만 특정 채널이나 토픽에 대한 구독을 허용함으로써 보안을 강화한다.
Node.js 환경에서는 웹소켓 서버 구현을 위해 ws와 Socket.IO 라이브러리가 널리 사용된다. 두 라이브러리는 모두 실시간 양방향 통신을 제공하지만, 접근 방식과 제공하는 기능 수준에서 차이를 보인다.
ws 라이브러리는 가볍고 빠른 순수 웹소켓 프로토콜 구현체이다. RFC 6455 표준을 엄격히 준수하며, 최소한의 API로 핵심 기능을 제공한다. 이는 높은 성능과 낮은 오버헤드가 요구되는 환경에 적합하다. 기본적인 사용법은 다음과 같다.
```javascript
const WebSocket = require('ws');
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });
wss.on('connection', function connection(ws) {
ws.on('message', function incoming(message) {
console.log('received: %s', message);
});
ws.send('서버에 연결되었다.');
});
```
반면, Socket.IO는 실시간 웹 애플리케이션을 구축하기 위한 더 고수준의 풀스택 라이브러리이다. 이는 웹소켓을 전송 계층 중 하나로 사용하지만, 호환성과 안정성을 위해 추가적인 추상화 계층을 제공한다. 주요 특징은 다음과 같다.
폴백 메커니즘: 클라이언트와 서버 간 웹소켓 연결이 불가능할 경우, HTTP 롱 폴링 등 다른 전송 방식으로 자동으로 대체된다.
이벤트 기반 통신: emit과 on 메서드를 사용해 사용자 정의 이벤트 이름으로 데이터를 주고받을 수 있다.
방(Room) 개념: 특정 클라이언트 그룹에게만 메시지를 브로드캐스트할 수 있는 네임스페이스와 방 기능을 내장한다.
자동 재연결: 연결이 끊어지면 자동으로 재연결을 시도한다.
Socket.IO 서버의 기본 구현 예시는 다음과 같다.
```javascript
const io = require('socket.io')(3000);
io.on('connection', (socket) => {
console.log('a user connected');
socket.on('chat message', (msg) => {
io.emit('chat message', msg);
});
socket.on('disconnect', () => {
console.log('user disconnected');
});
});
```
선택 기준은 프로젝트 요구사항에 따라 달라진다. 표준 웹소켓 프로토콜만으로 충분하고 최대 성능이 중요하다면 ws를 선택한다. 다양한 브라우저 환경에서의 호환성, 고급 기능(방, 네임스페이스), 그리고 더 쉬운 개발 경험이 필요하다면 Socket.IO가 적합한 선택이 된다.
Spring Framework는 Java 기반 애플리케이션을 위한 포괄적인 프레임워크로, WebSocket 서버 구현을 위한 강력한 지원을 제공한다. Spring은 저수준 WebSocket API를 추상화하여 개발자가 비즈니스 로직에 더 집중할 수 있도록 돕는다. 핵심 모듈인 spring-websocket은 STOMP 프로토콜 지원과 함께 메시지 브로커 통합, 세션 관리 등 실시간 통신 애플리케이션 구축에 필요한 인프라를 제공한다.
Spring에서 WebSocket을 구현하는 주요 접근 방식은 두 가지이다. 첫째는 기본 WebSocket API를 사용하는 것으로, WebSocketHandler 인터페이스를 구현하거나 TextWebSocketHandler, BinaryWebSocketHandler 클래스를 상속하여 메시지 처리 로직을 작성한다. 둘째는 STOMP 서브프로토콜을 사용하는 방식이다. STOMP는 텍스트 기반의 간단한 메시징 프로토콜로, Pub/Sub 모델을 통해 메시지 라우팅과 구독 관리를 용이하게 한다. @MessageMapping 어노테이션을 사용하면 HTTP의 @RequestMapping과 유사하게 특정 목적지로 전송된 메시지를 처리하는 핸들러 메서드를 정의할 수 있다.
구성은 @EnableWebSocketMessageBroker 어노테이션을 사용한 설정 클래스를 통해 이루어진다. 여기서는 메시지 브로커(예: 간단한 인메모리 브로커 또는 RabbitMQ, ActiveMQ와의 통합)를 활성화하고, WebSocket 엔드포인트를 등록하며, CORS 정책과 메시지 크기 제한 등을 설정할 수 있다. 또한, Spring Security와의 통합을 통해 WebSocket 연결 시점과 메시지 전송 시점에 대한 인증 및 권한 부여를 세밀하게 제어할 수 있다.
구성 요소 | 설명 |
|---|---|
| WebSocket 핸들러를 등록하고 핸드셰이크 인터셉터를 구성하는 인터페이스 |
| 서버 측에서 클라이언트에게 메시지를 프로그래밍 방식으로 전송할 때 사용하는 템플릿 |
| 메시지 핸들러 메서드의 반환 값을 특정 주제나 특정 사용자에게 전송하도록 지시하는 어노테이션 |
| WebSocket 핸드셰이크 전후에 로직(예: 인증 정보 추출)을 실행할 수 있는 인터셉터 |
이러한 추상화와 도구들은 Spring Boot와 결합될 때 자동 구성의 혜택을 받아, 복잡한 인프라 설정 없이도 빠르고 견고한 실시간 통신 서버를 구축할 수 있게 해준다.
WebSocket 연결은 지속적이고 양방향이기 때문에, HTTP 요청-응답 모델보다 더 넓은 공격 표면을 제공합니다. 따라서 연결 수립 단계와 데이터 교환 단계 모두에서 적절한 보안 조치가 필수적입니다.
연결 수립 시, 웹 애플리케이션의 기존 인증 메커니즘(예: JWT나 세션 쿠키)을 활용하는 것이 일반적입니다. 핸드셰이크 요청은 HTTP 요청이므로, 이 단계에서 표준 인증 헤더나 쿠키를 검증하여 사용자 신원을 확인하고 권한 부여를 수행해야 합니다. 또한, 반드시 wss 프로토콜(WebSocket Secure)을 사용하여 TLS 암호화를 적용해야 합니다. 이는 도청과 중간자 공격을 방지합니다.
데이터 교환 단계에서는 주입 공격을 방지하기 위해 수신된 모든 메시지의 유효성을 검증해야 합니다. 클라이언트와 서버 양측 모두에서 입력값 검증과 이스케이프 처리가 필요합니다. 또한, 연결 상태를 모니터링하고 비정상적으로 많은 메시지를 전송하거나 매우 큰 페이로드를 보내는 클라이언트에 대한 제한 정책을 구현해야 합니다. 이는 서비스 거부 공격을 완화하는 데 도움이 됩니다.
고려사항 | 설명 | 대응 방안 |
|---|---|---|
인증 | 연결 초기화 시 사용자 신원 확인 | 핸드셰이크 HTTP 요청의 쿠키/토큰 검증 |
암호화 | 전송 중 데이터 보호 | |
입력 검증 | 악성 데이터 주입 방지 | 서버/클라이언트 양측 메시지 유효성 검사 및 이스케이프 처리 |
자원 제한 | 서비스 거부 공격 방지 | 연결 당 메시지 빈도, 크기, 동시 연결 수 제한 |
출처 검증 | 불법적인 도메인에서의 연결 차단 | Origin 헤더 검사를 통한 교차 출처 리소스 공유 정책 적용 |
WebSocket 연결은 일반적으로 지속적이고 상태를 유지하므로, 인증과 권한 부여는 HTTP 기반 요청보다 더 복잡한 고려가 필요하다. 초기 연결 수립 단계에서의 인증과 연결이 유지되는 동안의 지속적인 권한 검증이 모두 중요하다.
가장 일반적인 방법은 WebSocket 핸드셰이크 요청을 일반적인 HTTP 요청으로 활용하는 것이다. 클라이언트는 핸드셰이크 요청의 쿠키, HTTP 헤더(예: Authorization 헤더), 또는 URL 쿼리 매개변수에 인증 토큰(예: JWT 또는 세션 ID)을 포함시킨다. 서버는 이 정보를 검증하여 연결을 수락하거나 거부한다. 이 방식은 기존 웹 애플리케이션의 인증 체계를 재사용할 수 있다는 장점이 있다. 연결 수립 후, 서버는 주기적으로 클라이언트에게 인증 상태를 재확인하는 "핑" 메시지를 보내거나, 특정 권한이 필요한 작업을 요청받을 때마다 해당 클라이언트의 권한을 검사해야 한다.
다른 접근 방식으로는 WebSocket 연결이 수립된 후, 첫 번째 메시지로 인증 정보(예: 사용자명과 암호 또는 토큰)를 전송하는 프로토콜을 정의하는 방법이 있다. 서버는 이 메시지를 검증한 후에만 해당 연결을 정상적인 통신 채널로 인정한다. 또한, 모든 수신 메시지의 출처와 내용을 검증하는 것이 중요하다. 클라이언트 식별자를 기반으로 한 접근 제어 목록을 관리하거나, 메시지에 포함된 동작이 해당 사용자에게 허용된 것인지 확인하는 로직이 필요하다. 인증되지 않았거나 권한이 없는 메시지는 즉시 연결을 종료시키는 것이 보안상 안전하다.
메시지 검증은 WebSocket 연결을 통해 주고받는 데이터의 무결성, 형식, 그리고 비즈니스 로직 적합성을 확인하는 과정이다. 악의적으로 변조되거나 잘못 구성된 메시지는 서버 또는 클라이언트의 오동작을 유발하거나, 보안 취약점을 통해 시스템 자원을 고갈시키는 공격으로 이어질 수 있다.
검증은 일반적으로 서버 측에서 수행되며, 수신된 모든 메시지에 대해 적용해야 한다. 주요 검증 항목은 다음과 같다.
검증 유형 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
구문 검증 | 메시지의 구조와 데이터 형식이 사전에 정의된 스키마와 일치하는지 확인한다. | JSON 메시지의 필수 필드 존재 여부, 데이터 타입(문자열, 숫자) 검사 |
의미 검증 | 메시지의 내용이 비즈니스 규칙과 논리적으로 타당한지 확인한다. | 게임에서 플레이어의 이동 좌표가 유효한 맵 범위 내에 있는지 확인 |
크기 제한 | 단일 메시지의 크기와 연결당 전송 빈도를 제한한다. | 10KB를 초과하는 메시지 자동 거부, 초당 100개 이상의 메시지 전송 시 연결 차단 |
효율적인 검증을 위해 JSON 스키마 검증 라이브러리를 사용하거나, 프로토콜 버퍼와 같은 강타입 직렬화 형식을 채택할 수 있다. 또한, 클라이언트 식별자나 세션 토큰을 기반으로 특정 사용자가 허용된 동작만 수행하도록 권한을 검증하는 것도 중요하다. 검증에 실패한 메시지는 즉시 로깅하고 연결을 종료하거나, 오류 응답을 반환하여 정상적인 클라이언트가 잘못된 요청을 수정할 기회를 제공해야 한다.
연결 풀링은 웹소켓 서버의 확장성과 자원 효율성을 높이기 위해 사용되는 기법이다. 서버가 동시에 처리할 수 있는 연결 수는 하드웨어 자원에 의해 제한되므로, 새로운 연결 요청이 들어올 때마다 소켓을 새로 생성하는 방식은 한계가 있다. 연결 풀링은 미리 일정 수의 웹소켓 연결 인스턴스를 생성해 풀에 보관하고, 클라이언트 요청이 들어오면 풀에서 사용 가능한 인스턴스를 할당한다. 연결이 종료되면 해당 인스턴스를 정리한 후 다시 풀로 반환하여 재사용한다.
이 방식의 주요 이점은 연결 설정과 해제에 드는 오버헤드를 줄일 수 있다는 점이다. 특히 짧은 주기로 빈번하게 연결을 수립하고 끊는 시나리오에서 성능 향상 효과가 두드러진다. 또한, 풀의 최대 크기를 제한함으로써 서버가 과도한 연결로 인해 메모리나 CPU 자원이 고갈되는 것을 방지할 수 있다. 이는 서버의 안정성을 유지하는 데 도움이 된다.
구현 시 고려해야 할 주요 매개변수는 다음과 같다.
매개변수 | 설명 |
|---|---|
최대 풀 크기 | 동시에 유지할 수 있는 최대 연결 수. 시스템 자원을 고려하여 설정한다. |
최소 풀 크기 | 풀이 유지할 최소 유휴 연결 수. 빠른 응답을 위해 미리 생성해 둔다. |
유휴 시간 초과 | 사용되지 않은 채 풀에 머무르는 연결의 최대 시간. 이를 초과하면 연결을 종료하여 자원을 확보한다. |
연결 풀링은 모든 상황에 적합한 것은 아니다. 장시간 지속되는 연결이 많고 연결 수가 비교적 안정적인 실시간 채팅이나 주식 시세 전송 같은 서비스에는 큰 이점이 없을 수 있다. 반면, 연결 수명이 짧고 연결 요청이 폭발적으로 증가할 수 있는 서비스, 예를 들어 특정 이벤트 기간의 티켓 예매 시스템 등에서는 효과적으로 적용될 수 있다. 적절한 풀링 전략은 애플리케이션의 트래픽 패턴을 분석하여 결정해야 한다.
WebSocket 연결에서 데이터 전송 효율을 높이기 위해 압축 기법을 적용할 수 있습니다. 특히 텍스트 기반의 JSON 메시지를 자주 주고받거나 대용량 데이터를 실시간으로 전송해야 하는 경우, 압축은 대역폭 사용량을 줄이고 전송 지연을 감소시키는 데 효과적입니다.
WebSocket 프로토콜 표준은 RFC 7692에 정의된 Per-Message Compression 확장을 지원합니다. 이 확장은 DEFLATE 알고리즘을 기반으로 하며, 메시지 단위로 압축을 적용합니다. 핸드셰이크 과정에서 클라이언트와 서버가 이 확장을 협상하여 사용 여부를 결정합니다. 주요 압축 매개변수로는 server_no_context_takeover와 client_no_context_takeover가 있는데, 이는 압축 컨텍스트를 유지할지 여부를 제어하여 메모리 사용량과 압축률 사이의 균형을 조절합니다.
구현 측면에서 널리 사용되는 라이브러리들은 이 확장을 지원합니다. 예를 들어, Node.js의 ws 라이브러리나 Socket.IO는 설정을 통해 압축을 활성화할 수 있습니다. 압축 사용 시 고려해야 할 점은 CPU 사용량의 증가입니다. 데이터를 압축하고 해제하는 과정에서 추가적인 연산 부하가 발생하므로, 네트워크 대역폭이 제한된 환경에서는 유리하지만, CPU 자원이 부족한 서버에서는 성능 병목 현상이 발생할 수 있습니다. 따라서 애플리케이션의 특성(메시지 크기, 빈도, 패턴)을 분석한 후 압축 적용 여부를 결정하는 것이 바람직합니다.
WebSocket은 실시간 양방향 통신을 위한 강력한 프로토콜이지만, 특정 요구사항이나 제약 조건에 따라 다른 기술이 더 적합할 수 있다. 대표적인 대안으로는 Server-Sent Events(SSE)와 WebRTC가 있다.
Server-Sent Events (SSE)
SSE는 서버에서 클라이언트로의 단방향 실시간 데이터 스트리밍에 특화된 기술이다. HTTP 프로토콜 위에서 동작하며, WebSocket보다 구현이 간단하고 네이티브 브라우저 API를 지원한다. 클라이언트는 EventSource 객체를 사용해 서버와의 지속적인 연결을 설정하고, 서버는 표준 HTTP 응답 형식으로 데이터를 지속적으로 보낼 수 있다. 주로 주식 시세, 뉴스 피드, 실시간 알림, 서버 로그 모니터링 등 서버 푸시가 주를 이루는 애플리케이션에 적합하다. WebSocket과의 주요 차이점은 다음과 같다.
특성 | WebSocket | Server-Sent Events (SSE) |
|---|---|---|
통신 방향 | 양방향 | 단방향 (서버 → 클라이언트) |
프로토콜 | 독립적인 WS/WSS 프로토콜 | HTTP/HTTPS 위에서 동작 |
데이터 형식 | 바이너리, 텍스트 모두 가능 | 텍스트만 가능 (UTF-8) |
재연결 | 수동 구현 필요 | 자동 재연결 및 이벤트 ID 추적 지원 |
브라우저 지원 | 광범위 | 광범위 (Internet Explorer 제외) |
WebRTC
WebRTC(Web Real-Time Communication)는 플러그인 없이 브라우저 간에 미디어 스트림과 데이터를 직접 교환하기 위한 표준이다. P2P(Peer-to-Peer) 통신에 최적화되어 있어, 중앙 서버를 거치지 않고도 실시간 영상/음성 통화, 파일 공유, 원격 데스크톱 같은 대역폭이 크고 지연 시간이 매우 짧아야 하는 애플리케이션을 구현할 수 있다. WebSocket이 클라이언트-서버 모델에 기반한다면, WebRTC는 주로 클라이언트 간 직접 연결을 수립한다. 시그널링 서버는 초기 연결 설정을 위해 필요하지만, 이후 데이터 흐름은 대부분 P2P 경로를 통해 이루어진다.
이러한 대안 기술들은 각자의 장단점을 가지고 있으며, 애플리케이션의 요구사항(통신 방향, 데이터 유형, 지연 시간, 확장성)에 따라 WebSocket과 함께 고려되어야 한다. 예를 들어, 실시간 채팅에는 양방향 통신이 필수이므로 WebSocket이 적합하고, 실시간 주가 티커에는 SSE가 효율적이며, 화상 회의에는 WebRTC가 최선의 선택이 될 수 있다.
Server-Sent Events(SSE)는 웹 서버가 클라이언트로 일방향 데이터 스트림을 보낼 수 있게 하는 웹 표준 기술이다. HTTP 프로토콜을 기반으로 하며, 하나의 HTTP 연결을 통해 서버가 클라이언트로 지속적으로 이벤트 데이터를 푸시할 수 있다. 이 기술은 서버에서 클라이언트로의 실시간 업데이트가 필요한 반면, 클라이언트에서 서버로의 빈번한 데이터 전송은 필요하지 않은 시나리오에 특히 적합하다.
SSE의 작동 방식은 클라이언트가 EventSource API를 사용하여 서버에 특별한 HTTP 연결을 설정하는 것으로 시작한다. 서버는 이 연결을 열린 상태로 유지하며, text/event-stream 형식의 데이터를 지속적으로 전송한다. 전송되는 각 메시지는 하나 이상의 필드(예: event:, data:, id:)로 구성되며, 두 개의 줄바꿈 문자(\n\n)로 구분되어 클라이언트에 이벤트로 전달된다. 연결이 끊어지면 클라이언트는 자동으로 재연결을 시도한다[3].
특성 | 설명 |
|---|---|
통신 방향 | 서버 → 클라이언트 (단방향) |
프로토콜 | HTTP(기존 포트/방화벽 규칙 호환) |
데이터 형식 |
|
자동 재연결 | 내장 지원 |
브라우저 지원 | 대부분의 모던 브라우저[4] |
WebSocket이 양방향 통신이 필요한 복잡한 상호작용에 적합하다면, SSE는 서버 푸시 알림, 실시간 차트 업데이트, 뉴스 피드, 모니터링 대시보드와 같은 단방향 정보 흐름에 더 간단하고 효율적인 대안이다. SSE는 HTTP/2와 함께 사용될 때 연결 효율성을 더욱 높일 수 있다. 그러나 서버에서 클라이언트로의 연결만 가능하므로, 채팅 애플리케이션에서 클라이언트 메시지 전송이 필요한 경우에는 WebSocket이나 Fetch API와 같은 다른 기술과 결합하여 사용해야 한다.
WebRTC(Web Real-Time Communication)는 웹 브라우저와 모바일 애플리케이션에서 플러그인이나 별도의 소프트웨어 설치 없이 피어 투 피어(P2P) 방식의 실시간 미디어 스트리밍과 데이터 교환을 가능하게 하는 오픈 표준 기술 집합이다. IETF(인터넷 공학 태스크 포스)가 프로토콜을, W3C(월드 와이드 웹 컨소시엄)가 API 표준을 정의한다. WebSocket이 클라이언트-서버 간의 지속적이고 양방향인 데이터 채널을 제공하는 데 중점을 둔다면, WebRTC는 주로 브라우저 간에 직접적인 미디어 스트림(오디오, 비디오)과 임의의 데이터를 교환하는 데 최적화되어 있다.
WebRTC의 핵심 구성 요소는 크게 세 가지 API로 나뉜다. MediaStream(getUserMedia)은 카메라와 마이크 같은 로컬 미디어 장치에 접근하여 오디오 트랙과 비디오 트랙을 획득한다. RTCPeerConnection은 보안과 대역폭 관리 기능을 갖춘 피어 간의 미디어 연결을 설정하고 관리하는 핵심 API이다. RTCDataChannel은 피어 간에 낮은 지연 시간으로 임의의 데이터(예: 텍스트, 파일)를 교환할 수 있는 양방향 채널을 제공한다. 연결 설정 과정에서는 시그널링 서버가 필요하며, 이 서버는 SDP(Session Description Protocol) 오퍼/앤서와 ICE(Interactive Connectivity Establishment) 후보 정보를 교환하는 역할을 한다. 이 시그널링 채널 구현에는 WebSocket이나 일반 HTTP 요청이 흔히 사용된다[5].
WebRTC와 WebSocket은 상호 배타적인 기술이 아니라 상호 보완적으로 사용되는 경우가 많다. 주요 차이점과 적용 분야를 비교하면 다음과 같다.
특성 | WebRTC | WebSocket |
|---|---|---|
통신 모델 | 주로 피어 투 피어(P2P), 중계 서버 가능 | 클라이언트-서버 |
주요 데이터 유형 | 오디오, 비디오 스트림, 임의의 데이터 | 텍스트, 이진 데이터 |
최적화 목표 | 실시간 미디어 전송(저지연) | 지속적 양방향 데이터 통신 |
연결 설정 | 비교적 간단한 HTTP 업그레이드 핸드셰이크 | |
대표적 사용 사례 | 화상 회의, 원격 데스크톱, 파일 공유 P2P | 실시간 채팅, 주식 시세, 알림 |
따라서 WebRTC는 화상 통화, 원격 교육, P2P 파일 공유 같은 고품질 실시간 미디어 애플리케이션에 적합하다. 반면, 서버가 중앙에서 상태를 관리하고 다수의 클라이언트에 실시간 업데이트를 브로드캐스트해야 하는 채팅이나 대시보드에는 WebSocket이 더 일반적으로 사용된다. 두 기술을 혼용하는 아키텍처도 가능한데, 예를 들어 WebSocket으로 채팅 시그널링과 메타데이터를 처리하고, WebRTC로 참가자 간의 고화질 영상 스트림을 직접 전송하는 방식이다.