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KOF 2001 | |
개발 | Brezza Soft |
유통 | Sun Amusement 이오리스 (EOLITH) |
장르 | 대전 격투 게임 |
플랫폼 | 아케이드 (AC) 네오지오 (NG) 드림캐스트 (DC) 플레이 스테이션 2 (PS2) 닌텐도 스위치 (NS) |
가동일 | 2001년 11월 15일 (AC) 2002년 3월 14일 (NG) 2002년 12월 26일 (DC) 2003년 10월 23일 (PS2) 2018년 9월 27일 (NS) |
상세 정보 | |
타이틀 넘버 | NGM-262 NGH-2620 |
용량 | 682Mb |
정가 | 43,780엔 (NG) 5,800엔 (DC) 6,800엔 (PS2) 838엔 (NS) |
시리즈 | 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 |
시리즈 내 위치 | 여덟 번째 작품 네스츠편 본편 |

《더 킹 오브 파이터즈 2001》은 《더 킹 오브 파이터즈》 시리즈의 여덟 번째 정식 넘버링 작품이다. 본작은 시리즈의 세 번째 장인 네스츠편의 완결편에 해당한다. 당시 경영 위기에 처한 SNK가 직접 개발을 진행할 수 없는 상황이었기 때문에, 한국의 이오리스가 개발을 위탁받았으며, 실질적인 개발 작업은 SNK 출신 개발진이 주축이 된 Brezza Soft가 담당했다.
본작에서는 '택티컬 오더 시스템'이 도입되어, 기존의 고정된 3대 3 팀 배틀에서 벗어나 총 4명의 캐릭터를 본대 캐릭터와 스트라이커로 자유롭게 구성할 수 있게 되었다. 또한 상대를 화면 구석으로 날려 벽에 튕기게 만들어 추가타를 가능하게 하는 '와이어 데미지' 시스템이 새롭게 추가되는 등 전투 시스템에 변화를 주었다. 그러나 개발 환경의 어려움으로 인해 그래픽과 사운드의 전반적인 퀄리티가 전작들에 비해 저하되었고, 신규 일러스트레이터 노나의 독특한 그림체에 대한 호불호가 크게 갈리는 등 비주얼 측면에서도 논란을 낳았다.
《KOF 2001》은 아케이드로 2001년 11월 15일 처음 가동되었으며, 이후 네오지오, 드림캐스트, 플레이스테이션 2를 거쳐 2018년에는 닌텐도 스위치로도 이식되었다. 네스츠 조직의 최후를 그리는 스토리와 강력한 스트라이커를 활용한 화려한 콤보가 특징이지만, 극심한 캐릭터 밸런스 문제로 인해 평가가 엇갈리는 작품이기도 하다.

《더 킹 오브 파이터즈 2001》은 2001년 11월 15일 아케이드로 처음 가동된 대전 격투 게임이다. 당시 경영난에 빠진 SNK가 직접 개발하지 못하고, 한국의 이오리스에게 개발을 위탁하는 형태로 제작되었다. 실질적인 개발은 SNK 출신 개발진이 주축이 된 일본의 브레차 소프트가 담당하였다. 이 작품은 더 킹 오브 파이터즈 네스츠편 3부작의 완결편에 해당한다.
본작은 '택티컬 오더 시스템'을 도입하여 팀을 구성하는 방식을 혁신했다. 기존의 고정된 3인 1팀 체계에서 벗어나, 최대 4명의 캐릭터를 본대전 캐릭터와 스트라이커로 자유롭게 조합할 수 있게 되었다. 예를 들어 본캐 1명에 스트라이커 3명, 본캐 2명에 스트라이커 2명 등 다양한 조합이 가능해졌다. 이에 따라 파워 게이지의 최대 스톡 수와 축적 속도도 팀 구성에 따라 변동하는 전략적 요소로 작용했다. 또한 상대를 화면 구석으로 날려 추가타를 가능하게 하는 '와이어 데이미지' 시스템이 처음 도입되었고, 슈퍼 캔슬이 정식 시스템으로 자리 잡는 등 이후 시리즈의 시스템적 기반을 마련했다.
이식 작업은 여러 플랫폼에서 이루어졌다. 네오지오 가정용판은 2002년 3월 14일에 출시되었으며, 드림캐스트 이식판은 2002년 12월 26일에 발매되어 아케이드판에 가까운 완성도로 호평을 받았다. 플레이스테이션 2판은 2003년 10월 23일에 출시되었으며, 오프닝과 스테이지 그래픽을 새로 제작하는 등 독자적인 변경점이 있었다. 한편, 닌텐도 스위치판은 2018년 9월 27일 '아케아카 NEOGEO' 라인업의 일환으로 디지털 다운로드 형식으로 출시되었다.
국내에서는 이오리스의 협찬으로 온게임넷에서 '이오리스배 KOF 2001 리그'가 개최되는 등 활발한 대전 환경이 형성되었고, 이를 계기로 한일 간 교류전도 성사되었다. 그러나 급박한 개발 일정과 제작사의 변화로 인해 그래픽, 사운드, 스토리, 밸런스 등 전반적인 완성도에 있어서는 전작들에 비해 다소 아쉬운 평가를 받는 작품이 되었다.

더 킹 오브 파이터즈 2001의 스토리는 네스츠 편 3부작의 완결편이다. 2000년 대회 중 제로 캐논에 의한 도시 소실 사건 이후, 대회는 공식적으로 위성 낙하 사고로 처리되며 일시적으로 중단 압력을 받는다. 그러나 이듬해인 2001년, 대회는 오히려 더 큰 인기를 끌며 재개된다. 놀랍게도 이번 대회에는 적대 조직인 네스츠가 정식으로 팀을 내보낸 상태다.
대회의 진정한 목적과 네스츠의 의도는 수수께끼에 싸여 있다. 주인공 K'와 그의 동료들은 네스츠의 음모를 저지하기 위해 다시 한번 싸움에 나선다. 중간 보스로 오리지널 제로가 등장하며, 그의 배후에는 네스츠의 최고 수장 이그니스가 모습을 드러낸다. 스토리는 네스츠 조직의 최종 결전을 그리며, K'의 잃어버린 기억과 그의 출생 비밀에 대한 복선이 최종적으로 수면 위로 오르는 듯한 구도를 보인다.
그러나 많은 평가에 따르면, 스토리는 네스츠 편의 종장으로서의 웅장함이나 감동을 제대로 전달하지 못했다는 지적을 받는다. 전작들에 비해 분위기가 가벼워졌고, 최종 보스인 이그니스와의 대결이 단순히 '덤벼서 패배'하는 수준으로 마무리되어 깊이 있는 결말을 제공하지 못한다는 비판이 있다. 특히 이그니스가 K'에게 중요한 정보를 알려줄 것처럼 유도했음에도 불구하고, 플레이어에게는 거의 아무것도 밝혀지지 않은 채 이야기가 종료된다.
결국 더 킹 오브 파이터즈 2001의 스토리는 시리즈의 한 챕터를 마무리지었지만, 플롯의 부실한 전개와 미흡한 해결, 그리고 캐릭터들의 갑작스러운 성격 변화(예: 린과 K'의 과도한 대사)로 인해 팬들 사이에서 최악의 스토리 중 하나로 종종 회자된다.

본작은 '택티컬 오더 시스템'을 도입하여 팀 구성 방식을 혁신적으로 변경했다. 기존의 고정된 3인 1팀 체제에서 벗어나, 총 4명의 캐릭터를 본 캐릭터와 스트라이커의 수를 자유롭게 조합할 수 있게 되었다. 예를 들어, 본 캐릭터 2명과 스트라이커 2명(2+2), 혹은 본 캐릭터 1명과 스트라이커 3명(1+3)과 같은 다양한 엔트리가 가능해졌다. 이 시스템에 따라 파워 게이지의 최대 스톡 수와 축적 속도가 변하며, 본 캐릭터 수가 적을수록 방어력이 높아지는 특징이 있다. 이러한 유연성 덕분에 플레이어의 전략에 맞춘 최적의 팀 빌딩이 가능해졌다.
스트라이커 시스템도 크게 개편되었다. 호출 자원이 전작의 '스트라이커 밤'에서 파워 게이지 스톡으로 통합되었으며, 호출 방식이 다양화되었다. B+C, ←+B+C, →+B+C의 세 가지 커맨드를 통해 배치된 순서에 따라 원하는 스트라이커를 호출할 수 있다. 특히 상대가 히트 경직 상태일 때 호출 조건이 생성되어, 콤보 중간에 스트라이커를 연계하는 '캔슬 스트라이커'가 본격적으로 활용되기 시작했다. 다만 스트라이커 콤보에는 대미지 보정이 적용되어 밸런스를 조절하려 했으나, 역보정 현상 등으로 인해 여전히 강력한 위력을 발휘했다.
슈퍼 캔슬 시스템이 정착된 작품이기도 하다. 전작의 카운터 모드에서만 가능했던 슈퍼 캔슬이, 본작부터는 파워 게이지 스톡 1개를 추가 소모하는 조건으로 일반 상태에서도 사용 가능해졌다. 이는 고화력 초필살기를 콤보에 자연스럽게 연계하는 길을 열어주었다. 또한 벽 바운드 시스템인 '와이어 대미지'가 처음 도입되어, 화면 구석에서 상대를 튕겨내어 추가타를 넣을 수 있는 새로운 콤보 루트가 생겼다. MAX 모드는 사라졌으며, MAX 초필살기의 발동 코스트가 2줄로 줄고 슈퍼 캔슬로도 발동할 수 있게 변경되었다.

더 킹 오브 파이터즈 2001에는 총 38명의 플레이어블 캐릭터가 등장한다. 이 중 5명의 신캐릭터가 처음으로 모습을 드러냈으며, 3명의 캐릭터가 시리즈에 복귀했다. 팀 구성은 택티컬 오더 시스템에 따라 본캐릭터와 스트라이커를 자유롭게 조합하는 방식으로 이루어진다.
팀 | 멤버 (본캐릭터) | 스트라이커 전용 |
|---|---|---|
주인공 팀 | ||
일본 팀 | ||
이오리 팀 | ||
이카리 팀 | ||
아랑전설 팀 | ||
용호의 권 팀 | ||
여성 격투가 팀 | ||
네스츠 팀 | ||
사이코 솔저 팀 | ||
한국 팀 |
신캐릭터는 볼드체로 표기했다. 이진주, 앙헬, 폭시, K9999는 본작이 첫 등장이다. 복귀한 캐릭터는 다이몬 고로, 하이데른, 리 샹페이이다. 전작인 더 킹 오브 파이터즈 2000에 등장했던 전훈과 토도 카스미는 본작에 참전하지 않았다.
아케이드 모드에서는 오리지널 제로가 중간 보스로, 이그니스가 최종 보스로 등장한다. 두 보스 캐릭터는 정상적인 방법으로는 선택할 수 없으나, 이후 발매된 드림캐스트 및 플레이스테이션 2 이식판에서는 특정 조건을 만족하면 사용할 수 있게 되었다. 특히 PS2판에서는 제로의 스트라이커였던 글루건, 크리자리드, 론도 별도의 스트라이커로 사용할 수 있다.
기타 캐릭터는 플레이어블 캐릭터로 직접 선택할 수는 없지만, 게임 내 특정 상황에서 등장하는 인물들을 말한다. 이들은 주로 특수 승리 포즈, 스토리 데모, 또는 스트라이커로만 모습을 드러낸다.
린으로 네스츠 소속 캐릭터를 쓰러뜨렸을 때 등장하는 특수 승리 포즈에서는 비적 일족의 동료인 미스티 란(乱), 사이(賽), 찻(七)이 함께 등장한다. 이들은 린의 과거와 깊은 연관이 있는 인물들로, 게임 내 스토리적 배경을 암시하는 역할을 한다. 또한, 락 하워드는 직접적인 등장은 없지만, 관련 설정이나 팬덤 내에서 언급되는 경우가 있다.
오리지널 제로의 스트라이커로 등장하는 크리자리드, 론, 글루건도 기타 캐릭터에 속한다. 이들은 원래 플레이어블 캐릭터로 기획되었으나, 다양한 제약으로 인해 스트라이커로만 구현되었다. 특히 드림캐스트와 플레이스테이션 2 이식판에서는 특정 조건을 만족하면 이들을 스트라이커나 보스 캐릭터로 사용할 수 있는 히든 요소가 추가되기도 했다.
더 킹 오브 파이터즈 2001의 히든 캐릭터 선택법은 플랫폼별로 차이가 있다. 드림캐스트 이식판과 플레이스테이션 2 단독 이식판에서 각각 다른 방법으로 오리지널 제로와 이그니스를 사용할 수 있다.
드림캐스트판에서는 서바이벌 모드를 통해 해금한다. 오리지널 제로는 서바이벌 모드에서 1명을 격파한 후, 캐릭터 선택 화면의 랜덤 칸에서 커서를 오른쪽으로 1칸 이동하여 선택한다. 이그니스는 서바이벌 모드에서 42명을 격파한 후, 랜덤 칸에서 커서를 오른쪽으로 2칸 이동하여 선택한다. 두 캐릭터 모두 대전, 서바이벌, 연습 모드에서만 사용 가능하며, 제로를 선택하면 그의 스트라이커인 글루건, 크리자리드, 론과 함께 고정된 팀으로 플레이한다.
플레이스테이션 2판에서는 파티 모드를 통해 해금한다. 글루건, 론, 크리자리드는 각각 10명, 20명, 30명 격파 시 스트라이커 전용 캐릭터로 사용할 수 있다. 오리지널 제로는 파티 모드에서 150명을 격파하면 해금되며, 파티 모드를 제외한 모든 모드에서 사용 가능하다. 이그니스는 파티 모드에서 200명을 격파하면 해금되어 사용할 수 있다. 이후 출시된 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'에 수록된 버전은 드림캐스트판을 기반으로 하였으나, 캐릭터 선택 제한이 삭제되어 아케이드 모드에서도 보스 캐릭터를 자유롭게 고를 수 있다.

아케이드 모드는 배틀 어빌리티 시스템이 폐지되고 기존의 점수 체계로 회귀했다. 플레이어가 정식 팀을 선택하면 CPU는 해당 팀을 고르지 않으며, 플레이어의 팀 구성에 따라 각 스테이지의 상대가 어느 정도 정형화되는 경향이 있다. CPU는 항상 3+1 엔트리만 사용하며, 싱글 플레이 모드에서는 플레이어와 CPU 모두 1+3 엔트리로 고정된다. 기판 설정을 3판 2승제 이상으로 할 경우, 오리지널 제로와 이그니스전에서도 동일하게 적용되어 상대 난이도가 상승한다.
팀 플레이 모드에서는 스트라이커 수를 자유롭게 조정할 수 있으나, 4+0 엔트리는 특히 보스전에서 매우 비효율적이다. 오리지널 제로와 이그니스는 1+3 엔트리에 강력한 보스 보정을 받아 공격력과 방어력이 극도로 높기 때문에, 스트라이커를 최소 두 명 이상 두어 공격력과 방어력을 보강하는 것이 권장된다. 스테이지는 총 8스테이지로 구성되며, 스테이지 1부터 6까지는 일반 팀과 대전한다. 스테이지 3 클리어 후에는 네스츠 수뇌부가 대회를 지켜보는 중간 데모가 나온다. 스테이지 7에서는 중간 보스인 오리지널 제로와, 스테이지 8에서는 최종 보스인 이그니스와 맞붙게 된다.
컨티뉴 연출은 역대 시리즈 중 매우 간소화되어, 2초짜리 BGM이 루프 재생되며 카운트다운만 표시된다. 카운트가 끝나면 셔터가 닫히는 효과와 함께 게임 오버 문구가 나타난다. 컨티뉴 서비스 옵션은 버튼 선택 방식으로 돌아왔으며, A 버튼은 CPU 체력을 1/3로 감소시키고, B 버튼은 파워 게이지를 무한으로 제공하며, C 버튼은 스태미너 회복을 증가시키고, D 버튼은 서비스를 적용하지 않는다. 이 옵션들은 컨티뉴한 해당 스테이지에만 적용된다.

[그래픽 및 일러스트] 섹션 본문:
전작인 더 킹 오브 파이터즈 2000까지 이어져 오던 높은 그래픽 퀄리티와는 달리, 본작의 그래픽은 개발 기간 부족과 제작사의 어려운 사정이 겹쳐 전체적으로 수준 미달이라는 평가를 받는다. 기존 SNK 그래픽팀의 핵심 멤버들이 대거 이탈한 가운데, 적은 인력이 문어발식으로 여러 캐릭터를 담당하면서 완성도가 낮아질 수밖에 없었다. 일부 캐릭터는 전작의 그래픽을 거의 그대로 재사용했으며, 새로 추가된 요소들의 퀄리티도 균일하지 못했다.
캐릭터의 컬러링과 배경의 채도가 전반적으로 낮고 탁해져 어두운 느낌을 주었으며, 더 킹 오브 파이터즈 97부터 더 킹 오브 파이터즈 2000까지의 화려함과는 대조를 이룬다. 사용자 인터페이스 디자인도 다채로운 색상의 네모 칸으로 구성되어 독특한 개성을 보였으나, 호불호가 갈렸다. 인게임 포트레이트를 처음 담당한 노나의 과장된 데포르메 스타일 역시 익숙하지 않은 팬들에게는 거부감을 주는 요소였다.
오피셜 일러스트레이터가 신키로에서 노나로 교체되면서 그림체에 큰 변화가 생겼다. 기존의 극사실적이고 안정된 구도에서 벗어나, 과장되고 개성 강한 비현실적 묘사가 두드러졌다. 특히 여성 캐릭터들의 안면 비율이 일관적이지 않거나, 주연 캐릭터들의 피부톤이 지나치게 어둡게 표현되는 등 완성도 측면에서 논란을 빚었다. 이는 팬덤이 장기간 익숙해져 있던 시각적 정체성과의 단절로 인한 거부감이 컸다.
반면, K9999나 앙헬 등 새로 창조된 캐릭터들의 인게임 애니메이션은 높은 퀄리티를 유지했으며, 각국의 명소를 모티브로 한 스테이지 디자인은 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 전통을 잘 이어갔다. 대한민국 스테이지로는 경주시의 불국사가 등장했다. 이후 플레이스테이션 2 이식판에서는 기존 스테이지에 날씨 변화를 준 변형판이 추가되기도 했다.

더 킹 오브 파이터즈 2001의 사운드는 개발사의 변화와 제작 환경의 어려움을 반영한 결과물이다. 기존 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 BGM을 담당했던 신세계 악곡잡기단이 해체되면서, 본작의 음악은 WBM M., 하타야 마사히코(PAPAYA=HAYATA), WBM KIDON이 담당하게 되었다. 이로 인해 전작들과 비교해 음악의 퀄리티와 일관성에 있어서 차이를 보인다.
전반적인 OST는 단조로운 전자음 위주의 편곡이 많고, 곡의 길이도 짧아 이질감을 준다는 평가가 있다. 특히 일본팀의 테마 '무적의 불꽃'은 기존 시리즈의 스타일과는 동떨어진 실험적인 드럼 앤 베이스 사운드로 호불호가 크게 갈린다. 각 팀이나 캐릭터의 개성을 살리지 못한 평면적인 곡 구성도 지적받는다. 그러나 이그니스, 오리지널 제로, 네스츠팀 등 신규 캐릭터들의 테마나, 여성 격투가 팀의 BGM은 나름의 세기말적이고 혼돈스러운 분위기를 잘 살려 호평을 받기도 했다.
음성 및 효과음 측면에서는 혼재된 평가가 존재한다. 한국 시장을 의식해 아케이드판에서 최초로 한국어 음성 지원을 도입한 점은 주목할 만하다. 그러나 녹음 품질과 연기 톤이 불안정하고, 일부 캐릭터의 경우 과장된 연기로 인해 캐릭터성과 괴리감을 느끼게 한다는 비판도 있다. 반면, 타격음과 같은 효과음은 박력 있고 임팩트가 뛰어나 이후 더 킹 오브 파이터즈 2002와 더 킹 오브 파이터즈 2002 UM에서도 그대로 계승되는 등 긍정적으로 평가받는다.
한편, AST 버전은 2006년 플레이스테이션 2용 합본 발매 시에야 제작되어 수록되었다. 미디 사운드에서 벗어나 실연주 풍의 편곡이 가미되어 게임 내에서의 몰입감을 높였지만, 근본적인 곡 구성의 한계를 완전히 극복하진 못했다. 이후 KOF 스카이 스테이지나 KOF 올스타 등에서 일부 곡이 리메이크되기도 했다.

KOF 2001에서는 각 캐릭터마다 고유한 방어력 수치가 설정되어 있다. 이 수치는 캐릭터가 공격을 받았을 때 감소하는 체력의 양을 결정하며, 숫자가 낮을수록 방어력이 강해 같은 공격을 받아도 체력이 적게 줄어든다. 방어력 수치는 캐릭터의 성능과 직결되는 중요한 요소 중 하나이다.
방어력 수치는 크게 네 가지 티어로 나눌 수 있다. 가장 방어력이 높은 225 그룹에는 맥시마, 다이몬 고로, 장거한이 속한다. 다음으로 231 그룹에는 신고, 세스, 랄프 존스, 클락 스틸, 료 사카자키, 타쿠마 사카자키 등이 있다. 239 그룹에는 K', 린, 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리, 라몬, 하이데른, 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시, 로버트 가르시아, K9999, 김갑환 등 다수의 주력 캐릭터들이 포함된다. 가장 방어력이 낮은 249와 255 그룹에는 윕, 베니마루, 레오나 하이데른, 유리 사카자키, 시라누이 마이, 시조 히나코, 바네사, 킹, 리 샹페이, 쿨라 다이아몬드, 폭시, 아사미야 아테나, 친 겐사이, 바오, 최번개, 이진주 등의 캐릭터가 속한다.
가드 크러시 내구도 또한 캐릭터마다 차이가 있다. 이 수치는 가드 게이지가 얼마나 빨리 소모되는지를 결정한다. 맥시마, 바네사, 쿨라 다이아몬드, 장거한은 202로 가장 높은 내구도를 지녔으며, 다이몬 고로(203), 클락 스틸(205) 등이 그 뒤를 잇는다. 반면 신고(219)는 가장 낮은 가드 크러시 내구도를 가지고 있어 상대의 지속적인 공격에 가드가 쉽게 무너질 수 있다. 이러한 방어력과 가드 내구도 수치는 캐릭터 간의 밸런스와 전략 수립에 중요한 기준이 된다.

《더 킹 오브 파이터즈 2001》은 SNK의 도산 직후 이오리스가 개발을 주관하고 브레차 소프트가 실질 개발을 담당한 상황에서 출시되었다. 이러한 개발 배경과 제작 환경의 어려움에도 불구하고, 게임은 출시 즉시 상당한 상업적 성과를 거두었다. 특히 일본 아케이드 시장에서 《월간 아르카디아》 연간 베스트 인컴 상 1위를 수상하며 시리즈의 인기 브랜드력을 입증했다. 이는 당시 팬덤이 SNK의 어려운 상황 속에서도 시리즈에 대한 강한 애정과 지지를 보여준 결과로 해석된다.
한국에서는 이오리스의 적극적인 협찬으로 온게임넷에서 '이오리스배 KOF 2001 리그'가 개최되어 큰 관심을 끌었다. 더불어 온게임넷이 주최한 한일 대결 이벤트 'KOF 2001 한일전'은 높은 시청률을 기록하며 양국 게임 커뮤니티의 활발한 교류를 이끌어냈다. 이 대회에서 한국 측 선수들의 우세한 경기력이 두드러졌으며, 이를 통해 일본 측에도 본작의 밸런스와 캐릭터 성능에 대한 인식이 새롭게 형성되는 계기가 되었다.
그러나 이러한 흥행 성과는 《KOF》라는 시리즈 명성에 기반한 면이 컸으며, 게임 자체의 완성도에 대해서는 당시부터 혹평이 많았다. 급조된 개발 과정에서 비롯된 그래픽과 사운드의 질적 하락, 극심한 캐릭터 밸런스 문제는 팬들에게 실망을 안겼다. 결과적으로 《KOF 2001》은 상업적으로는 성공했으나, 시리즈의 정규 넘버링 작품 중 하나로 회자될 때는 KOF 2003, KOF XII와 함께 평가가 낮은 작품으로 기억되고 있다.

KOF 2001은 한국의 온게임넷에서 일본의 고수들을 초청하여 개최한 한일 대항전을 통해 큰 주목을 받았다. 이 대회는 높은 시청률을 기록하며 흥행에 성공했고, 한국과 일본 격투 게임 커뮤니티 간의 교류에 긍정적인 영향을 미쳤다.
대회는 가불 버그 문제로 폭시가 양측 모두에서 금지되었으며, 2명의 본캐릭터와 2명의 스트라이커로 구성된 '2+2 엔트리' 룰로 진행되었다. 한국 측에서는 이진주도 금지 캐릭터로 지정할 것을 제안했으나, 당시 일본 측은 이진주의 압도적인 성능을 충분히 인지하지 못했고, 결국 별다른 제재 없이 대회가 진행되었다. 대회 결과는 한국 팀의 압도적인 승리로 끝났다.
이 대회는 한국과 일본의 플레이 스타일과 메타 게임의 차이를 극명하게 보여주었다. 한국은 KOF 2000부터 활성화된 대전 환경과 KOF 2001 리그를 통해 체계적인 연구가 진행된 반면, 일본은 즐기는 플레이가 중심이었고 2001에 대한 심도 있는 연구가 상대적으로 부족했다. 특히 한국 선수들은 쿠사나기 쿄와 K' 등을 활용한 고난도 콤보와 운영으로 일본 선수들을 압도했다. 일본 선수 야마카와 마나부의 김갑환이 선전했지만, 결국 이진주를 사용한 한국 선수에게 패배했다. 이 대회 이후 일본에서도 이진주의 강력함이 인정되어 금지 캐릭터로 지정되는 계기가 되었다.

네오지오 이식판은 2002년 3월 14일에 출시되었다. 정가는 43,780엔이었으며, 일련번호는 NGH-2620이다. 이식의 기본 방향은 전작인 더 킹 오브 파이터즈 2000의 가정용 이식과 큰 차이가 없었으며, 프랙티스 모드는 더 킹 오브 파이터즈 '98의 스타일로 회귀하였다.
아케이드 모드의 게임성은 원판을 충실히 재현했으나, 당시 네오지오 하드웨어의 한계로 인해 아케이드판에 비해 로딩 시간이 존재했다. 또한 아케이드판에서 지원하던 한국어 음성 및 자막은 이 가정용 이식판에서는 지원되지 않았다. 이는 이오리스가 아닌 SNK의 후신인 플레이모어가 주체가 되어 이식을 진행했기 때문으로 보인다.
전반적으로 아케이드의 게임 플레이를 가정에서 즐길 수 있게 했다는 점에서 기본적인 이식 목적은 달성했으나, 특별한 추가 요소나 그래픽적인 향상은 거의 없었다. 이후 등장한 드림캐스트나 플레이스테이션 2 이식판에 비해 콘텐츠 측면에서는 소박한 편이다.
드림캐스트 이식판은 2002년 12월 26일에 선 어뮤즈먼트를 통해 발매되었다. 이식 작업은 브레차 소프트가 담당했으며, 가격은 5,800엔이었다. 전작인 더 킹 오브 파이터즈 2000의 드림캐스트 이식판과 마찬가지로, 모든 스트라이커 전용 캐릭터를 위한 독립적인 전용 스테이지가 추가되었다. 스트라이커 선택 화면의 분류 방식을 캐릭터 단위가 아닌 작품 단위로 변경하여 사용 편의성을 개선하였다.
이식 품질은 전작보다 향상되어, 백스텝 중 공중 필살기가 나가지 않던 버그가 수정되는 등 보다 안정적인 플레이가 가능해졌다. 그러나 일부 캐릭터에서 다른 캐릭터의 음성이 출력되는 버그가 여전히 존재하였다. 게임 모드 측면에서는 새로운 퍼즐 모드가 추가되었고, 서바이벌 모드가 부활하였다. 또한, 히든 캐릭터인 제로와 이그니스를 특정 조건을 통해 사용할 수 있게 했다.
후에 발매된 플레이스테이션 2 이식판과 비교했을 때, 드림캐스트판은 오리지널 아케이드 버전의 시스템과 그래픽에 더 충실하게 이식되었다는 평가를 받는다. 이로 인해 당시 팬들 사이에서는 PS2판보다 드림캐스트 이식판이 더 선호되는 경향이 있었다. 2007년에 발매된 합본 타이틀 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'에 수록된 버전도 이 드림캐스트 이식판을 기반으로 하고 있다.
플레이스테이션 2 이식판은 2003년 10월 23일에 출시되었다. 이 이식판은 아케이드 원판 및 다른 콘솔 이식판과 비교해 여러 가지 독특한 변경점을 가지고 있다.
가장 눈에 띄는 변화는 그래픽과 인터페이스에 있다. 캐릭터 선택 화면, 대전 중의 캐릭터 창, 승리 포즈의 그래픽이 모두 노나가 그린 공식 일러스트로 통일되었다. 이는 고해상도의 일러스트를 활용했지만, 다양한 인게임 표정과 애니메이션을 대체하면서 다소 단조로운 느낌을 주고, 승리 대사와의 연계성도 떨어뜨리는 결과를 낳았다. 또한 모든 스테이지의 배경이 고해상도로 새롭게 제작되었다. 오프닝 데모 역시 아케이드판과는 전혀 다른 새로운 영상으로 교체되었으며, 호불호가 갈리는 편이다.
게임플레이 측면에서도 몇 가지 차이가 존재한다. 대전 모드에서 캐릭터를 선택하면 해당 스테이지가 이후 대전에서도 고정되어 버리는 문제가 있었다. 또한 일부 캐릭터의 커맨드 입력 감각이 아케이드판과 미묘하게 달라, 익숙한 플레이어에게는 불편함을 초래하기도 했다. 숨겨진 요소로는 새로운 파티 모드가 추가되어, 이 모드에서 특정 조건을 달성하면 오리지널 제로의 스트라이커였던 글루건, 론, 크리자리드를 플레이어의 스트라이커로 사용할 수 있게 되었으며, 오리지널 제로와 이그니스 본인도 플레이어블 캐릭터로 해금할 수 있었다.
대한민국에는 정식 발매되어 한국어 자막이 지원되었으며, 스토리 데모와 옵션의 커맨드 리스트까지 완전히 현지화되었다. 그러나 2007년에 출시된 더 킹 오브 파이터즈 네스츠편 합본에는 이 PS2 단독 이식판이 아닌 드림캐스트 이식판이 수록되어, 한국어 지원이 없는 대신 오리지널에 가까운 게임성을 제공했다.
닌텐도 스위치 이식판은 2018년 9월 27일, 햄스터와 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 아카이브스의 하위 프로젝트인 '아케아카 NEOGEO' 라인업의 하나로 출시되었다. 이 이식판은 닌텐도 스위치의 e숍을 통해 일본, 미국, 유럽 등지에서 구매할 수 있었으나, 한국 서버에서는 정식 서비스되지 않았다.
이 버전은 원작 아케이드 및 네오지오 버전을 기반으로 한 이식으로, 드림캐스트나 플레이스테이션 2 이식판과 달리 오리지널 게임 플레이에 충실하다. 따라서 PS2판에 추가된 새로운 오프닝이나 고해상도 배경, 공식 일러스트로 통일된 인터페이스 등의 변경점은 포함되어 있지 않다. 대신 원작의 그래픽, 사운드, 게임성을 그대로 닌텐도 스위치에서 즐길 수 있다.
한국 서버 미지원으로 인해 아케이드판에서 지원했던 한국어 자막과 한국 팀 캐릭터들의 한국어 음성은 이 버전에서 이용할 수 없다. 가격은 지역에 따라 차이가 있으며, 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러였다. 이 이식은 KOF 2001이 최초로 닌텐도 휴대용 콘솔에 정식으로 탑재된 사례이다.
