블렌더
1. 개요
1. 개요
블렌더는 블렌더 재단이 개발하고 배포하는 자유-오픈 소스 소프트웨어로, 3D 컴퓨터 그래픽스 제작을 위한 올인원 통합 소프트웨어이다. 모델링, 애니메이션, 렌더링, 비디오 편집, VFX 등 다양한 3D 그래픽 작업을 단일 프로그램 내에서 수행할 수 있다.
이 소프트웨어는 윈도우, 맥OS, 리눅스를 포함한 주요 운영 체제를 모두 지원하며, GNU GPL 라이선스 하에 무료로 사용, 수정, 배포할 수 있다. 핵심 개발은 톤 로센달이 주도하며, C, C++, 파이썬 언어로 작성되어 확장성이 뛰어나다.
블렌더는 단순한 3D 모델링 도구를 넘어 조각, 리깅, 시뮬레이션, 합성에 이르는 포괄적인 워크플로우를 제공한다. 또한 강력한 내장 렌더 엔진과 활발한 오픈 소스 커뮤니티를 바탕으로 지속적으로 빠르게 발전하고 있다.
이러한 특징으로 블렌더는 게임 개발, 영화 제작, 건축 시각화, 제품 디자인 등 다양한 크리에이티브 산업 분야에서 전문적인 도구로 널리 활용되고 있다.
2. 역사
2. 역사
블렌더의 개발은 1994년 네덜란드의 애니메이션 스튜디오 네오지오(NeoGeo)에서 시작되었다. 당시 이 스튜디오의 직원이었던 톤 로센달(Ton Roosendaal)은 내부적으로 사용할 3D 제작 도구의 필요성을 느껴 블렌더의 첫 번째 버전을 만들었다. 1998년에는 블렌더 개발을 전담하는 NaN(Not a Number)이라는 회사가 설립되어 소프트웨어를 상용화했으나, 2002년 재정적 어려움으로 인해 문을 닫게 되었다.
이후 톤 로센달은 블렌더의 소스 코드와 지적 재산권을 구매하기 위해 커뮤니티의 도움을 받아 크라우드펀딩 캠페인을 진행했다. 캠페인의 성공으로 2002년 10월 블렌더는 자유-오픈 소스 소프트웨어가 되었고, 개발을 주관할 비영리 조직인 블렌더 재단(Blender Foundation)이 설립되었다. 이 결정은 블렌더의 발전에 결정적인 전환점이 되었으며, 전 세계의 개발자와 아티스트들이 자유롭게 코드에 기여하고 기능을 개선할 수 있는 길이 열렸다.
오픈 소스화 이후 블렌더는 급격한 성장을 거듭했다. 2006년 첫 오픈 무비 프로젝트인 《엘레프츠 드림》을 시작으로, 재단은 블렌더로 완성된 단편 영상을 제작하며 소프트웨어의 한계를 끊임없이 확장해 나갔다. 2010년대에 들어서는 싸이클(Cycles) 렌더 엔진의 도입, 2.80 버전에서의 이브이(Eevee) 실시간 렌더러 추가 및 대규모 사용자 인터페이스 개편과 같은 획기적인 발전을 이루었다. 이러한 노력은 블렌더를 단순한 취미 도구를 넘어 애니메이션, 게임 개발, 영화 VFX 등 전문적인 산업 현장에서도 널리 채택되는 주요 3D 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어로 자리매김하게 했다.
3. 주요 기능
3. 주요 기능
3.1. 모델링
3.1. 모델링
블렌더의 모델링 기능은 폴리곤 메시를 기반으로 한 다양한 도구와 비파괴적 워크플로우를 제공하여, 단순한 형태부터 복잡한 하드서페이스 및 유기체 모델링까지 폭넓게 지원한다. 사용자는 편집 모드에서 점, 선, 면을 직접 조작하거나, 수정자 스택을 활용해 비파괴적인 변형과 효과를 누적 적용할 수 있다. 주요 모델링 도구로는 돌출, 베벨, 인셋, 브릿지, 나이프 커팅 등이 있으며, 리메쉬와 리토폴로지 기능을 통해 메시의 토폴로지를 최적화할 수 있다.
스컬프팅 작업을 위한 전용 모드도 제공되어, 디지털 조각처럼 높은 세부 묘사가 가능하다. 다양한 브러시와 마스크, 다이나믹 토폴로지 기능을 통해 고해상도의 유기적 형태를 자유롭게 만들 수 있다. 또한, 커브와 표면 객체를 이용한 파라메트릭 모델링, 그리고 기하학 노드 시스템을 통한 절차적 모델링도 지원한다.
기하학 노드는 블렌더 2.92 버전부터 도입된 강력한 비파괴적 모델링 시스템이다. 노드 기반의 시각적 스크립팅 인터페이스를 통해 사용자는 복잡한 모델링 연산, 인스턴싱, 파티클 시스템을 구축할 수 있으며, 이를 통해 대규모 환경 생성이나 반복적인 패턴 작업을 자동화할 수 있다. 이 시스템은 모델링의 유연성과 재사용성을 크게 높여준다.
블렌더는 3D 프린팅을 위한 모델 검증 도구도 내장하고 있다. 오버행, 벽 두께, 비다양체 메시 등 일반적인 문제점을 자동으로 감지하고 강조 표시하여, 사용자가 출력 가능한 견고한 모델을 준비하는 데 도움을 준다. 이러한 포괄적인 모델링 도구 세트는 게임 개발, 애니메이션, 제품 디자인, 건축 시각화 등 다양한 분야에서 블렌더를 핵심 제작 도구로 자리매김하게 했다.
3.2. 조각(Sculpting)
3.2. 조각(Sculpting)
블렌더의 조각(Sculpting) 기능은 점토를 빚듯이 디지털 조각을 할 수 있는 강력한 도구 모음이다. 이 기능은 주로 유기적인 형태나 복잡한 표면 디테일을 만드는 데 사용되며, 폴리곤 메시를 다양한 브러시를 통해 직관적으로 변형시킬 수 있다. 조각 작업은 일반적인 모델링과는 달리 높은 폴리곤 수의 메시에서 자유로운 형태 창조에 중점을 둔다.
블렌더의 조각 모드는 다이내믹 토폴로지(Dynamic Topology) 기능을 통해 작업 중 메시의 폴리곤 분포를 자동으로 조정한다. 이는 사용자가 세부적인 부분을 조각할 때 해당 영역의 폴리곤 밀도를 높여 주어, 복잡한 디테일을 추가하기에 용이하게 한다. 또한 리메쉬(Remesh) 기능을 통해 전체 메시의 토폴로지를 균일하게 재구성할 수 있어, 작업 과정에서 발생할 수 있는 형태의 왜곡을 방지한다. 다양한 전용 브러시(예: 클레이 스트립스, 크리이즈, 스무스)와 마스킹, 시메트리 모드 등을 제공하여 효율적인 워크플로우를 지원한다.
블렌더의 조각 기능은 ZBrush나 Mudbox 같은 전문 디지털 조각 소프트웨어에 필적하는 수준으로 꾸준히 발전해 왔다. 특히 다중 해상도 조각(Multiresolution Sculpting)을 지원하여, 동일한 메시에 대해 다양한 수준의 디테일 레이어를 관리하고 디스플레이스먼트 맵 또는 노멀 맵을 베이크(bake)할 수 있다. 이렇게 생성된 고디테일 메시는 게임이나 애니메이션 제작을 위해 리토폴로지 작업을 거쳐 최적화된 저폴리곤 메시로 전환되는 것이 일반적인 파이프라인이다.
3.3. 애니메이션
3.3. 애니메이션
블렌더는 종합적인 3D 제작 도구로서, 애니메이션 제작 기능에 특히 중점을 두고 지속적으로 발전해 왔다. 이 소프트웨어는 키프레임 애니메이션, 캐릭터 리깅, 물리 시뮬레이션 등 전문적인 애니메이션 워크플로우에 필요한 모든 도구를 통합하여 제공한다.
애니메이션의 핵심은 다양한 오브젝트, 리깅된 캐릭터, 카메라, 조명 등에 대한 움직임을 생성하고 제어하는 것이다. 블렌더는 사용자가 직관적인 그래프 에디터와 다이버시티 에디터를 통해 키프레임을 정밀하게 편집할 수 있도록 지원한다. 또한, 본과 컨트롤 리그로 구성된 강력한 아마추어 시스템을 갖추고 있어, 복잡한 캐릭터 애니메이션을 자연스럽게 만들 수 있다. 인버스 키네마틱스와 같은 고급 기능을 활용하면 특정 지점에 손이나 발을 정확히 위치시키는 작업이 용이해진다.
블렌더의 애니메이션 기능은 물리 시뮬레이션과도 깊게 연동된다. 사용자는 강체 역학, 연체 역학, 의류 시뮬레이션, 유체 역학을 장면에 적용하여 현실적인 움직임을 자동으로 생성할 수 있다. 이러한 시뮬레이션은 키프레임 애니메이션과 결합되어 보다 역동적이고 생동감 있는 결과물을 만들어낸다. 널리 사용되는 그리스 펜슬 도구는 3D 공간 안에서 직접 2D 스타일의 드로잉과 애니메이션을 제작할 수 있게 해주며, 전통적인 2D 애니메이션 기법과 3D 작업 환경을 융합하는 독특한 방식을 제공한다.
이러한 강력한 도구 세트 덕분에 블렌더는 단편 영화부터 장편 애니메이션, 게임 컷신에 이르기까지 다양한 프로젝트에서 핵심 제작 도구로 자리잡고 있다. 전 세계 많은 인디 스튜디오와 전문 제작사가 비용 효율적이면서도 전문적인 성능을 갖춘 이 솔루션을 선택하고 있다. 블렌더 재단이 주도하는 오픈 무비 프로젝트는 애니메이션 파이프라인의 한계를 지속적으로 확장하며, 소프트웨어 발전에 직접적으로 기여하고 있다.
3.4. 렌더링
3.4. 렌더링
블렌더는 내장된 고성능 렌더링 엔진으로 유명하며, 이는 3D 컴퓨터 그래픽스 작업의 최종 결과물을 생성하는 핵심 단계다. 주로 싸이클(Cycles)과 이브이(Eevee)라는 두 가지 물리 기반 렌더링 엔진을 제공한다.
싸이클은 패스트레이싱 방식을 사용하는 고품질의 광선추적 렌더러다. CPU와 GPU를 모두 활용할 수 있으며, NVIDIA의 OptiX나 AMD의 HIP 같은 하드웨어 가속 기술을 지원해 사실적인 조명과 재질 표현이 가능하다. 반면, 이브이 엔진은 실시간 렌더링에 특화되어 있어 게임 엔진과 유사한 방식으로 빠른 미리보기와 최종 출력을 제공한다. 두 엔진은 동일한 셰이더 노드 시스템을 공유하므로, 이브이로 빠르게 씬을 구성하고 싸이클로 최종 고품질 렌더링을 진행하는 유연한 워크플로우가 가능하다.
렌더링 설정은 속성 편집기에서 세밀하게 조절할 수 있다. 샘플링, 조명 경로, 볼류메트릭 효과 등을 제어하여 화질과 렌더링 시간 사이의 균형을 찾을 수 있다. 또한 강력한 노이즈 제거 기능과 합성 노드 편집기를 내장하고 있어, 렌더 패스를 분리하거나 후처리 효과를 직접 적용하는 등 전문적인 영상 작업도 지원한다.
블렌더는 애니메이션 렌더링을 위한 강력한 기능도 갖추고 있다. 프레임 범위 설정, 동작 흐림, 피사계 심도 렌더링이 가능하며, 시야 레이어와 패스 시스템을 통해 VFX 파이프라인에 필요한 요소들을 별도로 출력할 수 있다. 이러한 모든 기능은 GNU GPL 라이선스 하에 무료로 제공되어, 사용자에게 전문적인 렌더링 솔루션에 대한 자유로운 접근성을 보장한다.
3.5. 비디오 편집 및 합성
3.5. 비디오 편집 및 합성
블렌더는 단순한 3D 제작 도구를 넘어 포괄적인 비디오 편집 및 합성 기능을 내장하고 있다. 이는 모델링, 애니메이션, 렌더링과 같은 핵심 기능과 완벽하게 통합된 올인원 솔루션의 장점을 보여준다. 사용자는 별도의 비디오 편집 소프트웨어로 전환할 필요 없이 블렌더 내에서 직접 영상 클립을 편집하고, 색보정을 하며, 시각 효과를 합성할 수 있다.
비디오 편집 기능은 타임라인과 시퀀서 에디터를 중심으로 구성되어 있다. 사용자는 여러 비디오 및 오디오 클립을 타임라인에 배치하고, 트랜지션을 추가하며, 클립의 길이와 타이밍을 조정하는 기본적인 편집 작업을 수행할 수 있다. 또한 비디오 편집 과정에서 그리스 펜슬로 직접 드로잉을 추가하거나, 3D 뷰포트에서 생성한 3D 요소를 실시간으로 합성하는 것도 가능하다.
렌더링된 결과물의 후처리는 강력한 노드 기반 합성 시스템을 통해 이루어진다. 사용자는 다양한 합성 노드를 연결하여 색상 교정, 블러, 글로우, 키잉 등 다양한 시각 효과를 적용할 수 있다. 이 시스템은 포토샵의 레이어 혼합 모드와 유사한 기능을 제공하며, 렌더 패스를 분리하여 조명이나 그림자 등을 개별적으로 제어하는 고급 작업도 지원한다. 이를 통해 영화나 게임 산업에서 요구하는 고품질의 VFX 작업을 블렌더 단일 프로그램으로 완성할 수 있다.
4. 사용자 인터페이스 및 워크플로우
4. 사용자 인터페이스 및 워크플로우
블렌더의 사용자 인터페이스는 높은 자유도와 논리적인 구조가 특징이다. 핵심은 작업공간(Workspace) 안에 배치된 다양한 편집기(Editor)로 구성되며, 사용자는 프로젝트와 작업 단계에 맞게 이 구성을 자유롭게 변경할 수 있다. 각 편집기 상단에는 해당 도구의 주요 명령과 설정이 모인 헤더(Header)가 있으며, 헤더 왼쪽의 버튼으로 편집기 유형(예: 3D 뷰포트, UV 에디터, 셰이더 에디터)을 전환할 수 있다. 모든 인터페이스 요소의 크기를 사용자가 조절할 수 있어, UHD 모니터를 포함한 다양한 디스플레이에서 선명하게 작업할 수 있다.
블렌더의 강력한 워크플로우 기능 중 하나는 화면 상태가 .blend 파일에 함께 저장된다는 점이다. 이는 사용자가 구성한 작업공간, 편집기 레이아웃, 패널 순서 등이 파일을 다시 열었을 때 그대로 복원됨을 의미한다. 따라서 특정 프로젝트에 최적화된 맞춤형 작업 환경을 구성해 효율성을 극대화할 수 있다. 또한 Ctrl+Space 단축키를 사용하면 마우스 커서가 위치한 편집기를 전체 화면으로 전환해 집중해서 볼 수 있으며, 다시 누르면 원래 레이아웃으로 복귀한다.
기본 인터페이스 언어는 영어이지만, 설정(Blender Preferences)에서 한국어를 포함한 다국어 UI로 전환할 수 있다. 그러나 국내외를 막론한 대부분의 온라인 강의와 커뮤니티 자료가 영어 용어를 기반으로 하기 때문에, 전문적으로 깊이 학습하려는 사용자는 영어 인터페이스 사용을 권장하는 경우가 많다. 이는 마야, 3ds Max 등 다른 주요 3D 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어 생태계에서도 유사한 상황이다.
블렌더의 인터페이스는 Windows, macOS, Linux 등 모든 지원 플랫폼에서 동일하게 제공되어, 운영체제가 달라도 일관된 경험을 보장한다. 이러한 플랫폼 간 일관성과 함께 높은 사용자 맞춤성은 블렌더가 복잡한 3D 제작 파이프라인을 단일 프로그램으로 처리하는 데 있어 중요한 장점으로 작용한다.
5. 파일 형식 지원
5. 파일 형식 지원
블렌더는 자체적인 .blend 파일 형식을 기본으로 사용하며, 이는 모든 장면 데이터(메시, 재질, 애니메이션, 텍스처, 설정 등)를 단일 파일에 저장할 수 있는 독특한 바이너리 형식이다. 이 형식은 작업물의 이식성을 극대화하고, 외부 파일에 대한 의존성을 줄여 데이터 관리가 용이하다는 장점이 있다.
또한 블렌더는 다양한 산업 표준 및 타사 파일 형식의 임포트와 익스포트를 광범위하게 지원한다. 대표적으로 FBX, OBJ, STL, Collada (DAE), 3DS, PLY, Alembic 형식 등을 지원하여 마야, 3ds Max, 유니티 엔진, 언리얼 엔진 등 다른 3D 그래픽스 도구 및 게임 엔진과의 원활한 데이터 교환을 가능하게 한다. 특히 애니메이션과 리깅 데이터 전송에 FBX 형식이 널리 활용된다.
비디오 및 이미지 처리 측면에서는 MPEG, AVI, QuickTime 등의 동영상 파일과 PNG, JPEG, OpenEXR, TIFF 등의 정지 이미지 형식을 지원한다. 렌더링과 합성 작업 시 이러한 형식들을 입출력할 수 있으며, 노드 기반 합성기를 통해 다양한 포맷의 이미지 시퀀스를 처리할 수 있다. 이러한 광범위한 파일 형식 지원은 블렌더가 모델링부터 포스트 프로덕션까지 올인원 워크플로우를 제공하는 데 기여한다.
6. 시스템 요구사항
6. 시스템 요구사항
블렌더는 비교적 낮은 시스템 요구사항으로도 기본적인 작업이 가능하지만, 복잡한 3D 작업과 고품질 렌더링을 위해서는 권장 사양 이상의 하드웨어가 필요하다. 공식적으로는 64비트 프로세서와 운영체제가 필수이며, 최소 4GB의 RAM을 요구한다. 그러나 실제 모델링, 스컬프팅, 특히 싸이클 렌더러를 이용한 광선 추적 렌더링 작업에는 더 많은 시스템 자원이 소모된다.
렌더링 성능은 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치의 성능에 크게 좌우된다. 싸이클 렌더러는 NVIDIA의 CUDA, OptiX 기술이나 AMD의 HIP 기술을 통해 GPU 가속을 지원하여 렌더링 시간을 획기적으로 단축할 수 있다. 특히 RTX 시리즈와 같은 하드웨어 레이 트레이싱 코어를 탑재한 GPU에서 OptiX를 사용할 때 가장 높은 성능을 발휘한다. macOS에서는 Metal API를 사용한 가속이 가능하다.
운영체제 측면에서 블렌더는 윈도우, macOS, 리눅스를 모두 공식 지원한다. OpenGL 3.3 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요하며, 사용자 인터페이스의 원활한 표시를 위해 고해상도 디스플레이를 권장한다. 저장 공간은 프로그램 자체는 약 1GB 미만으로 가볍지만, 프로젝트 파일과 텍스처, 애드온 설치를 고려하면 여유 공간이 필요하다. 전반적으로 블렌더는 다양한 하드웨어 구성에서 효율적으로 실행되도록 잘 최적화되어 있다.
7. 라이선스 및 개발 모델
7. 라이선스 및 개발 모델
블렌더는 자유-오픈 소스 소프트웨어 라이선스 모델의 대표적인 사례이다. 이 소프트웨어는 GNU 일반 공중 사용 허가서 (GPL) 버전 2 이상의 조건에 따라 배포된다. 이 라이선스는 사용자에게 소프트웨어를 실행, 복사, 수정, 재배포할 수 있는 자유를 보장하며, 수정된 버전을 배포할 때는 동일한 GPL 라이선스 하에 소스 코드를 공개해야 한다는 조건이 따른다. 이러한 라이선스 정책 덕분에 블렌더는 완전히 무료로 사용할 수 있으며, 사용자가 만든 작품의 저작권은 창작자에게 완전히 귀속된다.
개발은 Blender Foundation이 주도하며, 창립자이자 핵심 개발자인 Ton Roosendaal이 이끌고 있다. 재단은 네덜란드 암스테르담에 본부를 두고 있으며, 블렌더의 방향성을 설정하고 개발 자금을 조달하는 역할을 한다. 실제 개발 작업은 전 세계의 자원 개발자들로 구성된 활발한 오픈 소스 커뮤니티와 블렌더 재단의 고용 개발자들이 협력하여 진행한다. 이 협력 모델은 사용자들의 버그 리포트와 기능 제안이 빠르게 개발 과정에 반영될 수 있도록 한다.
주요 개발 언어는 C, C++, Python이다. 고성능이 요구되는 코어 엔진 부분은 C와 C++로 작성되었으며, 사용자 인터페이스와 자동화 스크립트, 애드온 개발에는 Python이 광범위하게 사용된다. 블렌더의 재정은 개인 후원자, 커뮤니티의 기부, 그리고 구글, 엔비디아, 에픽게임즈, 애플, 마이크로소프트 등 주요 기술 기업들의 후원을 통해 유지된다. 이러한 개방적이고 협력적인 개발 모델은 블렌더가 빠른 속도로 진화하고, 고가의 상용 소프트웨어에 필적하는 강력한 기능을 무료로 제공할 수 있는 기반이 되고 있다.
8. 커뮤니티 및 교육 자료
8. 커뮤니티 및 교육 자료
블렌더는 단순히 소프트웨어를 넘어서 전 세계적으로 활발한 커뮤니티를 기반으로 성장하는 생태계이다. 이 커뮤니티는 사용자들 간의 지식 공유, 협업, 그리고 개발 과정에의 직접적인 참여를 통해 블렌더의 발전을 주도한다. 블렌더 재단은 이러한 커뮤니티 활동을 공식적으로 지원하고 조정하는 역할을 한다.
사용자들은 블렌더 아티스트 포럼과 같은 공개 커뮤니티에서 작업물을 공유하고 피드백을 주고받으며, 기술적 문제 해결을 위한 논의를 활발히 진행한다. 또한, GitHub와 같은 플랫폼을 통해 개발자들은 소스 코드에 기여하거나 수많은 무료 애드온을 개발 및 배포하여 블렌더의 기능을 확장한다. 이러한 개방적이고 협력적인 환경은 초보자부터 전문가까지 모든 사용자가 성장할 수 있는 풍부한 토양을 제공한다.
교육 측면에서 블렌더는 방대한 양의 무료 학습 자료를 자랑한다. 유튜브에는 Blender Guru나 CG Cookie와 같은 채널에서 제공하는 체계적인 튜토리얼 시리즈가 많으며, Blender 공식 매뉴얼은 모든 기능에 대한 철저한 문서화를 제공한다. 뿐만 아니라, Blender Market이나 Gumroad에서는 고급 기술을 다루는 유료 강의와 전문 애드온도 쉽게 접할 수 있다. 이러한 접근성 높은 교육 인프라는 블렌더의 낮은 진입 장벽과 빠른 학습 곡선을 가능하게 하는 핵심 요소이다.
결국, 블렌더의 성공은 강력한 소프트웨어 자체보다도 그것을 둘러싼 활기찬 오픈 소스 커뮤니티와 지식 공유 문화에 크게 기인한다. 이 커뮤니티는 지속적인 혁신과 지원을 통해 블렌더가 3D 컴퓨터 그래픽스 분야에서 빠르게 성장하고 영향력을 확장할 수 있는 원동력이 되고 있다.
9. 주요 릴리스 역사
9. 주요 릴리스 역사
블렌더의 개발 역사는 1990년대 초반 네덜란드의 애니메이션 스튜디오 네오지오에서 시작되었으며, 톤 로센달이 주도한 내부 도구가 그 기원이다. 1998년 이 도구는 전용 회사인 NaN을 통해 상용 소프트웨어 "블렌더"로 첫 선을 보였으나, NaN의 경영 악화로 2002년 프로젝트가 중단 위기에 처했다. 이를 극복하기 위해 커뮤니티의 지원 아래 블렌더 재단이 설립되었고, 2002년 10월 소스 코드가 공개되면서 블렌더는 본격적인 자유-오픈 소스 소프트웨어로 전환되었다. 이 결정은 블렌더의 발전 방향을 근본적으로 바꾸어, 전 세계 개발자와 아티스트의 적극적인 기여를 통해 급속한 성장의 발판을 마련했다.
주요 버전 업데이트는 블렌더의 발전 과정을 잘 보여준다. 2005년 말 출시된 2.40 버전은 본격적인 캐릭터 애니메이션 시스템을 도입했으며, 2011년의 2.60 버전은 사용자 인터페이스를 완전히 개편하고 싸이클 렌더러를 기본 렌더 엔진으로 채택하는 등 큰 변화를 가져왔다. 2019년에 공개된 2.80 버전은 또 한 번의 대규모 개편으로, 현대적인 사용자 인터페이스와 실시간 렌더 엔진인 이브이의 도입, 그리스 펜슬 2D 애니메이션 도구의 본격 지원으로 주목받았다. 2021년 말의 3.0 버전에서는 "Cycles X" 프로젝트의 성과로 싸이클 렌더러의 속도가 비약적으로 향상되었고, AMD HIP 백엔드 지원을 통해 GPU 렌더링의 선택지가 넓어졌다.
블렌더 재단은 약 3개월마다 새로운 기능을 추가하는 일반 버전과, 2년 간의 장기 지원이 보장되는 LTS 버전을 교차로 출시하는 체계를 유지하고 있다. 이는 빠른 혁신과 프로덕션 환경에서의 안정성 요구를 동시에 충족시키기 위한 전략이다. 최신 버전에서는 지오메트리 노드를 통한 절차적 모델링, 시뮬레이션 시스템의 고도화, 에이전트 기반 모델링과 같은 첨단 기능이 지속적으로 통합되며, 영화, 게임 개발, 건축 시각화 등 다양한 산업 분야에서의 활용도를 높이고 있다.
