로마: 토탈 워
1. 개요
1. 개요
로마: 토탈 워는 크리에이티브 어셈블리가 개발하고 액티비전이 유통한 전략 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 토탈 워 시리즈의 세 번째 작품으로, 2004년 9월 22일에 Microsoft Windows용으로 처음 출시되었다. 이후 2016년과 2018년에 각각 iOS와 Android 플랫폼으로도 이식되었다.
본작은 고대 지중해 세계를 배경으로 하며, 플레이어는 로마 공화정의 세 가문 중 하나를 비롯한 다양한 문명을 선택해 제국을 건설하고 정복해야 한다. 게임은 거대한 턴제 전략의 지도 관리와 실시간으로 진행되는 대규모 전투를 결합한 독특한 구조를 가지고 있다. 출시 당시 혁신적인 3D 그래픽과 수천 명의 병사를 한 화면에 구현한 장대한 전투는 큰 호응을 얻었다.
로마: 토탈 워는 시리즈의 새로운 기준을 제시한 명작으로 평가받으며, 전 세계 전략 게임 팬들의 폭넓은 사랑을 받았다. 게임의 높은 자유도와 깊이 있는 시스템은 방대한 양의 팬 제작 모드를 탄생시키는 기반이 되었으며, 이후 시리즈의 성공적 기반을 마련했다.
2. 개발 비화
2. 개발 비화
로마: 토탈 워는 BBC의 역사 교육 프로그램인 'Time Commanders'에서 사용된 시뮬레이션 프로그램을 기반으로 개발되었다. 이 프로그램은 참가자들이 페르시아 전쟁이나 한니발 전쟁과 같은 역사적 전투를 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 체험하는 형식이었다. 크리에이티브 어셈블리는 이 프로그램용으로 개발된 게임 엔진과 병사 모델을 거의 그대로 가져와 본작의 핵심 전투 시스템을 완성했다.
이러한 연유로 게임 내 전투는 매우 사실적이고 교육적인 성격을 띠게 되었으며, 이후 히스토리 채널의 '세계사를 뒤흔든 전투'와 같은 다큐멘터리 프로그램에서도 고대 전투를 재현하는 도구로 활용되기도 했다. 개발 과정에서 게임 제작자들은 역사적 고증보다는 대중적인 접근성과 전투 시뮬레이션의 재현성에 중점을 두었는데, 이는 후속 모드 개발과 비판의 원인이 되기도 했다.
이러한 개발 배경은 토탈 워 시리즈가 단순한 전략 게임을 넘어 역사 교육 및 시뮬레이션 도구로서의 가능성을 보여준 사례가 되었다. 프로그램의 유산은 게임의 탄탄한 전투 시스템과 다양한 병종의 구현에 직접적으로 반영되어, 출시 당시 혁신적인 게임플레이로 평가받는 데 기여했다.
3. 시스템
3. 시스템
3.1. 지형 재현
3.1. 지형 재현
로마: 토탈 워는 전략맵에서의 지형이 실제 전투맵에 반영되는 획기적인 지형 재현 시스템을 도입했다. 기존 시리즈에서는 단순히 지역을 점유하는 방식이었으나, 본작에서는 유닛이 전략맵 상에서 산, 숲, 강, 다리, 고지대 등 다양한 지형을 직접 이동하며, 전투가 발생하면 그 지형이 그대로 전투 맵에 구현된다. 이를 통해 플레이어는 적을 유리한 지형으로 유인하거나, 방어에 유리한 지점을 선점하는 등 보다 깊은 전략적 플레이가 가능해졌다.
예를 들어, 강이나 다리 근처에서 적을 요격하거나, 산 정상의 고지대를 점령하여 방어 우위를 점할 수 있다. 이러한 지형 요소는 유닛의 사기와 전투 효율에 직접적인 영향을 미치며, 특히 팔랑크스와 같은 진형 유닛은 좁은 통로나 다리에서 막강한 방어 능력을 발휘한다. 이 시스템은 단순한 전술의 구현을 넘어, 고대 전쟁에서 지형이 갖는 중요성을 게임에 성공적으로 도입한 사례로 평가받는다.
전투맵의 지형은 전략맵의 해당 위치를 기반으로 생성되므로, 플레이어는 세계정복 과정에서 각 지역의 지리적 특성을 고려한 군사 작전을 펼쳐야 한다. 이는 게임의 현실감과 전략적 깊이를 한층 더했으며, 후속 토탈 워 시리즈의 기본 틀을 제공한 핵심 시스템 중 하나이다.
3.2. 트레잇의 진화-수행원(레티뉴)
3.2. 트레잇의 진화-수행원(레티뉴)
로마: 토탈 워는 전작들에 비해 장군의 능력치 시스템을 크게 발전시켰다. 기존의 단순한 트레잇 외에, 이번 작에서는 레티뉴라고 불리는 수행원 시스템이 도입되었다. 각 장군은 고유한 특성과 더불어 최대 8명까지의 수행원을 거느릴 수 있으며, 이들은 장군의 능력에 다양한 보너스를 제공한다.
수행원의 가장 큰 특징은 대부분의 경우 다른 장군에게 양도가 가능하다는 점이다. 이를 통해 전투 경험이 부족한 젊은 장수라도 곧 은퇴할 베테랑 장군으로부터 귀중한 트레잇과 수행원을 물려받아 빠르게 성장시킬 수 있는 전략적 깊이를 더했다. 예를 들어, 전투 관련 수행원을 전선의 장군에게 집중시키거나, 내정 관련 수행원을 도시 관리에 특화된 장군에게 보내는 식으로 유연하게 운용할 수 있다.
이 시스템은 단순한 능력치 상승을 넘어, 플레이어로 하여금 장군 육성에 대한 장기적인 계획을 세우게 만든다. 또한, 수행원의 종류는 매우 다양하여, 군사 훈련, 공공 질서 유지, 무역 증진, 심지어 암살 저항력 향상에 이르기까지 다양한 분야에 영향을 미친다. 이는 내정 관리와 군사 작전 모두에서 중요한 변수로 작용한다.
3.3. 종교의 삭제-대신 업무능력
3.3. 종교의 삭제-대신 업무능력
로마: 토탈 워에서는 이전 시리즈인 미디블: 토탈 워에 존재했던 종교 시스템이 완전히 삭제되었다. 고대 로마 시대의 특성상 종교가 정치나 사회에 미치는 직접적인 영향이 중세에 비해 상대적으로 적었기 때문이다. 대신 종교 수치를 대체하여 '업무능력'(Management)이라는 새로운 내정 능력치가 도입되었다.
이 업무능력은 각 장군이 보유한 개인 능력치로, 그가 통치하는 도시의 세금 징수 효율과 공공 질서 안정에 직접적인 영향을 미친다. 업무능력이 높은 장군을 도시에 배치하면 세금 수입이 크게 증가하고, 주민들의 불만도가 낮아져 반란 가능성이 줄어든다. 이는 특히 새로 정복한 불안정한 속주를 안정시키는 데 매우 유용하다. 흥미롭게도, 오랜 기간 전투를 치른 베테랑 장군들도 높은 영향력과 함께 상당한 수준의 업무능력을 갖추는 경우가 많아, 내정 관리에도 큰 도움을 준다.
한편, 종교 건물의 개념은 신전 형태로 게임 내에 남아 있다. 다양한 신전을 건설하면 해당 도시의 주민 행복도를 높이는 보너스를 제공하며, 일부 신전은 특정 유닛 생산이나 기술 연구에 도움을 준다. 그러나 이러한 효과는 순전히 행복도와 게임 내 보너스에 국한되어, 이전 작품의 종교 전파나 종교적 갈등 같은 메커니즘은 존재하지 않는다. 이로 인해 플레이어는 문화적 차이와 이민족 페널티에 더 집중하게 되며, 내정 관리의 핵심은 장군의 업무능력과 적절한 건물 건설로 옮겨갔다.
3.4. 이민족 페널티
3.4. 이민족 페널티
로마: 토탈 워에서는 점령한 도시의 문화적 차이를 게임 내 중요한 내정 요소로 반영하였다. 이른바 '이민족 페널티' 시스템으로, 플레이어 팩션의 문화와 다른 문화권의 도시를 점령했을 때 해당 도시의 공공질서에 심각한 페널티가 적용된다. 이는 고대 세계에서 이질적인 문화와 종교를 통치하는 데 따르는 어려움을 재현한 것이다.
이 페널티는 도시 내 플레이어 문화와 다른 문화 건물이 존재할 경우 발생하며, 특히 최종 단계까지 업그레이드된 적국의 정부 건물은 부술 수 없어 페널티가 지속된다. 이로 인해 점령 직후 반란이 빈번하게 일어나며, 세금 수입도 크게 감소한다. 이를 해결하기 위한 주요 방법은 점령한 도시의 타문화 건물을 가능한 한 모두 파괴하거나, 업그레이드하여 자국 문화의 건물로 교체하는 것이다.
인구 관리도 중요한 해결책 중 하나이다. 인구가 많은 다른 도시에서 농민 유닛을 대량 생산하여 이민족 페널티로 인해 성장이 더딘 새 점령지로 이동시킨 후, 해당 유닛을 해산시키면 인구가 증가한다. 인구가 늘어나면 더 높은 등급의 자국 문화 건물을 지을 수 있어, 페널티를 점차 극복할 수 있게 된다. 그러나 이러한 과정은 시간과 자원이 많이 소모되며, 후반부에는 관리해야 할 타문화 도시가 많아져 내정 부담이 크게 증가한다.
3.5. 숨겨진 자원 및 유닛들
3.5. 숨겨진 자원 및 유닛들
로마: 토탈 워는 전략맵에 숨겨진 특수 자원이 존재하며, 이는 특정 유닛의 생산이나 용병 고용을 가능하게 하는 핵심 요소이다. 이러한 자원들은 속주 정보창에서는 직접 확인할 수 없지만, 지도상 특정 지역에 존재하거나 특정 조건을 충족해야만 접근할 수 있다.
예를 들어, 코끼리 부대를 생산하거나 고용하려면 북아프리카나 동방의 특정 지역에 숨겨진 코끼리 자원이 있어야 한다. 마찬가지로, 정예 팔랑크스 유닛인 스파르탄 홉라이트는 스파르타 지역과 시라쿠사 지역에서만 양성할 수 있다. 이 시스템은 단순히 건물을 짓는 것만으로 모든 유닛을 생산할 수 있는 다른 전략 게임과 차별화된다.
숨겨진 자원 외에도, 특정 유닛들은 특정 조건을 만족해야만 등장한다. 로마의 마리우스 군제개혁 이후에만 생산 가능한 후기 군단병들이 대표적이다. 또한, 바바리안 인베이젼 확장팩의 일부 야만족 팩션들은 특정 기술을 연구하거나 건물을 건설해야만 고유 정예 유닛을 뽑을 수 있다.
이러한 설계는 플레이어로 하여금 전략맵을 확장하고 다양한 지역을 점령하는 동기를 부여하며, 각 지역의 역사적, 지리적 특색을 게임 내에 반영하는 역할을 한다. 결과적으로 단순한 정복 이상의 깊이 있는 영토 관리와 군사 계획을 요구하는 게임플레이를 만들어낸다.
3.6. 다양한 로마 특화 시스템
3.6. 다양한 로마 특화 시스템
로마: 토탈 워는 게임의 제목과 핵심 주제에 맞춰 로마 문명에 특화된 여러 독특한 시스템을 도입했다. 이는 단순히 로마 팩션만을 강화하는 것을 넘어, 게임 내에서 역사적 사건과 군사 제도의 변화를 시뮬레이션하는 중요한 요소로 작용한다.
가장 대표적인 시스템은 마리우스 군제개혁이다. 이는 게임 내 특정 턴(보통 BC 107년 경)에 도달하거나 일정 수준의 도시 건물을 보유하면 자동으로 발동한다. 개혁 이후에는 기존의 민병대 중심 병종(히스타티, 프린키페스, 트리아리)이 사라지고, 보다 표준화된 군단병 체계로 전환된다. 이로 인해 생산 가능한 유닛이 완전히 바뀌며, 플레이어의 군사 운용 전략에 큰 변화를 요구한다. 또한, 로마의 세 가문(율리우스, 브루투스, 스키피오) 간의 관계를 다루는 로마 내전 시스템도 존재한다. 일정 조건을 충족하면 원로원의 신임도가 떨어지고, 결국 다른 로마 가문과의 전면전이 발생하게 되어, 단순한 외부 정복 이상의 정치적 도전을 제공한다.
이러한 시스템들은 로마 팩션만의 독점적인 경험을 만들어낸다. 반면, 카르타고나 그리스 같은 다른 주요 문명들은 이에 상응하는 고유한 내부 사건이나 제도 변화가 구현되지 않아, 게임의 재미와 깊이가 상대적으로 떨어진다는 평가를 받기도 했다. 이러한 불균형은 후속 모드 개발의 주요 동기가 되었으며, 특히 Europa Barbarorum 모드는 모든 팩션의 역사적 고증과 고유 시스템을 강화하는 데 주력했다.
3.7. 역사적 재현성
3.7. 역사적 재현성
로마: 토탈 워는 고대 지중해 세계를 배경으로 하지만, 역사적 재현성 측면에서는 상업적 접근성과 게임플레이의 균형을 맞추기 위해 일부 타협점을 보인다. 게임의 기본 틀은 기원전 3세기부터 시작되는 로마 공화정의 팽창 시대를 다루고 있어, 역사의 큰 흐름을 따라가는 것은 사실이다. 주요 세력인 로마의 세 가문(율리우스, 브루투스, 스키피오), 카르타고, 셀레우코스 제국, 파르티아 등은 당시의 주요 강국을 반영하고 있다.
그러나 세부적인 고증에서는 논란의 여지가 있다. 가장 대표적인 사례는 이집트 프톨레마이오스 왕조가 청동기 시대의 병종과 전차를 사용하는 것으로 묘사된 점이다. 이는 개발 초기 BBC 프로그램 타임 커맨더스에서 재활용된 자산의 영향으로 보인다. 또한 그리스 세력은 스파르타를 중심으로 묘사되어 아테네나 테베 같은 다른 주요 폴리스의 개성이 희석되었다. 팔랑크스 진형과 로마 군단병의 대립 같은 핵심 요소는 구현되었지만, 헬레니즘 시대의 정예 보병인 토라키타이나 투레오포로이 같은 병종의 부재는 아쉬움을 남긴다.
이러한 고증상의 간극은 열성적인 팬 커뮤니티에 의해 다양한 모드를 통해 메워졌다. 대표적으로 유로파 바바로룸 모드는 역사적 정확성에 중점을 두어 문화권별 세부 병종, 정확한 지명, 역사적 사건 등을 추가하며 게임의 깊이를 크게 확장시켰다. 이러한 모드들의 존재는 본래 게임이 제공하는 기본적인 역사적 재현성의 토대 위에서, 더 깊이 있는 탐구를 원하는 플레이어들의 수요를 충족시켜 주었다.
3.8. 유닛 및 전투 사항
3.8. 유닛 및 전투 사항
로마: 토탈 워의 전투는 실시간으로 진행되며, 전략맵의 지형이 그대로 반영된다. 이는 플레이어가 산이나 강과 같은 유리한 지형을 선점하거나, 적을 그곳으로 유인하는 전술적 플레이가 가능하게 한다. 전투의 승패는 단순한 병력 수뿐만 아니라 병종 간의 상성, 부대 배치, 그리고 지휘관의 트레잇과 레티뉴에 따른 보너스까지 복합적으로 영향을 미친다.
주요 병종은 경보병, 중보병, 창병, 팔랑크스, 원거리보병, 경기병, 중기병, 전차, 코끼리, 궁기병 등으로 구분된다. 각 병종은 고유의 역할과 상성을 가지며, 예를 들어 팔랑크스는 정면 방어에 극히 강하지만 측후면 공격에 취약하고, 기병은 우수한 기동력으로 측면을 포위하지만 창병에게 약하다. 로마의 군단병은 균형 잡힌 능력과 필룸 투창으로 다른 중보병을 압도하는 경우가 많다.
전투에서 사기는 매우 중요한 요소다. 부대의 지휘관이 전사하거나, 포위당하거나, 코끼리 같은 특수 유닛에 노출되면 사기가 급격히 떨어져 패주할 수 있다. 특히 투창은 적의 사기를 크게 낮추는 효과가 있어 코끼리를 폭주 상태로 만들기도 한다. 플레이어는 이러한 요소들을 종합적으로 판단하여 부대를 컨트롤해야 한다.
자동 전투 시스템도 존재하지만, 인공지능의 판단이 플레이어의 직접적인 컨트롤보다 효율이 낮은 경우가 많다. 특히 궁기병처럼 컨트롤에 따라 성능 차이가 극명한 유닛은 수동 전투가 훨씬 유리하다. 확장팩인 바바리안 인베이젼과 알렉산더에서는 새로운 유닛과 전투 시나리오가 추가되어 전투의 다양성을 더했다.
3.9. 병종
3.9. 병종
로마: 토탈 워의 병종은 크게 보병, 기병, 특수 병종으로 나뉘며, 각 병종은 고유의 역할과 상성을 가진다. 보병은 전투의 핵심을 이루며, 기병은 기동성을 통한 측면 공격과 추격에 특화되어 있다. 특수 병종은 코끼리나 전차처럼 특정 문명에서만 사용 가능한 강력한 유닛을 포함한다.
병종 간의 상성 관계가 명확하게 구현되어 있다. 예를 들어, 창병과 팔랑크스는 기병에 강하지만 보병에게는 취약한 반면, 중보병은 보병전에 강력하지만 기동성이 부족하다. 원거리 보병은 화력 지원을 담당하지만 근접전에서는 매우 약하다. 경기병은 빠른 속도로 적 후방을 교란하지만 전투력이 낮아 정면 교전은 피해야 한다.
특히 본작에서는 중기병의 성능이 매우 강력하게 구현되어 있어, 적절한 운용만으로 전장의 흐름을 단독으로 뒤집을 수 있을 정도였다. 카타프락토이 같은 중장기병은 뛰어난 방어력과 돌격력을 바탕으로 보병 진형을 정면에서도 무너뜨릴 수 있었다. 이는 후속작인 토탈 워: 로마2 이후 기병의 상대적 위상이 낮아진 점과 대비되는 특징이다.
각 팩션은 고유의 특화 병종을 보유하고 있으며, 이는 해당 세력의 역사적 배경과 전투 방식을 반영한다. 로마의 군단병, 그리스의 팔랑크스, 파르티아의 궁기병, 카르타고의 코끼리 등이 대표적이다. 이러한 다양성은 전략 수립과 상대 팩션에 따른 대응 전술을 풍부하게 만드는 요소로 작용한다.
3.10. 내정
3.10. 내정
내정은 로마: 토탈 워의 핵심적인 전략 요소로, 전투 못지않게 세심한 관리가 요구된다. 게임의 경제와 안정성은 도시별로 건물을 건설하고 인구를 관리하며 세금을 조정하는 플레이어의 내정 운영에 크게 좌우된다. 특히 도시의 공공질서를 유지하는 것이 가장 중요한 과제이며, 이는 건물 건설, 군대 주둔, 세율 조정을 통해 조절할 수 있다.
도시마다 농업, 무역, 광업 등 고유의 자원과 잠재력이 다르므로, 이를 고려한 특화 발전이 필요하다. 예를 들어, 해안 도시는 항구와 상업 건물을 우선시하고, 내륙 도시는 농장이나 특수 자원 건물에 투자하는 식이다. 로마의 세 가문은 강력한 내정 보너스를 받지만, 다른 팩션들은 상대적으로 내정 관리가 어려울 수 있다.
새로 점령한 도시는 문화적 차이로 인한 '이민족 페널티'를 받아 공공질서가 크게 하락한다. 이를 해결하기 위해서는 현지 문화 건물을 철거하고 자국 건물로 교체하거나, 군대를 주둔시켜 진압하는 방법이 일반적이다. 인구가 과도하게 성장하면 '도시오염도'가 증가하여 성장률과 공공질서에 페널티를 주므로, 적절한 수준에서 인구 성장을 관리하는 것도 중요하다.
4. 등장 팩션(세력)
4. 등장 팩션(세력)
로마: 토탈 워에서는 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 세력들이 등장한다. 이 세력들은 크게 세 가지 문화권으로 분류된다. 로마 문화권에는 게임의 주인공인 율리우스 가문, 스키피오 가문, 브루투스 가문이 포함된다. 이들은 게임 시작 시 로마와 그 주변 지역을 지배하며, 마리우스 군제개혁과 같은 독특한 시스템을 경험할 수 있다.
그리스 문화권에는 마케도니아, 셀레우코스 제국, 폰투스, 이집트가 있다. 이 세력들은 강력한 팔랑크스 보병을 주력으로 사용하며, 특히 마케도니아와 셀레우코스 제국은 우수한 중기병인 카타프락토이도 보유하고 있다. 이집트는 역사적 고증과 다르게 청동기 시대의 병종을 사용하는 것으로 묘사된다.
야만인 문화권에는 갈리아, 게르마니아, 브리타니아, 스키타이가 포함된다. 이 세력들은 강력한 중보병이나 기병을 특기로 하며, 게르마니아의 버서커나 스키타이의 궁기병과 같은 고유 유닛을 운용한다. 카르타고와 누미디아, 파르티아, 아르메니아는 각각 독자적인 문화를 가진 세력으로, 카르타고는 코끼리와 용병 부대를, 파르티아는 카타프락토이와 궁기병을 주력으로 삼는다.
각 세력은 고유의 병종, 시작 위치, 내정 보너스를 가지고 있어 플레이 스타일이 크게 달라진다. 또한 모든 세력은 게임 내에서 특정 조건을 만족하면 플레이할 수 있는 비 플레이어 세력으로도 존재하며, 확장팩을 통해 새로운 세력들이 추가되기도 했다.
5. 유닛
5. 유닛
로마: 토탈 워의 유닛 시스템은 고대 전쟁의 다양한 병종과 전술을 구현한다. 게임 내 유닛은 크게 보병, 기병, 원거리 병과, 그리고 코끼리나 전차 같은 특수 유닛으로 구분된다. 각 유닛은 고유의 공격력, 방어력, 사기치를 가지며, 병종 간 상성과 지형 효과가 전투 결과에 큰 영향을 미친다.
주요 병종으로는 정면 돌격에 강한 중보병, 기병을 막아내는 창병, 특히 팔랑크스 진형을 사용하는 장창병, 빠른 기동으로 측후방을 타격하는 경기병과 중기병, 원거리에서 지원 사격을 하는 궁수와 투창병 등이 있다. 로마 진영은 시간이 지남에 따라 군단병 체계가 진화하며, 히스타티, 프린키페스, 트리아리에서 마리우스 군제개혁 이후의 강력한 군단병으로 발전하는 독특한 시스템을 갖추고 있다.
각 팩션은 문화권과 지리적 특성에 따라 고유한 정예 유닛을 보유한다. 예를 들어, 그리스 계열 팩션은 강력한 팔랑크스를, 동방의 팩션은 카타프락토이 중기병과 궁기병을, 북아프리카 및 동방의 일부 지역은 전투 코끼리를 생산할 수 있다. 이러한 유닛은 특정 지역에서만 모집되거나 용병으로 고용할 수 있어, 전략적 확장 시 고려해야 할 요소가 된다.
6. 확장팩
6. 확장팩
로마: 토탈 워는 두 가지 공식 확장팩을 출시했다. 첫 번째 확장팩인 로마: 토탈 워 - 바바리안 인베이젼은 2005년에 출시되었으며, 게임의 시간대를 서기 1세기까지 확장하여 게르만 부족의 로마 제국 침공을 다룬다. 이 확장팩에서는 프랑크족, 반달족, 사르마티아인 등 새로운 세력이 추가되었고, 로마 제국의 서부와 동부도 플레이 가능한 팩션으로 등장한다. 게임 시스템 측면에서는 야만족 세력의 특성을 반영한 새로운 유닛과 건물이 도입되었다.
두 번째 확장팩인 로마: 토탈 워 - 알렉산더는 2006년에 출시되었다. 이 확장팩은 알렉산드로스 대왕의 동방 원정을 배경으로 하며, 게임의 시간적 범위를 기원전 4세기로 앞당긴다. 플레이어는 마케도니아 왕국의 지도자로서 페르시아 제국을 정복하는 짧지만 집중된 캠페인을 경험할 수 있다. 확장팩은 새로운 유닛, 지도자 특성, 그리고 빠른 속도로 진행되는 전투를 특징으로 하며, 알렉산더의 역사적 원정 경로를 재현한 전략 맵을 제공한다.
이 두 확장팩은 원작의 게임플레이를 유지하면서 새로운 역사적 시나리오와 도전 과제를 제공하여 게임의 수명을 연장했다. 특히 바바리안 인베이젼은 로마 제국의 쇠퇴기를 다루며 기존과는 다른 관점의 전략을 요구한다는 점에서 호평을 받았다.
7. 리마스터
7. 리마스터
2021년 4월 29일, 크리에이티브 어셈블리는 페럴 인터랙티브와 협력하여 본작의 공식 리마스터 버전인 '토탈 워: 로마 리마스터드'를 출시했다. 이 리마스터는 원작의 핵심 게임플레이와 콘텐츠는 그대로 유지하면서, 현대의 하드웨어에 맞춰 시각적, 기술적 측면을 대폭 개선했다.
주요 개선 사항으로는 4K 해상도 지원, 리마스터된 텍스처와 모델, 향상된 조명 및 그림자 효과, 개선된 전투 애니메이션 등이 포함된다. 또한 사용자 인터페이스가 현대화되어 가독성과 편의성이 높아졌으며, 멀티플레이 기능도 강화되었다. 기존에 출시된 두 개의 확장팩인 바바리안 인베이젼과 알렉산더의 콘텐츠도 모두 포함되어 있다.
리마스터의 목표는 고전 명작의 매력을 훼손하지 않으면서도, 그래픽과 시스템이 낡아 새로 접근하기 어려웠던 신규 플레이어들에게도 친숙한 게임 환경을 제공하는 것이었다. 이를 통해 원작의 팬들은 향상된 비주얼로 향수를 느낄 수 있고, 토탈 워 시리즈의 새로운 팬들은 시리즈의 기원이 된 작품을 현대적인 감각으로 체험할 수 있게 되었다.
8. 보드 게임
8. 보드 게임
로마: 토탈 워의 세계관과 게임플레이를 기반으로 한 공식 보드 게임이 존재한다. 제목은 '토탈 워: 로마 - 더 보드 게임(Total War: ROME: The Board Game)'이며, 영국의 인디 보드게임 제작사인 PCG Games가 개발하여 2022년 1월 21일에 출시되었다.
이 보드 게임은 크라우드펀딩 플랫폼을 통해 자금을 모집하여 제작되었다. 기본 게임에는 로마, 카르타고, 그리스, 바바리안(갈로-게르만) 등 총 4개의 주요 진영이 등장한다. 펀딩 목표를 초과 달성함에 따라 게르만 부족, 이집트, 스키타이, 골족, 히스파니아(이베리아), 트라키아, 누미디아, 다키아 등의 추가 팩션도 '팩션 부스터' 형태로 구현되어 게임에 포함되었다.
게임의 디자인과 구성 요소는 원작 로마: 토탈 워와 토탈 워: 로마 리마스터드에서 영감을 받았다. 팩션의 문양은 원작 게임의 것을 대부분 재활용했으며, 박스 아트에는 리마스터드 버전의 커버 이미지가 사용되었다. 이 보드 게임은 원작의 핵심 요소인 전략적 영토 확장, 자원 관리, 그리고 대규모 전투를 탁상 위에서 재현하는 것을 목표로 한다.
9. 평가
9. 평가
《로마: 토탈 워》는 출시 당시 전략 시뮬레이션 장르에 혁명을 가져온 작품으로 평가받는다. 기존 《토탈 워》 시리즈의 전략 맵과 실시간 전투를 결합한 틀은 유지했으나, 3D 그래픽 엔진의 도입으로 전장의 병사 개개인과 지형을 세밀하게 묘사하며 압도적인 몰입감을 선사했다. 특히 실시간 전투에서의 대규모 병력 충돌과 다양한 병종 간의 상성, 지형 활용은 당시 기준으로 매우 높은 완성도를 보여주었다.
게임의 시스템도 진화했다. 장군의 개성과 능력을 결정하는 트레잇과 수행원 시스템이 도입되어 캐릭터 성장 요소를 강화했으며, 정복한 타 문화권 도시에서 발생하는 이민족 페널티는 내정 관리에 깊이를 더했다. 또한 로마 진영에 한정되어 구현된 마리우스 군제개혁이나 로마 내전 같은 역사적 사건은 플레이에 변수를 주었으나, 비로마 계열 팩션들은 상대적으로 단순한 시스템을 가져 아쉬움을 남기기도 했다.
역사적 재현성에 대해서는 논란의 여지가 있다. 프톨레마이오스 왕조의 이집트를 청동기 시대 병종으로 묘사하거나, 그리스 도시 국가 연합을 스파르타 중심으로 구성하는 등 상업성과 대중성을 고려한 디자인 선택이 눈에 띈다. 이로 인해 일부 역사 애호가들에게는 고증 오류로 비판받기도 했으나, 이러한 접근성은 고대사를 입문하는 일반 플레이어에게는 도움이 되었다는 평가도 있다. 결국, 이러한 단점들은 Europa Barbarorum 같은 대규모 모드를 통해 커뮤니티에 의해 지속적으로 개선되며 게임의 수명을 늘리는 계기가 되었다.
전반적으로 《로마: 토탈 워》는 화려한 실시간 전투와 심도 있는 전략적 내정을 결합한 명작으로, 토탈 워 시리즈의 대중적 인지도를 크게 높인 기념비적 작품이다. 이후 《토탈 워: 로마2》나 《토탈 워: 아틸라》 같은 후속작들이 나왔음에도, 많은 팬들에게 본작은 여전히 특별한 위치를 차지하고 있다.
