라인 압박
1. 개요
1. 개요
라인 압박은 실시간 전략 게임(RTS)과 다중 사용자 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르의 게임에서 핵심적인 전략 개념이다. 이는 상대방이 위치한 라인(길)을 공격적으로 밀어붙여 우위를 점하는 전략적 행위를 의미한다. 주로 미니언이나 유닛을 효율적으로 처치하여 라인을 상대 진영 방향으로 밀고, 때로는 상대의 방어탑이나 건물에 직접적인 공격을 가하는 방식으로 실행된다.
이 전략의 주요 목적은 게임 내 자원인 골드와 경험치의 격차를 확대하여 경제적 우위를 확보하는 것이다. 라인을 압박함으로써 상대방의 자원 수급을 방해하고, 상대의 움직임을 특정 지역에 묶어 제한할 수 있다. 결과적으로 아군은 맵의 다른 지역에서 오브젝트를 공격하거나 다른 라인을 지원하는 등 맵 전체적인 영향력을 확보하는 데 유리한 위치를 선점하게 된다.
2. 발생 원인
2. 발생 원인
2.1. 라인 관리 실패
2.1. 라인 관리 실패
라인 관리 실패는 라인 압박을 당하게 되는 가장 직접적인 원인이다. 이는 플레이어가 미니언을 처리를 통한 라인 푸시와 프리징의 기본 원리를 이해하지 못하거나, 실전에서 이를 제대로 실행하지 못할 때 발생한다. 상대가 슬로우 푸시를 통해 큰 미니언 웨이브를 조성할 때 이를 막지 못하거나, 오히려 무분별한 스킬 사용으로 라인을 불리한 위치로 밀어버리는 경우가 대표적이다.
또한, 교전에서 패배하거나 갱킹을 당해 재생성 시간을 갖게 되면, 그 사이 상대는 라인을 자유롭게 관리할 수 있다. 이때 아군이 텔레포트나 이동 속도 버프 같은 귀환 수단을 적절히 활용하지 못하면, 라인이 아군 타워 근처로 돌아오기 전까지 상당한 CS와 경험치 손실을 감수해야 하며, 이는 라인 압박의 시작점이 된다. 결국 라인 관리 실패는 개인의 기본기 부족과 게임 내 판단 미숙에서 비롯된다.
2.2. 갱 플레이의 부재
2.2. 갱 플레이의 부재
갱 플레이의 부재는 라인 압박을 당하는 원인 중 하나이다. 라인에서 상대가 공격적으로 라인을 밀고 압박할 때, 아군 정글러가 적절한 타이밍에 갱킹을 시도하여 상대의 공격성을 제압하거나 위협해야 한다. 그러나 아군 정글러가 다른 지역에 집중하거나, 갱킹 타이밍을 놓치거나, 상대 정글러에 비해 우위를 점하지 못하면, 상대 라이너는 두려움 없이 지속적으로 라인을 압박할 수 있다.
이는 특히 라인 푸시력이 강한 챔피언을 상대로 두드러진다. 상대가 미니언을 빠르게 정리하고 아군 타워를 공격할 때, 아군 정글러의 압박이나 존재감이 없다면 상대는 안전하게 CS 격차를 벌리고 시야를 장악할 수 있다. 결과적으로 아군 라이너는 수비적인 포지션에 갇혀 파밍과 경험치 수급에 어려움을 겪게 된다.
따라서 효과적인 라인 관리와 압박 방지를 위해서는 팀원 간의 의사소통이 중요하다. 라이너는 정글러에게 갱킹을 요청해야 할 시점을 정확히 전달하고, 정글러는 맵 전체를 살피며 라인의 균형을 위협하는 상대에게 압박을 가할 수 있는 기회를 노려야 한다. 갱 플레이의 부재는 단순히 한 라인의 불리함을 넘어, 맵 장악력과 오브젝트 통제력 약화로 이어질 수 있다.
2.3. 상대 라인 푸시 우위
2.3. 상대 라인 푸시 우위
상대 라인 푸시 우위는 상대방이 미니언이나 유닛을 더 빠르게 처치하여 라인 푸시를 강하게 만들고, 이를 바탕으로 압박을 가하는 상황을 말한다. 이는 단순히 CS 수치에서 앞서는 것을 넘어, 라인의 흐름 자체를 상대가 주도하게 만든다. 상대는 지속적으로 아군의 포탑을 위협하거나, 미니언 웨이브를 아군 타워 아래로 몰아넣어 파밍을 방해할 수 있다.
이러한 우위는 주로 라인 클리어 속도가 빠른 챔피언이나 빌드를 선택했을 때, 또는 초반 교전에서 승리하여 아이템 차이가 발생했을 때 생긴다. 상대가 라인을 빠르게 정리하면, 아군은 미니언을 타워 아래에서 수비적으로 처치해야 하며, 이 과정에서 포탑이 피해를 입거나 CS를 놓치기 쉽다. 또한 상대는 라인을 밀고 난 후 로밍이나 정글 몬스터 사냥 등 다른 선택지를 가질 수 있어 맵 전체에 대한 영향력도 확보하게 된다.
2.4. 정글 차이
2.4. 정글 차이
정글 차이는 라인 압박을 야기하는 중요한 요인 중 하나이다. 이는 아군과 상대방의 정글러 간의 실력, 경로, 갱킹 성공률, 오브젝트 통제력 등에서 발생하는 격차를 의미한다. 상대 정글러가 더 우월한 존재감을 보이거나, 아군 정글러가 다른 라인에 집중하는 동안 상대 정글러가 특정 라인을 집중적으로 압박할 경우, 해당 라인의 플레이어는 심리적 압박과 함께 라인을 밀거나 공격적으로 플레이하기 어려워진다.
상대 정글러의 빈번한 갱킹 위협은 라인 플레이어로 하여금 안전한 위치로 물러나게 만들고, 이는 자연스럽게 미니언 처리가 늦어져 라인이 상대편으로 밀리게 하는 원인이 된다. 반대로 아군 정글러가 상대 라인을 성공적으로 압박해 주지 못하거나, 오브젝트 통제에서 밀릴 경우, 상대 팀은 더 많은 맵 영향력을 바탕으로 라인에 대한 압박을 자유롭게 가할 수 있다.
결과적으로 정글 차이는 단순히 정글러 간의 경험치나 골드 차이를 넘어, 모든 라인의 주도권에 영향을 미치는 핵심 변수로 작용한다. 한쪽 정글의 우위는 해당 팀이 시야를 장악하고, 로밍을 활성화하며, 안전하게 라인을 압박할 수 있는 기반을 제공한다. 따라서 라인 압박을 논할 때는 해당 라인의 1대1 구도뿐만 아니라 양 팀 정글러의 상호작용과 맵 전체의 힘의 균형을 함께 고려해야 한다.
3. 게임 내 영향
3. 게임 내 영향
3.1. CS 격차 발생
3.1. CS 격차 발생
라인 압박이 지속되면 가장 직접적으로 나타나는 영향은 CS 격차의 발생이다. CS는 미니언 처치를 통해 얻는 골드를 의미하는데, 압박을 당하는 챔피언은 상대의 견제와 타워의 사정거리 내에서 안전하게 미니언을 처치하기 어려워진다. 이로 인해 미니언을 놓치는 경우가 빈번해지고, 자연스럽게 골드 수입이 감소한다.
더 나아가, 라인이 상대 타워 쪽으로 밀려 있는 상황에서는 경험치 수급에도 차질이 생긴다. 상대의 견제를 받아 위험한 위치에서 경험치를 얻으려 하다가 추가 피해를 입거나, 아예 경험치 범위에서 벗어나야 하는 경우도 발생한다. 이렇게 축적된 골드와 경험치의 격차는 챔피언의 아이템 구매 시기와 레벨 차이로 이어져, 개인 전투력에서 결정적인 열세를 가져온다.
결과적으로 CS 격차는 단순한 자원 차이를 넘어, 해당 라인의 주도권을 완전히 상실하게 만드는 핵심 요인이 된다. 압박을 당하는 쪽은 지속적인 골드 손실로 인해 핵심 아이템을 늦게 맞추게 되고, 이는 한타나 소규모 교전에서의 영향력을 감소시켜 팀 전체의 운영에도 부정적인 영향을 미치게 된다.
3.2. 객관적 시야 및 맵 장악력 상실
3.2. 객관적 시야 및 맵 장악력 상실
라인 압박이 지속되면, 해당 라인에 위치한 아군 챔피언은 상대의 압박으로 인해 자신의 타워 근처로 밀리게 된다. 이는 자연스럽게 해당 지역의 시야 확보가 어려워지는 결과를 낳는다. 상대 라이너는 라인을 밀고 있는 우위를 바탕으로 주변 부시나 강에 와드를 설치하여 시야를 장악할 수 있지만, 압박당하는 아군은 위험을 무릅쓰고 시야를 밝히기 어렵다.
결과적으로 해당 라인과 인접한 정글 및 강 지역에 대한 시야 정보를 상실하게 되며, 이는 맵 장악력의 심각한 약화로 이어진다. 상대 정글러의 위치를 파악할 수 없어 아군 정글러가 역갱 당할 위험이 높아지고, 중요한 중립 오브젝트인 드래곤이나 내셔 남작에 대한 접근과 통제력도 빼앗기게 된다. 이러한 시야 불균형은 팀 전체가 정보전에서 뒤처지게 만들어, 수동적이고 반응적인 플레이를 강요받는 원인이 된다.
3.3. 타워 및 지역 통제력 약화
3.3. 타워 및 지역 통제력 약화
라인 압박이 지속되면, 결국 해당 라인의 아군 포탑이 상대의 집중 공격에 노출된다. 상대는 압박을 통해 쌓은 미니언 군세와 함께 포탑을 공격할 수 있는 유리한 위치를 점하게 되며, 이는 조기 포탑 파괴로 이어질 수 있다. 포탑이 파괴되면 해당 라인에 대한 아군의 통제력은 크게 약화된다.
포탑을 잃은 지역은 상대에게 안전한 진입로가 되어, 아군의 정글 및 인접 지역에 대한 상대의 접근성이 높아진다. 이는 상대가 아군 정글의 몬스터를 빼앗거나, 중요한 맵 오브젝트인 용이나 공허의 약탈자 주변 시야를 선점하는 데 유리하게 작용한다. 결과적으로 아군은 맵의 넓은 지역에 대한 통제력을 상실하게 되며, 안전하게 파밍할 수 있는 공간이 축소된다.
3.4. 팀 전투 기회 감소
3.4. 팀 전투 기회 감소
라인 압박이 심화되면, 아군은 지속적으로 수비에 급급하게 되어 유리한 조건에서 팀 전투를 시작할 기회 자체가 크게 줄어든다. 상대는 라인을 밀어 넣은 상태에서 용이나 바론 같은 주요 중립 오브젝트 주도권을 쉽게 가져갈 수 있으며, 아군은 이를 방어하거나 경쟁하기 위해 불리한 위치나 시야가 확보되지 않은 상태로 싸움을 걸어야 하는 위험을 감수해야 한다.
또한, 라인 압박은 상대 팀에게 안전한 로밍과 합류의 여유를 제공한다. 반면 아군은 자신의 타워를 지키거나 CS를 수급하느라 다른 지역에서 벌어지는 소규모 교전이나 한타에 빠르게 참여하지 못하게 된다. 이는 게임의 흐름을 상대에게 완전히 넘겨주는 결과를 초래하며, 점차 경험치와 골드 격차만 벌어지는 악순환에 빠지게 만든다.
4. 대처 방법
4. 대처 방법
4.1. 안정적인 파밍 및 경험치 수급
4.1. 안정적인 파밍 및 경험치 수급
라인 압박 상황에서 가장 기본적이면서도 중요한 대처 방법은 안정적인 파밍과 경험치 수급을 유지하는 것이다. 상대의 압박으로 인해 미니언 처리가 어려워지고, 타워 사정거리 밖으로 밀려날 수 있기 때문이다. 이때 무리하게 CS를 챙기려다가 갱킹에 노출되거나 교전에서 불리함을 겪는 것은 더 큰 손실을 초래할 수 있다.
따라서 플레이어는 안전한 위치, 주로 아군 타워 아래에서 최대한 미니언의 라스트 히트를 확보하는 데 집중해야 한다. 원거리 챔피언의 경우 스킬을 활용해 멀리서 미니언을 처치할 수 있으며, 근접 챔피언은 상대의 견제 사거리를 주의하며 기회를 노려야 한다. 경험치 수급은 골드 수급보다도 우선시되어야 하는데, 레벨 격차는 스킬 위력과 기본 능력치 차이로 이어져 교전에서 결정적인 불리함을 초래하기 때문이다.
상황이 극도로 열악해 아군 타워 아래에서도 파밍이 위험할 경우, 정글 사냥터를 임시로 활용하거나 로밍을 통해 다른 라인에서 기회를 찾는 것도 고려할 수 있다. 그러나 기본 원칙은 무리하지 않고 주어진 조건 내에서 최대한의 자원을 확보하며, 상대의 압박이 자연스럽게 약화되거나 아군 정글러의 지원이 올 때까지 버티는 것이다. 이는 라인 압박을 당하는 측이 게임 후반까지의 영향력을 유지하기 위한 필수적인 생존 전략이다.
4.2. 갱 호출 및 정글과의 협업
4.2. 갱 호출 및 정글과의 협업
라인 압박 상황에서 가장 기본적이면서도 효과적인 대처 방법은 아군 정글러에게 도움을 요청하는 것이다. 상대가 라인을 강하게 밀고 있을 때는 자연스럽게 아군 타워 근처로 위치가 고정되거나, 공격적으로 나아가게 되어 갱킹에 매우 취약한 상태가 된다. 따라서 아군 정글러에게 신호를 보내 협업하여 상대 라이너를 처치하거나, 강제로 귀환시키는 것은 라인 압박을 풀고 역전의 기회를 만드는 핵심 수단이다.
효과적인 갱 호출을 위해서는 라이너는 상대의 와드 위치와 소환사 주문(점멸, 탈진 등) 사용 여부 같은 핵심 정보를 정글러에게 전달해야 한다. 또한, 아군 정글러가 다른 지역에 있거나 중요한 중립 몬스터 사냥에 집중 중일 수 있으므로, 지나치게 빈번하거나 무리한 요청은 팀 전체의 리듬을 해칠 수 있다. 정글러 역시 맵 전체의 라인 상태를 수시로 확인하며, 압박을 받고 있는 라인을 의식적으로 방문하는 맵 리딩 능력이 필요하다.
만약 아군 정글러의 도움이 즉각적으로 어려운 상황이라면, 다른 라인의 아군과의 협업도 고려해볼 수 있다. 특히 미드 라이너나 서포터의 로밍을 유도하여 숫적 우위를 만들어 라인 압박을 해소할 수 있다. 이러한 협업은 단순히 라인 전구도에서의 위기 탈출을 넘어서, 성공 시 용이나 공허의 용 같은 중요한 오브젝트를 획득하는 발판이 될 수 있다. 결국 라인 압박은 개인의 대처 능력뿐만 아니라 팀원 간의 정보 공유와 협력 의지가 시험받는 상황이다.
4.3. 로밍을 통한 다른 라인 영향력 행사
4.3. 로밍을 통한 다른 라인 영향력 행사
라인 압박 상황에서 자신의 라인에서 직접적인 우위를 점하기 어려울 때, 플레이어는 로밍을 통해 다른 라인에 영향을 행사하는 방법을 선택할 수 있다. 이는 라인 압박을 당하고 있는 상태에서 수동적으로 파밍만 하며 시간을 보내는 대신, 게임의 주도권을 잡기 위한 적극적인 움직임이다. 주로 미드 라이너나 서포터가 이러한 선택을 하게 되며, 탑 라이너나 원거리 딜러도 상황에 따라 로밍을 시도할 수 있다.
로밍을 성공적으로 수행하기 위해서는 몇 가지 조건이 충족되어야 한다. 먼저, 자신의 라인을 프리징하거나 슬로우 푸시를 통해 안전하게 정리한 후 빠르게 이동해야 상대에게 로밍 각을 들키지 않을 수 있다. 또한, 와드 등을 통해 상대의 시야를 확보하거나, 아군 정글러와의 협업을 통해 갱킹 성공률을 높이는 것이 중요하다. 로밍의 목표는 다른 라인의 아군을 지원하여 킬을 따내거나, 상대의 스킬이나 궁극기 등을 빼내는 것으로, 이를 통해 팀 전체의 경제적 이득을 창출한다.
성공적인 로밍은 라인 압박의 불리함을 상쇄할 뿐만 아니라, 게임의 흐름을 완전히 바꿀 수도 있다. 예를 들어, 압박을 당하던 미드 라이너가 바텀 라인으로의 로밍에 성공하여 더블 킬을 기록한다면, 팀 전체의 골드 격차를 줄이고 용이나 포탑 같은 오브젝트를 획득할 수 있는 기회를 만들 수 있다. 이는 단순히 자신의 라인에서 손실을 최소화하는 것을 넘어, 팀 전체에 유리한 상황을 조성하는 상위 레벨의 플레이이다.
하지만 로밍 실패 시 발생하는 손실은 매우 크다. 로밍을 위해 자신의 라인을 비우는 동안 상대는 CS를 안정적으로 수급하고 포탑을 밀어 골드와 경험치 격차를 더욱 벌릴 수 있다. 또한 로밍 경로가 상대의 시야에 포착되어 역으로 암살당하거나, 로밍 목표 지점에서 아군과의 호흡이 맞지 않아 아무런 성과도 내지 못하고 귀환하는 최악의 상황이 발생할 수 있다. 따라서 로밍을 결정할 때는 정확한 상황 판단과 아군과의 소통이 필수적이다.
4.4. 아이템 빌드 조정
4.4. 아이템 빌드 조정
라인 압박 상황에서는 전투보다는 생존과 파밍에 중점을 둔 아이템 빌드로 조정하는 것이 중요하다. 상대의 강한 라인 푸시와 갱킹 위협 속에서 CS를 안정적으로 수급하기 위해, 방어력이나 지속력을 높이는 방어적 아이템을 우선 고려한다. 예를 들어, 탑 라이너나 미드 라이너가 물리 피해에 압박받는다면 천 갑옷이나 망토 같은 기본 방어 아이템을, 마법 피해에 약점을 보인다면 마법무효화 계열 아이템을 빨리 맞추는 것이 생존에 도움이 된다.
또한, 라인 압박으로 인해 아군 정글 지역의 시야가 좁아지고 로밍이 어려워질 수 있다. 이 경우, 제어 와드나 망원형 개조 같은 시야 확보 아이템에 투자하여 안전한 파밍 구역을 만드는 것도 효과적인 대처법이다. 특히 서포터는 라인 압박을 받는 아군을 보호하기 위해 방어적 스킬 증폭 아이템보다는 경험치 골드 수급을 돕거나 생존을 보장하는 아이템을 선택하는 것이 팀에 더 유익할 수 있다.
상황 | 추천 아이템 유형 | 기대 효과 |
|---|---|---|
물리 딜러에게 압박받음 | 방어력(갑옷) 아이템 | 맞딜 교환 시 생존력 향상 |
마법 딜러에게 압박받음 | 마법 저항력 아이템 | 마법 피해 감소 및 생존 시간 확보 |
갱킹 위협이 높음 | 시야 확보 아이템 | 안전한 파밍 구역 조성 및 예방 |
CS 수급이 어려움 | 골드 수급 보조 아이템[1] | 경제 격차 최소화 |
결국, 라인 압박 하에서는 무리하게 공격적인 코어 아이템을 완성하려다가 더 큰 골드와 경험치 격차를 벌어지게 할 수 있다. 현재 게임의 흐름을 인정하고, 팀의 다음 오브젝트 교전 타이밍을 버틸 수 있도록 안정적인 빌드를 구성하는 것이 장기적으로 더 유리한 선택이 된다.
5. 관련 전략 및 개념
5. 관련 전략 및 개념
5.1. 프리징
5.1. 프리징
프리징은 라인 압박을 유지하는 핵심 전술 중 하나로, 상대 챔피언이 미니언을 안전하게 처치하지 못하도록 라인을 특정 위치에 고정시키는 행위이다. 주로 아군 포탑 근처에서 라인을 멈춤으로써, 상대가 CS를 얻기 위해 위험한 위치까지 전진하도록 유도한다. 이는 상대가 갱킹에 매우 취약하게 만들어 추가적인 압박을 가할 수 있는 기회를 제공한다.
이 전술은 라인 관리의 정교함을 요구하며, 미니언의 체력을 정확히 계산하여 마지막 일격만 가하는 라스트 히팅을 통해 라인의 균형을 유지한다. 프리징이 성공적으로 실행되면, 상대는 골드와 경험치 수급에 심각한 차질을 빚게 되고, 결국 아이템과 레벨에서 격차가 벌어진다. 이는 단순한 라인전 우위를 넘어서 게임 중반까지 영향을 미치는 경제적, 전략적 우위로 이어진다.
프리징을 풀기 위해서는 상대 팀의 정글러나 다른 라인의 로밍이 필요하며, 이를 통해 아군의 프리징을 무력화시키거나 역으로 킬을 따낼 수 있다. 따라서 프리징은 팀 전략과도 깊이 연관되어 있으며, 성공적인 프리징을 위해서는 아군 정글과의 시야 및 위치에 대한 정보 공유가 필수적이다.
5.2. 슬로우 푸시
5.2. 슬로우 푸시
슬로우 푸시는 라인 관리의 핵심 기술 중 하나로, 아군 미니언 웨이브가 서서히 상대편 방향으로 밀려나도록 조성하는 전략이다. 이는 상대의 CS 수급을 방해하고, 상대가 라인에서 이탈해야 하는 압박을 가하며, 결국 아군이 타워를 안전하게 공격하거나 다른 지역에서 오브젝트를 획득할 기회를 만드는 것을 목표로 한다.
슬로우 푸시를 성공적으로 구축하기 위해서는 일반적으로 상대 미니언 웨이브의 원거리 미니언을 최소한만 제거하거나, 아군 미니언 웨이브가 상대보다 약간 많도록 유지하는 방식으로 라인 교전 균형을 조절한다. 이를 통해 아군 웨이브가 점차적으로 쌓이면서 강력해지고, 상대는 이 거대해진 웨이브를 처리하느라 라인에 묶이게 된다. 이 기술은 특히 로밍을 가거나 용이나 바론 같은 주요 오브젝트를 공략할 때 유용하게 활용된다.
슬로우 푸시는 프리징과 대비되는 개념이다. 프리징은 라인을 아군 타워 근처에 고정시켜 안전하게 파밍하고 상대를 위험에 빠뜨리는 반면, 슬로우 푸시는 적극적으로 라인을 밀어 압박을 생성한다. 또한, 빠르게 미니언을 정리하여 라인을 순식간에 밀어붙이는 패스트 푸시와도 구분된다. 슬로우 푸시의 장점은 상대에게 대응할 시간을 조금 주면서도 피할 수 없는 압박을 지속적으로 가할 수 있다는 점에 있다.
이 전략을 실행할 때는 반드시 시야를 확보하는 것이 선행되어야 한다. 라인을 깊이 밀고 있는 동안 상대 정글이나 미드 라이너의 갱킹에 노출되기 쉽기 때문이다. 따라서 슬로우 푸시를 시작하기 전에 주변 주요 경로에 와드를 설치하여 안전을 보장하는 것이 중요하다.
5.3. 로밍 타이밍
5.3. 로밍 타이밍
라인 압박 상황에서 로밍 타이밍은 압박을 받는 챔피언이 자신의 라인을 벗어나 다른 라인이나 지역에 개입하여 게임에 영향을 미칠 수 있는 결정적인 순간을 의미한다. 라인이 불리하게 밀려 있을 때, 단순히 라인에서 버티기만 하는 것은 지속적인 CS 격차와 경험치 손실을 초래할 수 있다. 따라서 압박을 받는 플레이어는 상대가 라인을 프리징하거나 슬로우 푸시를 통해 더 큰 이득을 보려는 순간을 포착해, 짧은 시간 동안 로밍을 시도함으로써 게임의 흐름을 바꾸려고 한다.
효과적인 로밍 타이밍은 주로 미니언 웨이브의 상태에 의해 결정된다. 상대가 라인을 고의적으로 멈춰 놓아(프리징) 아군 미니언이 상대 타워 근처까지 밀려오지 않는 상황에서는 로밍이 매우 위험하다. 반면, 아군 미니언이 상대 타워를 공격하도록 라인이 충분히 밀려 있다면, 상대도 CS를 수급해야 하므로 로밍을 간파하기 어렵고, 실패하더라도 돌아왔을 때 손실을 최소화할 수 있다. 또한, 정글러의 위치와 중요한 중립 오브젝트(용, 공허충)의 스폰 시간도 고려해야 할 핵심 요소이다.
로밍 타이밍을 성공적으로 활용하면, 라인 압박으로 인한 불리함을 상쇄할 수 있다. 미드 라이너나 서포터가 타이밍 좋은 로밍으로 봇 듀오나 탑 라이너를 지원해 킬을 만들어내면, 팀 전체에 골드와 어시스트를 제공하고 오브젝트 통제력까지 얻을 수 있다. 이는 단순히 자신의 라인에서 손실을 만회하는 것을 넘어, 팀이 맵 장악과 시야 우위를 확보하는 데 기여한다. 따라서 라인 압박 상황에서 올바른 로밍 타이밍을 읽고 실행하는 것은 수동적인 수비에서 적극적인 역전의 기회로 전환하는 중요한 기술이다.
6. 여담
6. 여담
리그 오브 레전드나 도타 2와 같은 MOBA 게임에서 라인 압박은 단순히 상대를 눌러싸는 기술적 행동을 넘어, 게임의 흐름을 좌우하는 핵심적인 게임 메커니즘이자 심리전의 한 축을 이룬다. 압박을 당하는 플레이어는 CS 수급의 어려움과 함께 지속적인 정글의 갱킹 위협에 시달리게 되며, 이는 결국 판단력과 멘탈에까지 영향을 미칠 수 있다.
이러한 압박 상황은 팀 간의 협응력을 드러내는 지표가 되기도 한다. 약세 라인을 지원하기 위한 정글러의 로테이션이나 미드 라이너의 로밍 타이밍, 혹은 오브젝트를 통한 교환 전략 실행 여부는 팀의 전체적인 맵 리터러시 수준을 가늠하게 한다. 따라서 라인 압박은 개인의 라인 관리 능력뿐만 아니라 팀의 전반적인 맵 장악과 의사소통 효율성을 종합적으로 시험하는 장면이다.
게임 초반의 작은 골드와 경험치 격차는 중후반으로 갈수록 아이템이나 레벨 차이로 확대되며, 이는 한타에서의 결정적인 화력 차이로 이어질 수 있다. 결국 라인 압박을 효과적으로 수행하고 이에 대응하는 능력은 게임의 승패를 가르는 중요한 승률 요소로 작용한다. 많은 고수 플레이어들은 라인 전 단계에서의 우위를 확고히 다지는 것을 최우선 전략으로 삼는다.