다크 소울 3
1. 개요
1. 개요
다크 소울 3은 프롬 소프트웨어가 개발하고 프롬 소프트웨어와 반다이 남코 엔터테인먼트가 배급한 3인칭 3D 소울류 액션 RPG이다. 다크 소울 시리즈의 세 번째이자 마지막 본편 작품으로, 2016년 3월 24일 일본 등에서 먼저 출시되었으며, 한국을 포함한 다른 지역에서는 2016년 4월 12일에 정식 발매되었다.
플랫폼은 PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows로 출시되어 다양한 기기에서 즐길 수 있다. 게임은 전작들의 시스템을 계승 및 발전시켜 빠르고 공격적인 전투 템포, 새로운 자원인 FP와 전투 기술 시스템을 도입했다. 스토리는 불의 시대가 끝나가며 재로 변해가는 세계를 배경으로, 마지막 불의 주인으로서 사명을 완수하기 위한 여정을 그린다.
이용 등급은 한국에서 청소년 이용불가, 일본에서 CERO D, 북미에서 ESRB M, 유럽에서 PEGI 16, 호주에서 ACB MA15+를 받아 성인 대상의 진지하고 어두운 분위기를 반영했다. 두 개의 대규모 DLC인 '아리안델의 재들'과 '고리의 도시'가 추가로 제작되어 스토리와 콘텐츠를 확장했다.
2. 요구 사양
2. 요구 사양
다크 소울 3는 PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows 플랫폼에서 출시되었다. 게임을 원활하게 실행하기 위한 최소 및 권장 사양은 공식적으로 공개되었다.
Microsoft Windows 버전의 경우, 최소 사양은 Windows 7 SP1 64비트 운영체제, Intel Core i3-2100 또는 AMD FX-6300 프로세서, 4GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 750 Ti 또는 AMD Radeon HD 7950 그래픽 카드, 그리고 25GB의 저장 공간을 필요로 한다. 권장 사양은 Windows 10 64비트, Intel Core i7-3770 또는 AMD FX-8350 프로세서, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 970 또는 AMD Radeon R9 시리즈 그래픽 카드이다. 두 경우 모두 DirectX 11과 초고속 인터넷 연결이 필요하다.
콘솔 버전의 경우 별도의 사양 공개는 없으나, 두 플랫폼 모두에서 기본적인 성능을 제공한다. 다만, 게임 플레이 중 일부 지역에서 프레임 드랍이 발생할 수 있으며, 특히 Xbox One 버전에서 이러한 현상이 더 두드러질 수 있다는 점이 기술적인 문제로 지적된 바 있다.
3. 스토리
3. 스토리
다크 소울 3의 스토리는 세계의 종말과 같은 시점에서 펼쳐진다. 불의 시대가 끝나가며, 불꽃이 꺼져가는 현상인 '불의 소멸'이 반복되고 있다. 이로 인해 세계는 시간과 공간이 뒤틀린 상태에 빠져들었으며, 과거에 불을 이어온 '장작의 왕'들이 무덤에서 되살아나 제 역할을 거부하고 있다. 플레이어는 '불에 타지 않은 재'라는 불사의 존재로, 죽어도 화톳불에서 되살아나며, 사라져가는 불을 되살리기 위해 되살아난 장작의 왕들을 찾아 처치하고 그 힘을 모아 최종적으로 불을 되살릴지, 아니면 불의 시대를 끝내고 새로운 시대를 열지 선택해야 하는 운명에 처한다.
여정은 무덤에서 깨어난 '불에 타지 않은 재'가 첫 번째 장작의 왕인 '롯데의 고성'의 보스들을 처치하며 시작된다. 각 지역은 불의 소멸의 영향으로 과거와 현재가 중첩된 듯한 기묘한 풍경을 보여주며, 플레이어는 '불의 예배당'을 중심으로 각지를 탐험한다. 스토리는 직접적인 서사보다는 환경 서사와 NPC들의 수수께끼 같은 대화, 아이템 설명을 통해 조각조각 유추해야 하는 방식으로 전개된다. 주요 NPC인 '화톳불 여인'과 '루드레스의 요엘', '안리의 아스트라' 등은 각자의 목적을 가지고 플레이어의 길에 관여하며, 그들의 이야기를 따라가는 것도 세계관 이해의 핵심이다.
게임의 클라이맥스는 모든 장작의 왕의 힘을 모아 '태초의 화로'에 도달하는 순간이다. 그곳에서 플레이어는 최종적으로 불을 계속 이어 '불의 시대'를 연장할 것인지, 불을 끄고 '어둠의 시대'를 도래시킬 것인지, 아니면 제삼의 선택지를 택할 것인지 결단을 내려야 한다. 이 선택은 여러 엔딩을 낳으며, 특히 두 개의 DLC인 '아리안델의 재들'과 '고리의 도시'의 내용을 완료하면 진정한 의미의 세계의 끝과 시리즈의 종장을 암시하는 숨겨진 엔딩을 볼 수 있는 가능성이 열린다.
이러한 서사 구조는 다크 소울 시리즈 고유의 특징인 신화적이고 애매모호한 세계관을 계승하면서도, 시리즈의 마지막을 장식하는 작품으로서 모든 이야기의 종착점을 제시한다는 점에서 의미가 있다. 스토리의 핵심 테마는 '불꽃의 계승', '사명과 저주', '시대의 종말과 새로운 시작'이라고 할 수 있다.
4. 게임 플레이
4. 게임 플레이
4.1. 주요 변경점
4.1. 주요 변경점
다크 소울 3는 전작인 다크 소울 2의 여러 변경점을 상당 부분 배제하고, 다크 소울과 데몬즈 소울의 기본으로 회귀하는 방향성을 보인다. 기본적인 캐릭터 동작은 초기 시리즈의 모션을 바탕으로 하되, 전반적으로 빨라진 전투 템포에 맞춰 속도감과 무게감을 조율했다.
게임 시스템 측면에서 주요한 변화는 FP(집중력)라는 새로운 자원의 도입이다. FP는 무기의 전투 기술과 모든 주문(마술, 기적, 주술)을 사용할 때 소모되며, 잿빛 에스트 병으로 회복할 수 있다. 이로 인해 주문은 사용 횟수 제한이 완전히 사라지고, FP 관리가 핵심 요소가 되었다. 또한 적응력 스탯이 삭제되고 운 스탯이 추가되었으며, 회복 아이템은 에스트 병, 여신의 축복, 지크의 술, 잔불로 대폭 간소화되었다.
전투 관련 개선사항도 두드러진다. 구르기의 무적 시간이 길어지고 시전이 빨라져 회피가 상대적으로 수월해졌으며, 구르기 성능은 이제 중량 비율에 따라 30% 미만, 70% 미만, 70% 이상 세 단계로 구분된다. 모든 무기에 도입된 '전투 기술' 시스템은 각 무기의 고유한 특수기를 FP 소모와 연동해 사용할 수 있게 하여 전투의 다양성과 전략성을 높였다.
4.2. 게임 요소
4.2. 게임 요소
다크 소울 3의 게임 요소는 소울 시리즈의 핵심 시스템을 계승하면서도 새로운 요소들을 추가하여 구성된다. 게임의 진행은 플레이어가 불사의 주인공이 되어 세계의 종말을 맞이한 로스리크와 그 주변 지역을 탐험하며, 사라져가는 불을 되살릴 것인지 아니면 어둠의 시대를 맞이할 것인지 선택하는 과정을 중심으로 이루어진다.
주요 게임 요소로는 다양한 지역을 탐험하며 적과 보스를 상대하는 것이 있다. 각 지역은 독특한 환경과 위험 요소, 숨겨진 단서들을 제공하며, 보스전은 게임의 하이라이트로 꼽힌다. 플레이어는 전투를 통해 소울을 획득하고, 이를 화톳불에서 레벨 업이나 장비 구입에 사용한다. 장비 시스템은 무기, 방어구, 방패, 반지 등으로 세분화되어 있으며, 각각의 장비는 고유한 성능과 전투 기술을 지니고 있어 다양한 빌드 구성이 가능하다하다.
또한 주문 시스템은 마술, 기적, 주술로 구분되며, FP를 소모하여 사용한다. 게임 내에는 다양한 소비 아이템과 제스처, 그리고 다른 플레이어와의 상호작용을 가능하게 하는 멀티플레이 및 서약 시스템이 존재한다. 이러한 모든 요소들은 플레이어의 선택과 전략에 따라 게임 경험을 크게 변화시키는 역할을 한다.
4.3. 전투 시스템
4.3. 전투 시스템
다크 소울 3의 전투 시스템은 시리즈의 핵심을 계승하면서도 속도감과 유연성을 크게 강화했다. 전작인 다크 소울 2의 적응력 스탯이 삭제되고, 구르기의 성능이 다시 장비 부하에만 의존하게 되었다. 70% 미만의 장비 부하에서는 빠른 구르기를 사용할 수 있으며, 30% 미만에서는 스태미너 회복 속도가 증가한다. 이로 인해 공격 회피가 전작들보다 직관적이고 반응성이 좋아졌다는 평가를 받는다.
가장 큰 변화는 전투 기술 시스템의 도입이다. 각 무기에는 고유의 특수 기술이 부여되어 있으며, 이를 발동하려면 FP라는 새로운 자원을 소모한다. FP는 마법과 기적을 포함한 모든 주문을 사용할 때도 필요하며, 잿빛 에스트 병으로 회복할 수 있다. 이 시스템은 전략적 선택의 폭을 넓혔고, 단순한 공격-방어의 반복을 넘어 다양한 콤보와 상황 대처를 가능하게 했다.
강인도 시스템도 개편되어, 이제 슈퍼아머(경직 무시) 효과는 대형 무기를 양손으로 사용하거나 공격 동작 중에만 발동한다. 이 효과의 지속력은 캐릭터의 강인도 수치와 무기의 강인도 감쇄력에 영향을 받는다. 또한, 방패로 가드 중일 때 창이나 직검으로 공격하면 방패의 방어 성능이 아닌 해당 무기의 성능을 따르게 되어, 방어 중 공격의 위험이 증가했다.
전반적으로 전투의 템포가 빨라지고, 적들의 공격 패턴도 더욱 공격적이며 연속적으로 이어지는 경우가 많다. 이에 대응해 플레이어도 스태미너 관리와 회피, 공격 기회 포착에 더 신경 써야 하며, 다양한 무기와 전투 기술을 활용한 능동적인 플레이가 강조된다.
4.4. 멀티플레이
4.4. 멀티플레이
다크 소울 3의 멀티플레이는 화톳불에서 백령의 기도서나 붉은 눈동자의 돌 등의 소모 아이템을 사용해 다른 플레이어와 연결되는 비동기적 온라인 시스템을 중심으로 이루어진다. 백령으로 소환되어 호스트 플레이어의 세계에서 협력하거나, 암령으로 침입해 PvP를 벌이는 것이 주요 콘텐츠이다. 전작인 다크 소울 2의 소울 누적량 매칭 시스템을 버리고, 다크 소울의 레벨 기반 매칭으로 회귀했으며, 신규 유저 보호를 위해 무기 최대 강화 수치도 매칭 범위에 영향을 미친다.
매칭은 주로 플레이어의 레벨과 무기 강화 수치에 따라 이루어진다. 예를 들어, +7 무기를 주로 사용하는 캐릭터는 +6에서 +8 사이의 강화 수치를 가진 플레이어들과 주로 매칭된다. 변질 강화나 에스트 병 강화는 이 매칭 범위에 영향을 주지 않는다. 또한, 설정에서 비밀번호를 지정하면 해당 비밀번호를 공유하는 플레이어들과만 연결되어 친구와의 협력 플레이가 용이해진다.
주요 멀티플레이 요소는 다음과 같다.
서약 시스템을 통해 이러한 멀티플레이 행위에 특화된 보상을 얻을 수 있으며, 서약은 불이익 없이 자유롭게 교체가 가능하다. 협력 또는 침입 시 호스트 플레이어의 에스트 병 소지 횟수가 절반으로 줄어드는 페널티가 있으며, 이는 게임의 난이도 유지를 위한 장치로 작용한다.
4.5. 서약
4.5. 서약
다크 소울 3의 서약 시스템은 전작의 계약 시스템을 계승하면서도 몇 가지 중요한 변화를 가져왔다. 서약은 게임 내 특정 단체나 신념에 가입하는 것으로, 각 서약마다 고유한 목표와 보상이 존재한다. 이번 작에서는 서약을 자유롭게 변경할 수 있으며, 특정 서약을 떠나거나 다른 서약에 가입하는 데 따른 불이익이 사라졌다. 이는 플레이어가 다양한 서약의 보상을 획득하거나 멀티플레이 스타일에 맞춰 유연하게 대응할 수 있게 해준다.
주요 서약으로는 불의 수호자, 태양 전사, 암월의 검, 저주를 먹는 자, 로자리아의 손가락, 교단의 기사, 패왕의 용사, 포식자의 길 등이 있다. 각 서약은 고유한 공물 아이템을 요구하며, 일정 수 이상 바치면 랭크가 올라 더 나은 보상을 얻을 수 있다. 예를 들어, 태양 전사는 협력 플레이를 통해 태양 메달을 모아 주문이나 무기를, 로자리아의 손가락은 암령으로 침입해 척추를 모아 재치 스탯을 올려주는 반지를 얻을 수 있다.
멀티플레이와 밀접한 연관이 있는 서약도 있다. 암월의 검 서약을 맺은 상태에서 다른 플레이어가 암령의 침입을 받으면, 자동으로 청령으로 소환되어 호스트를 도울 기회가 주어진다. 반면 로자리아의 손가락은 적극적으로 암령이 되어 다른 플레이어의 세계를 침입하는 데 특화되어 있다. 이러한 서약들은 PVP와 협력 플레이에 다양성을 더한다.
서약의 공물은 대부분 해당 서약의 활동을 통해 획득할 수 있지만, 일부는 특정 적을 사냥하여 매우 낮은 확률로 드롭되기도 한다. 이는 공물 수집을 위한 노가다 플레이 요소로 작용한다. 모든 서약은 화톳불 메뉴에서 쉽게 착용하거나 해제할 수 있어, 상황에 맞게 서약을 전략적으로 활용하는 것이 중요하다.
4.6. 육성법
4.6. 육성법
다크 소울 3의 육성법은 캐릭터의 스탯 배분과 무기 선택, 그리고 이를 뒷받침하는 장비와 주문의 조합을 통해 다양한 빌드를 구성하는 것을 핵심으로 한다. 플레이어는 초기 직업을 선택한 후 획득한 소울을 사용해 화톳불에서 스탯을 강화할 수 있으며, 각 스탯은 캐릭터의 전투 스타일과 능력에 직접적인 영향을 미친다.
주요 스탯으로는 근접 공격력에 영향을 주는 힘과 기술, 주문의 위력과 사용 횟수를 결정하는 지성과 신앙, 그리고 생존력과 관련된 체력과 근력이 있다. 특히 새로 추가된 운 스탯은 아이템 발견력과 출혈 축적치를 높이며, 특정 무기와의 시너지를 제공한다. 무기와 장비에는 스탯 보정치가 부여되어 있어, 자신이 투자한 주 스탯과 높은 보정을 가진 무기를 조합하는 것이 효율적인 육성의 기본이다.
빌드는 크게 물리 근접형, 마술사형, 기사형, 주술사형 등으로 구분된다. 물리 빌드는 힘 또는 기술에 집중하여 다양한 무기를 활용하며, 마술 빌드는 지성을 높여 마술 주문으로 원거리 공격을 주로 한다. 기사 빌드는 신앙을 중심으로 기적을 사용하는 서포터형 전투를, 주술 빌드는 신앙과 지성을 모두 높여 암술과 주술을 혼용하는 하이브리드 형식을 취할 수 있다. 변질 강화 시스템을 이용해 무기에 속성(예: 화염, 뇌전, 암흑)을 부여하여 보스의 약점을 공략하는 것도 중요한 전략이다.
효율적인 육성을 위해서는 초반에 체력과 근력에 일정 수준 투자하여 생존력을 확보한 후, 주력 스탯과 무기에 집중하는 것이 일반적이다. 로자리아의 손가락을 통해 스탯 초기화가 제한적으로 가능하므로, 시행착오를 통해 자신에게 맞는 빌드를 찾아가는 과정이 게임 플레이의 주요 재미 요소 중 하나이다.
4.7. 팁
4.7. 팁
게임을 보다 수월하게 진행하기 위한 일반적인 조언을 다룬다. 초보자는 중량 비율을 70% 미만으로 유지하여 빠른 구르기를 활용하는 것이 생존에 유리하다. 에스트 병은 초반에 불사자의 뼛가루를 찾아 강화하면 회복량을 크게 높일 수 있으며, 화톳불에서 휴식 시 소지 한계까지 소비 아이템이 자동으로 보충된다.
전투에서는 적의 패턴을 관찰하고, 방패(직검과의 조합이 특히 효과적이다)를 활용한 방어와 구르기 회피를 적절히 섞어 사용하는 것이 기본이다. 많은 적을 상대할 때는 한 명씩 유인하여 처리하는 것이 안전하며, 특히 석궁을 가진 적은 최우선으로 제거하는 것이 좋다. 전투 기술은 FP를 소모하여 강력한 효과를 발휘하므로 중요한 순간에 활용한다.
게임 내 진행에 있어서는 모든 NPC와의 대화를 반복하여 퀘스트 라인을 놓치지 않도록 주의해야 한다. 또한 발견한 모든 길을 탐험하면 숨겨진 아이템이나 단서를 찾을 수 있다. 멀티플레이 시 다른 플레이어의 메시지나 유령, 피의 자국은 중요한 힌트가 될 수 있다.
5. DLC
5. DLC
5.1. 아리안델의 재들
5.1. 아리안델의 재들
아리안델의 재들은 2016년 10월 25일에 출시된 다크 소울 3의 첫 번째 DLC이다. 플레이어는 깊은 곳의 성당의 정화의 작은 교회에서 노예기사 게일이 건네주는 회화 조각을 통해, 아리안델이라는 회화세계로 빨려 들어가게 된다. 이곳은 얼어붙은 설원과 어두운 숲으로 이루어진 지역으로, 새로운 적들과 장비, 그리고 보스들이 기다리고 있다.
이 DLC는 짧은 분량과 일부 난잡한 몹 배치, 그리고 스토리 진행에 있어서 성의없어 보이는 부분들로 인해 비판을 받았다. 특히 왕의 묘지기 보스전의 낮은 퀄리티와, 텅 비어 있는 듯한 느낌의 일부 지역 디자인이 지적되었다. 그러나 까마귀 마을의 독특한 분위기와 수도녀 프리데 보스전은 호평을 받았다. DLC는 새로운 PVP 컨텐츠인 '불사의 전투'를 추가했으나, 초기에는 맵이 단 하나뿐이고 매칭 문제가 있어 불만이 많았다.
후속 DLC인 고리의 도시가 출시된 후의 인터뷰에서, 원래 아리안델의 재들과 고리의 도시는 하나의 DLC로 기획되었다는 사실이 밝혀졌다. 이는 첫 번째 DLC가 다소 갑작스럽고 미완성된 느낌을 주는 이유를 부분적으로 설명해준다. 전반적으로 시리즈의 다른 DLC들에 비해 평가가 낮은 편이지만, 다크 소울 3의 세계관을 확장하고 주요 스토리의 실마리를 제공하는 역할을 한다.
5.2. 고리의 도시
5.2. 고리의 도시
고리의 도시는 2017년 3월 28일에 출시된 다크 소울 3의 두 번째이자 마지막 DLC이다. 이 DLC는 세계의 종말을 향해 무너져 내리는 퇴적지와 신화 속에 전해지던 고리의 도시를 배경으로, 시리즈 전체의 이야기를 마무리하는 여정을 담고 있다. 플레이어는 첫 번째 DLC인 아리안델의 재들의 최종 보스를 처치한 후 진입할 수 있거나, 본편의 최종 지역인 태초의 화로 뒤편에서 직접 접근할 수 있다.
이 DLC는 압도적인 규모의 새로운 지역, 시리즈 정수를 보여주는 보스 디자인, 그리고 다크 소울 시리즈의 오랜 비밀을 해명하는 스토리로 호평을 받았다. 특히 아무도 모르는 난쟁이에 대한 설정을 풀어내며 시리즈 팬들에게 깊은 만족감을 주었다. 반면, 필드의 난이도가 급격히 상승하고 보스들의 체력과 공격력이 매우 높아져 호불호가 갈리기도 했다.
주요 추가 콘텐츠는 다음과 같다.
추가 요소 | 설명 |
|---|---|
새로운 지역 | |
새로운 보스 | |
새로운 무기/방어구 | 난쟁이 문화를 반영한 장비 및 다양한 신규 무기군 |
새로운 주문/소비 아이템 |
메타크리틱 점수 82점을 기록하며, 전작 DLC인 아리안델의 재들보다 월등히 향상된 완성도를 인정받았다. 고리의 도시의 출시로 다크 소울 3과 함께 시리즈의 대장정이 공식적으로 막을 내리게 되었다.
6. 발매 전 정보
6. 발매 전 정보
7. 사운드트랙
7. 사운드트랙
다크 소울 3의 사운드트랙은 시리즈의 종막에 걸맞은 웅장하고 비장미 넘치는 음악들로 구성되어 있다. 대부분의 곡은 프롬 소프트웨어의 전속 작곡가인 키타무라 유카가 담당했으며, 사쿠라바 모토이 등 전작에서 참여했던 작곡가들도 일부 보스 테마를 맡아 시리즈의 연속성을 살렸다. 주요 보스전 음악은 페이즈 변화에 따라 극적인 전환을 보이며, 특히 불의 주인의 테마에는 시리즈 팬들에게 깊은 감동을 주는 다크 소울 1편의 주제곡이 편곡되어 포함되어 있다.
사운드트랙 앨범에는 본편의 주요 보스전 음악과 함께 두 개의 DLC인 아리안델의 재들과 고리의 도시의 보스 테마도 수록되어 있다. 다만, 앨범에 수록된 일부 본편 보스 테마는 게임 내에서 들을 수 있는 완전한 버전이 아닌 편집된 버전이라는 점이 아쉬움으로 남는다. 예를 들어, 심연의 감시자나 이름 없는 왕 등의 테마에서는 2페이즈 파트가 생략되어 있다.
구분 | 대표 작곡가 | 특징 |
|---|---|---|
본편 대부분 | 웅장한 오케스트라와 합창, 비장한 멜로디 | |
일부 보스 테마 | 전작 스타일의 록/오케스트라 혼합 | |
DLC 전곡 | 본편과 일관된 스타일 유지 |
전체적으로 사운드트랙은 게임이 전달하고자 하는 종말의 분위기와 각 보스들의 트라지컬한 서사를 효과적으로 부각시켜 호평을 받았다. 게임의 중요한 스토리 스포일러가 일부 곡에 담겨 있어 주의가 필요하다는 점도 특징이다.
8. 평가
8. 평가
8.1. 게임 디자인
8.1. 게임 디자인
다크 소울 3의 게임 디자인은 시리즈의 마지막 작품으로서 기존의 정체성을 유지하면서도 다듬어진 완성도를 보여준다. 전반적인 시각적 스타일은 세상이 잿더미로 변한 종말론적 분위기를 강조하기 위해 채도가 낮은 회색빛 컬러 팔레트를 사용한다. 이는 찬란했던 과거의 유산들이 쇠락한 모습과 잘 어우러져 독특한 미학을 형성한다.
레벨 디자인은 블러드본의 영향을 받아 개별 스테이지의 규모를 키우고 내부를 수직적이며 복잡하게 설계해 탐험 요소를 강화했다. 그러나 다크 소울 1편과 같은 월드 전체의 유기적이고 비선형적인 연결감은 다소 약화되었으며, 화톳불 전송이 초반부터 가능해짐에 따라 전체 구조가 선형에 가까워졌다는 지적도 있다. 장비 디자인은 전작보다 실제 역사 속 무기와 방어구의 양식을 더 많이 차용해 날렵하고 세련된 모습으로 변화했다.
전투 시스템은 데몬즈 소울과 초기 다크 소울 시리즈의 모션을 바탕으로, 속도감과 무게감을 살리면서 템포를 빠르게 조정했다. 특히 모든 무기에 적용되는 '전투 기술' 시스템이 도입되어, FP를 소모해 각 무기의 특성을 살린 고유 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이는 플레이어에게 더 능동적이고 공격적인 전투 옵션을 제공한다. 난이도 설계는 전작들에 비해 순차적으로 올라가도록 조정되어 접근성이 개선되었다는 평가를 받는다.
8.2. 컨텐츠
8.2. 컨텐츠
다크 소울 3의 컨텐츠는 전작들의 장점을 계승하면서도 전투의 속도감과 템포를 높여 더 역동적인 경험을 제공한다. 게임의 핵심 시스템은 다크 소울 1편으로의 회귀를 지향하며, 다크 소울 2에서 도입된 적응력 같은 스탯은 삭제되고 운 스탯이 새롭게 추가되었다. 가장 큰 변화는 FP라는 새로운 자원의 도입으로, 무기의 전투 기술과 마술, 주술, 기적 같은 모든 주문을 사용할 때 소모되며, 잿빛 에스트 병으로 회복할 수 있다. 이로 인해 주문은 사용 횟수 제한이 사라지고 FP 관리가 중요한 요소로 자리 잡았다.
게임의 레벨 디자인은 블러드본의 영향을 받아 단일 지역의 규모를 키우고 수직적이며 촘촘한 구조를 가지도록 발전했다. 그러나 지역 간의 연결은 전작인 다크 소울에 비해 선형적이라는 평가를 받으며, 전체적인 월드의 비선형성과 탐험의 자유도가 다소 감소했다는 지적도 있다. 반면, 난이도 설계는 초보자도 순차적으로 적응할 수 있도록 세심하게 구성되어 접근성이 개선되었다는 평을 받는다.
적의 인공지능이 크게 향상되어 플레이어를 포위하거나 사각지대로 이동하는 등 더 공격적이고 지능적인 패턴을 보인다. 특히 다양한 보스 디자인은 개성과 위압감으로 호평을 받았으며, 일부 보스는 특수한 공략법을 요구하여 전략적 깊이를 더한다. 등장하는 수많은 무기와 방어구는 실제 역사적 양식을 참조한 디자인이 많아 리얼리티를 높였으나, 무기군 간의 밸런스, 특히 직검 계열의 뛰어난 성능에 대한 논란은 게임 내내 지속된 주제였다.
8.3. 기술적인 문제
8.3. 기술적인 문제
다크 소울 3는 출시 이후 게임 디자인과 컨텐츠 측면에서는 높은 평가를 받았으나, 여러 기술적인 문제로 인해 비판을 받기도 했다. 특히 플랫폼별 최적화 문제가 두드러졌다. PlayStation 4와 Xbox One 버전 모두에서 프레임 드랍 현상이 빈번하게 발생했으며, 이는 Xbox One에서 더욱 심각했다. 로딩 시간 역시 초기에는 길었으나, 이후 패치를 통해 블러드본 수준으로 개선되었다.
Microsoft Windows용 PC 버전의 경우, 권장 사양이 상당히 높게 설정되어 일부 유저들의 접근성을 제한했다. 발매 초기에는 그래픽 카드 드라이버 호환성 문제로 인한 프레임 드랍과, 스팀 서버와의 동기화 과정에서 게임이 끊기는 현상이 보고되었다. 또한 별다른 이유 없이 게임이 강제 종료되는 현상도 있었는데, 이는 광원 품질 설정을 낮추거나 가상 메모리를 조정함으로써 일부 완화될 수 있었다.
온라인 환경에서도 문제점이 지적되었다. 핵 사용자로 인한 피해가 지속적으로 발생했으며, 특히 상대방에게 변조된 아이템을 강제로 주입하거나 대량의 소울을 전달해 무고한 유저가 서버에서 차단당하게 만드는 악성 행위가 문제가 되었다. 개발사 프롬 소프트웨어는 이에 대한 대책을 마련했으나, 오히려 프레임 드랍을 유발해 롤백하는 등 근본적인 해결에는 이르지 못했다. 일부 인터�망 환경(예: 케이블 모뎀)에서는 게임 서버에 접속 자체가 안 되는 경우도 있어, VPN을 이용한 우회 접속이 임시 해결책으로 사용되기도 했다.
PC 버전의 사용자 편의성 측면에서는 개선이 필요하다는 지적도 있었다. 게임 내 모든 조작 안내는 게임패드 기준으로 표시되어 키보드와 마우스 사용자에게 불편을 초래했다. 또한 특정 키 입력에 대한 반응 속도가 느려 전투 중 치명적인 순간에 방해가 될 수 있었으며, 카메라 시점이 지형에 따라 자동으로 조정되는 시스템이 오히려 시야 확보를 방해하는 경우도 있었다.
9. 흥행
9. 흥행
다크 소울 3는 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 출시 직후 전 세계적으로 높은 판매량을 기록하며 시리즈의 인기를 다시 한번 증명했다. 특히 북미와 유럽 시장에서 강세를 보였으며, 한국을 포함한 아시아 지역에서도 호평과 함께 안정적인 판매 실적을 보였다.
2020년 5월 기준으로 전 세계 누적 판매량이 천만 장을 돌파했다는 공식 발표가 있었다. 이는 다크 소울 시리즈 전체를 통틀어 가장 빠르게 이정표에 도달한 기록 중 하나로, 전작들에 비해 더 넓은 플레이어층을 확보했음을 보여준다. 게임의 접근성을 높이기 위한 다양한 난이도 조정과 개선된 멀티플레이어 시스템이 이러한 상업적 성과에 기여한 것으로 평가된다.
이러한 흥행 성공은 프롬 소프트웨어의 입지를 더욱 공고히 했으며, 이후 엘든 링과 같은 차기작에 대한 기대감을 높이는 계기가 되었다. 또한 두 개의 주요 DLC인 아리안델의 재들과 고리의 도시의 성공적인 출시는 게임의 수명을 연장하고 판매량을 지속적으로 이끌어내는 데 기여했다.
10. 미디어 믹스
10. 미디어 믹스
10.1. 보드 게임
10.1. 보드 게임
다크 소울 3는 보드 게임으로도 제작되어 출시되었다. 이 보드 게임은 반다이 남코 엔터테인먼트의 협력을 받아 스팀포지드 게임즈에서 개발 및 배급하였다. 게임의 핵심 요소인 전략적 전투와 탐험을 보드 게임 형식에 맞게 재현하는 데 중점을 두었다.
게임은 1~4명의 플레이어가 불사의 존재가 되어 위험한 지역을 탐험하고 강력한 보스와 맞서 싸우는 협력형 던전 크롤러 방식을 채택했다. 플레이어는 캐릭터를 육성하고 다양한 무기와 방어구를 수집하며, 주사위를 활용한 전투와 카드 드로우를 통한 이벤트 해결을 진행한다. 게임의 분위기와 높은 난이도는 비디오 게임 원작의 특징을 충실히 반영했다.
다크 소울 보드게임은 확장팩을 통해 추가 지역, 적, 보스를 지속적으로 업데이트하며 콘텐츠를 확장해 나갔다. 이러한 확장팩 시스템은 원작 게임의 DLC 구조를 모방한 것으로, 팬들에게 지속적인 새로운 경험을 제공하는 것을 목표로 했다. 보드 게임 버전은 원작의 팬뿐만 아니라 전략 보드 게임 애호가들에게도 호평을 받았다.
10.2. 모형화
10.2. 모형화
다크 소울 3의 캐릭터와 보스들은 다양한 회사에 의해 고품질의 피규어로 제작되어 팬들에게 소장 가치를 인정받고 있다. 특히 게코(Gecco)는 프롬 소프트웨어와의 라이선스를 통해 정교한 디테일의 스태츄를 선보였다. 대표적으로 왕들의 화신의 1/6 스케일 피규어는 게임 내 위압적인 모습을 그대로 재현하여 호평을 받았다.
이 외에도 아스토라의 상급 기사와 화톳불을 테마로 한 피규어가 발매되었으며, 반다이 남코 엔터테인먼트의 피규어아츠(Figma) 라인에서는 흑기사의 가동 피규어 제작이 발표되기도 했다. 한편, 펑코 팝!(Funko Pop!)과 같은 캐주얼 라인에서는 주인공의 SD 스타일 비닐 피규어도 출시되어 수집가들의 관심을 끌었다.
이러한 모형화 작업은 게임의 강렬한 비주얼과 캐릭터성을 현실 세계로 옮겨와, 팬들이 좋아하는 요소를 직접 소장하고 감상할 수 있는 기회를 제공한다. 특히 다크 소울 시리즈의 상징적인 보스들과 장비들이 피규어로 제작되면서, 게임을 넘어선 하나의 팬 문화로 자리 잡고 있다.
11. 용어
11. 용어
다크 소울 3는 소울 시리즈 고유의 세계관과 시스템을 설명하는 여러 용어를 사용한다. 이 용어들은 게임의 배경 스토리, 메커니즘, 그리고 플레이 방식을 이해하는 데 핵심적이다.
주요 용어로는 불의 시대를 유지하기 위해 스스로를 희생하는 불의 주인, 그들이 타고 남은 잔불, 그리고 플레이어가 조종하는 되살아난 불사자인 장작의 왕이 있다. 게임의 핵심 자원인 소울은 경험치이자 화폐로 사용되며, 에스트 병은 생명력과 마력을 회복하는 중요한 회복 아이템이다. 플레이어의 안식처이자 진행의 중심이 되는 장소는 화톳불이다.
게임 내 다양한 상호작용과 상태를 나타내는 용어도 있다. 저주는 죽을 때마다 누적되어 최대 생명력을 감소시키는 상태이며, 인간 상태는 온라인 멀티플레이 요소를 이용할 수 있는 형태이다. 전투 시스템에서는 방어 시 소모되는 스태미너와 마법 및 전투 기술 사용에 필요한 FP가 중요한 자원이다. 또한, 무기와 방어구의 성능을 강화하는 변질 시스템과 플레이어 간의 협력 또는 대적을 가능하게 하는 서약 시스템이 존재한다.