개인 방송
1. 개요
1. 개요
개인 방송은 지상파나 케이블이 아닌 인터넷을 통해 실시간으로 콘텐츠를 송출하는 방송 형태이다. '1인 방송', '인터넷 방송'이라고도 하며, 줄여서 '인방' 또는 '갠방'으로 불린다. 일본에서는 '하이신(配信)'이라는 표현을 주로 사용한다.
초기에는 Windows 98 시절 리얼 플레이어를 통한 영상 스트리밍이 가능했으며, Windows XP 시절 WMV8 코덱이 보급되며 화질이 개선되었다. 국내에서는 아프리카TV의 전신인 W플레이어, 다음 tv팟(현 카카오TV), ustream 등의 서비스가 초기 개인 방송 생태계를 형성하는 데 기여했다.
개인 방송의 발전은 인터넷 인프라와 동영상 기술의 진보와 밀접한 관련이 있다. 2005년 한국에 FTTH가 상용화되어 100Mbps 광케이블이 보급되었고, 2007년에는 고효율 동영상 코덱인 H.264가 보급되기 시작했다. 2014년 HTML5가 표준화되며 웹 브라우저 환경에서의 영상 재생이 크게 개선되었다.
이러한 기술적 토대 위에서, 누구나 비교적 간단한 장비로 자신의 콘텐츠를 생방송할 수 있는 문화가 정착하게 되었다. 개인 방송은 게임, 토크, 먹방, 음악 등 다양한 주제를 다루며, 기존 대중매체가 담아내기 어려운 자유로운 형식과 소통을 특징으로 한다.
2. 역사
2. 역사
2.1. 관련 기술 및 서비스
2.1. 관련 기술 및 서비스
개인 방송의 발전은 인터넷 네트워크 환경과 멀티미디어 기술의 진화와 밀접한 연관이 있다. 초기 윈도우 98 시절에는 리얼 플레이어를 통한 저화질 영상 스트리밍이 가능했으며, 윈도우 XP 시대에 이르러 WMV 코덱이 보급되며 화질이 개선되었다. 2000년대 중반 한국에 FTTH가 상용화되어 초고속 광케이블 인터넷이 보급되면서, 본격적인 UCC 열풍과 함께 개인 방송 서비스의 토대가 마련되었다.
이러한 기술적 배경 위에서 등장한 초기 국내 개인 방송 서비스에는 아프리카TV의 전신인 W플레이어, 다음 tv팟(현 카카오TV), 그리고 유스트림(ustream) 등이 있었다. 이 플랫폼들은 사용자가 비교적 쉽게 실시간 오디오 및 비디오 스트리밍을 시작할 수 있는 환경을 제공하며 개인 방송 문화의 확산에 기여했다. 동시기에 디브이엑스(DivX)와 엑스비드(Xvid) 같은 동영상 코덱이 보급되기도 했다.
2000년대 후반에는 HTML5의 표준화와 어도비 플래시 플레이어 같은 리치 인터넷 애플리케이션의 쇠퇴가 두드러졌다. 특히 2014년 HTML5가 표준화되며 웹 브라우저 자체만으로도 영상 재생이 용이해져, 개인 방송 시청과 제작의 기술적 진입 장벀이 크게 낮아지는 계기가 되었다. 이는 인터넷 익스플로러와 액티브X에 의존하던 한국의 인터넷 환경이 점차 개방적인 표준 기반으로 전환되는 흐름과도 맞물려 진행되었다.
2.2. 대한민국
2.2. 대한민국
대한민국의 개인 방송 역사는 1990년대 후반 인터넷 라디오 방송으로 시작되었다. Winamp 등의 프로그램을 이용한 라디오 방송이 유행했으며, 신해철의 고스트스테이션이나 세이클럽 방송이 대표적이었다. 2000년대 초반에는 '바나나TV'나 'live 10 TV'와 같은 소규모 방송국들이 등장했으나, 이 시기 방송의 상당수는 성인 콘텐츠에 치중하여 'PJ'(포르노 자키)라는 불명예스러운 별칭을 얻었고, 이로 인해 개인 방송 전체에 부정적인 이미지가 형성되기도 했다.
2005년 아프리카TV의 전신인 W플레이어가 등장하고, 다음 tv팟(현 카카오TV)과 ustream 같은 서비스가 보급되면서 국내 개인 방송 생태계의 전환점이 마련되었다. 특히 아프리카TV는 별풍선이라는 가상 아이템 후원 시스템을 도입하여 방송인에게 수익 창출의 길을 열었고, 이는 전문적인 인터넷 방송인(BJ)이라는 직업군이 탄생하는 계기가 되었다. 2010년대에 들어서는 성인 방송의 비중이 줄어들고 게임 방송이 주류를 이루며 시장이 본격적으로 성장했다.
2010년대 중반 이후에는 유튜브의 급부상과 마이 리틀 텔레비전 같은 지상파 예능 프로그램의 영향으로 개인 방송에 대한 대중의 인식이 크게 개선되었다. 또한 팟캐스트의 등장은 게임이나 엔터테인먼트를 넘어 다양한 주제의 방송을 가능하게 하여 콘텐츠의 범위를 확장시켰다. 이를 통해 개인 방송은 단순한 취미를 넘어 하나의 중요한 미디어이자 엔터테인먼트 산업으로 자리 잡게 되었다.
2.3. 미국
2.3. 미국
미국에서의 개인 방송 역사는 1990년대 후반으로 거슬러 올라간다. 1998년에 등장한 Shoutcast 기반의 Winamp 인터넷 방송이 시초로 꼽힌다. 이 초기 형태는 주로 음악 스트리밍이나 녹화 파일을 배포하는 데 중점을 두었으며, 오늘날과 같은 실시간 라이브 스트리밍 중심의 생방송 문화와는 다소 차이가 있었다.
2000년대 중반에 접어들며 본격적인 라이브 스트리밍 플랫폼들이 등장하기 시작했다. 2007년에는 Livestream이 서비스를 시작하여 이벤트 중계나 기업 방송 등에 활용되었다. 그러나 미국 시장에 가장 큰 변곡점을 가져온 것은 2011년 저스틴 TV가 트위치로 전환하며 게임 방송에 특화된 이후였다. 트위치는 빠르게 성장하여 전 세계적인 게임 방송 플랫폼의 중심이 되었고, 이후 아마존에 인수되었다.
미국의 개인 방송 생태계는 트위치를 중심으로 한 게임 콘텐츠가 강세를 보이며 형성되었다. 이와 병행하여 유튜브도 라이브 스트리밍 기능을 강화하며 시장에 본격적으로 진입했고, 페이스북 라이브와 인스타그램 라이브 같은 소셜 미디어 플랫폼도 간편한 실시간 방송 기능으로 많은 사용자를 끌어모았다. 이러한 다각화된 플랫폼 경쟁 속에서 미국의 개인 방송 시장은 다양한 장르와 수익 모델이 공존하는 거대한 산업으로 성장해 나갔다.
2.4. 일본
2.4. 일본
일본에서의 개인 방송은 니코니코 동화가 2007년 12월에 일본 최초의 인터넷 라이브 방송 플랫폼을 선보인 것이 중요한 시발점이 된다. 일본에서는 개인 방송을 일반적으로 '하이신(配信)'이라는 표현으로 부르며, 초기에는 취미 생활의 연장선에서 시청자와의 소통이나 잡담을 나누는 수준에 머물렀다. 이는 한국의 아프리카TV와 같이 별풍선과 같은 체계적인 후원 시스템을 통해 전문 직업으로 자리 잡은 경향과는 대비되는 부분이었다.
그러나 시간이 지나며 후원 시스템과 인터넷 방송 생태계가 발전하면서, 일본에서도 전문적으로 활동하는 인터넷 방송인들이 등장하기 시작했다. 특히 게임 실황이나 애니메이션 관련 콘텐츠는 홍보를 위한 핵심 도구로 자리 잡았으며, 이 분야에서 활약하는 스트리머들의 영향력이 점차 커지고 있다.
한편, 상업적 홍보와 무관하게 특정 콘셉트를 가지고 장기적으로 진행되는 웹 라디오 형식의 방송도 큰 인기를 끌고 있다. 주로 성우나 가수 등 유명인이 진행하는 이러한 방송은 사연을 소개하고 사적인 이야기를 나누는 형식으로, 충성도 높은 고정 팬층을 형성한다. 예를 들어, 성우 타카하시 미카코의 '미카코 파요파요' 방송은 20년 가까이 이어질 정도로 장수한 대표적인 사례이다. 이처럼 일본의 개인 방송 시장이 성장함에 따라, 홍보용 방송을 전문적으로 송출하는 스트리밍 회사들도 십여 군데 가량 운영되고 있을 정도로 산업 기반이 확대되었다.
3. 종류
3. 종류
3.1. 방송국의 규모
3.1. 방송국의 규모
개인 방송은 방송국의 규모에 따라 크게 두 가지 유형으로 구분된다. 첫 번째는 개인 또는 소규모 팀이 콘텐츠를 직접 기획, 제작하여 송출하는 경우로, 일반적으로 인터넷 방송이라 하면 이 유형을 의미한다. 이러한 방송은 지상파 방송이나 케이블 방송과 달리 제작에 있어 상대적으로 자유로우며, 다양한 주제와 자유로운 형식으로 진행된다. 특히 게임 방송, 먹방, 잡담 방송 등 기존 미디어에서 다루기 어렵거나 비주류였던 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있는 장점이 있다.
두 번째 유형은 기존의 지상파 방송국이나 케이블 방송사가 인터넷 플랫폼으로 사업을 확장한 경우이다. 이들은 주로 기존 방송의 연장선상에 있거나, 본방송에서 다루기 민감한 주제, 비주류 콘텐츠, 또는 방송 영상을 재편집한 다시보기 형식의 콘텐츠를 제공한다. 대한민국에서는 OGN과 같은 게임 전문 채널이 개인 방송의 형식을 차용한 프로그램을 제작하거나, MBC에서 《마이 리틀 텔레비전》과 같이 인터넷 방송 생태계 자체를 소재로 한 예능 프로그램을 방송하기도 했다.
이처럼 규모에 따른 차이는 있으나, 모든 개인 방송은 인터넷이라는 매체를 통해 시청자와 실시간으로 소통한다는 공통점을 지닌다. 이는 방송인과 시청자가 댓글이나 후원 시스템을 통해 직접적으로 교류할 수 있는 양방향 소통의 환경을 만들어내며, 기존 미디어와 구별되는 핵심적인 특징이다.
4. 한계
4. 한계
개인 방송은 기술적, 법적, 사회적 측면에서 여러 한계를 지닌다. 가장 근본적인 문제는 기술적 불안정성이다. 방송의 품질은 개인 방송인의 인터넷 회선 속도와 컴퓨터 성능에 크게 의존한다. 이로 인해 화면 끊김, 음성 지연, 갑작스러운 방송 종료 등의 문제가 빈번히 발생하며, 이는 시청자의 몰입을 방해하는 주요 요인이다. 또한 스트리밍 서버에 과부하가 걸리거나 플랫폼 자체에 문제가 생기면 방송 송출 자체가 불가능해질 수 있다.
법적 및 제도적 측면에서도 한계가 명확하다. 지상파 방송과 달리 엄격한 사전 심의나 제작 규정이 적용되지 않아, 허위 정보 유포나 명예훼손, 저작권 침해와 같은 문제가 쉽게 발생할 수 있다. 특히 게임 방송의 경우, 게임 개발사의 방송 허가 정책에 따라 콘텐츠가 제한되거나 수익 창출이 금지될 수도 있다. 또한 시청자로부터의 후원이나 광고 수익과 관련된 세금 문제, 노동법상의 지위 불명확성 등은 개인 방송인에게 법적 리스크로 작용한다.
사회적 영향과 관련된 문제도 있다. 방송인과 시청자 간의 직접적이고 즉각적인 소통은 장점이지만, 동시에 악성 댓글(악플)이나 사이버 불링을 양산하기 쉽다. 이는 방송인의 정신 건강을 해칠 뿐만 아니라, 과도한 도네이션 유도나 선정적 콘텐츠로의 흐름을 부추길 수 있다. 나아가 개인 방송 시장의 과열 경쟁은 방송인들로 하여금 장시간 방송을 강요하거나, 타인의 콘텐츠를 무분별하게 모방하는 등의 문제를 낳기도 한다.
마지막으로 콘텐츠의 지속 가능성과 질 관리의 어려움이 있다. 일관된 방송 일정과 콘텐츠 기획을 유지하는 것은 개인의 체력과 창의력에 큰 부담이 된다. 이로 인해 방송의 질이 하락하거나 갑작스러운 장기 휴방에 들어가는 경우가 많으며, 이는 충성도 높은 시청자층을 이탈시키는 결과로 이어진다.
5. 유용한 도구
5. 유용한 도구
개인 방송을 진행하기 위해서는 방송 송출 소프트웨어, 오디오 및 비디오 입력 장비, 그리고 시청자와의 소통을 위한 다양한 도구들이 필요하다. 가장 핵심적인 도구는 OBS Studio와 같은 방송 송출 소프트웨어이다. 이 소프트웨어는 여러 카메라 화면, 게임 화면 캡처, 마이크 오디오, 이미지, 텍스트 등을 하나의 화면으로 합성하여 스트리밍 서버로 전송하는 역할을 한다.
오디오 품질을 높이기 위해 USB 마이크나 엑스엘알사의 오디오 인터페이스를 사용하는 것이 일반적이다. 비디오 입력 장비로는 웹캠, DSLR, 미러리스 카메라 등이 사용되며, 게임 방송의 경우 캡처 보드를 통해 콘솔 게임기의 화면을 컴퓨터로 가져와 송출한다. 시청자와의 실시간 상호작용을 위해 트위치의 확장 기능이나 별도의 도네이션 알림 프로그램, 채팅 봇 등을 활용하기도 한다.
도구 유형 | 주요 예시 | 용도 |
|---|---|---|
송출 소프트웨어 | 화면 구성 및 스트리밍 | |
오디오 장비 | 음성 입력 및 처리 | |
비디오 장비 | 영상 입력 | |
상호작용 도구 | 채팅 봇, 도네이션 알림 시스템 | 시청자 관리 및 후원 처리 |
이러한 도구들은 기술의 발전에 따라 계속해서 진화하고 있으며, 초보자부터 전문 방송인까지 자신의 콘텐츠와 예산에 맞는 장비를 선택하여 사용한다. 특히 스마트폰만으로도 고화질 방송이 가능해지면서 접근성은 크게 향상되었다.
6. 인터넷 방송인
6. 인터넷 방송인
인터넷 방송인은 인터넷 방송을 주된 활동으로 하는 개인을 지칭한다. 대한민국에서는 아프리카TV나 트위치, 유튜브 등의 플랫폼에서 활동하는 사람들을 일컫는 BJ(방송인)나 스트리머라는 호칭이 널리 사용된다. 이들은 게임 실황, 먹방, 토크 방송, 음악 방송 등 다양한 콘텐츠를 생산하며, 시청자와의 실시간 소통을 중요한 특징으로 삼는다.
인터넷 방송인의 수는 꾸준히 증가하여, 관련 자료에 따르면 국내에서 활동 중인 인원은 약 4만 명에 이른다. 이들의 주요 수익원은 플랫폼에 따른 광고 수익 분배, 시청자의 후원(도네이션), 그리고 PPL이나 광고 등의 협찬이다. 특히 아프리카TV의 별풍선 시스템은 시청자 후원 문화를 정착시키는 데 기여했다.
이들의 영향력은 특히 청소년 층에서 두드러지며, 한 조사에 따르면 10대의 90% 이상이 인터넷 방송을 알고 있는 것으로 나타났다. 인터넷 방송인 중에는 단순한 엔터테이너를 넘어 하나의 미디어 플랫폼으로 성장하여 사회적 논평이나 정치적 의견을 개진하는 경우도 나타나고 있다. 이러한 현상은 팟캐스트나 웹 라디오와 같은 오디오 중심의 플랫폼에서도 활발하게 일어나고 있다.
7. 통계
7. 통계
개인 방송 시청 및 생산에 관한 통계는 해당 문화의 규모와 영향력을 보여준다. 국내 주요 플랫폼인 아프리카TV의 교육 자료에 따르면, 현재 활동 중인 인터넷 방송인은 약 4만 명에 달하는 것으로 추산된다. 이는 개인 방송이 단순 취미를 넘어 하나의 직업군으로 자리 잡았음을 의미한다.
시청자 측면에서 개인 방송은 특히 청소년층에게 강한 영향력을 미치고 있다. 2016년 PD수첩이 전국 중고등학생 316명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 응답자의 92.3%가 인터넷 방송을 알고 있다고 답변했다. 주로 시청하는 콘텐츠로는 게임 방송(64.7%)과 먹방(60%)이 높은 비율을 차지했다. 같은 해 한국언론진흥재단의 '2016 미디어 사용조사'는 10~20대 4명 중 1명이 인터넷 방송의 주요 시청자라고 발표했다.
연도 | 조사 기관 | 대상 | 주요 결과 |
|---|---|---|---|
2016 | PD수첩 | 중고등학생 316명 | 인터넷 방송 인지도 92.3% |
2016 | 한국언론진흥재단 | 전국민 | 10~20대 4명 중 1명 주요 시청자 |
2018 | 교복사 엘리트 | 10대 | 인터넷 개인 방송 인지도 92.1% |
콘텐츠 선호도는 성별에 따라 뚜렷한 차이를 보인다. 2018년 교복사 엘리트의 조사에 따르면, 남학생은 게임 방송(65.7%)을 가장 선호한 반면, 여학생은 뷰티(31.8%)와 먹방(22.1%) 콘텐츠를 더 많이 시청하는 것으로 나타났다. 전체적으로 개인 방송 시장은 게임, 먹방, 뷰티, 토크 방송 등 다채로운 장르로 세분화되어 성장하고 있다.
8. 인터넷 방송 프로그램
8. 인터넷 방송 프로그램
인터넷 방송 프로그램은 인터넷을 통해 송출되는 모든 형태의 방송 콘텐츠를 포괄하는 개념이다. 이는 개인이 취미로 진행하는 1인 미디어부터, 특정 주제에 대한 전문적인 토크쇼, 게임 실황, 먹방, 음악 방송에 이르기까지 그 범위가 매우 넓다. 또한 기존 지상파 방송국이나 케이블 방송사에서 인터넷 전용으로 제작하는 웹예능이나 웹드라마도 이 범주에 포함된다.
초기에는 아프리카TV나 유튜브 같은 플랫폼에서 개인 방송인들이 주로 게임 방송이나 캠방을 중심으로 콘텐츠를 생산했으나, 점차 장르가 세분화되고 다양해졌다. 정치, 경제, 과학, 뷰티 등 전문적인 분야를 다루는 프로그램이 등장했으며, 팟캐스트의 성장과 함께 오디오 중심의 인터넷 라디오도 활성화되었다. 특히 애니메이션이나 비디오 게임을 홍보하기 위한 공식 WEB 라디오는 일본에서 오랜 전통을 가지고 발전해왔다.
이러한 프로그램들은 전통 미디어에 비해 제작과 유통의 진입 장벽이 낮고, 시청자와의 실시간 소통이 용이하다는 특징을 가진다. 이로 인해 마이 리틀 텔레비전과 같이 인터넷 방송 생태계 자체를 소재로 한 예능 프로그램이 지상파에서 제작되거나, 정치인들이 유권자와 직접 소통하는 수단으로 활용되는 등 그 영향력이 사회 전반으로 확대되고 있다.
9. 사이트
9. 사이트
9.1. 플랫폼
9.1. 플랫폼
개인 방송을 송출하기 위한 주요 플랫폼은 크게 국내 서비스와 해외 서비스로 구분된다. 국내에서는 아프리카TV가 초기 W플레이어를 거쳐 2005년에 출시된 이래 가장 대표적인 플랫폼으로 자리 잡았다. 이후 다음의 tv팟(현 카카오TV)과 같은 서비스들이 등장하며 시장을 형성했다. 해외에서는 유튜브 라이브, 트위치, 틱톡 라이브 등 글로벌 서비스들이 큰 영향력을 행사하고 있으며, 특히 게임 방송 분야에서는 트위치가 강세를 보인다.
이들 플랫폼은 방송인에게는 송출 도구와 수익 창출 시스템을, 시청자에게는 실시간 시청과 소통의 공간을 제공한다. 최근에는 치지직, SOOP과 같은 새로운 국내 플랫폼들도 등장하며 경쟁을 벌이고 있다. 또한 인스타그램 라이브나 페이스북 라이브와 같은 소셜 미디어 기반의 간편한 송출 기능도 많은 이용자를 보유하고 있다.
플랫폼별로 주요 콘텐츠와 문화가 차별화되는 경우가 많다. 예를 들어 아프리카TV는 먹방과 토크 방송이, 트위치는 게임 실황 방송이 두드러진다. 각 플랫폼은 자체적인 후원 시스템(예: 별풍선, 구독)과 커뮤니티 기능(예: 채팅, 팬클럽)을 발전시켜 왔으며, 이는 개인 방송 산업의 핵심 경제 모델이 되었다.
9.2. 커뮤니티
9.2. 커뮤니티
개인 방송의 활성화와 함께 이를 중심으로 한 다양한 커뮤니티가 형성되었다. 이러한 커뮤니티는 주로 특정 인터넷 방송인이나 플랫폼을 중심으로 모인 시청자들이 정보를 공유하고 소통하는 공간으로 기능한다. 대표적으로 디시인사이드 내의 인터넷 방송 갤러리나 치지직/관련 갤러리, 트위치/대한민국/관련 갤러리 등이 있으며, 버츄얼 유튜버를 위한 전용 커뮤니티도 존재한다.
이외에도 에펨코리아의 숲(SOOP) 게시판이나 인스티즈의 유튜버/스트리머 게시판, 더쿠의 인터넷 방송 카테고리와 같이 종합 커뮤니티 사이트 내에 관련 전용 게시판이 마련되는 경우가 많다. 포모스의 개인방송 카테고리나 아프리카TV의 e스포츠 커뮤니티, 와이고수의 스타방송 게시판 등은 특정 장르나 플랫폼에 집중된 특징을 보인다.
또한 트게더나 코프리카, 아보캐스트와 같이 특정 인터넷 방송인의 공식 팬 커뮤니티로 운영되는 사이트들도 있다. 이러한 커뮤니티들은 방송 외 추가 콘텐츠 공유, 일정 안내, 팬 간 교류를 가능하게 하여 방송 생태계의 중요한 한 축을 이루고 있다.
9.3. 동영상 사이트
9.3. 동영상 사이트
개인 방송의 콘텐츠는 주로 라이브 스트리밍 플랫폼을 통해 생방송으로 송출되지만, 방송 종료 후 다시보기 영상이나 하이라이트 클립이 업로드되거나, 처음부터 녹화 영상을 중심으로 활동하는 경우도 많다. 이러한 영상들이 게시되고 공유되는 주요 장소가 바로 동영상 사이트이다. 대표적인 글로벌 사이트로는 유튜브가 있으며, 이외에도 데일리모션, 비미오 등이 있다.
국내에서는 네이버TV가 주요 동영상 사이트 중 하나로 자리 잡고 있다. 일본에서는 니코니코 동화와 빌리빌리가 인터넷 방송 및 관련 영상 콘텐츠의 주요 허브 역할을 한다. 이러한 사이트들은 단순한 영상 저장소를 넘어 시청자와의 댓글, 좋아요 등을 통한 소통 공간으로도 기능하며, 개인 방송 생태계의 중요한 기반이 된다.
초기에는 리얼 플레이어나 Windows Media Player를 통한 스트리밍이 주를 이루었으나, H.264 코덱의 보급과 HTML5의 표준화로 브라우저 환경이 개선되면서, 이러한 동영상 사이트를 통한 영상 시청이 훨씬 용이해졌다. 이는 개인 방송의 접근성과 확산에 크게 기여한 요소이다.
10. 여담
10. 여담
개인 방송의 자유로운 포맷과 영향력은 기존의 전통적인 미디어에도 영향을 미쳤다. 한국의 지상파 방송사나 케이블 방송 채널에서도 개인 방송의 형식을 차용한 프로그램을 제작하는 경우가 많다. 특히 게임 전문 채널인 온게임넷은 인터넷 방송인을 직접 섭외하거나 그 형식을 본딴 G맨 게임종결자와 같은 프로그램을 방송하기도 했다. MBC에서는 마이 리틀 텔레비전이라는 인터넷 방송 제작 과정을 소재로 한 예능 프로그램을 제작하여 큰 인기를 끌었다.
정치계에서도 개인 방송은 중요한 소통 도구로 자리 잡았다. 2011년 팟캐스트 프로그램 나는 꼼수다가 큰 사회적 반향을 일으킨 데 이어, 주요 정치인들도 유튜브나 페이스북 라이브를 통해 유권자와 직접 소통하는 방식을 적극 활용하고 있다. 이는 특정 정치 성향을 가리지 않는 현상으로, 보수 성향의 언론인 정규재가 운영하는 정규재TV와 같은 채널도 활발히 생방송을 진행하고 있다.
해외에서도 개인 방송의 영향력은 지대하다. 중국에서는 상위 소수의 성공한 인터넷 방송인이 막대한 수익을 올리는 사례가 알려지면서, 이 분야에 뛰어드는 사람의 수가 매우 많다고 한다. 일본에서는 니코니코 동화의 생방송 기능이 개인 방송의 시초가 되었으며, 주로 성우나 게이머 등이 팬들과 소통하거나 특정 애니메이션 및 게임을 홍보하는 도구로 널리 사용되고 있다.
