무속성
1. 개요
1. 개요
무속성은 판타지 등의 대중 매체에 등장하는 속성의 일종으로, 언어 그대로 '속성이 없음'을 뜻한다. 현대 창작물에서 본격적으로 등장한 것은 던전 앤 드래곤 시리즈의 포스가 최초로 꼽힌다. 그 유래는 고대 원소설의 제5원소인 에테르에서 찾을 수 있으며, 이는 다른 4대 원소와 구별되는 개념이다.
게임 등의 매체에서 무속성은 순수한 에너지나 마나를 활용하는 형태로 구현되는 경우가 많다. 예를 들어, 워크래프트 시리즈의 비전 마법이 대표적이다. 공격 시에는 모든 속성에게 동등한 피해를 입히고, 방어 시에는 모든 속성으로부터 동등한 피해를 받는 것이 주요 특징이다.
매체에 따라 무속성은 속성 중 하나로 취급되기도 하고, 모든 속성과 구분되는 상위 속성으로 취급되기도 한다. 일부 일본식 이세계물에서는 허무나 창조와 같은 개념과 결합되어 다른 속성과 엮이지 않는 상위 속성으로 묘사되기도 한다.
2. 특징
2. 특징
2.1. 계열 분류
2.1. 계열 분류
무속성은 게임이나 창작물에서 속성 체계 내에서 특정한 원소나 특성에 귀속되지 않는 개념을 가리킨다. 이는 속성이 없다는 의미 그대로지만, 실제 게임 내에서는 하나의 독립된 속성으로 취급되거나 때로는 모든 속성을 아우르는 상위 개념으로 설정되기도 한다. 무속성의 공격은 일반적으로 모든 속성에 대해 동일한 피해를 입히며, 방어 시에도 모든 속성 공격으로부터 균일한 피해를 받는다. 이러한 특성 때문에 무속성은 상대의 속성 저항을 우회하는 안정적인 공격 수단이 될 수 있지만, 반대로 상대의 속성 약점을 활용한 추가 피해를 주기 어렵다는 단점도 가진다.
무속성은 그 기원과 표현 방식에 따라 여러 계열로 분류될 수 있다. 첫째, 에너지 조작 계열로, 이는 마법이나 초자연적 힘과 연관된 순수 에너지를 다룬다. 대표적으로 던전 앤 드래곤 시리즈의 포스나 워크래프트 시리즈의 비전 마법이 여기에 속하며, 마나를 직접 공격력으로 전환하는 매직 미사일이나 염동력 같은 능력이 포함된다. 둘째, 물리 조작 계열로, 운동 에너지나 파동, 진동, 음파 같은 물리적 힘을 제어하는 것을 의미한다. 이는 마법적 속성이 아닌 물리적 힘에 초점을 맞춘다.
셋째, 개념적/추상적 계열로, 이는 보다 철학적이거나 메타적인 개념을 다룬다. 허무나 공허는 존재의 부재나 무효화를, 창조와 파괴는 생명의 탄생이나 소멸을 상징한다. 시간과 공간의 조작, 혼돈이나 근원과 같은 모든 속성의 기원이 되는 상위 개념, 그리고 영혼이나 정신을 직접적으로 건드리는 능력들도 이 범주에 포함될 수 있다. 이러한 분류는 작품에 따라 유동적이며, 예를 들어 여신전생 시리즈의 메기도 계열 마법은 전형적인 무속성 공격으로서 이러한 여러 개념을 포괄하는 경우가 많다.
3. 각 매체에서의 취급
3. 각 매체에서의 취급
3.1. 던전 앤 드래곤 시리즈
3.1. 던전 앤 드래곤 시리즈
던전 앤 드래곤 시리즈에서 무속성 개념은 포스라는 형태로 구현된다. 이는 TRPG 시스템 내에서 최초로 등장한 무속성의 개념적 시초로 평가받는다. 포스는 원소설의 제5원소인 에테르에서 유래한 순수한 에너지로, 불이나 얼음 같은 물질적 원소와는 구분되는 비물질적 속성으로 묘사된다.
게임 시스템 내에서 포스 속성은 공격 시 모든 저항이나 면역을 무시하지는 않지만, 다른 원소 속성과 달리 특정 속성에 대한 강점이나 약점이 거의 존재하지 않는 중립적인 특성을 가진다. 이는 무속성의 핵심 특징인 '모든 속성에 대해 동등한 관계'를 반영한다. 포스 에너지를 이용하는 대표적인 주문으로는 매직 미사일이나 디스인티그레이트 등이 있다.
이러한 무속성의 설정은 후속 많은 판타지 대중 매체와 게임에 지대한 영향을 미쳤다. 특히 워크래프트 시리즈의 비전 마법이나 다양한 일본 롤플레잉 게임에서의 만능 속성 개념은 던전 앤 드래곤 시리즈의 포스에서 그 유래를 찾을 수 있다. 이처럼 무속성은 하나의 독립된 속성으로 취급되면서도, 때로는 모든 속성의 상위 개념이나 근원으로 설정되기도 하는 모습을 보인다.
3.2. 에우슈리 세계관 (디르=리피나)
3.2. 에우슈리 세계관 (디르=리피나)
에우슈리의 판타지 TRPG 세계관인 디르=리피나에서 무속성은 매우 실용적인 위치를 차지한다. 초기 작품에서는 '만능' 속성이 그 역할을 했으나, 게임이 업데이트되면서 만능 속성은 데미지와 방어 배율이 하향 조정되고 '반만능'이라는 하드 카운터 속성까지 등장하며 그 위상이 크게 추락했다. 이후 《전여신 VERITA》부터 본격적으로 등장한 무속성이 사실상 만능 속성의 포지션을 대체하게 되었다.
이 세계관에서 무속성의 가장 큰 장점은 균형 잡힌 성능이다. 공격 시 모든 속성에게 동등한 피해를 입히며, 방어 시에도 모든 속성으로부터 동등한 피해를 받는다. 이는 속성 상성에 따른 약점을 찔리지 않는다는 안정성을 의미하며, 반대로 특정 속성에 약한 상대에게는 치명타를 노리기 어렵다는 단점도 있다. 그러나 대부분의 상황에서 속성 세팅을 복잡하게 고민하지 않아도 되어 매우 편리하다.
실제 게임 플레이에서 무속성은 중후반까지 유용하게 사용되는 일등공신이다. 일부 극소수의 속성 퍼즐이 필요한 던전을 제외하면, 대부분의 직업과 캐릭터의 최종 장비는 무속성으로 세팅하는 것이 일반적이다. 이는 무속성 장비가 제공하는 안정적인 화력과 방어력이 다양한 전투 상황에 대응하기에 최적이기 때문이다. 결과적으로, 이 세계관에서 무속성은 '모든 속성과 구분되는 상위 속성'이라기보다는, 속성 간 상성에서 자유로워진 '무난하고 실용적인 표준 속성'으로 자리 잡았다.
3.3. 워크래프트 시리즈
3.3. 워크래프트 시리즈
워크래프트 시리즈에서는 비전 마법이 무속성의 대표적인 예로 등장한다. 비전 마법은 불, 물, 땅, 바람과 같은 기본 원소 속성에 속하지 않는 순수한 마나 에너지를 다루는 것으로 묘사된다. 이는 판타지 대중 매체에서 무속성이 순수한 에너지를 활용하는 형태로 구현되는 전형적인 사례에 해당한다.
게임 내에서 비전 마법은 공격 시 모든 속성에게 동등한 피해를 입히고, 방어 시에도 모든 속성으로부터 동등한 피해를 받는 특성을 지닌다. 이러한 특성은 마법사 계열 직업, 특히 인간이나 엘프 마법사들이 주로 사용하는 핵심 공격 및 유틸리티 마법의 기반이 된다. 워크래프트 세계관에서 비전 에너지는 티리스팔의 수호자 같은 강력한 존재들이나, 불타는 군단의 일부 악마들도 사용하는 보편적이면서도 위험한 힘으로 그려진다.
디아블로 시리즈에서도 유사한 개념이 존재하며, 이는 블리자드 엔터테인먼트가 구축한 판타지 세계관에서 무속성 마법이 어떻게 위치지어지는지를 보여준다. 이러한 설정은 무속성을 하나의 독립된 속성으로 취급하거나, 때로는 모든 속성과 구분되는 상위 개념으로 여기는 매체적 관행을 반영한다.
3.4. 여신전생 시리즈
3.4. 여신전생 시리즈
여신전생 시리즈에서는 '만능' 속성으로 불리는 메기도 계열 마법이 무속성의 역할을 담당한다. 이 계열의 기술은 적에게 속성 상관없이 고정된 피해를 입히며, 방어 측면에서도 대부분의 속성 공격에 대해 특별한 약점이나 저항을 보이지 않는 중립적인 특성을 가진다. 이러한 특성 때문에 게임 내에서 안정적인 화력을 제공하는 핵심 속성 중 하나로 자리 잡았다.
시리즈의 주요 파생작인 페르소나 시리즈에서도 메기도 계열 마법은 계속해서 등장하며 무속성의 위력을 유지한다. 특히 《페르소나 3》, 《페르소나 4》, 《페르소나 5》에서는 전투 시스템의 특징인 '총공격'이 만능 속성 공격으로 구현된다. 이 공격은 파티 전체의 공격력 합산에 기반한 강력한 피해를 모든 적에게 무속성으로 입히는 메커니즘을 가지고 있다.
여신전생 시리즈 전반에서 무속성은 속성 간의 상성 관계를 고려하지 않고도 사용할 수 있는 범용성 높은 공격 수단으로 평가받는다. 반대로, 특정 속성에 약점을 찌르는 고화력 전술이나 속성 저항을 무시하는 데는 한계가 있을 수 있지만, 다양한 상황에서 신뢰할 수 있는 기본 성능을 제공한다는 점이 큰 장점이다.
3.5. 파이널 판타지 시리즈
3.5. 파이널 판타지 시리즈
파이널 판타지 시리즈에서 무속성은 주로 강력한 최상위 마법의 형태로 등장한다. 초기 작품인 파이널 판타지에서 등장한 플레어와 홀리는 당시에는 무속성 마법으로 구현되었다. 이후 시리즈가 발전하면서 이 주문들은 다른 속성으로 재분류되기도 했는데, 특히 MMORPG인 파이널 판타지 XI와 파이널 판타지 XIV에서는 플레어가 화염 속성으로 변경되는 경우가 많다.
시리즈를 대표하는 가장 유명한 무속성 마법은 파이널 판타지 II부터 등장한 알테마와 파이널 판타지 III에서 데뷔한 메테오이다. 이 마법들은 게임 내에서 최종기나 히든 마법의 위치를 차지하며, 모든 적에게 동일한 위력을 발휘하는 특징을 가진다. 이러한 무속성 최상위 마법의 전통은 후속작에서도 꾸준히 이어져 왔다.
일부 작품에서는 무속성이 물리 공격과 밀접한 연관을 맺기도 한다. 많은 물리 공격 기술이나 특기가 명시적인 속성을 가지지 않고 무속성으로 처리된다. 이는 속성 간 상성 관계의 영향을 받지 않는 안정적인 피해를 주는 장점이 있지만, 동시에 적의 속성 약점을 찌를 수 없다는 단점으로 작용하기도 한다.
또한 보스 캐릭터 중에는 무속성 공격을 사용하거나 무속성에 대한 저항력을 가진 경우가 있다. 대표적으로 파이널 판타지 V의 엑스데스나 파이널 판타지 VII의 세피로스와 같은 강력한 적들은 무속성과 관련된 특수한 능력을 보유하고 있다. 이는 플레이어로 하여금 속성 의존 전략에서 벗어나 다양한 전술을 구사하도록 유도하는 게임 디자인의 일환이라고 볼 수 있다.
3.6. 포켓몬스터
3.6. 포켓몬스터
포켓몬스터 시리즈에서는 초기 2세대부터 4세대까지 존재했던 ??? 타입이 무속성에 해당하는 개념으로 취급된다. 이 타입의 공격 기술은 모든 타입에게 1배의 대미지를 주며, 반대로 이 타입의 포켓몬은 모든 타입의 공격을 1배로 받는다. 작중에서 이 타입을 가진 기술은 저주 하나뿐이었으나, 5세대에서 기술 저주가 고스트 타입으로 변경되면서 공식적으로 이 타입을 가진 기술은 사라졌다.
한편, 7세대에서 추가된 기술 불사르기는 사용한 포켓몬의 불꽃 타입을 지우는 효과를 가진다. 순수 불꽃타입 포켓몬이 이 기술을 사용하면 타입이 사라지며, 이 상태는 과거의 ??? 타입과 유사하게 모든 공격을 1배로 받는다. 그러나 자속 보정을 받을 수 없어 공격력 측면에서는 불리해지는 경우가 많다.
흔히 노말타입을 무속성으로 오해하기 쉽지만, 노말 타입은 격투 타입에 약하고, 고스트 타입과는 서로 무효화하며, 바위 타입과 강철 타입에는 효과가 별로인 등 명확한 타입 상성을 가지고 있다. 따라서 진정한 의미의 '속성이 없음'을 구현한 것은 일시적으로 타입을 잃는 불사르기의 효과나, 과거의 ??? 타입 개념이라고 볼 수 있다.
3.7. 제로의 사역마
3.7. 제로의 사역마
제로의 사역마에서는 허무의 마법이 무속성 마법으로 등장한다. 이 작품에서 허무의 마법은 풍속성, 화속성, 수속성, 토속성의 4대 원소 마법과는 구분되는 전설적인 마법으로, 모든 속성의 상위 속성처럼 묘사된다. 사용자는 루이즈 프랑소와즈 르 블랑 드 라 발리에르와 브리미르 르 루밀 니다벨리르 등 극소수이며, 그 힘은 창조와 소멸을 다루는 강력한 능력으로 그려진다.
이러한 설정은 후대 많은 일본식 이세계물에 지대한 영향을 미쳤다. 제로의 사역마 이후 등장하는 작품들에서 무속성은 종종 다른 속성과 엮이지 않는 독립적이거나 상위의 개념으로 등장하게 되었다. 예를 들어, 근원이나 공허, 창조와 같은 개념이 무속성 또는 그에 준하는 속성으로 묘사되는 경우가 많아졌다.
따라서 현대 대중 매체에서 무속성이 단순히 속성이 없는 상태를 넘어서, 특별하고 강력한 힘의 원천으로 취급되는 경향은 제로의 사역마의 설정이 실질적인 원형을 제공했다고 볼 수 있다. 이는 무속성이 게임 메커니즘상의 하나의 속성으로서 기능하는 경우와는 또 다른 문화적 영향을 끼친 사례이다.
4. 무속성 관련 캐릭터
4. 무속성 관련 캐릭터
여신전생 시리즈의 메기도 계열 마법은 대표적인 무속성 공격으로, 모든 적에게 동일한 피해를 입히는 특징을 가진다. 페르소나 시리즈에서도 만능 속성으로 등장하며, 특히 적 전체를 다운시킨 후 발동하는 '총공격'은 강력한 무속성 공격 수단이다.
제로의 사역마의 루이즈 프랑소와즈 르 블랑 드 라 발리에르는 '허무의 마법' 사용자로, 이는 모든 속성의 상위 개념으로 묘사되는 무속성 마법이다. 이 설정은 이후 많은 일본식 이세계물에서 무속성을 상위 속성으로 취급하는 원형이 되었다.
던전 앤 드래곤 시리즈에서는 포스 드래곤이 무속성 생물의 대표적 예시이며, TYPE-MOON/세계관의 마토 사쿠라나 플랫 에스카르도스도 무(無)와 관련된 능력을 지닌 캐릭터로 분류된다. 파이널 판타지 시리즈의 엑스데스나 세피로스 역시 무속성 공격과 깊은 연관이 있다.
이나즈마 일레븐 시리즈에서는 후도 아키오나 스기모리 타케시와 같은 캐릭터가 무속성 패시브 스킬이나 기술을 활용하며, 냥코 대전쟁에서는 게임 내 가장 많은 수를 차지하는 '무속성 적'이 등장한다.
5. 여담
5. 여담
무속성은 현대 창작물에서 던전 앤 드래곤 시리즈의 포스를 시작으로 본격적으로 등장했다. 이 개념은 원소설의 제5원소인 에테르에서 유래한 것으로, 순수한 에너지나 마법 그 자체를 의미하는 경우가 많다. 게임 매체에서는 비전 마법이나 마나를 활용하는 형태로 구현되기도 하며, 때로는 물리 속성과 동일시되거나 모든 속성과 구분되는 상위 개념으로 취급되기도 한다.
일본식 이세계물에서는 무속성을 모든 속성의 상위 속성으로 묘사하는 경우가 많다. 이는 제로의 사역마에 등장하는 허무의 마법이 상위 속성으로 그려진 영향이 크다. 이러한 흐름에서 무속성은 근원이나 공허, 창조와 소멸 같은 근본적인 힘과 연결되기도 하며, 때로는 모든 속성을 무효화하는 메타적 능력으로 표현된다.
게임 내에서 무속성은 공격 시 모든 속성에게 동등한 피해를 입히고, 방어 시에도 모든 속성으로부터 동등한 피해를 받는 특징을 가진다. 이는 모든 속성에 저항이 있는 상대에게 유효하지만, 특정 속성에 약점이 있는 상대에게는 오히려 불리할 수 있는 양날의 검이다. 일부 게임에서는 무속성을 하나의 독립된 속성으로 분류하기도 하고, 반대로 속성 체계에서 완전히 벗어난 별개의 범주로 설정하기도 한다.
무속성의 이러한 중립적이고 범용적인 성격은 다양한 매체에서 장점으로 작용한다. 예를 들어, 에우슈리의 디르=리피나 세계관에서는 만능 속성의 포지션을 사실상 대체하여, 플레이어가 복잡한 속성 세팅을 고민하지 않게 해주는 핵심 메커니즘이 되었다.