Xbox
1. 개요
1. 개요
Xbox는 마이크로소프트가 소유하고 운영하는 비디오 게임 플랫폼 브랜드이다. 2001년 11월 5일 첫 가정용 게임기인 Xbox를 출시하며 시작되었으며, 이후 Xbox 360, Xbox One, Series X 및 Series S로 이어지는 콘솔 시리즈를 중심으로 성장했다. 현재 Xbox는 단순한 게임기 하드웨어를 넘어 PC 게임, 클라우드 게이밍, 모바일 게임, 그리고 다양한 구독 서비스를 포괄하는 종합적인 게임 생태계로 진화했다.
이 플랫폼의 핵심은 월 약 5억 명의 활성 사용자를 보유한[2] 온라인 서비스 Xbox network와 구독 서비스 Xbox Game Pass이다. Game Pass는 수백 가지 게임을 정액제로 이용할 수 있는 서비스이며, Xbox Cloud Gaming을 통해 콘솔이나 고사양 PC 없이도 다양한 기기에서 게임을 스트리밍할 수 있다. Xbox의 게임 개발 및 퍼블리싱은 Microsoft Gaming 산하의 Xbox Game Studios, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드를 포함한 여러 스튜디오 그룹이 담당한다.
Xbox의 철학은 '모두가 게임을 즐길 때, 우리 모두가 이긴다(When everybody plays, we all win)'라는 슬로건에 잘 드러나 있으며, 하드웨어의 벽을 넘어서는 접근성을 강조한다. 이를 위해 콘솔, PC, 모바일, TV 등 다양한 플랫폼에서 게임 경험을 제공하고, Xbox Play Anywhere 프로그램을 통해 한 번 구매로 콘솔과 PC 양쪽에서 게임을 즐길 수 있는 크로스플랫폼 지원을 확대하고 있다.
2. 역사
2. 역사
2.1. 이름의 유래
2.1. 이름의 유래
Xbox라는 이름은 마이크로소프트의 그래픽 API인 DirectX에서 유래한다. 이는 'DirectX가 구현되는 상자(Box) 모양의 장치'라는 의미를 담고 있다. Xbox 브랜드의 역사는 DirectX의 발전과 뗄 수 없는 관계를 가지고 있으며, 최초의 Xbox 콘솔도 DirectX 팀의 프로젝트에서 시작되었다.
Xbox의 아버지로 불리는 셰이머스 블랙클리 역시 마이크로소프트의 DirectX 팀 소속 엔지니어였다. 이후 Xbox의 각 세대는 특정 DirectX 버전과 밀접하게 연관되어 발전해왔는데, 예를 들어 Xbox 360은 DirectX 9의 시대를, Xbox One은 DirectX 11과 DirectX 12의 시대를 대표한다.
이러한 깊은 연관성 덕분에 Xbox Game Studios를 비롯한 게임 개발사들은 Windows PC와 Xbox 콘솔 간의 게임 개발 환경을 보다 통합적으로 구축할 수 있었다. 결과적으로 Xbox는 마이크로소프트의 게임 플랫폼을 아우르는 핵심 브랜드로 자리 잡게 되었다.
2.2. 역대 로고
2.2. 역대 로고
Xbox 브랜드의 로고는 2001년 첫 콘솔 출시 이후 세 차례의 주요 변화를 거쳤다. 초기 로고는 2001년부터 2004년까지 사용되었으며, 녹색의 구체 안에 흰색 "X"가 새겨진 형태였다. 이 디자인은 당시 마이크로소프트의 윈도우 및 오피스 제품군의 로고와 유사한 3D 입체감을 강조한 스타일이었다.
2005년 Xbox 360의 출시와 함께 로고가 전면 개편되었다. 가장 큰 변화는 "Xbox"라는 브랜드명이 로고에 처음으로 포함된 것이었다. 은색의 메탈릭 질감을 가진 "X" 심볼이 녹색 원형 배경 위에 배치되었고, 그 오른쪽에 소문자 "xbox" 텍스트가 함께 배치되는 형태로, 더욱 세련되고 현대적인 느낌을 주었다. 이 로고는 약 12년간 사용되며 Xbox 브랜드의 정체성을 확고히 했다.
현재의 로고는 2017년부터 사용되고 있으며, 이전의 입체적이고 화려한 디자인에서 벗어나 평면적이고 단순화된 플랫 디자인을 채택했다. 녹색의 "X" 심볼만으로 구성되어 있으며, 브랜드명 "Xbox" 텍스트는 제거되었다. 이는 Xbox가 단순한 게임 콘솔을 넘어 Xbox Game Pass, Xbox Cloud Gaming 등 다양한 플랫폼과 서비스를 아우르는 광범위한 게이밍 생태계로 성장했음을 상징적으로 보여준다. 이 단순한 녹색 "X" 로고는 모든 디지털 환경과 물리적 제품에서 일관되게 적용되어 높은 인지도를 구축했다.
2.3. Xbox가 처음 만들어 낸 것
2.3. Xbox가 처음 만들어 낸 것
Xbox는 게임 산업에 여러 혁신적인 기술과 시스템을 처음으로 도입하며 플랫폼의 경계를 확장했다. 그중 가장 대표적인 것은 플랫폼 차원의 공식 도전과제 시스템이다. 2005년 E3에서 Xbox 360과 함께 발표된 이 시스템은 게임 내 특정 조건을 달성하면 획득하는 업적을 플레이어 계정에 영구적으로 기록하고 관리할 수 있게 했다. 이는 단순한 숨겨진 요소를 넘어, 플레이어의 게임 여정을 체계적으로 증명하고 공유하는 새로운 문화의 시작이었으며, 이후 Steam을 비롯한 다른 플랫폼들에 널리 채택되는 업적 시스템의 원형이 되었다.
온라인 게임 환경 구축에 있어서도 Xbox는 선구적인 역할을 했다. 최초의 Xbox는 당시 주류였던 모뎀 연결 대신 이더넷 포트를 기본으로 탑재한 최초의 가정용 게임기였다. 이 설계는 Xbox Live 서비스의 토대가 되었을 뿐만 아니라, 헤일로: 전쟁의 서막의 LAN 파티 플레이를 가능하게 하여 지역 기반의 사회적 게임 문화를 크게 활성화시켰다. 또한 Xbox Live는 음성채팅을 플랫폼의 핵심 기능으로 표준화했으며, 실력 기반 매치메이킹 시스템을 위해 개발된 TrueSkill 레이팅 알고리즘을 도입해 공정한 온라인 대전 환경을 조성했다.
하드웨어와 보안 분야에서의 혁신도 주목할 만하다. Xbox는 Kinect를 통해 몸짓과 음성 인식을 대중화했으며, S에 최초로 적용된 Microsoft Pluton 보안 프로세서는 하드웨어 수준의 강화된 보안을 제시했다. 저장 장치 기술 발전에도 기여하여, S에 최초로 도입된 DirectStorage 기술은 SSD의 잠재력을 최대한 끌어내어 게임의 로딩 속도를 혁신적으로 단축하는 새로운 표준을 마련했다.
3. 관련 서비스
3. 관련 서비스
3.1. Xbox network
3.1. Xbox network
Xbox network는 Microsoft의 게임 플랫폼 Xbox를 위한 통합 온라인 서비스이다. 2002년 Xbox Live라는 이름으로 시작되어 2021년 현재의 명칭으로 변경되었다. 이 서비스는 Xbox 콘솔, Windows PC, 모바일 기기를 아우르며, 사용자들이 게임을 플레이하고, 친구들과 소통하며, 콘텐츠를 공유할 수 있는 사회적 인프라를 제공한다.
주요 기능으로는 멀티플레이어 게임 매칭, 파티 음성 채팅, 도전과제 시스템, 친구 목록 관리, 디지털 게임 라이브러리 클라우드 저장 등이 있다. 또한 Xbox Game Pass나 Xbox Cloud Gaming 같은 구독 서비스와도 긴밀하게 연동되어 작동한다. 이 서비스는 월간 약 5억 명의 활성 사용자를 보유한 거대 네트워크로 성장했다[3].
Xbox network는 Microsoft 계정과 연동되어 있으며, 구독 등급에 따라 Xbox Game Pass Core(과금 기능 포함 기본 서비스)와 무료 버전으로 구분된다. 이를 통해 사용자는 게임 내 진행 상황이나 저장 데이터를 클라우드에 백업하고, 다른 기기에서 이어서 플레이할 수 있는 크로스-프로그레션 기능을 활용할 수 있다. 이 서비스는 Microsoft Gaming 생태계의 핵심 연결고리 역할을 한다.
3.2. Xbox Play Anywhere
3.2. Xbox Play Anywhere
Xbox Play Anywhere는 마이크로소프트가 2016년에 도입한 획기적인 프로그램이다. 이 프로그램은 지원되는 디지털 게임을 한 번 구매하면, Xbox 콘솔과 Windows 10 이상의 PC 양쪽 플랫폼에서 모두 플레이할 수 있게 해준다. 사용자는 Microsoft Store에서 게임을 구매하면 자동으로 두 플랫폼의 라이브러리에 추가되며, 별도의 추가 비용 없이 자유롭게 플레이할 수 있다.
이 서비스의 핵심은 게임 진행 상황과 저장 데이터, 도전과제, 게임 내 획득물 등이 Xbox network를 통해 완벽하게 동기화된다는 점이다. 예를 들어, Xbox Series X에서 게임을 하다가 중단한 후, Windows PC에서 같은 계정으로 접속하면 정확히 중단한 지점부터 이어서 플레이할 수 있다. 이를 통해 사용자는 하나의 게임 구매로 집에서는 콘솔로, 이동 중이나 사무실에서는 PC로 유연하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공받는다.
Xbox Play Anywhere 프로그램에는 헤일로: 인피니트, 포르자 호라이즌 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈, 시 오브 시브즈 등 마이크로소프트의 주요 퍼스트 파티 타이틀 다수가 포함되어 있다. 또한, 캡콤의 레지던트 이블 7 바이오하자드와 같은 서드파티 게임들도 이 프로그램에 참여한 바 있다. 이는 Xbox Game Studios가 콘솔과 PC 게임 생태계의 경계를 허물고, 사용자 중심의 통합된 경험을 제공하려는 전략의 일환으로 볼 수 있다.
이 프로그램은 Xbox Game Pass 구독 서비스와도 시너지를 낸다. Game Pass Ultimate 또는 PC 구독에 포함된 많은 퍼스트 파티 게임들이 Play Anywhere를 지원하여, 구독자는 콘솔과 PC 중 원하는 기기에서 자유롭게 게임을 즐길 수 있다. Xbox Play Anywhere는 단순한 크로스-구매(cross-buy) 정책을 넘어, 게임의 진정한 플랫폼 간 자유로운 이동성을 실현한 중요한 마일스톤으로 평가된다.
3.3. Xbox Game Pass
3.3. Xbox Game Pass
Xbox Game Pass는 Microsoft가 운영하는 구독형 게임 서비스이다. 사용자는 월간 또는 연간 구독료를 지불하고, 서비스에 포함된 방대한 게임 라이브러리를 콘솔, PC, 또는 클라우드 스트리밍을 통해 자유롭게 플레이할 수 있다. 이 서비스는 게임을 개별적으로 구매하는 전통적인 방식을 대체하는 새로운 비즈니스 모델로 주목받으며, 게임 산업에 큰 변화를 가져왔다.
서비스는 주로 Xbox Game Studios에서 개발한 퍼스트 파티 타이틀을 출시일 당일에 포함시키는 것이 특징이다. 또한 액티비전 블리자드와 제니맥스 미디어 산하 스튜디오의 게임들도 서비스에 점진적으로 추가되고 있다. 이 외에도 수많은 서드파티 게임들이 라이브러리를 구성하며, 일부 게임은 제한된 기간 동안만 제공되기도 한다.
Xbox Game Pass는 콘솔 전용, PC 전용, 그리고 콘솔과 PC를 모두 포함하는 얼티밋 등 여러 계층으로 나뉜다. 얼티밋 등급에는 Xbox Cloud Gaming 서비스 이용권이 포함되어, 스마트폰이나 태블릿 같은 모바일 기기에서도 고사양 게임을 즐길 수 있다. 이는 게임 접근성을 크게 확장시켰다.
이 서비스는 게임의 발견과 시도를 용이하게 하여 신규 타이틀의 사용자 기반을 빠르게 성장시키는 효과가 있다. 반면, 개발자에게는 정액제 수익 분배 모델이 새로운 도전 과제로 작용하기도 한다. Microsoft는 Xbox Game Pass를 Xbox 생태계의 핵심으로 위치시키며, 지속적으로 게임 라이브러리를 확장하고 있다.
3.4. Xbox Cloud Gaming
3.4. Xbox Cloud Gaming
Xbox Cloud Gaming은 Microsoft의 클라우드 게임 서비스이다. 이 서비스는 사용자가 고성능의 콘솔이나 PC를 소유하지 않아도, 인터넷 연결을 통해 다양한 장치에서 Xbox 게임을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있게 한다. 서버에서 게임을 실행하고, 그 화면과 입력 데이터를 실시간으로 사용자의 기기와 주고받는 방식으로 작동한다.
이 서비스는 Xbox Game Pass Ultimate 구독에 포함되어 제공되며, 구독자는 별도의 추가 비용 없이 지원되는 광범위한 게임 라이브러리를 이용할 수 있다. 지원 기기에는 Android와 iOS의 스마트폰 및 태블릿, Windows PC, 그리고 특정 스마트 TV와 웹 브라우저가 포함된다. 이를 통해 사용자는 본격적인 게임 설치 없이도 Xbox Game Studios, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드 등이 제공하는 수백 가지 게임에 즉시 접근할 수 있다.
Xbox Cloud Gaming의 핵심 장점은 접근성과 편의성이다. 사용자는 고가의 하드웨어 투자 없이도 최신 AAA 타이틀을 플레이할 수 있으며, 게임 진행 상황은 Xbox network를 통해 클라우드에 저장되어 다른 플랫폼에서도 이어서 즐길 수 있다. 이 서비스는 Microsoft의 Azure 클라우드 인프라를 기반으로 구축되어 전 세계 여러 지역의 데이터 센터에서 운영되며, 낮은 지연 시간과 안정적인 경험을 제공하기 위해 지속적으로 개선되고 있다.
4. 관련 플랫폼
4. 관련 플랫폼
4.1. 콘솔 (Xbox Consoles)
4.1. 콘솔 (Xbox Consoles)
Xbox 콘솔은 Microsoft가 2001년부터 생산해 온 가정용 비디오 게임 콘솔 시리즈이다. 이 시리즈는 게임 산업에 지속적인 기술적 혁신을 도입하며 플레이스테이션 및 닌텐도와 함께 주요 콘솔 플랫폼으로 자리 잡았다. Xbox 브랜드의 핵심을 이루는 하드웨어 라인으로, 각 세대마다 성능과 서비스를 진화시켜 왔다.
역대 Xbox 콘솔은 크게 네 세대로 구분된다. 2001년 출시된 초대 Xbox는 하드 디스크 드라이브와 내장 이더넷 포트를 탑재한 최초의 콘솔이었다. 2005년 공개된 Xbox 360은 온라인 서비스 Xbox Live와 업적 시스템을 대중화하며 큰 성공을 거두었다. 2013년 선보인 Xbox One은 엔터테인먼트 허브로서의 역할을 강조했으며, 2020년 출시된 현재 세대 기기인 Xbox Series X|S는 빠른 로딩 속도와 높은 성능을 제공한다.
이 콘솔들은 Microsoft DirectX 기술과 깊은 연관성을 가지며, 각 세대의 하드웨어는 당시 최신 DirectX 버전을 기반으로 설계되어 PC 게임 개발 환경과도 긴밀하게 연동된다. 또한 모든 콘솔은 Xbox 네트워크 온라인 서비스와 통합되어 멀티플레이, 친구 목록, 디지털 스토어 접근 등을 제공한다.
Xbox 콘솔의 주요 특징으로는 강력한 하위 호환성 지원을 들 수 있다. Xbox Series X|S는 수많은 Xbox 360 및 초대 Xbox 게임을, Xbox One은 일부 Xbox 360 게임을 지원한다. 이를 통해 플레이어는 광범위한 게임 라이브러리에 접근할 수 있으며, 구매한 디지털 게임과 Xbox Game Pass 구독 서비스를 통해 세대를 넘나들며 게임을 즐길 수 있다.
4.2. PC (Xbox on PC)
4.2. PC (Xbox on PC)
PC 플랫폼은 Xbox 생태계의 핵심 축을 이루며, Microsoft Windows 운영체제를 기반으로 한 게이밍 경험을 제공한다. Xbox의 PC 전략은 콘솔과의 긴밀한 통합을 지향하며, 이를 통해 사용자는 다양한 장치 간에 게임과 진척도를 자유롭게 이어갈 수 있다.
주요 접점은 Xbox PC 앱과 Microsoft Store이다. Xbox PC 앱은 게임 라이브러리 관리, Xbox Game Pass 구독, Xbox Cloud Gaming 이용, 그리고 Xbox 네트워크 친구들과의 소셜 기능을 하나의 인터페이스에서 제공하는 통합 허브 역할을 한다. Microsoft Store를 통해 구매한 Xbox 게임은 이 앱을 통해 설치 및 관리된다. 또한 Xbox Play Anywhere 프로그램에 참여하는 타이틀은 한 번 구매로 Xbox 콘솔과 Windows PC 양쪽에서 플레이할 수 있으며, 크로스 세이브와 크로스 플레이를 지원한다.
기술적 측면에서 Xbox on PC는 DirectX 12 Ultimate API를 적극 활용하여 콘솔과 유사한 그래픽 충실도와 성능을 구현한다. DirectStorage 기술을 통한 빠른 게임 로딩, 하드웨어 가속 레이 트레이싱 지원 등 Xbox Series X|S 콘솔의 주요 기술이 점차 PC 플랫폼으로 확산되고 있다. Xbox 컨트롤러는 Windows에서 기본적으로 지원되어 사실상의 PC 게임패드 표준으로 자리 잡았다.
이러한 통합 전략은 마이크로소프트가 게임을 단일 하드웨어가 아닌 서비스와 플랫폼으로 재정의하고 있음을 보여준다. PC 플랫폼은 Xbox의 월 활성 사용자 수 약 5억 명[4]에 기여하는 중요한 요소이며, Xbox Game Studios, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드 등 산하 스튜디오들의 게임이 동시에 출시되는 주요 시장이다.
4.3. 모바일 (Xbox on mobile)
4.3. 모바일 (Xbox on mobile)
Xbox의 모바일 플랫폼은 스마트폰과 태블릿을 통해 Xbox 생태계에 접근할 수 있는 경로를 제공한다. 주로 Xbox 앱과 Xbox Game Pass 앱을 통해 서비스를 이용하며, Xbox Cloud Gaming을 활용하면 고사양 콘솔 게임을 모바일 기기에서도 즐길 수 있다. 이를 통해 사용자는 Xbox network의 소셜 기능을 활용하거나, 콘솔 게임을 원격으로 설치하는 등 다양한 편의 기능을 경험할 수 있다.
마이크로소프트는 모바일 게임 시장에 더욱 적극적으로 진출하기 위해 독자적인 모바일 게임 스토어를 구축하고 있다. 이 스토어는 기존 앱 스토어 및 구글 플레이와는 다른 개방형 모델을 지향하며, 개발자들이 자체 결제 시스템을 운영할 수 있도록 설계될 전망이다. 특히 유럽연합의 디지털 시장법 영향으로 iOS에 서드파티 앱 스토어가 허용될 경우, Xbox 모바일 스토어의 성장 가능성이 주목받고 있다.
이러한 모바일 전략은 액티비전 블리자드 인수를 통해 확보한 캔디 크러시 사가나 콜 오브 듀티 모바일과 같은 인기 모바일 게임들을 새로운 플랫폼에 통합하려는 목표와도 연결된다. 모바일 스토어는 2024년 말부터 Xbox Insider Program 참가자들을 대상으로 테스트를 시작했으며, 점진적으로 서비스를 확대해 나갈 계획이다.
4.4. TV (Xbox on TVs)
4.4. TV (Xbox on TVs)
Xbox on TV는 Xbox Cloud Gaming 서비스를 통해 텔레비전에서 Xbox 게임을 즐길 수 있는 플랫폼 접근 방식을 의미한다. 이 방식은 사용자가 별도의 콘솔 하드웨어 없이도 스트리밍 기술을 이용해 TV에서 고사양 Xbox 게임을 플레이할 수 있게 한다. 이를 위해서는 스마트 TV에 특정 앱을 설치하거나, Xbox Cloud Gaming을 지원하는 스트리밍 장치(예: 특정 미디어 플레이어)를 TV에 연결해야 한다.
이 서비스의 핵심은 클라우드 컴퓨팅 인프라이다. 게임은 원격 데이터 센터의 서버에서 실행되며, 사용자의 입력은 인터넷을 통해 실시간으로 전송되고, 게임 화면은 다시 사용자의 TV로 스트리밍된다. 따라서 사용자 측에서는 고성능의 그래픽 처리 장치나 대용량 저장 공간이 필요하지 않으며, 안정적인 인터넷 연결만이 주요 요구사항이 된다. 이는 게임 접근성을 크게 확장하여, 기존 콘솔 시장에 진입하지 못했던 더 넓은 사용자층을 Xbox 생태계로 끌어들이는 전략이다.
마이크로소프트는 이 플랫폼을 확장하기 위해 하드웨어 제조사와의 협력을 추진하고 있다. 예를 들어, 2026년을 목표로 중국의 전자기기 제조사 하이센스와 협력하여 Xbox 경험을 TV에 직접 통합할 계획을 발표한 바 있다. 이러한 파트너십은 Xbox 서비스가 다양한 TV 브랜드와 모델에 더욱 원활하게 내장되는 길을 열어준다.
궁극적으로 Xbox on TV는 '디바이스에 구애받지 않는 게이밍'이라는 Microsoft의 비전을 구현하는 한 축이다. 이는 Xbox Game Pass Ultimate 구독 서비스와 긴밀히 연동되어, 사용자가 콘솔, PC, 모바일 기기, 그리고 이제는 TV를 가리지 않고 동일한 게임 라이브러리에 접근하고 진행 상황을 이어갈 수 있도록 한다.
4.5. 휴대용 기기 (Xbox on handhelds)
4.5. 휴대용 기기 (Xbox on handhelds)
Xbox 게임 생태계는 콘솔, PC, 모바일에 이어 휴대용 게임기로도 확장되고 있다. 마이크로소프트는 공식적인 자사 휴대용 콘솔을 출시하지는 않았으나, 윈도우 기반의 다양한 휴대용 PC 게임기들이 Xbox 플랫폼과의 호환성을 통해 사실상 Xbox 게임을 휴대용으로 즐길 수 있는 경로를 제공하고 있다.
2025년 10월부터 마이크로소프트는 'Xbox 휴대 장치 호환성 검사' 프로그램을 시행했다. 이는 스팀 덱의 'Deck Verified' 인증과 유사한 제도로, 휴대용 장치에서의 최적 플레이 경험을 보장하기 위한 것이다. 해당 검사를 통과한 게임은 '휴대 장치 최적화' 인증을 받으며, Microsoft Store나 Xbox 앱에서 'Xbox Handhelds' 태그로 구분할 수 있다. 호환성 수준은 '휴대 장치 최적화', '대부분 호환 가능', '지원하지 않음'으로 표시된다.
현재 ASUS의 ROG Ally 및 ROG Ally X가 대표적인 Xbox 호환 휴대용 기기로 분류된다. 이러한 윈도우 기반 휴대용 PC들은 Xbox Game Pass 구독 서비스를 통해 수백 가지 게임을 설치해 플레이할 수 있으며, 필요한 경우 Xbox Cloud Gaming을 이용한 클라우드 스트리밍 플레이도 가능하다. 이는 Xbox의 플랫폼 전략이 특정 하드웨어가 아닌 서비스와 경험에 초점을 맞추고 있음을 보여준다.
5. 관련 회사
5. 관련 회사
5.1. Microsoft Gaming
5.1. Microsoft Gaming
Microsoft Gaming은 마이크로소프트의 게임 사업을 총괄하는 조직이다. 이 조직은 Xbox 브랜드의 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 전반을 관리하며, Xbox Game Studios, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드를 포함한 수많은 게임 개발 및 퍼블리싱 스튜디오를 포괄한다. Microsoft Gaming의 목표는 콘솔, PC, 모바일 등 모든 플랫폼에서 게이머들에게 최고의 경험을 제공하는 것이다.
이 조직은 Xbox Game Pass, Xbox Cloud Gaming, Xbox network와 같은 핵심 서비스들을 운영하며, 이를 통해 월 약 5억 명의 활성 사용자에게 게임을 제공하고 있다[5]. Microsoft Gaming의 통합된 접근 방식은 게임 개발, 유통, 소비의 방식을 혁신하여, 구독 모델과 클라우드 스트리밍을 게임 산업의 주류로 만드는 데 기여했다.
Microsoft Gaming은 또한 S와 같은 차세대 콘솔 하드웨어의 개발과 마케팅을 주도하며, Windows PC와의 긴밀한 통합을 통해 플랫폼 간의 경계를 허물고 있다. 이를 통해 한 번의 구매로 콘솔과 PC에서 모두 플레이할 수 있는 Xbox Play Anywhere와 같은 정책을 실현하고 있다.
5.2. Xbox Game Studios
5.2. Xbox Game Studios
Xbox Game Studios는 마이크로소프트의 게임 개발 및 퍼블리싱 부문을 총괄하는 조직이다. 이전에는 Microsoft Game Studios, Microsoft Studios 등으로 불렸으며, Xbox 플랫폼을 위한 독점 및 멀티플랫폼 게임을 제작하고 출시하는 핵심 역할을 담당한다. 이 조직은 마이크로소프트 게이밍의 일부로, 제니맥스 미디어와 액티비전 블리자드를 제외한 마이크로소프트의 주요 게임 개발 스튜디오들을 관리한다.
Xbox Game Studios 산하에는 다양한 유명 개발사들이 포함되어 있다. 예를 들어, 헤일로 시리즈를 개발한 343 인더스트리스, 포르자 시리즈를 담당하는 플레이그라운드 게임즈, 마인크래프트를 개발한 모장 스튜디오 등이 대표적이다. 또한 어바웃과 헬블레이드 시리즈로 유명한 닌자 이론, 기어스 오브 워 시리즈의 더 콜레이션 등도 주요 스튜디오에 속한다.
이 조직의 주요 목표는 Xbox Game Pass와 같은 구독 서비스에 지속적으로 고품질 콘텐츠를 공급하는 것이다. 이를 통해 Xbox 콘솔, PC, 클라우드 게이밍을 아우르는 통합된 게임 생태계를 강화하고 있다. Xbox Game Studios에서 개발한 게임들은 종종 출시와 동시에 Xbox Game Pass에 포함되어 제공된다.
Xbox Game Studios는 단순히 게임을 개발하는 것을 넘어, ID@Xbox 프로그램을 통해 인디 게임 개발자들을 지원하고, Xbox 개발자 다이렉트 같은 행사를 통해 커뮤니티와 소통한다. 이는 마이크로소프트의 게임 플랫폼 경쟁력을 높이는 데 기여하는 핵심 요소이다.
5.3. 제니맥스 미디어
5.3. 제니맥스 미디어
제니맥스 미디어는 마이크로소프트가 2020년에 인수한 주요 게임 및 엔터테인먼트 회사이다. 이 인수를 통해 Xbox Game Studios와는 별도로 운영되는 또 하나의 대규모 게임 퍼블리싱 그룹이 Xbox 생태계에 합류하게 되었다. 제니맥스 미디어는 자체적으로 여러 유명 개발사와 지적 재산권을 보유하고 있으며, 이는 Xbox의 독점 콘텐츠 라인업을 크게 강화하는 계기가 되었다.
제니맥스 미디어의 핵심 자회사로는 베데스다 게임 스튜디오, 이드 소프트웨어, 아케인 스튜디오 등이 있다. 이들 스튜디오는 각각 《엘더스크롤》, 《폴아웃》, 《스타필드》, 《둠》, 《울펜슈타인》, 《디스아너드》 등 세계적으로 유명한 프랜차이즈를 보유하고 있다. 마이크로소프트의 인수 이후 출시된 《스타필드》와 《인디아나 존스: 그레이트 서클》과 같은 신작들은 Xbox Game Pass 서비스에 출시일부터 포함되는 정책을 적용받고 있다.
이 인수는 Xbox가 콘솔, PC, 클라우드 게이밍을 아우르는 멀티플랫폼 전략을 펼치는 데 있어 게임 콘텐츠의 양과 질적 다양성을 확보하는 중요한 전환점이었다. 제니맥스 미디어 산하 스튜디오들이 개발하는 게임들은 Xbox 생태계의 핵심 독점 타이틀로 자리 잡으며, 플레이스테이션 및 닌텐도와의 경쟁에서 차별화 요소를 제공하고 있다.
5.4. 액티비전 블리자드
5.4. 액티비전 블리자드
액티비전 블리자드는 마이크로소프트가 2023년에 인수한 주요 게임 퍼블리셔이자 개발사이다. 이 인수를 통해 Xbox 생태계는 콜 오브 듀티, 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트, 오버워치와 같은 세계적으로 유명한 프랜차이즈를 확보하게 되었다. 또한 캔디 크러쉬 사가로 유명한 모바일 게임 개발사 킹도 함께 인수되어, Xbox의 모바일 게임 시장 진출 전략에 중요한 기반을 제공했다.
액티비전 블리자드는 액티비전, 블리자드 엔터테인먼트, 킹 등 여러 하위 회사로 구성되어 있다. 이 회사들은 Microsoft Gaming 산하에서 Xbox Game Studios 및 제니맥스 미디어와는 별도의 독립 체계로 운영된다. 이 인수는 Xbox의 콘솔, PC, 클라우드 게이밍 서비스뿐만 아니라, 새롭게 구축 중인 모바일 게임 스토어의 게임 라인업을 강화하는 데 핵심적인 역할을 한다.
액티비전 블리자드가 보유한 IP들은 Xbox Game Pass 구독 서비스에 차례로 추가되고 있으며, 이는 서비스의 가치를 크게 높이는 요인이다. 또한, 블리자드가 주관하는 행사인 블리즈컨은 이제 Xbox의 주요 자체 게임쇼 중 하나로 자리 잡았다. 이 인수를 통해 Xbox는 콘솔 게임 시장에서의 입지를 강화하는 동시에, 모바일 및 PC 게임 시장에서의 영향력을 크게 확장할 수 있게 되었다.
6. 관련 게임
6. 관련 게임
6.1. 콘솔/PC/클라우드 게임
6.1. 콘솔/PC/클라우드 게임
Xbox 플랫폼에서 즐길 수 있는 콘솔, PC, 클라우드 게임은 Xbox Game Studios와 그 산하 스튜디오들이 개발한 퍼스트 파티 타이틀과, 다양한 서드 파티 퍼블리셔의 작품들로 구성된다. 대표적인 퍼스트 파티 게임으로는 헤일로 시리즈, 포르자 모터스포츠 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈, 페이블 시리즈, 마인크래프트 등이 있다. 또한 제니맥스 미디어와 액티비전 블리자드 인수를 통해 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈, 디아블로 시리즈와 같은 유명 프랜차이즈도 Xbox 생태계에 포함되었다.
이들 게임은 Xbox 콘솔과 Windows PC, 그리고 Xbox Cloud Gaming을 통해 플레이할 수 있다. Xbox Game Pass 구독 서비스는 이러한 방대한 게임 라이브러리에 접근하는 주요 통로로 작용하며, 구독을 통해 별도 구매 없이 수백 가지의 게임을 콘솔, PC, 클라우드에서 즐길 수 있다. 특히 Xbox Play Anywhere 프로그램에 포함된 일부 타이틀은 한 번 구매로 콘솔과 PC 양쪽에서 크로스 플랫폼으로 플레이하고 진행 상황을 공유하는 것이 가능하다.
Xbox의 게임 포트폴리오는 지속적으로 확장되고 있으며, Xbox Games Showcase나 Xbox Developer Direct 같은 행사를 통해 새로운 퍼스트 파티 및 파트너십 게임들이 정기적으로 공개된다. 이러한 전략은 Xbox를 단순한 하드웨어 플랫폼이 아닌, 구독과 클라우드를 중심으로 한 종합적인 게임 서비스 생태계로 진화시키는 데 기여하고 있다.
6.2. 모바일 게임
6.2. 모바일 게임
Xbox의 모바일 게임 전략은 스마트폰과 태블릿 컴퓨터를 주요 플랫폼으로 삼아 게임 생태계를 확장하는 데 중점을 둔다. 이는 마이크로소프트가 콘솔 게임기, PC, 클라우드 게임에 이어 네 번째 주요 플랫폼으로 모바일을 적극적으로 포진하고 있음을 의미한다. 전략의 핵심은 자체 Xbox Game Studios와 인수한 액티비전 블리자드, 킹이 보유한 강력한 모바일 게임 포트폴리오를 활용하는 것이다.
주요 모바일 게임으로는 글로벌 인기 퍼즐 게임인 《캔디 크러시 사가》와 《콜 오브 듀티 모바일》이 있으며, 《마인크래프트》와 《디아블로 이모탈》도 중요한 위치를 차지한다. 마이크로소프트는 또한 Xbox Cloud Gaming 서비스를 통해 Android와 iOS 기기에서 고사양 콘솔 및 PC 게임을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있도록 지원하여, 모바일 기기의 성능 제약을 넘어서는 게임 경험을 제공한다.
더 나아가, 마이크로소프트는 독자적인 앱 스토어인 Xbox 모바일 스토어를 구축 중이다. 이 스토어는 유럽연합의 《디지털 시장법》과 같은 규제 환경 변화를 기반으로, 애플 앱 스토어와 구글 플레이가 장악한 기존 시장 구조에 도전장을 내밀고 있다. 목표는 개발자에게 더 낮은 수수료와 개방된 결제 방식을 제공하는 새로운 유통 경로를 만드는 것이다.
6.3. 게임 출시 일정
6.3. 게임 출시 일정
Xbox 플랫폼의 게임 출시 일정은 Microsoft Gaming 산하의 여러 스튜디오와 파트너사들이 협력하여 관리한다. 주요 출시 일정은 Xbox Games Showcase나 Xbox Developer Direct 같은 공식 행사를 통해 공개되며, Xbox Game Studios, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드에서 개발한 퍼스트 파티 타이틀들이 중심을 이룬다.
출시 예정 게임들의 정보는 Xbox 공식 웹사이트, Xbox PC 앱, 그리고 관련 게임 뉴스 매체를 통해 지속적으로 업데이트된다. Xbox Game Pass 구독자들은 많은 퍼스트 파티 게임이 서비스 출시일 당일에 바로 포함되어 즐길 수 있는 혜택을 받는다. 또한 ID@Xbox 프로그램을 통해 많은 인디 게임들도 Xbox 생태계에 꾸준히 출시되고 있다.
구체적인 출시 일정과 상세 정보는 별도의 문서에서 확인할 수 있다. 자세한 내용은 Microsoft Gaming/게임 출시 일정 문서를 참고한다.
7. 자체 게임쇼
7. 자체 게임쇼
7.1. Xbox Games Showcase
7.1. Xbox Games Showcase
Xbox Games Showcase는 Microsoft의 게임 플랫폼 Xbox의 핵심 퍼스트 파티 및 세컨드 파티 게임들을 공개하는 주요 디지털 발표 행사이다. 이 행사는 Xbox Game Studios, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드 등 Xbox 생태계에 속한 스튜디오들의 차기작과 주요 업데이트를 선보이는 무대 역할을 한다. 경쟁사의 Nintendo Direct나 State of Play와 유사한 형식으로 진행되며, 주로 E3 기간이나 독립적으로 개최되어 전 세계 팬들의 주목을 받는다.
이 쇼케이스에서는 차세대 콘솔 S의 성능을 활용한 신작 공개, 인기 프랜차이즈의 새로운 시리즈 소개, 그리고 Xbox Game Pass에 출시일 동시 등록되는 게임들의 정보가 다수 공개된다. 또한 Xbox Cloud Gaming을 포함한 멀티플랫폼 전략과 관련된 소식도 함께 전달되는 경우가 많다. 행사의 핵심은 게임플레이 데모와 신작 트레일러를 통해 다가올 게임 라인업을 직접 보여주는 데 있다.
Xbox Games Showcase는 때때로 특정 스튜디오의 개발 이야기에 초점을 맞춘 Xbox Developer Direct나 인디 게임을 소개하는 ID@Xbox Showcase와 같은 더 전문화된 행사와 연계하여 개최되기도 한다. 이를 통해 Xbox는 다양한 장르와 규모의 게임을 아우르는 포괄적인 포트폴리오와 미래 비전을 제시한다. 이 행사는 Xbox의 연간 일정 중 가장 중요한 순간으로, 플랫폼의 방향성과 게이머들이 기대할 만한 콘텐츠를 정의하는 지표가 된다.
7.2. Xbox Developer Direct
7.2. Xbox Developer Direct
Xbox Developer Direct는 마이크로소프트의 게임 플랫폼 Xbox와 PC를 위한 주요 퍼스트 파티 게임들을 깊이 있게 소개하는 디지털 쇼케이스이다. Xbox Game Studios, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드 산하의 개발 스튜디오들이 직접 등장하여 진행하며, 게임의 상세한 게임플레이 시연, 개발 배경, 그리고 출시 일정에 초점을 맞춘다.
이 행사는 Xbox Games Showcase와는 달리 마케팅 중심의 트레일러보다는 개발자의 시각에서 게임을 파헤치는 데 중점을 둔다. 각 스튜디오의 개발자들이 직접 게임을 플레이하며 메커니즘을 설명하고, 예정된 출시일을 공개하는 것이 특징이다. 과거에는 아케인의 '헤일로' 시리즈 신작, 베데스다의 'Starfield'와 같은 주요 타이틀이 이 쇼케이스를 통해 상세히 공개되었다.
Xbox Developer Direct는 게임에 대한 깊이 있는 정보를 원하는 핵심 팬층과의 소통을 강화하고, Xbox 생태계의 강력한 게임 포트폴리오를 선보이는 전략적 채널로 자리 잡았다. 이 행사는 일반적으로 연초에 개최되어 해당 연도의 Xbox 주요 라인업에 대한 기대감을 형성하는 역할을 한다.
7.3. ID@Xbox Showcase
7.3. ID@Xbox Showcase
ID@Xbox Showcase는 마이크로소프트의 인디 게임 개발자 지원 프로그램인 ID@Xbox에 참여한 개발자들의 작품을 집중 조명하는 디지털 이벤트이다. 이 쇼케이스는 주로 Xbox Games Showcase나 Xbox Developer Direct와 같은 주요 행사와 연계하여 개최되며, S, 윈도우 PC, 그리고 Xbox Game Pass를 포함한 Xbox 생태계를 위한 다양한 독립 개발 게임의 새로운 트레일러, 게임플레이 시연, 출시 일정 등을 공개한다.
이 행사의 주요 목적은 대형 스튜디오의 타이틀에 비해 상대적으로 주목받기 어려운 인디 게임들에게 마케팅과 노출의 기회를 제공하는 데 있다. 쇼케이스를 통해 소개되는 게임들은 액션 어드벤처 게임, 퍼즐 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 장르를 아우르며, 독창적인 미학과 혁신적인 게임플레이로 주목받는 경우가 많다.
ID@Xbox Showcase는 인디 개발자들과 Xbox 플랫폼 간의 긴밀한 관계를 강화하는 역할을 한다. 이를 통해 플레이어들은 다가올 매력적인 인디 게임들을 미리 확인할 수 있고, 개발자들은 전 세계의 잠재적 고객에게 자신의 작품을 직접 소개할 수 있는 귀중한 창구를 얻게 된다. 이 이벤트는 Xbox의 게임 라이브러리 다양화와 콘텐츠 확장 전략의 중요한 축을 담당하고 있다.
7.4. Xbox Partner Preview
7.4. Xbox Partner Preview
Xbox Partner Preview는 마이크로소프트의 게이밍 플랫폼 브랜드인 Xbox가 주관하는 디지털 게임 쇼케이스 중 하나이다. 이 행사는 Xbox의 주요 자체 제작 게임을 다루는 Xbox Games Showcase나 Xbox Developer Direct와는 구분되며, 주로 서드파티 파트너사들이 개발한 게임에 초점을 맞춘다. 즉, Xbox Game Studios 산하 스튜디오나 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드 소속 팀의 게임보다는 외부 개발사들이 Xbox 플랫폼(콘솔, PC, Xbox Cloud Gaming)으로 출시 예정인 타이틀을 선보이는 무대이다.
이 쇼케이스는 Xbox 생태계의 다양성과 파트너사들의 역량을 강조하는 데 목적이 있다. 출시 예정작의 새로운 게임플레이 영상, 발매일 공개, 주요 업데이트 소식 등을 통해 Xbox Game Pass 라이브러리 강화와 플랫폼의 게임 포트폴리오 확장에 기여한다. 시리즈의 새로운 작품, 독립 게임, 그리고 다양한 장르의 서드파티 게임들이 소개된다.
Xbox Partner Preview는 불규칙한 간격으로 개최되며, 공식 Xbox 유튜브 채널과 트위치 등을 통해 생중계된다. 이를 통해 전 세계 게이머들은 Xbox 플랫폼에서 즐길 수 있는 다가오는 서드파티 게임들의 최신 정보를 한자리에서 접할 수 있다. 이 행사는 ID@Xbox Showcase와도 유사한 성격을 가지지만, 규모가 큰 서드파티 퍼블리셔의 게임까지 포괄하는 더 넓은 범위의 파트너십을 보여준다는 점에서 차별점을 가진다.
7.5. Minecraft Live
7.5. Minecraft Live
Minecraft Live는 마인크래프트와 관련된 연례 온라인 행사이다. 이 행사는 마이크로소프트와 모장 스튜디오가 주최하며, 게임의 차기 주요 업데이트 내용, 새로운 기능, 그리고 커뮤니티와의 소통을 위한 핵심 채널로 자리 잡았다. 행사는 일반적으로 생중계 형태로 진행되며, 전 세계의 마인크래프트 팬들이 실시간으로 시청하고 참여할 수 있다.
행사의 주요 내용은 차기 업데이트의 테마와 추가될 새로운 몹, 아이템, 생물군계에 대한 상세한 발표이다. 또한 마인크래프트 던전스나 마인크래프트 레전드와 같은 스핀오프 게임의 소식도 전해진다. 개발자 인터뷰, 게임플레이 시연, 그리고 커뮤니티가 투표로 다음에 추가될 콘텐츠를 직접 결정하는 "Mob Vote" 같은 이벤트가 행사의 하이라이트를 이룬다.
Minecraft Live는 단순한 정보 발표를 넘어서 거대한 마인크래프트 커뮤니티가 하나로 모이는 디지털 축제의 성격을 띤다. 이를 통해 개발팀은 게임의 미래 방향에 대한 열정과 비전을 전달하고, 플레이어들은 게임의 진화 과정에 직접 참여하는 느낌을 받을 수 있다. 이 행사는 Xbox Game Studios 산하의 주요 프랜차이즈 이벤트로서, Xbox 생태계 내에서도 중요한 문화적 행사로 자리매김하고 있다.
7.6. 퀘이크콘
7.6. 퀘이크콘
퀘이크콘은 이드 소프트웨어가 주관하는 연례 게임 행사이다. 이 행사는 주로 이드 소프트웨어의 대표적인 프랜차이즈인 둠 시리즈와 퀘이크 시리즈를 중심으로, 스튜디오의 신작 게임과 업데이트 소식을 공개하는 무대이다. 베데스다와 제니맥스 미디어가 마이크로소프트에 인수된 이후, 퀘이크콘은 Xbox 생태계의 중요한 게임쇼 중 하나로 자리 잡았다.
이 행사에서는 신작 게임의 트레일러와 데모 공개, 개발자 인터뷰, 커뮤니티와의 교류 등이 이루어진다. 특히 엑스박스 게임 스튜디오 산하의 이드 소프트웨어가 개발 중인 프로젝트에 대한 심층적인 정보가 공개되는 장으로 주목받는다. 퀘이크콘은 전통적으로 열정적인 FPS 팬덤을 주요 대상으로 하며, 게임의 기술적 혁신과 고전 프랜차이즈의 현대화에 초점을 맞춘다.
Xbox의 주요 자체 게임쇼들, 예를 들어 Xbox Games Showcase나 Xbox Developer Direct가 마이크로소프트의 광범위한 퍼스트 파티 라인업을 소개하는 반면, 퀘이크콘은 특정 스튜디오와 그 장르에 특화된 깊이 있는 내용을 제공한다는 점에서 차별화된다. 이 행사를 통해 공개된 게임들은 대부분 Xbox Game Pass 출시일과 동시에 서비스를 통해 즐길 수 있도록 하는 것이 일반적이다.
7.7. 블리즈컨
7.7. 블리즈컨
블리즈컨은 액티비전 블리자드 산하의 블리자드 엔터테인먼트가 주관하는 연례 게임 행사이다. 이 행사는 주로 블리자드의 프랜차이즈인 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트, 오버워치 등의 신작 및 업데이트 소식을 발표하는 장으로 활용되어 왔다. 팬들과 개발자가 직접 소통하는 자리이며, e스포츠 대회, 커뮤니티 행사, 신규 콘텐츠 체험 기회 등이 함께 제공된다.
마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수한 이후, 블리즈컨은 Microsoft Gaming 생태계 내에서 중요한 게임 발표 플랫폼 중 하나로 자리매김하게 되었다. 이는 Xbox Games Showcase나 Xbox Developer Direct와 같은 마이크로소프트의 기존 행사 체계를 보완하는 역할을 한다. 블리자드의 강력한 IP와 전 세계적 팬덤을 보유한 블리즈컨을 통해, Xbox는 더 넓은 게이머 층과의 접점을 확보할 수 있게 되었다.
블리즈컨의 역사는 2005년으로 거슬러 올라가며, 매년 수많은 참가자가 모이는 글로벌 규모의 대형 컨벤션으로 성장했다. 행사에서는 게임 발표 외에도 월드 오브 워크래프트의 확장팩 사전 등록 개시나, 히어로즈 오브 더 스톰과 같은 게임의 신규 영웅 정보 등 다양한 소식이 공개된다. 이 행사를 통해 블리자드는 자사 게임의 방향성을 공유하고 팬들의 피드백을 수렴하는 중요한 창구 역할을 해오고 있다.
8. 기타
8. 기타
8.1. 컨트롤러
8.1. 컨트롤러
Xbox의 컨트롤러는 게임 플랫폼 자체뿐만 아니라 PC 게임의 표준 입력 장치로도 널리 자리 잡았다. 마이크로소프트가 직접 개발하기 때문에 Windows 운영체제와의 호환성이 매우 뛰어나다. Xbox 360 컨트롤러부터 본격적인 PC 지원이 시작되었으며, Windows 10 이후부터는 USB 연결 시 드라이버 설치 없이도 즉시 인식되어 사용할 수 있다. 무선 연결을 위해서는 전용 무선 리시버나 블루투스를 활용할 수 있다.
Xbox 컨트롤러의 디자인은 세대를 거듭하며 진화해왔다. 초기 Xbox의 대형 'Duke' 컨트롤러 이후, Xbox 360 컨트롤러에서 현대적인 비대칭 아날로그 스틱 레이아웃과 편안한 그립감을 확립했다. 이후 Xbox One과 S 세대를 거치며 트리거 진동, 저지연 무선 기술, USB-C 포트, 공유 버튼 등 기능이 지속적으로 추가되고 인체공학적 설계가 개선되었다.
이러한 높은 호환성과 완성도 덕분에 Xbox 컨트롤러는 PC 게이머들 사이에서 사실상의 표준 게임패드로 자리매김했다. 많은 PC 게임이 기본적으로 Xbox 컨트롤러 입력 아이콘을 지원하며, 스팀과 같은 플랫폼에서도 널리 사용된다. 결과적으로 Xbox 컨트롤러의 판매량은 콘솔 본체의 수를 넘어서기도 하며, 플레이스테이션의 듀얼쇼크나 듀얼센스와 경쟁하는 글로벌 시장의 선두 주자 역할을 하고 있다.
8.2. ID@Xbox
8.2. ID@Xbox
ID@Xbox는 마이크로소프트가 운영하는 인디 게임 개발자 지원 프로그램이다. 이 프로그램은 독립 개발자들이 Xbox 콘솔과 PC의 Microsoft Store를 포함한 Xbox 생태계에 자신들의 게임을 출시할 수 있도록 필요한 개발 키트, 기술 지원, 마케팅 기회를 제공한다. 프로그램의 목표는 다양한 창의적인 게임을 Xbox 플랫폼에 유치하여 게임 라이브러리를 풍부하게 하고 개발자들의 성공을 돕는 데 있다.
참여 개발자들은 프로그램을 통해 무료 개발 키트를 받고, Xbox Game Pass 같은 서비스에 게임이 포함될 기회를 얻으며, 정기적으로 열리는 ID@Xbox Showcase를 통한 마케팅 노출의 혜택을 볼 수 있다. 이 프로그램은 Xbox One, Series X, Series S 콘솔과 PC를 아우르는 출시를 지원하며, Xbox Cloud Gaming을 통한 클라우드 스트리밍 출시도 가능하다.
ID@Xbox는 수많은 비평적, 상업적 성공을 거둔 인디 게임들의 발판이 되어왔다. 이 프로그램은 Xbox 플랫폼의 게임 다양성을 크게 증진시키는 동시에 전 세계의 독립 개발자들에게 중요한 유통 채널을 제공하고 있다. 프로그램의 성과는 정기적인 쇼케이스를 통해 공개되며, Xbox의 게임 포트폴리오에서 인디 장르의 비중을 꾸준히 높여가는 역할을 한다.
8.3. Xbox 하위호환
8.3. Xbox 하위호환
Xbox 하위호환은 Xbox One 및 S 콘솔에서 이전 세대 Xbox 360 및 초대 Xbox (1세대)로 제작된 게임을 실행할 수 있는 기능이다. 이 기능은 마이크로소프트가 게임의 역사적 보존과 플레이어의 기존 게임 라이브러리 가치를 존중하기 위해 적극적으로 추진한 정책의 결과물이다. 하위호환 게임은 디지털 스토어에서 구매하거나 원본 디스크를 사용해 플레이할 수 있으며, 호환성 목록은 지속적으로 확장되었다.
기술적으로 Xbox 하위호환은 에뮬레이션 기술을 기반으로 한다. Xbox One과 S는 Xbox 360 및 초대 Xbox와 완전히 다른 CPU 아키텍처를 사용하기 때문에, 마이크로소프트는 각 게임을 개별적으로 분석하고 최적화하여 새로운 하드웨어에서 원본과 유사하거나 향상된 성능으로 구동되도록 했다. 이를 통해 일부 게임은 더 높은 해상도, 더 빠른 프레임 속도, 자동 HDR 적용 등의 향상된 기능을 제공받기도 한다.
이 서비스는 플레이어에게 큰 호응을 얻었으며, Xbox Game Pass 구독 서비스와도 긴밀하게 연계되어 수백 가지의 클래식 게임을 쉽게 접할 수 있는 길을 열었다. 마이크로소프트는 하위호환 프로그램을 통해 콘솔 생태계의 연속성과 소비자 친화적 이미지를 강화하는 데 성공했다. 다만, 모든 게임이 호환되는 것은 아니며, 라이선스 문제나 기술적 장벽으로 인해 일부 타이틀은 목록에 포함되지 않았다.
8.4. Xbox Insider Program
8.4. Xbox Insider Program
Xbox Insider Program은 Xbox 플랫폼과 Microsoft Gaming의 게임 및 서비스에 대한 미리보기 빌드와 기능을 테스트할 수 있는 공개 베타 프로그램이다. 이 프로그램은 Windows Insider Program과 유사한 방식으로 운영되며, 참여자들은 공식 출시 전 새로운 시스템 업데이트, 앱, 게임 기능 등을 경험하고 피드백을 제공할 수 있다.
참여자는 Xbox 본체나 PC의 Xbox Insider Hub 앱을 통해 프로그램에 가입할 수 있다. 프로그램은 일반적으로 여러 개의 링(예: Alpha, Beta, Delta, Omega)으로 구성되어 있으며, 각 링은 업데이트의 빈도와 안정성 수준이 다르다. 참여자들은 테스트 중인 콘텐츠에 대한 설문조사에 응답하거나 버그를 보고함으로써 개발 과정에 직접 기여하게 된다.
이 프로그램은 Xbox OS의 시스템 업데이트뿐만 아니라, Xbox Game Studios나 다른 파트너사의 게임 베타 테스트에도 활용된다. 예를 들어, 새로운 Xbox Game Pass 타이틀이나 주요 게임의 멀티플레이어 프리뷰 등이 Insider를 대상으로 먼저 공개되기도 한다. 이를 통해 개발팀은 실제 사용 환경에서의 데이터를 수집하고 출시 전 최종 조정을 할 수 있다.
Xbox Insider Program은 플랫폼과 게임의 품질을 개선하는 데 중요한 역할을 하며, 열성적인 커뮤니티 구성원들이 Xbox 생태계의 발전에 참여할 수 있는 창구를 제공한다.
8.5. Xbox 스튜디오의 개발 도구
8.5. Xbox 스튜디오의 개발 도구
Xbox 스튜디오의 개발 도구는 Xbox Game Studios와 그 산하 스튜디오들이 게임을 제작하는 데 사용하는 다양한 엔진과 소프트웨어를 포괄한다. 마이크로소프트는 자체 개발 도구를 장려하면서도 외부 엔진과의 협력도 적극적으로 추진해, 개발자들에게 유연한 선택지를 제공한다.
대표적인 자체 개발 도구로는 포르자 모터스포츠 시리즈를 위해 Turn 10 Studios가 개발한 포르자텍 엔진이 있다. 이 엔진은 고해상도 그래픽과 정교한 차량 물리 시뮬레이션으로 유명하다. 또한, 헤일로 시리즈의 핵심인 슬립스페이스 엔진은 343 인더스트리가 관리하며, 계속해서 진화하고 있다. 더 케이브와 같은 인디 게임을 제작하는 데 사용된 블렌더와 같은 오픈 소스 도구도 Xbox 생태계 내에서 활용된다.
한편, 베데스다 게임 스튜디오의 크리에이션 엔진, 이드 소프트웨어의 id Tech 엔진과 같은 제니맥스 미디어 계열사의 전용 엔진도 Xbox 스튜디오의 중요한 개발 자산이다. 또한, 액티비전 블리자드 인수 후 확보된 IW 엔진과 같은 기술도 포트폴리오에 추가되었다. 마이크로소프트는 언리얼 엔진이나 유니티와 같은 서드파티 엔진과의 긴밀한 협력을 통해, 이러한 엔진들이 Xbox 및 Windows 플랫폼에서 최적으로 실행되도록 지속적으로 지원하고 있다.
9. 여담
9. 여담
Xbox 플랫폼은 게임 산업에 여러 가지 독특한 영향을 미쳤으며, 그 과정에서 재미있는 일화와 문화적 현상이 생겨났다. 초기 Xbox의 대형 컨트롤러는 '듀크(Duke)'라는 애칭으로 불리며, 그 거대한 크기로 인해 논란과 애정을 동시에 받았다. 이 디자인은 이후 세대에서 크게 개선되었지만, Xbox One X 발매 시 한정판으로 '듀크' 컨트롤러가 재발매되며 팬들의 향수를 자극하기도 했다.
Xbox의 마케팅 슬로건은 종종 논란을 일으키기도 했다. Xbox 360 시절의 'Jump In'은 비교적 무난했으나, Xbox One 출시 당시의 'All-in-one 엔터테인먼트 시스템'이라는 컨셉과 강제 온라인 정책, 키넥트 동봉 정책은 커뮤니티의 강한 반발을 사며 초기 판매에 부정적 영향을 미쳤다. 이 경험은 마이크로소프트가 이후 고객 의견에 더 귀 기울이는 정책으로 전환하는 계기가 되었다.
게임 문화 측면에서, Xbox Xbox Live는 온라인 멀티플레이와 도전과제 시스템을 대중화하는 데 결정적 역할을 했다. 특히 '도전과제' 시스템은 단순한 클리어를 넘어서는 다양한 도전 요소를 제공하며, 게임에 대한 몰입도를 높이고 플레이어 간의 경쟁적, 사회적 상호작용을 촉진했다. 이 시스템은 이후 스팀, 플레이스테이션 네트워크, 닌텐도를 포함한 전 산업의 표준 기능이 되었다.
또한, Xbox 컨트롤러는 그 뛰어난 인체공학적 디자인과 PC와의 완벽한 호환성 덕분에, PC 게임용 패드의 사실상의 표준으로 자리 잡았다. 이는 플레이스테이션의 듀얼쇼크나 닌텐도의 컨트롤러와는 다른 독보적인 위치를 만들어냈으며, 많은 타이틀이 PC판에서 Xbox 컨트롤러 키 설정을 기본으로 지원하는 이유이기도 하다.
