Wwise
1. 개요
1. 개요
Wwise는 캐나다의 기업 오디오키네틱(현재 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 자회사)이 개발하고 있는 인터랙티브 미디어, 주로 비디오 게임을 위한 오디오 엔진이다. 2006년에 최초로 출시되었으며, C++ 언어를 기반으로 한다. 이 엔진은 게임 내에서 복잡하고 역동적인 사운드 디자인과 오디오 프로그래밍을 가능하게 하는 전문 도구로, 게임 개발 분야에서 광범위하게 채택되고 있다.
Wwise는 크게 두 부분으로 구성된다. 하나는 사운드 디자이너가 오디오 파일을 불러오고, 편집하며, 상호작용적인 사운드 이벤트를 설계할 수 있는 직관적인 GUI 기반의 저작 도구이고, 다른 하나는 이렇게 설계된 오디오 시스템을 실제 게임에 통합하여 런타임 시 모든 오디오 처리를 담당하는 엔진 라이브러리이다. 이러한 구조는 기술적 배경이 없는 사운드 아티스트도 효율적으로 작업할 수 있게 하여 개발 생산성을 크게 높인다.
이 엔진을 최초로 사용한 게임은 2007년에 Xbox 360과 마이크로소프트 윈도우 플랫폼으로 출시된 섀도우런이다. 초기에는 콘솔 게임과 PC 게임에 집중했으나, 2011년 iOS와 안드로이드 지원을 추가하며 모바일 게임 시장으로도 영역을 확장했다. 현재는 유니티와 언리얼 엔진 같은 주요 게임 엔진과의 원활한 통합을 제공하며, AAA 게임부터 인디 게임에 이르기까지 다양한 규모의 프로젝트에서 표준적인 오디오 미들웨어로 자리 잡았다.
2019년 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에 인수된 후에도 Wwise는 다중 플랫폼 지원 정책을 유지하고 있으며, 플레이스테이션 시리즈, 엑스박스 시리즈, 닌텐도 스위치를 포함한 수많은 플랫폼을 공식적으로 지원한다. 이는 다양한 하드웨어에서 최적화된 고품질 오디오 구현을 가능하게 하는 핵심 강점이다.
2. 특징
2. 특징
Wwise는 게임 오디오 제작을 위한 통합 개발 도구이다. 이 엔진은 크게 두 부분으로 구성된다. 하나는 사운드 디자이너가 오디오 파일을 불러오고, 이벤트를 설계하며, 복잡한 사운드 믹싱과 인터랙티브 연출을 GUI 기반으로 구성할 수 있는 작업 도구이다. 다른 하나는 이렇게 설계된 오디오 시스템을 실제 게임에 통합하고, 런타임에 모든 오디오 처리를 담당하는 엔진 라이브러리이다. 이러한 분리된 구조는 기술적인 프로그래밍 작업과 창의적인 사운드 디자인 작업을 효율적으로 분업할 수 있게 해준다.
이 엔진의 가장 큰 장점은 복잡한 인터랙티브 오디오 구현을 비교적 높은 생산성으로 가능하게 한다는 점이다. 사운드 디자이너는 코드 작성 없이도 게임 내 상황에 따라 변화하는 동적 음악, 환경에 반응하는 사운드스케이프, 정교한 공간 음향 처리 등을 설계할 수 있다. 이러한 편의성과 강력한 기능 덕분에 AAA 게임부터 인디 게임에 이르기까지 광범위하게 사용되며, 특히 고예산 게임 개발 현장에서의 점유율이 매우 높다.
주요 게임 엔진과의 호환성도 뛰어나다. 업계에서 널리 쓰이는 유니티와 언리얼 엔진에는 공식적인 통합 플러그인이 제공되어, 해당 엔진의 프로젝트에 Wwise를 손쉽게 연동할 수 있다. 또한, 자체 개발한 독자 엔진을 사용하는 스튜디오들도 사운드 시스템 부분만 Wwise를 도입하여 사용하는 경우가 많다. 이는 Wwise가 제공하는 전문적인 오디오 처리 기능이 게임 엔진의 핵심 로직과는 별개로 효율적으로 분리되어 통합될 수 있기 때문이다.
2019년 개발사 오디오키네틱이 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에 인수되었지만, 엔진의 지원 범위는 계속해서 확장되고 있다. 플레이스테이션 시리즈는 물론, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등의 경쟁사 콘솔 플랫폼과 iOS, 안드로이드 모바일 플랫폼까지 광범위하게 지원하며, 다중 플랫폼 개발의 표준 오디오 미들웨어로서의 입지를 굳히고 있다.
3. 라이선스 및 요금
3. 라이선스 및 요금
Wwise는 개발 규모와 목적에 따라 다양한 라이선스 모델을 제공한다. 주로 인디 개발자를 위한 무료 라이선스와 상용 프로젝트를 위한 유료 라이선스로 구분된다. 무료 라이선스는 과거에는 프로젝트에 포함할 수 있는 오디오 에셋의 수에 제한이 있었으나, 현재는 이러한 제한이 폐지되어 등록만 하면 에셋을 무제한으로 사용할 수 있다.
유료 라이선스는 프로, 프리미엄, 플래티넘 등급으로 나뉜다. 프로 라이선스의 경우 약 8,000달러, 프리미엄은 약 25,000달러, 플래티넘은 약 48,000달러의 비용이 발생한다. 각 등급별로 제공되는 기술 지원의 수준, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 특정 플랫폼에 대한 최적화 지원, 그리고 소스 코드 접근 권한 등에서 차이가 있다.
라이선스 정책은 오디오키네틱이 소니의 자회사가 된 이후에도 크게 변경되지 않았으며, Xbox 및 닌텐도를 포함한 다양한 게임기와 PC, 모바일 플랫폼을 계속 지원하고 있다. 이는 게임 개발 생태계 전반에서 Wwise의 높은 점유율을 유지하는 데 기여하는 요소이다.
4. 지원 플랫폼
4. 지원 플랫폼
Wwise는 다양한 게임 플랫폼과 운영 체제를 폭넓게 지원하는 것이 주요 특징이다. 초기에는 PC의 마이크로소프트 윈도우와 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 같은 주요 게임기에 집중했으나, 지속적인 업데이트를 통해 지원 범위를 확장해왔다.
현재는 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스를 포함한 데스크톱 환경은 물론, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, S 등 현세대 및 차세대 콘솔 게임기를 모두 지원한다. 또한 닌텐도 계열의 Wii, Wii U, New 닌텐도 3DS, 닌텐도 스위치와 같은 플랫폼에서도 정식으로 동작한다.
모바일 게임 개발을 위해 2011년부터 iOS와 안드로이드 지원을 추가했으며, 타이젠 및 마이크로소프트 스토어 앱 개발도 가능하다. 이 외에도 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 플레이스테이션 VR과 같은 가상 현실 장치와 마이크로소프트 홀로렌즈 같은 증강 현실 장비, 안드로이드 TV, tvOS 기반 스마트 TV, 그리고 스테이디아, 아마존 루나 같은 클라우드 게이밍 서비스까지 지원 범위가 매우 광범위하다. 이러한 다중 플랫폼 지원은 개발자가 하나의 오디오 프로젝트로 여러 대상에 대응할 수 있게 해주는 Wwise의 핵심 강점이다.
5. Wwise가 사용된 게임
5. Wwise가 사용된 게임
Wwise는 2006년 출시 이후 다양한 장르와 규모의 게임 프로젝트에서 폭넓게 채택되어 왔다. 최초로 이 엔진을 사용한 게임은 2007년에 출시된 섀도우런이다. 이후 AAA 게임부터 인디 게임에 이르기까지, 특히 고품질의 인터랙티브 사운드 디자인이 요구되는 대형 프로젝트에서 두드러지게 사용되고 있다.
주요 사용 사례로는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 대표 타이틀인 갓 오브 워 시리즈와 라쳇 & 클랭크 시리즈를 비롯하여, 어쌔신 크리드와 파 크라이와 같은 유비소프트의 오픈월드 게임들이 있다. 또한 배틀그라운드와 같은 멀티플레이어 게임에서도 정확한 사운드 큐와 공간 음향 구현을 위해 Wwise가 활용되었다.
이 엔진은 유니티나 언리얼 엔진과 같은 타 게임 엔진과의 통합이 용이하여, 자체 엔진을 사용하는 스튜디오들도 사운드 파이프라인만 Wwise를 도입하는 경우가 많다. 이로 인해 닌텐도 스위치, 엑스박스 시리즈 X/S, 플레이스테이션 5를 아우르는 멀티플랫폼 게임 개발에서 사실상의 표준 오디오 미들웨어로 자리 잡았다.
공식 홈페이지에는 Wwise를 사용한 게임 목록이 제공되지만, 모든 프로젝트가 등록되어 있지는 않다. 이 엔진의 적용 범위는 콘솔과 PC를 넘어 iOS와 안드로이드 모바일 게임, 그리고 가상 현실 및 증강 현실 콘텐츠 제작까지 확장되고 있다.
