Windows Mixed Reality
1. 개요
1. 개요
2. 특징
2. 특징
2.1. VR과 AR의 통합
2.1. VR과 AR의 통합
Windows Mixed Reality는 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)을 하나의 플랫폼으로 통합한다는 개념에서 출발했다. 이 명칭은 마이크로소프트가 홀로렌즈 AR 기기를 개발하던 'Windows Holographic' 프로젝트가 VR 기술과 결합되면서 탄생했다. 이 플랫폼의 목표는 홀로렌즈에 사용된 센서와 공간 인식 기술을 활용하여, 별도의 외부 센서 없이도 VR과 AR 경험을 모두 제공할 수 있는 장치를 만드는 것이었다.
그러나 실제로 출시된 대부분의 Windows Mixed Reality 헤드셋은 전면 카메라를 통해 현실 세계를 흑백으로 흐릿하게 보여주는 '파스스루' 기능만을 제공할 뿐, 홀로렌즈처럼 실제 사물 위에 홀로그램을 정교하게 중첩시키는 진정한 AR 기능은 구현하지 못했다. 따라서 이 플랫폼은 주로 가상 현실 경험에 초점을 맞춘 VR 헤드셋으로 평가받으며, 'Mixed Reality'라는 이름은 마케팅적 성격이 강하다는 지적을 받는다.
그럼에도 불구하고 이 통합 개념은 소프트웨어 측면에서 영향을 미쳤다. Windows Mixed Reality 포털의 사용자 인터페이스는 홀로렌즈에서 사용되던 UI를 계승했으며, 이론적으로는 하나의 앱이 VR과 AR 모드 모두에서 작동할 수 있는 가능성을 제시했다. 이는 개발자가 보다 통합된 혼합 현실 환경을 구축할 수 있는 기반을 마련한 것으로 볼 수 있다.
2.2. 인사이드아웃 트래킹
2.2. 인사이드아웃 트래킹
Windows Mixed Reality의 트래킹 방식은 인사이드아웃 트래킹을 채택하고 있다. 이는 HTC Vive나 오큘러스 리프트 같은 초기 VR 헤드셋들이 컨트롤러와 헤드셋의 위치를 추적하기 위해 별도의 외부 센서(베이스 스테이션)를 설치해야 했던 것과 대조적이다.
WMR 헤드셋은 전면에 장착된 두 개의 카메라를 사용해 주변 환경과 컨트롤러의 움직임을 직접 인식한다. 이 방식은 별도의 센서 설치가 필요 없어 공간 설정이 간편하고, 다수의 USB 포트와 복잡한 배선 문제를 해결했다는 장점이 있다. 사용자는 헤드셋과 컨트롤러, PC 연결 케이블만으로 비교적 쉽게 룸스케일 VR 환경을 구성할 수 있었다.
그러나 이 트래킹 방식에는 한계도 존재한다. 컨트롤러가 헤드셋 전면 카메라의 시야에서 벗어나면 정확한 위치 추적이 어려워진다. 예를 들어, 등 뒤로 손을 까꿍하거나 고개를 돌리지 않은 상태에서 옆구리에 손을 올리는 동작 시 추적이 불안정해질 수 있다. 이를 보완하기 위해 WMR은 컨트롤러가 시야에서 사라졌을 때 관성 측정 장치(IMU) 데이터를 기반으로 위치를 추정하는 기능을 포함했지만, 외부 센서를 사용하는 방식보다 정밀도는 낮은 편이었다.
후속 모델인 HP 리버브 G2에서는 이러한 문제를 개선하기 위해 추적 카메라를 4개로 늘려 시야각을 확장하고 트래킹 성능을 향상시켰다.
2.3. 표준화와 OEM 제작
2.3. 표준화와 OEM 제작
Windows Mixed Reality 플랫폼의 주요 특징 중 하나는 마이크로소프트가 제시한 하드웨어와 소프트웨어의 표준화다. 마이크로소프트는 플랫폼의 핵심 사양과 API를 정의하고, 이를 바탕으로 다양한 OEM 파트너사가 헤드셋을 제작하도록 했다. 이는 특정 단일 제조사의 독점 생산이 아닌, 개방된 표준에 기반한 생태계 구축을 의미한다.
이러한 방식은 여러 장점을 가져왔다. 우선, 에이서, HP, 델, 레노버, ASUS, 삼성전자 등 여러 제조사가 유사한 기본 스펙을 공유하면서도 각자의 디자인과 약간의 기능 차별화를 통해 제품을 출시할 수 있었다. 결과적으로 소비자에게는 더 넓은 선택지가 생겼다. 또한 표준화된 부품과 설계를 통해 생산 효율성을 높일 수 있어, 초기 VR 헤드셋 시장의 고가격 장벽을 낮추는 데 기여했다. 1세대 제품들은 비교적 저렴한 가격대로 출시되며 VR 입문 장비로서의 역할을 톡톡히 했다.
표준화는 소프트웨어 호환성 측면에서도 긍정적 영향을 미쳤다. 모든 Windows Mixed Reality 헤드셋은 동일한 Windows Mixed Reality 포털을 통해 작동하며, 인사이드아웃 트래킹 방식과 컨트롤러 입력 체계를 공유한다. 이로 인해 개발자는 다양한 OEM 기기에 대해 일관된 환경을 제공하는 애플리케이션을 개발하기가 상대적으로 수월해졌다. 결국, 하드웨어의 다양성과 소프트웨어의 통일성이 공존하는 생태계가 형성된 것이다.
3. 출시 제품
3. 출시 제품
3.1. 1세대
3.1. 1세대
1세대 Windows Mixed Reality 헤드셋은 2017년 10월, Windows 10 가을 크리에이터스 업데이트와 함께 정식으로 출시되었다. 마이크로소프트가 제시한 표준 스펙에 따라 여러 OEM 제조사들이 참여하여 다양한 모델을 선보였으며, 이는 VR 시장에 비교적 저렴한 가격대의 고사양 헤드셋을 양산하는 계기가 되었다. 대표적인 모델로는 레노버 익스플로러, ASUS MR, 삼성 오디세이, HP의 헤드셋 등이 있다.
이 세대의 가장 큰 특징은 별도의 외부 센서 없이 헤드셋 전면에 장착된 두 개의 카메라로 주변 환경과 컨트롤러를 추적하는 인사이드아웃 트래킹 방식을 채택한 점이다. 이를 통해 기존 HTC Vive나 오큘러스 리프트에 비해 설치가 간편하고 공간 차지가 적다는 장점을 얻었다. 그러나 컨트롤러가 카메라 시야에서 벗어나면 추적이 불안정해질 수 있는 한계도 함께 가지고 있었다.
1세대 헤드셋들은 기본적으로 헤드셋과 컨트롤러를 연결하기 위해 PC에 별도의 블루투스 동글이 필요했다. 이로 인해 일부 환경에서는 컨트롤러 인식이 느리거나 연결이 끊어지는 현상이 발생하기도 했다. 디스플레이 패널은 대부분 LCD를 사용했으나, 삼성 오디세이는 한쪽 눈당 1440x1600 해상도의 AMOLED 패널을 탑재하여 뛰어난 색재현력과 명암비로 플래그십 포지션을 차지했다.
3.2. 2세대
3.2. 2세대
2세대 Windows Mixed Reality 헤드셋은 1세대의 설계를 기반으로 주요 불편 사항을 개선한 모델들이다. 대표적인 특징으로는 헤드셋에 블루투스 모듈이 내장되어 있다는 점이다. 1세대 기기들은 컨트롤러 연결을 위해 PC에 별도의 블루투스 동글이 필요했는데, 이로 인해 발생할 수 있는 연결 지연이나 불안정한 인식 문제("튐 현상")가 2세대에서는 크게 개선되었다.
주요 2세대 제품으로는 삼성의 HMD Odyssey+와 HP의 리버브(Reverb)가 있다. 삼성 오디세이+는 1세대 삼성 오디세이의 후속 모델로, SDE(Screen Door Effect)를 줄이는 특수 필터를 적용해 화질을 향상시켰다. HP 리버브는 당시 시중에 나온 VR 헤드셋 중 가장 높은 해상도를 자랑하는 것이 특징이었다. 양쪽 눈에 각각 2160x2160의 해상도를 제공해 선명도 면에서 큰 강점을 보였다.
하지만 2세대 모델들도 근본적인 플랫폼의 한계는 극복하지 못했다. 컨트롤러 트래킹은 여전히 헤드셋 전방의 카메라에 의존하는 인사이드아웃 트래킹 방식이었기 때문에, 사용자의 시선이나 카메라 시야에서 벗어난 동작을 추적하는 데는 한계가 있었다. 또한 HP 리버브의 매우 높은 해상도는 GPU에 상당한 부하를 주어, 원활한 사용을 위해서는 상위 사양의 그래픽 카드가 필요했다는 점도 장벽으로 작용했다. 이 세대의 제품들은 2021년을 전후로 단종 처리되었다.
3.3. 3세대
3.3. 3세대
3세대 Windows Mixed Reality 헤드셋은 HP 리버브 G2가 유일한 모델이다. 이 세대에서는 주로 트래킹 성능과 사용자 편의성을 개선하는 데 초점을 맞췄다. 가장 큰 변화는 헤드셋에 장착된 카메라의 수가 기존 2개에서 4개로 증가하여 컨트롤러의 추적 범위와 정확도가 향상되었다는 점이다. 이로 인해 기존 WMR 기기의 고질적인 단점이었던, 컨트롤러가 시야에서 벗어날 때의 트래킹 불안정 문제가 상당 부분 완화되었다.
헤드셋의 물리적 디자인도 개선되어 착용감이 좋아졌으며, IPD(동공 간 거리) 조절 기능이 물리적으로 추가되어 더 많은 사용자에게 맞춤 설정이 가능해졌다. 또한, 오디오 솔루션은 오프이어(Off-Ear) 스타일의 헤드폰으로 변경되어 편안한 청취 경험을 제공한다. 해상도는 2세대 HP 리버브와 동일하게 눈당 2160x2160을 유지하지만, 밸브와 협업하여 개선된 렌즈를 적용해 선명도와 색 재현율이 더욱 향상되었다.
컨트롤러도 일부 재설계되어 그립감이 개선되었고, 터치패드가 조이스틱과 버튼으로 대체되는 등 사용자 피드백이 반영되었다. 그러나 Windows Mixed Reality 플랫폼 자체의 지원 종료 발표와 더불어, 이 3세대 기기도 마이크로소프트의 공식 지원에서 제외되었다. 이후 Oasis 드라이버와 같은 커뮤니티 프로젝트를 통해서만 SteamVR 기반으로 계속 사용할 수 있는 길이 열리게 되었다.
4. 단점 및 한계
4. 단점 및 한계
Windows Mixed Reality는 인사이드아웃 트래킹 방식과 표준화된 OEM 생산으로 접근성과 가성비를 높였지만, 몇 가지 명확한 단점과 한계를 지니고 있다.
가장 지적받는 문제는 컨트롤러 트래킹의 한계다. 헤드셋 전면의 카메라로 컨트롤러를 추적하는 방식이기 때문에, 컨트롤러가 카메라 시야에서 벗어나면 추적이 불안정해지거나 끊긴다. 등 뒤로 손을 넘기는 동작이나 활을 당기는 것처럼 한 손이 시야 밖으로 오래 머무르는 게임 플레이에서 이 단점은 두드러진다. 진행 방향을 예측하여 보정하는 기능이 있지만, HTC Vive나 Valve Index 같은 외부 베이스 스테이션을 사용하는 시스템의 정밀도에는 미치지 못한다.
또한, 생태계의 협소함과 마이크로소프트의 지원 부재가 큰 걸림돌로 작용했다. 오큘러스 퀘스트 시리즈 같은 강력한 무선 독립형 경쟁사의 등장으로 입지가 줄어들었고, 참여 OEM 업체도 시간이 지남에 따라 크게 감소했다. 결국 마이크로소프트는 2023년 공식 지원 종료를 발표했으며, Windows 11 24H2부터는 플랫폼 구성 요소가 완전히 제거되어 공식적인 사용이 불가능해졌다. 이는 사용자들에게 장비가 갑자기 쓸모없어질 수 있다는 불안감을 주었다.
사용자 경험 측면에서도 몇 가지 불편한 점이 보고되었다. 컨트롤러가 일반적인 AA 1.2V 건전지가 아닌 1.5V 전지를 요구해 국내 사용자에게 부담을 주었고, 진동 피드백의 질이 좋지 않다는 평가도 있다. 또한 스팀VR에서의 완전한 호환을 위해선 별도의 플러그인 설치가 필요했으며, 공식 지원 종료 후에는 Oasis 드라이버 같은 커뮤니티 개발 솔루션에 의존해야 하는 상황이 되었다.
5. 소프트웨어 및 호환성
5. 소프트웨어 및 호환성
Windows Mixed Reality는 Windows 10 운영 체제를 기반으로 하는 플랫폼이었다. 사용자는 Windows Mixed Reality 포털 애플리케이션을 통해 가상 공간에 접속할 수 있었으며, 이 공간은 홈 환경과 Microsoft Store에 접근할 수 있는 시작 메뉴 역할을 했다. 플랫폼 자체는 비교적 경량화된 환경을 제공했지만, 본격적인 VR 콘텐츠를 즐기기 위해서는 대부분 SteamVR과의 연동이 필수적이었다.
SteamVR과의 호환성을 위해 사용자는 반드시 Steam 플랫폼에서 'Windows Mixed Reality for SteamVR' 소프트웨어를 별도로 설치해야 했다. 이 소프트웨어는 WMR 헤드셋과 컨트롤러를 SteamVR 런타임에 연결하는 브리지 역할을 했으며, 이를 통해 Steam 라이브러리의 방대한 VR 게임 및 애플리케이션을 이용할 수 있었다. 대부분의 인기 VR 타이틀은 이 방식을 통해 원활하게 실행되었지만, 일부 게임에서는 WMR 고유의 인사이드아웃 트래킹 방식의 한계로 인해 컨트롤러 트래킹이 불안정할 수 있었다.
마이크로소프트의 지원 종료 이후, Windows 11 24H2부터는 공식적인 WMR 소프트웨어 지원이 완전히 중단되었다. 그러나 2025년 말에 등장한 서드파티 Oasis 드라이버를 통해 WMR 헤드셋을 SteamVR에 직접 연결하여 계속 사용하는 방법이 생겼다. 이 드라이버는 공식 WMR 포털과 커널 API를 대체하며, 사용자가 기존 하드웨어를 계속 활용할 수 있는 길을 열어주었다.
6. 지원 종료
6. 지원 종료
마이크로소프트는 2023년 12월, Windows Mixed Reality 플랫폼의 지원 종료를 발표했다. 서비스 출시 6년 만의 결정으로, 시장에서의 판매 부진이 주요 원인으로 지목되었다. 이에 따라 2024년 6월 공개된 Windows 11 24H2 버전부터는 Windows Mixed Reality와 관련된 모든 소프트웨어 구성 요소가 운영 체제에서 완전히 제거되었다. 결과적으로 해당 버전 이상에서는 공식적으로 어떠한 WMR 헤드셋도 사용할 수 없게 되었다.
사용자들은 Windows 11 23H2 버전까지 WMR을 계속 사용할 수 있다. 이 버전의 연장 지원은 2026년 11월 11일에 종료되며, 그 이후에는 보안 업데이트가 중단된 환경에서 WMR을 사용해야 하는 제약이 따른다. 그러나 2025년 8월 말, 마이크로소프트 개발자의 개인 프로젝트인 Oasis 드라이버가 출시되며 상황이 변했다. 이 드라이버는 SteamVR 런타임과 직접 연결하여 Windows 11 24H2 이상에서도 WMR 헤드셋을 계속 사용할 수 있는 길을 열어주었다.
Oasis 드라이버는 WMR의 공식 커널 API와 컴포지터를 대체하며, NVIDIA GeForce 또는 AMD Radeon 그래픽 카드가 필요하다. 다만, 이 드라이버를 통해 작동할 경우 원래 WMR 포털에만 종속된 일부 구형 앱은 사용할 수 없게 된다. 또한 2세대 이후 헤드셋의 내장 블루투스 기능이 작동하지 않아, 사용자는 PC에 별도의 블루투스 동글을 연결하고 컨트롤러를 수동으로 페어링해야 한다. 이 드라이버의 등장은 공식 지원이 중단된 후에도 상당수의 WMR 헤드셋이 Steam 기반 VR 생태계에서 생명을 연장할 수 있는 계기가 되었다.
7. 여담
7. 여담
Windows Mixed Reality는 마이크로소프트가 VR과 AR을 통합한 플랫폼으로 제시했지만, 실제로 출시된 대부분의 헤드셋은 순수 VR 기기에 가까웠다. 'Mixed Reality'라는 이름은 홀로렌즈의 AR 기술에서 발전한 컨셉을 반영했으나, 소비자용 헤드셋은 전면 카메라가 컨트롤러 트래킹과 주변 환경 인식에 주로 사용되었고, 진정한 의미의 홀로그램 투사나 실시간 증강현실 기능은 제공하지 않았다. 이로 인해 플랫폼 명칭과 실제 기능 사이에 괴리가 있다는 지적을 받기도 했다.
플랫폼의 표준화 전략은 여러 OEM 제조사가 참여하여 다양한 헤드셋을 출시하는 결과를 낳았다. 삼성, HP, 레노버, 에이서 등 다양한 회사의 제품이 시장에 나왔지만, 핵심 소프트웨어와 컨트롤러는 마이크로소프트의 표준을 따랐다. 이는 비교적 일관된 사용자 경험과 호환성을 제공했지만, 동시에 개별 제조사들의 독자적인 혁신이나 차별화에는 한계를 가져왔다. 결국 오큘러스 퀘스트 시리즈와 같은 경쟁사의 일체형 무선 기기에 밀려 시장 점유율을 확보하는 데 어려움을 겪었다.
마이크로소프트의 공식 지원 종료 후, WMR 헤드셋의 생명을 연장시킨 것은 커뮤니티의 힘이었다. 개발자 Matthieu Bucchianeri가 공개한 Oasis 드라이버는 Windows 11 24H2 이상에서 SteamVR을 통해 WMR 기기를 계속 사용할 수 있도록 하는 핵심 역할을 했다. 이 드라이버는 공식 지원이 중단된 하드웨어에 대한 사용자들의 수요와 애정이 반영된 사례로, WMR이 남긴 유산을 이어가고 있다.
