Unreal Engine 4
1. 개요
1. 개요
언리얼 엔진 4는 에픽게임즈가 개발하고 팀 스위니가 주도한 게임 엔진의 네 번째 주요 버전이다. 이 엔진은 2014년 3월 19일에 4.0 버전으로 정식 공개되었으며, 언리얼 엔진 3을 대체하고 이후 언리얼 엔진 5로 다시 대체되었다. 주로 C++로 작성되었으며, Windows, 리눅스, macOS를 포함한 다양한 운영 체제에서 개발이 가능하다.
이 엔진의 가장 큰 특징은 접근성과 강력한 시각적 개발 도구에 있다. 특히 코드 작성 없이 게임 로직을 구축할 수 있는 블루프린트 시각적 스크립팅 시스템을 도입하여 프로그래머뿐만 아니라 기술 아티스트와 게임 디자이너의 작업 흐름을 크게 개선했다. 또한 현실적인 그래픽 표현을 위한 핵심 기술로 물리 기반 재질 렌더링 모델을 채택했다.
라이선스 모델은 주목할 만한 변화를 겪었다. 초기에는 월 구독제로 출시되었으나, 2015년 3월부터는 엔진 사용 자체는 무료로 전환하고, 제품 출시 후 분기 매출 3천 달러를 초과하는 경우에 한해 5%의 로열티를 부과하는 정책을 시행했다. 이는 많은 인디 게임 개발자들을 포함한 광범위한 사용자 층을 확보하는 데 기여했다.
언리얼 엔진 4는 비디오 게임 개발은 물론, 건축 시각화, 영화, 가상 현실 및 증강 현실 콘텐츠 제작 등 다양한 인터랙티브 미디어 분야에서 널리 사용되었다. 2021년 8월 19일에 출시된 4.27 버전이 마지막 안정화 버전이다.
2. 역사
2. 역사
언리얼 엔진 4의 개발은 2003년에 시작되었다. 2005년 당시 에픽게임즈의 부사장이었던 마크 레인은 언리얼 엔진 4 개발이 이미 2년째 진행 중이라고 밝혔다. 초기 개발은 주로 팀 스위니가 단독으로 담당했으며, 2008년부터는 본격적인 연구개발 팀이 구성되어 언리얼 엔진 3의 개발과 병행되었다.
엔진은 2012년 게임 개발자 회의에서 제한적으로 공개된 후, 2012년 6월 GameTrailers TV를 통해 대중에게 첫 데모 영상이 공개되었다. 당시 선보인 핵심 기술 중 하나는 복셀 기반의 실시간 글로벌 일루미네이션이었으나, 이후 성능 문제로 다른 알고리즘으로 대체되었다. 정식 버전은 2014년 3월 19일 게임 개발자 회의에서 월 구독제 모델로 출시되었으며, 이는 소규모 인디 게임 개발자들의 접근성을 크게 높이는 계기가 되었다.
이 엔진으로 개발된 첫 번째 상용 게임은 데이라이트[5]로, 2014년 4월 29일에 출시되었다. 이후 엔진은 지속적인 업데이트를 거치며 윈도우, 리눅스, macOS는 물론, 다양한 콘솔 게임기와 모바일 장치, 가상 현실 및 증강 현실 플랫폼을 광범위하게 지원하게 되었다. 2021년 8월 19일 4.27 버전을 마지막으로 공식 지원이 종료되었으며, 이후 언리얼 엔진 5가 그 뒤를 이었다.
3. 주요 기능
3. 주요 기능
3.1. 물리 기반 재질
3.1. 물리 기반 재질
물리 기반 재질은 언리얼 엔진 4의 핵심적인 렌더링 기능 중 하나이다. 이는 빛과 표면이 현실 세계에서 상호작용하는 물리 법칙을 기반으로 재질을 정의하고 표현하는 접근 방식을 의미한다. 기존의 미리 계산된 방식과 달리, 다양한 조명 환경에서도 일관되고 사실적인 시각적 결과를 보장한다. 이 기술은 에픽게임즈의 브라이언 카리스가 2013년 SIGGRAPH에서 발표한 논문을 통해 상세히 소개되었다.
언리얼 엔진 4의 물리 기반 셰이딩 모델은 디즈니 애니메이션 스튜디오의 연구를 기반으로 발전했다. 주요 목표는 아티스트가 모든 사용 사례마다 재질을 처음부터 새로 제작하는 대신, 미리 만들어진 라이브러리 재질을 계층화하고 혼합하여 효율적으로 작업할 수 있도록 하는 것이었다. 이를 통해 워크플로우와 최종 품질을 크게 개선할 수 있었다.
기본 재질 모델은 BaseColor, Metallic, Roughness, Cavity와 같은 핵심 매개변수로 구성된다. 특히 Cavity는 런타임 셰이딩 시스템으로 처리하기 어려운 미세한 기하학적 그림자, 예를 들어 나무 바닥의 틈이나 옷의 접힘 부분을 표현하는 데 사용된다. 또한 Specular, Subsurface, Anisotropy와 같은 추가 매개변수는 특수한 재질 효과를 구현하기 위해 지원된다.
이러한 물리 기반 렌더링 방식의 도입은 비디오 게임을 넘어 건축 시각화, 자동차 디자인, 영화 및 방송 분야에서도 사실적인 그래픽을 구현하는 데 중요한 기반이 되었다.
3.2. 블루프린트 시각적 스크립팅
3.2. 블루프린트 시각적 스크립팅
블루프린트 시각적 스크립팅은 언리얼 엔진 4의 핵심 기능 중 하나로, 코드 작성 없이도 게임 로직과 상호작용을 설계할 수 있게 해주는 시각적 프로그래밍 시스템이다. 이 시스템은 언리얼 엔진 3의 '키즈멧' 기능을 발전시킨 후속작으로, 프로그래머뿐만 아니라 기술 아티스트나 게임 디자이너도 복잡한 프로그래밍 지식 없이 게임플레이 요소를 빠르게 프로토타이핑하고 제작할 수 있도록 한다.
블루프린트 에디터 내에서는 노드 기반의 인터페이스를 사용하여 다양한 함수, 이벤트, 변수들을 연결함으로써 게임 오브젝트의 동작을 정의한다. 예를 들어, 플레이어가 특정 오브젝트에 접근하면 빛을 발하게 하거나, 함정을 작동시키는 복잡한 상호작용 시퀀스를 순차적으로 구성할 수 있다. 이는 C++로 직접 코딩하는 전통적인 방식에 비해 접근성이 높고 반복 작업 속도가 빠르다는 장점이 있다.
이 시스템은 에픽게임즈가 언리얼 엔진 4의 사용자 인터페이스를 단순화하고 접근성을 높이려는 목표의 일환으로 도입되었다. 당시 팀 스위니는 블루프린트를 통해 유니티 엔진 수준의 사용 편의성을 달성하고, 심지어 앵그리 버드 규모의 작은 게임 전체를 프로그래밍 없이 제작할 수 있는 가능성을 제시하기도 했다. 결과적으로 블루프린트는 인디 게임 개발자와 대형 스튜디오 모두에서 폭넓게 채택되어 프로젝트의 개발 효율성을 크게 향상시켰다.
3.3. UI 툴킷
3.3. UI 툴킷
언리얼 엔진 4의 주요 설계 목표 중 하나는 복잡한 사용자 인터페이스를 단순화하고 접근성을 높이는 것이었다. 이전 버전인 언리얼 엔진 3의 복잡한 인터페이스와 달리, 에픽게임즈는 모든 도구를 기본 수준에서 직관적이고 발견하기 쉽게 노출하는 데 중점을 두었다. 이 철학은 사용자가 점진적으로 복잡한 기능을 익혀갈 수 있도록 하는 계층적 학습 구조를 지향한다.
이러한 목표를 실현하는 핵심 요소가 블루프린트 시각적 스크립팅 시스템이다. 블루프린트는 코드 작성 없이 노드 기반의 시각적 인터페이스를 통해 게임 로직을 설계할 수 있게 해준다. 이 도구는 기술 아티스트, 게임 디자이너, 프로그래머 간의 작업 흐름 장벽을 크게 낮추어, 자산이 준비된 상태라면 각 분야의 전문가가 직접 상호작용과 게임플레이 메커니즘을 구현할 수 있도록 했다.
UI 툴킷의 단순화 노력은 재질 편집기, 애니메이션 제작 도구, 대규모 게임 자산 관리 시스템 등 엔진의 모든 시각적 편집기에까지 확장되었다. 당시 팀 스위니는 언리얼 엔진 4가 유니티 (게임 엔진)만큼 사용하기 쉬운 인터페이스를 지향한다고 밝히며, 궁극적으로는 앵그리 버드 규모의 간단한 게임을 프로그래밍 없이도 제작할 수 있는 환경을 만들고자 했다.
3.4. 렌더링 및 조명
3.4. 렌더링 및 조명
언리얼 엔진 4의 렌더링 시스템은 실시간으로 고품질의 시각적 결과를 제공하는 데 중점을 두었다. 엔진은 물리 기반 렌더링 모델을 채택하여 재질이 다양한 조명 조건 하에서도 물리적으로 정확하고 일관된 모습을 보이도록 했다. 이는 베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스 같은 핵심 매개변수를 통해 재질의 광학적 속성을 정의함으로써 달성되었다. 또한, 엔진은 복잡한 조명 효과를 실시간으로 처리하기 위해 다양한 기법을 도입했다.
초기에는 스파스 복셀 옥트리 글로벌 일루미네이션 같은 정교한 글로벌 일루미네이션 기술을 선보였으나, 성능상의 이유로 이후 더 효율적인 실시간 글로벌 일루미네이션 솔루션으로 발전했다. 엔진의 디퍼드 렌더링 파이프라인은 많은 수의 동적 광원을 효율적으로 처리할 수 있게 해주었으며, 스크린 스페이스 리플렉션과 같은 기법은 높은 품질의 반사 효과를 실현했다. 포스트 프로세싱 스택도 강화되어 블룸, 렌즈 플레어, 모션 블러, 색수차 등 영화적 효과를 쉽게 적용할 수 있게 되었다.
조명 워크플로우 측면에서는 라이트 매스와 같은 정적 조명 기법과 실시간 동적 조명을 유연하게 결합할 수 있는 환경을 제공했다. 이를 통해 개발자는 프로젝트의 요구사항과 대상 플랫폼의 성능에 맞게 조명을 최적화할 수 있었다. 언리얼 엔진 4의 렌더러는 다이렉트X 11, 다이렉트X 12, 불칸, 메탈 같은 최신 그래픽스 API를 지원하며, 가상 현실과 증강 현실 프로젝트를 위한 고성능 스테레오스코픽 렌더링도 가능하게 했다.
4. 라이선싱
4. 라이선싱
언리얼 엔진 4는 출시 이후 라이선스 모델이 여러 차례 진화하며 개발자들의 접근성을 크게 높였다. 초기에는 월 19달러의 구독료를 내고 엔진에 접근할 수 있었으며, 상업적으로 출시된 제품에 대해서는 총 수익의 5%를 로열티로 지불하는 구조였다. 이 모델은 소규모 개발자와 인디 개발자들도 고품질 엔진을 활용할 수 있는 길을 열었다.
2015년 3월, 에픽게임즈는 라이선스 정책을 획기적으로 변경하여 엔진 사용 자체에 대한 비용을 완전히 없앴다. 대신 제품이 분기별로 3,000달러 이상의 수익을 창출할 경우에만 그 초과분에 대해 5%의 로열티를 부과하는 방식으로 전환했다. 이 정책은 더 많은 창작자들을 언리얼 생태계로 끌어들이는 데 결정적인 역할을 했다. 또한 교육 기관과 학생들을 위해 무료로 엔진을 제공하는 학술용 라이선스 프로그램도 운영했다.
2020년 5월에는 로열티 면제 기준이 더욱 완화되어, 각 타이틀의 종신 수익이 100만 달러에 도달하기 전까지는 로열티를 전혀 내지 않게 되었다. 이는 중소 규모의 프로젝트에 매우 유리한 조건이다. 한편 에픽게임즈 스토어를 통해 게임을 출시하는 경우, 해당 스토어의 기본 수수료 구조 내에서 언리얼 엔진 로열티가 면제되는 정책도 시행되었다. 이러한 점진적인 라이선스 완화는 언리얼 엔진 4의 보급과 성공에 크게 기여한 요인이다.
5. 주요 게임 및 프로젝트
5. 주요 게임 및 프로젝트
언리얼 엔진 4는 수많은 상업 게임과 독립 게임, 그리고 게임 외 다양한 분야의 프로젝트에 사용되었다. 엔진의 강력한 그래픽 기능과 접근성 높은 블루프린트 시스템 덕분에 대규모 AAA 게임부터 소규모 인디 게임 개발자까지 폭넓게 활용했다. 특히 에픽게임즈의 자사 타이틀인 포트나이트와 기어즈 오브 워 4는 엔진의 기술력을 선보이는 대표작이 되었다.
다양한 장르의 유명 게임들이 언리얼 엔진 4로 제작되었다. 배틀그라운드와 스퀘어 에닉스의 킹덤 하츠 III, 반지의 제왕: 고럼 등이 대표적이다. 또한 스텔라리스의 개발사로 알려진 패러독스 인터랙티브의 배너로드 3와 같은 전략 게임에서도 그 활용도를 확인할 수 있다.
게임 개발 외에도 언리얼 엔진 4는 영화 및 방송 분야의 시각 효과, 건축 시각화, 자동차 디자인 프로토타이핑, 심지어 의료 시뮬레이션에 이르기까지 다양한 비게임 콘텐츠 제작에 활발히 사용되었다. 엔진의 실시간 렌더링 능력은 가상 프로덕션 워크플로의 핵심 기술로 자리 잡으며 전통적인 제작 방식을 변화시켰다.
제목 | 개발사 | 출시 연도 | 비고 |
|---|---|---|---|
2014 | 언리얼 엔진 4로 출시된 최초의 상용 게임[6] | ||
2016 | |||
2017 | |||
2017 | |||
2016 | |||
2022 | |||
2019 | |||
2022 |
6. 언리얼 엔진 5로의 전환
6. 언리얼 엔진 5로의 전환
언리얼 엔진 4는 2021년 8월 19일에 출시된 4.27 버전을 마지막으로 공식적인 주요 업데이트가 종료되었다. 이 버전은 플레이스테이션 5와 Xbox Series X/S를 포함한 차세대 콘솔에 대한 네이티브 지원을 추가하는 등 중요한 기능을 제공하는 최종 안정화 버전이었다. 4.27 이후의 업데이트는 주로 보안 패치와 안정성 개선에 집중되었으며, 새로운 기능 개발은 후속 버전인 언리얼 엔진 5로 완전히 전환되었다.
에픽게임즈는 2020년 5월 언리얼 엔진 5의 얼리 액세스 프로그램을 공개하며 공식적으로 차세대 엔진으로의 전환을 알렸다. 언리얼 엔진 5는 나나이트 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리와 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 같은 획기적인 기술을 도입하여, 개발자가 거대한 규모의 고품질 콘텐츠를 직접적으로 구현할 수 있는 새로운 표준을 제시했다. 이로 인해 언리얼 엔진 4는 점차 새로운 프로젝트의 주류 엔진에서 벗어나게 되었다.
언리얼 엔진 5의 정식 버전이 2022년 4월 출시되면서, 에픽게임즈는 개발자들이 기존 언리얼 엔진 4 프로젝트를 언리얼 엔진 5로 원활하게 마이그레이션할 수 있는 경로를 제공했다. 많은 주요 게임 개발 스튜디오들이 새로운 엔진으로 전환하기 시작했으며, 언리얼 엔진 4는 여전히 수많은 출시된 게임과 진행 중인 일부 프로젝트를 지원하는 안정적인 플랫폼으로 남아 있다. 그러나 기술의 진보와 업계의 요구에 따라 언리얼 엔진 5가 새로운 개발의 중심이 되면서, 언리얼 엔진 4는 하나의 시대를 마감하는 엔진이 되었다.