Substance Painter
1. 개요
1. 개요
Substance Painter는 어도비가 개발한 3D 텍스처 페인팅 소프트웨어이다. 주로 비디오 게임, 시각 효과, 애니메이션 등에서 사용되는 3D 모델에 사실적인 텍스처와 재질을 입히는 작업에 특화되어 있다. 이 소프트웨어는 물리 기반 렌더링 원리를 채택하여, 다양한 조명 환경에서도 일관되고 현실적인 재질 표현을 가능하게 한다. Windows와 macOS 플랫폼에서 모두 사용할 수 있으며, 어도비의 Substance 3D 제품군의 핵심 구성 요소로 자리 잡고 있다.
이 프로그램의 가장 큰 특징은 직관적인 레이어 기반의 작업 방식과 강력한 실시간 뷰포트이다. 사용자는 포토샵과 유사한 레이어 시스템을 통해 복잡한 텍스처 작업을 체계적으로 관리할 수 있으며, 모든 변경 사항이 즉시 3D 모델에 반영되는 실시간 미리보기를 통해 작업 효율을 극대화할 수 있다. 또한, 스마트 머티리얼과 스마트 마스크 같은 지능형 기능은 반복적이고 패턴화된 디테일을 자동으로 생성해 주어 작업 시간을 단축시킨다.
Substance Painter는 단순한 페인팅 도구를 넘어, 모델의 지오메트리 정보를 기반으로 한 베이킹 기능을 내장하고 있어 노멀 맵이나 앰비언트 오클루전 맵 등을 쉽게 생성할 수 있다. 이렇게 제작된 텍스처는 게임 엔진이나 다양한 3D 렌더링 소프트웨어에 최적화된 형식으로 내보내기 할 수 있어, 현대적인 3D 콘텐츠 제작 파이프라인에서 필수적인 도구로 평가받는다. 특히 언리얼 엔진이나 유니티와의 원활한 연동을 지원한다.
이 소프트웨어는 어도비에 인수되기 전에는 알레고리드믹에서 개발되었으며, 인수 이후에도 지속적으로 발전하고 있다. Substance 3D 에코시스템 내에서 Substance Designer로 제작한 재질을 가져와 사용하거나, Substance Source 같은 자산 라이브러리를 활용할 수 있어 그 활용도가 매우 높다. 이러한 강력한 기능과 통합성 덕분에 실사 기반 그래픽을 요구하는 수많은 프로젝트의 표준 텍스처링 도구로 자리매김하였다.
2. 주요 기능
2. 주요 기능
2.1. PBR 텍스처링
2.1. PBR 텍스처링
Substance Painter의 핵심 기능은 물리 기반 렌더링(PBR) 워크플로우를 완벽하게 지원하는 텍스처링 도구를 제공하는 것이다. 이 접근 방식은 빛이 실제 세계에서 표면과 상호작용하는 방식을 시뮬레이션하여, 다양한 조명 조건 하에서도 일관되고 사실적인 재질 표현을 가능하게 한다. 소프트웨어는 사용자가 알베도, 거칠기, 금속성, 법선 등의 핵심 PBR 맵을 직관적으로 작성하고 조합할 수 있도록 설계되었다.
이를 위해 프로그램은 스마트 머티리얼과 같은 고급 기능을 활용한다. 이 머티리얼들은 사전 설정된 PBR 속성들을 포함하고 있어, 사용자는 복잡한 수동 조정 없이도 나무, 금속, 천, 피부 등과 같은 재질을 모델에 빠르게 적용할 수 있다. 특히 마스크 생성기와 파라미터 조정을 통해, 이러한 스마트 머티리얼에 마모, 먼지, 긁힘과 같은 현실적인 변형과 디테일을 추가하는 작업이 매우 효율적으로 이루어진다.
Substance Painter의 PBR 텍스처링 작업은 레이어 기반으로 구성되어, 포토샵과 유사한 비파괴적인 편집 방식을 제공한다. 각각의 텍스처 맵은 독립적인 레이어 스택을 가지며, 사용자는 필터, 블렌드 모드, 생성기를 레이어에 적용하여 복잡한 표면 효과를 구축할 수 있다. 이 비파괴 편집 워크플로우는 실시간으로 결과를 미리보며 반복적인 수정과 실험을 용이하게 한다.
최종적으로 생성된 PBR 텍스처 세트는 언리얼 엔진, 유니티, V-Ray 등 다양한 렌더링 엔진과 3D 소프트웨어에 호환되는 형식으로 내보낼 수 있다. 이는 Substance Painter가 게임 개발, 시각 효과, 제품 시각화 등 광범위한 3D 그래픽 파이프라인에서 표준적인 텍스처링 도구로 자리 잡는 데 기여했다.
2.2. 스마트 머티리얼 및 마스크
2.2. 스마트 머티리얼 및 마스크
Substance Painter의 핵심 강점 중 하나는 스마트 머티리얼과 스마트 마스크 기능이다. 이 기능들은 복잡한 재질 표현을 직관적이고 효율적으로 만들어주며, 사용자가 직접 모든 디테일을 일일이 그리지 않아도 고품질의 결과물을 얻을 수 있게 한다. 스마트 머티리얼은 알베도, 거칠기, 금속성, 높이 등 PBR 워크플로우에 필요한 여러 맵 정보가 하나의 에셋으로 패키지화된 재질 라이브러리다. 사용자는 이 머티리얼을 모델에 드래그 앤 드롭하는 것만으로도 사실적인 나무, 금속, 천, 피부 등의 표면을 즉시 적용할 수 있다.
더욱 강력한 점은 이러한 스마트 머티리얼이 모델의 기하학적 정보나 텍스처 좌표에 반응하는 스마트 마스크와 결합된다는 것이다. 예를 들어, "페인트 칠 벗겨짐" 효과가 포함된 스마트 머티리얼을 적용하면, 모델의 날카로운 모서리나 돌출부에 자연스럽게 마모된 느낌이 자동으로 생성된다. 이는 사용자가 수동으로 마스크를 그릴 필요 없이 프로그램이 모델의 형태를 분석하여 적절한 영역에 효과를 배치하기 때문에 가능하다.
사용자는 라이브러리에 내장된 다양한 스마트 머티리얼을 활용할 뿐만 아니라, 자신이 만든 레이어 스택을 새 스마트 머티리얼로 저장하여 재사용할 수 있다. 이는 프로젝트 내에서 일관된 재질 감성을 유지하거나, 향후 작업에 표준화된 머티리얼을 적용하는 데 매우 유용하다. 또한 Substance 3D Assets 라이브러리나 온라인 커뮤니티에서 수천 가지의 추가 스마트 머티리얼을 찾아 임포트하여 작업의 범위를 확장할 수 있다.
이러한 지능형 머티리얼과 마스크 시스템은 특히 게임 개발, 시각 효과, 제품 디자인 분야에서 반복적이면서도 디테일이 요구되는 텍스처링 작업을 혁신적으로 단순화시켰다. 아티스트는 기계적인 마스킹 작업에 시간을 쏟기보다, 창의적인 재질 표현과 스타일링에 더 집중할 수 있게 되었다.
2.3. 실시간 렌더링 뷰포트
2.3. 실시간 렌더링 뷰포트
Substance Painter의 실시간 렌더링 뷰포트는 사용자가 작업 중인 3D 모델의 최종 결과를 즉시 확인할 수 있게 해주는 핵심 기능이다. 이 뷰포트는 물리 기반 렌더링 원리를 적용하여 조명, 재질, 그림자가 실제 세계와 유사하게 상호작용하는 모습을 실시간으로 보여준다. 사용자는 다양한 HDR 환경 맵을 로드하거나 직접 조명을 배치하여 모델이 다른 조건에서 어떻게 보일지 테스트할 수 있다. 이는 텍스처와 재질 작업의 정확성과 효율성을 크게 높여준다.
뷰포트는 레이 트레이싱 기반의 고품질 렌더링 모드를 지원하여 최종 출력에 가까운 이미지를 제공한다. 사용자는 알베도, 거칠기, 금속성 등의 PBR 맵이 표면에 미치는 영향을 직관적으로 관찰하고 조정할 수 있다. 또한, 조명의 강도, 색상, 방향을 실시간으로 변경하며 다양한 분위기와 효과를 빠르게 미리 볼 수 있어, 게임 개발이나 시각 효과 작업에서 일관된 아트 디렉션을 유지하는 데 도움이 된다.
이 기능은 어도비의 Substance 3D 에코시스템 내에서도 중요한 역할을 한다. 뷰포트에서 설정된 조명과 환경은 Substance 3D Stager나 다른 호환되는 3D 렌더링 소프트웨어로의 워크플로우를 원활하게 만든다. 결과적으로, 실시간 피드백을 통한 이 반복적인 작업 과정은 창의적인 의사 결정을 촉진하고 전체적인 텍스처링 작업 시간을 단축시킨다.
2.4. 레이어 기반 작업
2.4. 레이어 기반 작업
Substance Painter의 작업 방식은 포토샵과 유사한 레이어 기반 구조를 채택하고 있다. 이는 사용자가 다양한 텍스처 요소를 비파괴적이고 체계적으로 쌓아 올릴 수 있게 해주는 핵심 시스템이다. 각 페인팅 효과, 스마트 머티리얼, 마스킹 작업은 독립적인 레이어로 추가되며, 레이어의 블렌딩 모드와 불투명도를 자유롭게 조절하여 복잡한 표면 질감을 구성할 수 있다.
이 레이어 시스템은 마스크 및 필터와 강력하게 결합되어 작동한다. 각 레이어에는 그라디언트, 노이즈, 경도 맵 등을 활용한 프로시저럴 마스크를 적용하거나, 직접 브러시로 그려서 재질이 적용될 영역을 정밀하게 제어할 수 있다. 또한 폴더를 사용해 관련 레이어들을 그룹화하고 관리하는 것이 가능하여, 대규모 프로젝트에서도 작업을 깔끔하게 유지할 수 있다.
이러한 접근 방식은 비파괴 편집의 장점을 제공한다. 작업 중 언제든지 이전 레이어의 속성을 수정하거나 순서를 변경할 수 있으며, 이는 최종 결과물에 즉시 반영된다. 이는 특히 반복 작업이 많은 게임 개발이나 3D 애니메이션 프로덕션 파이프라인에서 효율성을 크게 높여준다. 최종적으로 이 레이어 스택은 PBR 렌더링을 위한 각종 맵으로 합성되어 내보내지게 된다.
3. 작업 흐름
3. 작업 흐름
3.1. 모델 임포트 및 베이킹
3.1. 모델 임포트 및 베이킹
Substance Painter에서의 작업은 3D 모델을 프로그램으로 가져오는 것부터 시작한다. 소프트웨어는 FBX, OBJ, glTF 등 다양한 메시 파일 형식을 지원한다. 모델을 임포트할 때는 UV 매핑이 올바르게 되어 있는지 확인하는 것이 중요하다. 왜냐하면 이후의 모든 텍스처 페인팅 작업은 이 UV 공간에 기반하여 이루어지기 때문이다.
모델 임포트 후의 핵심 준비 과정은 베이킹이다. 이 과정에서 Substance Painter는 고해상도 모델의 지오메트리 정보를 저해상도 모델의 UV 공간으로 전사한다. 베이킹을 통해 생성되는 맵에는 주로 앰비언트 오클루전 맵, 커브벡터 맵, 위치 맵, 월드 스페이스 노멀 맵 등이 있다. 이러한 맵들은 이후 스마트 머티리얼이나 마스크 생성 시 모델의 형태와 굴곡을 인식하는 데 필수적인 데이터로 활용된다.
베이킹 설정은 프로젝트의 품질과 작업 효율을 결정한다. 사용자는 해상도, 앤티앨리어싱 샘플 수, 베이킹 대상 메시 등을 세부적으로 조정할 수 있다. 올바르게 베이킹된 맵들은 레이어 스택에 추가되어, 페인팅 단계에서 모델의 표면에 자연스러운 그림자, 오목함과 볼록함, 마모 효과 등을 정교하게 적용할 수 있는 기반을 제공한다.
3.2. 텍스처 페인팅
3.2. 텍스처 페인팅
Substance Painter에서의 텍스처 페인팅 작업은 포토샵과 유사한 레이어 기반 구조를 활용하여 진행된다. 사용자는 다양한 페인팅 도구와 스마트 머티리얼, 알파 채널 기반의 브러시를 통해 모델 표면에 색상, 금속성, 거칠기, 높이 등의 정보를 직관적으로 칠하고 조합할 수 있다. 이 과정은 PBR 워크플로우에 최적화되어 있어, 물리적으로 정확한 재질 표현을 실시간으로 미리보며 작업할 수 있다.
특히 스마트 �터리얼 기능은 복잡한 재질을 한 번에 적용하고, 마스킹 기법을 통해 특정 영역만 선택적으로 편집하는 강력한 방식을 제공한다. 예를 들어, 녹슨 효과나 긁힘 자국과 같은 디테일을 손쉽게 추가할 수 있다. 또한 파티클 브러시 시스템을 이용하면 비에 젖은 효과나 먼지, 기름때와 같은 유기적인 패턴을 자연스럽게 생성할 수 있어, 높은 수준의 사실감을 효율적으로 구현하는 데 기여한다.
작업 결과는 디퓨즈 맵, 노멀 맵, 러프니스 맵 등 다양한 목적의 텍스처 맵으로 내보낼 수 있으며, 언리얼 엔진이나 유니티와 같은 게임 엔진이나 V-Ray 등의 렌더링 소프트웨어와의 호환성을 고려하여 설정할 수 있다. 이로써 Substance Painter는 3D 그래픽 파이프라인에서 텍스처 제작의 핵심 도구로 자리 잡았다.
3.3. 내보내기 및 렌더링
3.3. 내보내기 및 렌더링
작업이 완료된 텍스처는 다양한 용도에 맞게 내보내기 설정을 통해 최종 파일로 출력한다. Substance Painter는 PBR 워크플로우를 지원하는 다양한 게임 엔진 및 렌더러를 위한 사전 설정된 템플릿을 제공하여, 알베도 맵, 노멀 맵, 러프니스 맵 등 필요한 모든 맵을 올바른 형식과 네이밍 규칙으로 한 번에 내보낼 수 있다. 사용자는 포토샵 파일 형식인 PSD나 TIFF, PNG 등의 일반적인 이미지 파일 형식으로도 내보낼 수 있으며, 각 맵의 해상도와 채널 패킹 방식을 세부적으로 조정할 수 있다.
프로그램 내부의 Iray 렌더러를 기반으로 한 실시간 뷰포트는 최종 결과물을 미리보고 평가하는 데 사용된다. 사용자는 HDRi 이미지를 활용한 환경 조명을 설정하거나, 직접 점광원, 방향광 등의 가상 조명을 배치하여 모델의 재질 반응을 검토할 수 있다. 이 실시간 미리보기 기능은 텍스처링 작업 중간중간 빠르게 피드백을 얻어 작업 효율을 높이는 데 핵심적이다.
내보내기된 텍스처 맵 세트는 언리얼 엔진, 유니티, 블렌더, 3ds Max, Maya 등 대부분의 주요 3D 콘텐츠 제작 파이프라인으로 바로 가져와 사용할 수 있다. 또한 Substance 3D 에코시스템 내의 다른 도구들, 특히 Substance Designer에서 생성한 프로시저럴 머티리얼과의 호환성을 완벽하게 유지하며, Substance 3D Asset 라이브러리의 리소스도 통합적으로 활용할 수 있다.
4. 호환성 및 통합
4. 호환성 및 통합
4.1. 지원 파일 형식
4.1. 지원 파일 형식
Substance Painter는 다양한 3D 파일 형식과 이미지 파일 형식을 지원하여 유연한 작업 흐름을 가능하게 한다. 주로 사용되는 3D 모델 형식으로는 FBX와 OBJ가 있으며, 이는 대부분의 3D 모델링 소프트웨어에서 내보내기가 가능한 범용 형식이다. 또한 Autodesk Maya나 3ds Max의 네이티브 파일 형식인 .ma, .mb, .max 파일도 직접 임포트할 수 있어 해당 소프트웨어 사용자에게 편의를 제공한다.
이미지 파일 형식 측면에서는 텍스처 맵 작업에 필수적인 PNG, JPEG, TIFF, TGA 등을 읽고 쓸 수 있다. 특히 포토샵의 PSD 파일 형식을 완벽하게 지원하여 레이어 정보를 유지한 채로 작업할 수 있으며, Substance Painter에서 생성한 텍스처를 PSD로 내보내 포토샵에서의 후속 작업도 용이하다.
프로그램의 핵심 강점 중 하나는 Substance 3D 에코시스템 내의 네이티브 형식을 완벽하게 지원한다는 점이다. Substance Designer에서 제작한 .sbsar (Substance Archive) 파일을 스마트 머티리얼로 직접 불러와 사용할 수 있으며, 작업 결과물을 .spp (Substance Painter Project) 파일로 저장하여 모든 레이어와 설정을 보존한다. 최종 텍스처는 게임 엔진이나 렌더러에 맞게 다양한 설정으로 내보낼 수 있다.
4.2. 다른 3D 소프트웨어와의 연동
4.2. 다른 3D 소프트웨어와의 연동
Substance Painter는 다양한 3D 제작 파이프라인에 원활하게 통합되도록 설계되어 있어, 모델링부터 최종 렌더링까지의 작업 흐름을 효율적으로 연결한다. 주로 3ds Max, Autodesk Maya, Blender, Cinema 4D 등 주요 3D 모델링 소프트웨어에서 제작된 메시를 손쉽게 가져와 작업할 수 있다. 특히 FBX와 OBJ 형식을 통한 모델 임포트가 표준적으로 지원되며, 소프트웨어 간 변환 과정에서 발생할 수 있는 UV 매핑 정보 손실을 최소화한다.
이 소프트웨어의 강력한 연동성은 베이킹 과정에서 두드러진다. 사용자는 모델링 소프트웨어에서 생성한 하이폴리곤 메시의 디테일 정보를 로우폴리곤 메시에 노멀 맵이나 앰비언트 오클루전 맵 등으로 전환(베이크)할 수 있으며, 이 과정은 Substance Painter 내에서 직접 처리되거나 외부에서 생성된 맵을 임포트하여 완성할 수 있다. 이는 게임 개발이나 시각 효과 작업에서 고품질의 시각적 디테일을 유지하면서도 성능을 최적화하는 데 필수적이다.
작업이 완료된 텍스처는 언리얼 엔진이나 유니티 (게임 엔진)와 같은 실시간 게임 엔진으로 직접 내보내기 설정을 구성하여 익스포트할 수 있다. 또한 V-Ray나 Arnold 같은 오프라인 렌더링 엔진과 호환되는 형식으로 출력이 가능하여, 영화나 건축 시각화와 같은 고품질 정적 이미지 및 애니메이션 제작 파이프라인에도 적합하다. 이러한 광범위한 호환성 덕분에 Substance Painter는 다양한 크리에이티브 산업의 핵심 텍스처링 도구로 자리 잡았다.
4.3. Substance 3D 에코시스템
4.3. Substance 3D 에코시스템
Substance Painter는 어도비의 Substance 3D 제품군의 핵심 구성원이다. 이 에코시스템은 3D 콘텐츠 제작, 특히 재질 생성과 텍스처링 작업을 위한 전문 도구와 자산, 서비스의 통합된 집합을 제공한다.
주요 제품으로는 프로시저럴 텍스처 생성 도구인 Substance 3D Designer, 본 문서의 주제인 텍스처 페인팅 도구 Substance 3D Painter, 3D 모델 스컬핑 및 리토폴로지 도구인 Substance 3D Modeler, 그리고 3D 장면 레이아웃 및 렌더링 도구인 Substance 3D Stager가 있다. 이들 도구는 서로 긴밀하게 연동되어 작업 효율을 극대화한다. 예를 들어, Designer에서 제작한 재질은 Painter에서 바로 사용할 수 있으며, Painter에서 텍스처링한 모델은 Stager로 가져와 최종 렌더링을 할 수 있다.
에코시스템은 소프트웨어 외에도 방대한 디지털 자산 라이브러리인 Substance 3D Assets와 커뮤니티 플랫폼을 포함한다. 사용자는 여기서 수만 개의 사전 제작된 스마트 머티리얼, 3D 모델, 조명 설정, 텍스처 등을 구독을 통해 다운로드하여 프로젝트에 바로 활용할 수 있다. 이는 특히 게임 개발, 영화, 건축 시각화 등 다양한 산업에서 표준화된 고품질 자산을 빠르게 적용할 수 있게 해준다. 이러한 통합된 접근 방식은 Substance 3D를 단순한 소프트웨어 묶음이 아닌 완전한 3D 콘텐츠 제작 워크플로우 솔루션으로 자리매김하게 했다.
5. 라이선스 및 요금제
5. 라이선스 및 요금제
Substance Painter는 어도비의 구독 기반 라이선스 모델을 채택하고 있으며, 주로 어도비 크리에이티브 클라우드를 통해 제공된다. 주요 요금제는 Substance 3D Texturing 단독 플랜과 Substance 3D Collection 플랜으로 구분된다. Substance 3D Texturing 플랜은 Painter와 Substance 3D Sampler 및 Substance 3D Designer의 뷰어 기능에 접근할 수 있으며, 매월 일정량의 3D 애셋 다운로드를 포함한다. 보다 포괄적인 Substance 3D Collection 플랜에는 Substance 3D Stager와 Substance 3D Modeler가 추가로 포함되어 전체 Substance 3D 에코시스템을 활용할 수 있다.
한편, 어도비 제품 중에서는 이례적으로 스팀(플랫폼)에서도 영구 라이선스 버전을 판매하고 있다. 스팀을 통해 구매하면 특정 연도 버전(예: Substance Painter 2023)을 일회성 결제로 영구 소유할 수 있다. 그러나 이 경우 해당 버전의 연도가 끝날 때까지의 업데이트만 지원받을 수 있으며, 구독 플랜에 포함된 정기적인 3D 애셋 제공이나 최신 기능 업데이트는 이용할 수 없다. 이 옵션은 최신 기능보다는 소프트웨어의 소유를 선호하고, 단일 프로그램만 장기적으로 사용할 계획이 있는 사용자에게 적합하다.
라이선스 정책은 소프트웨어의 지속적인 개발과 클라우드 서비스 통합을 반영한다. 구독 모델은 정기적인 업데이트와 Substance 3D 에코시스템 내의 다른 도구들과의 원활한 연동을 보장한다. 사용자는 자신의 작업 흐름, 예산, 그리고 최신 기술에 대한 접근성 필요에 따라 구독형 라이선스와 영구 라이선스 중에서 선택할 수 있다.
6. 여담
6. 여담
Substance Painter는 원래 프랑스 소프트웨어 회사 알레고리드믹에서 개발되었으며, 2021년 어도비에 인수되어 Substance 3D 제품군의 핵심 애플리케이션이 되었다. 이 인수는 어도비가 3D 콘텐츠 제작 분야로의 포트폴리오 확장을 본격화하는 중요한 계기가 되었다.
이 소프트웨어는 특히 언리얼 엔진이나 유니티 같은 현대 게임 엔진에서 요구하는 PBR 워크플로우에 최적화되어 있어, 게임 개발 분야에서 사실적인 3D 애셋 제작의 표준 도구로 자리 잡았다. 언차티드 4를 비롯한 많은 AAA급 게임의 제작 과정에서 주력 텍스처링 도구로 사용된 것이 그 명성을 공고히 했다.
한국에서는 알레고리드믹 코리아 카페를 통해 활발한 사용자 커뮤니티가 형성되어 있으며, 다양한 한국어 튜토리얼과 자료를 공유하고 있다. 어도비 인수 이후에는 어도비 크리에이티브 클라우드의 구독 모델을 따르고 있으나, 스팀을 통한 영구 라이선스 판매도 병행하고 있어 사용자에게 선택의 폭을 제공한다.
