S.M. 컬처유니버스
1. 개요
1. 개요
S.M. 컬처유니버스는 SM엔터테인먼트가 2023년 11월 29일 공개한 공유 세계관 기반의 웹툰 및 웹소설 프로젝트이다. 이는 회사가 보유한 다양한 아티스트와 음악 콘텐츠를 하나의 확장된 서사로 연결하여 새로운 팬덤 경험과 스토리텔링을 제공하는 것을 목표로 한다.
이 프로젝트는 카카오페이지와 카카오웹툰 플랫폼을 통해 서비스되며, 웹드라마 등 다양한 미디어 믹스로의 확장을 염두에 두고 있다. S.M. 컬처유니버스는 단순한 스핀오프가 아닌, 각 아이돌 그룹의 뮤직비디오, 가사, 콘셉트에 숨겨진 이야기와 설정을 통합하여 하나의 거대한 판타지 세계관을 구축한다.
이를 통해 팬들은 익숙한 아티스트의 세계를 새로운 서사 속에서 재발견할 수 있으며, 엔터테인먼트와 문학, 만화가 결합된 복합 문화 콘텐츠를 경험하게 된다. 이는 K팝 산업의 콘텐츠 확장 전략과 IP 사업화의 한 형태로 주목받고 있다.
2. 주요 인물
2. 주요 인물
2.1. 이수만
2.1. 이수만
이수만은 SM엔터테인먼트의 창립자이자 전략가로서, S.M. 컬처유니버스의 기획과 방향성을 설정한 핵심 인물이다. 그는 오랜 기간 동안 K-POP 산업을 선도하며 쌓아온 콘텐츠 제작 노하우와 미래 지향적인 비전을 바탕으로, 단순한 음악 엔터테인먼트를 넘어 하나의 확장 가능한 세계관과 문화 생태계를 구축하는 데 주력해왔다. S.M. 컬처유니버스는 이러한 그의 철학이 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 다양한 미디어 믹스를 통해 구현된 결과물이다.
그는 아티스트를 단순한 가수가 아닌 하나의 문화 코드이자 IP로 보고, 그들의 이야기와 세계관을 확장하는 데 중점을 두었다. 이수만의 리더십 아래 SM엔터테인먼트는 뮤직비디오, 콘셉트 포토, 앨범 아트워크 등에 담긴 서사와 상징을 체계적으로 구축해왔으며, S.M. 컬처유니버스는 이러한 요소들을 하나의 통합된 스토리텔링 플랫폼으로 승화시킨 프로젝트라 할 수 있다. 이를 통해 팬덤은 더 깊이 있는 서사와 캐릭터에 몰입할 수 있게 되었다.
이수만은 또한 기술과 콘텐츠의 결합을 강조해왔다. 그는 메타버스, 가상 현실, 인공지능과 같은 신기술을 엔터테인먼트에 접목하는 것을 중요한 미래 전략으로 제시하며, S.M. 컬처유니버스가 이러한 디지털 확장의 기반이 될 수 있도록 했다. 이 프로젝트는 카카오페이지와 카카오웹툰 같은 대형 플랫폼과의 협력을 통해 대중에게 접근성을 높였으며, 기존의 음악 콘텐츠와 새로운 스토리 기반 콘텐츠가 상호 시너지를 낼 수 있는 생태계를 구축하는 데 기여했다.
2.2. 소속 아티스트
2.2. 소속 아티스트
S.M. 컬처유니버스의 세계관은 SM엔터테인먼트 소속 아티스트들이 핵심적인 역할을 담당하며 구현된다. 각 아티스트는 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 다양한 미디어에서 자신만의 독특한 캐릭터와 스토리라인을 부여받아 하나의 확장된 멀티버스를 구성한다. 이들은 단순히 자신의 이름을 빌린 캐릭터가 아닌, 세계관의 핵심 인물로서 서사의 추동력이 되며, 팬들은 익숙한 아티스트의 새로운 모습과 서사적 변주를 경험할 수 있다.
주요 아티스트로는 에스파의 멤버들이 광야와 플랫이라는 두 개의 대립하는 세계를 대표하는 존재로 등장하며, NCT의 멤버들은 시간과 차원을 넘나드는 능력을 가진 인물로 설정된다. 또한 레드벨벳의 멤버들은 독특한 개성과 능력을 지닌 캐릭터로 변신하여 세계관에 색다른 감성을 더한다. 이처럼 각 아이돌 그룹은 고유의 설정과 능력 체계를 바탕으로 세계관 내에서 차별화된 위치를 점유한다.
아티스트들은 단독 작품을 넘어서서 세계관 내에서 교차하고 만난다. 서로 다른 그룹에 속한 아티스트들의 캐릭터가 하나의 사건이나 장소를 중심으로 협력하거나 대립하는 등, 크로스오버 서사가 중요한 특징이다. 이를 통해 팬덤 간의 교류를 촉진하고 세계관의 규모와 복잡성을 확장시키는 효과를 낸다. 이는 기존의 음악 활동 위주의 콘텐츠를 넘어, 아티스트를 IP(지식재산권)의 중심에 놓는 새로운 비즈니스 모델의 실현을 보여준다.
2.3. 프로듀서 및 크리에이터
2.3. 프로듀서 및 크리에이터
S.M. 컬처유니버스의 세계관과 스토리를 구체적인 콘텐츠로 구현하는 핵심 역할은 프로듀서와 크리에이터 팀이 담당한다. 이들은 SM엔터테인먼트의 기획 의도를 바탕으로 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 다양한 미디어에 걸친 서사를 창작하고 시각화한다. 특히 웹툰 작가, 소설가, 시나리오 작가, 일러스트레이터 등 각 분야의 전문가들이 협업하여 하나의 통합된 세계관을 구축하는 데 기여한다.
주요 제작진으로는 웹툰 'S.M. 컬처유니버스'의 작화를 담당하는 김성민(작가)과 스토리를 담당하는 윤지(작가)가 있다. 이들은 각 아티스트 그룹의 배경 스토리와 캐릭터 관계를 시각적 서사로 풀어내는 역할을 수행한다. 또한, 웹소설 및 세계관 설정을 총괄하는 작가와 프로듀서들이 존재하며, 이들은 이수만 총괄프로듀서가 제시한 기본 개념을 확장하고 세부적인 설정을 다듬는 작업을 진행한다.
이들의 작업은 단순한 2차 창작을 넘어서, 기존에 존재하던 뮤직비디오나 가사에 암시적으로만 존재하던 이야기를 체계화하고 새로운 서사적 층위를 추가한다는 점에서 의미가 크다. 이를 통해 팬들은 음악과 퍼포먼스로만 접하던 아티스트의 세계를 웹툰과 웹소설이라는 매체를 통해 더 깊이 이해하고 탐험할 수 있게 되었다. 결과적으로 프로듀서 및 크리에이터 팀은 S.M. 컬처유니버스가 단일 엔터테인먼트 회사의 프로젝트를 넘어 하나의 독자적인 미디어 프랜차이즈로 자리 잡는 데 중요한 기반을 제공하고 있다.
3. 인물별 역할과 기여
3. 인물별 역할과 기여
3.1. 창립자 및 리더십
3.1. 창립자 및 리더십
이수만은 SM엔터테인먼트의 창립자이자 전 총괄 프로듀서로서, S.M. 컬처유니버스의 기획과 방향성을 설정한 핵심 인물이다. 그는 오랜 기간 동안 K-POP 산업을 선도하며 쌓아온 콘텐츠 제작 노하우와 세계관 구축에 대한 비전을 이 프로젝트에 집중시켰다. 이수만의 리더십 아래, S.M. 컬처유니버스는 단순한 엔터테인먼트 콘텐츠를 넘어 하나의 확장 가능한 미디어 프랜차이즈로서의 기반을 마련하게 되었다.
프로젝트의 최고 책임자로서 이수만은 S.M. 컬처유니버스의 핵심 설정과 스토리텔링의 큰 틀을 주도했다. 그는 기존 아이돌 그룹 활동을 통해 형성된 각 그룹의 독자적인 세계관과 캐릭터성을 바탕으로, 이를 웹툰과 웹소설 등 다양한 스토리 매체로 확장시키는 전략을 수립하였다. 이를 통해 팬덤은 음악과 퍼포먼스 외에도 서사적 콘텐츠를 통해 아티스트와 더 깊이 연결될 수 있는 경로를 얻었다.
이수만의 리더십은 또한 외부 크리에이터 및 제작사와의 협업 네트워크를 구축하는 데에도 반영되었다. S.M. 컬처유니버스는 카카오페이지 및 카카오웹툰과 같은 대형 플랫폼과의 파트너십을 통해 콘텐츠의 안정적인 배포와 접근성을 확보했으며, 이는 프로젝트의 초기 성공에 기여한 요인이다. 그의 전략적 판단 아래, 회사의 주요 아티스트와 프로듀서들이 프로젝트에 참여하여 콘텐츠의 완성도와 팬들의 기대감을 높이는 데 일조하였다.
3.2. 아티스트의 세계관 구현
3.2. 아티스트의 세계관 구현
S.M. 컬처유니버스의 세계관은 SM엔터테인먼트 소속 아티스트들이 각자의 음악 콘텐츠와 공식 세계관 설정을 통해 구현하고 확장한다. 아티스트들은 단순한 연예인이 아니라 각자 고유한 캐릭터와 스토리라인을 가진 세계관의 주인공으로 활동하며, 이를 통해 팬덤과의 깊은 상호작용을 이끌어낸다.
대표적으로 에스파는 '광야'와 '플랫'이라는 가상의 세계관을 바탕으로 AI 아바타 에이와의 대립을 주제로 한 음악과 뮤직비디오를 선보이며 독자적인 메타버스 서사를 구축했다. NCT는 무한 확장 개념을 실현하며, NCT U, NCT 127, NCT DREAM 등 유닛별로 차별화된 세계관을 발전시켜 왔다. 레드벨벳은 '레드벨벳'과 '벨벳'이라는 이중적인 컨셉을 음악과 퍼포먼스에 담아내며 풍부한 내러티브를 제공한다.
이러한 아티스트별 세계관은 S.M. 컬처유니버스의 웹툰, 웹소설, 웹드라마와 직접적으로 연결되거나 평행우주적 관계를 형성한다. 아티스트의 뮤직비디오에 등장한 상징물이나 스토리 요소가 웹툰의 중요한 복선으로 재등장하거나, 반대로 웹툰에서 먼저 소개된 개념이 이후 발매되는 아티스트의 음악 작업에 반영되는 식의 크로스오버가 빈번하게 이루어진다. 이를 통해 팬들은 다양한 미디어를 오가며 세계관을 탐구하고 해석하는 적극적인 참여자 역할을 하게 된다.
3.3. 제작진의 콘텐츠 구축
3.3. 제작진의 콘텐츠 구축
SM엔터테인먼트의 프로듀서 및 크리에이터들은 S.M. 컬처유니버스의 세계관과 스토리를 구체적인 콘텐츠로 구현하는 핵심 역할을 담당한다. 이들은 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 다양한 매체를 통해 확장되는 이야기를 창작하고, 기획 단계부터 아티스트의 이미지와 음악 세계관을 시각적·서사적 요소로 융합한다.
주요 제작진으로는 총괄 프로듀서인 이수만이 있으며, 그 외에도 SM엔터테인먼트 내부의 콘텐츠 기획팀과 외부 협력 작가 및 감독들이 참여한다. 이들은 각 매체의 특성에 맞춰 스토리를 개발하고, 캐릭터 설정, 배경 디자인, 연출 등을 통해 S.M. 컬처유니버스만의 독자적인 미학과 서사를 구축해 나간다.
이들의 작업은 단순한 스토리텔링을 넘어, 엔터테인먼트 IP의 다각적 확장을 지향한다. 웹툰과 웹소설로 시작된 이야기는 향후 웹드라마 등 영상 콘텐츠로의 추가 제작이 예고되어 있으며, 이를 통해 팬덤과의 상호작용을 심화하고 새로운 수익 모델을 창출하는 것이 목표이다. 이는 기존 음악 활동 중심의 팬 서비스를 넘어서는, 장기적이고 체계적인 문화 콘텐츠 생태계 조성 시도로 평가된다.
4. 인물 간 협업과 네트워크
4. 인물 간 협업과 네트워크
S.M. 컬처유니버스는 SM엔터테인먼트의 창립자 이수만이 구상한 거대한 세계관을 바탕으로, 소속 아티스트와 다양한 제작진이 협력하여 확장해 나가는 공동 창작 프로젝트이다. 이 세계관의 핵심은 각 아티스트의 독자적인 캐릭터와 스토리가 상호 연결되어 하나의 통합된 멀티버스를 형성한다는 점에 있다. 따라서 인물 간의 협업은 단순한 공동 작업을 넘어 세계관의 일관성과 확장성을 유지하는 데 필수적인 요소로 작용한다.
주요 협업 형태는 아티스트 간의 크로스오버와 제작진의 역할 분담으로 나눌 수 있다. 예를 들어, 웹툰이나 웹소설에서 한 그룹의 멤버가 다른 그룹의 스토리라인에 카메오로 등장하거나, 주요 사건을 매개로 서로 다른 이야기가 연결되는 방식이 활용된다. 또한, 프로듀서와 작가, 일러스트레이터는 이수만이 제시한 기본 설정과 철학을 바탕으로 세부적인 스토리와 시각적 요소를 구체화하며 협업한다. 이를 통해 음악, 영상, 서사적 콘텐츠가 유기적으로 결합된 경험을 제공한다.
이 협업 네트워크는 회사 내부를 넘어 외부 플랫폼과의 파트너십으로도 확장된다. S.M. 컬처유니버스의 공식 웹툰과 웹소설은 카카오페이지와 카카오웹툰을 통해 서비스되며, 이를 통해 기존 엔터테인먼트 팬덤은 물론 일반 웹툰 독자층까지 새로운 관객으로 흡수하는 효과를 노린다. 이러한 플랫폼 협업은 콘텐츠의 접근성을 높이고 세계관의 대중적 확산을 촉진하는 인프라 역할을 한다.
궁극적으로 인물 간의 협업과 네트워크는 S.M. 컬처유니버스를 단일 미디어의 프로젝트가 아닌, 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠, 플랫폼 비즈니스가 융합된 새로운 문화 생태계의 모델로 구축하는 데 기여한다. 각 참여자의 고유한 역할이 합쳐져 하나의 거대한 서사 구조를 완성해 가는 과정 자체가 이 세계관의 핵심 가치이자 지속 가능한 성장의 동력이 된다.
5. 비판과 논란
5. 비판과 논란
5.1. 인물 관련 주요 논란
5.1. 인물 관련 주요 논란
S.M. 컬처유니버스의 출시와 관련하여, 창립자 이수만의 역할과 영향력이 주요 논란점으로 부각되었다. 이수만은 2023년 SM엔터테인먼트의 경영권 분쟁 과정에서 하이브 인수 논의 당시, S.M. 컬처유니버스를 핵심 미래 사업 중 하나로 제시하며 회사의 독립적 가치를 주장한 바 있다. 이는 해당 프로젝트가 단순한 콘텐츠 확장을 넘어 경영권 방어 수단으로도 활용되었다는 시각을 낳았다.
또한, S.M. 컬처유니버스의 세계관과 스토리 구축 과정에서 소속 아티스트들의 창의적 자율성과 실제 참여도에 대한 의문이 제기되었다. 기존 엔터테인먼트 회사가 보유한 지식재산권을 확장하는 방식이, 아티스트 개인의 예술적 표현과 얼마나 조화를 이루는지, 아니면 회사 중심의 상품화 전략에 머무는지에 대한 비판적 논의가 존재한다.
논란 영역 | 주요 쟁점 |
|---|---|
경영 전략적 활용 | 이수만의 경영권 분쟁 과정에서 프로젝트가 회사 가치 방어 수단으로 제시됨 |
창의성과 소유권 | 회사 주도의 지식재산권 확장과 아티스트 개인의 예술적 자율성 간 균형 문제 |
콘텐츠 완성도 | 기존 팬덤을 대상으로 한 서비스 확장인지, 대중적인 독립 콘텐츠로서의 경쟁력 보유 여부 |
이러한 논란들은 S.M. 컬처유니버스가 단순한 웹툰이나 웹소설을 넘어, 엔터테인먼트 산업의 복잡한 이해관계와 미디어 믹스 전략의 한 단면을 보여주는 사례로 평가받게 하는 요인이다.
