PlayStation 2
1. 개요
1. 개요
플레이스테이션 2는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발 및 제조한 6세대 거치형 게임기이다. 2000년 3월 4일 일본에서 처음 출시되었으며, 같은 해 10월과 11월에 걸쳐 북미, 유럽, 오세아니아, 한국 등 전 세계에 정식 발매되었다. 2012년 말부터 2013년 초까지 생산이 중단될 때까지 약 1억 6,063만 대가 판매되어 역사상 가장 많이 팔린 게임기로 기록되었다.
이 기기는 전작인 플레이스테이션의 성공을 바탕으로, 강력한 이모션 엔진 CPU와 그래픽 신디사이저를 탑재하여 당시 기준으로 뛰어난 3D 그래픽 성능을 제공했다. 또한 DVD 플레이어 기능을 내장하여 게임기이자 가정용 멀티미디어 기기로서의 역할도 수행했으며, 이는 대중적인 인기에 크게 기여한 요소 중 하나였다.
한국에서는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아를 통해 2002년 11월 30일에 정식 발매되었다. 한국 시장에서는 다양한 게임의 한국어화와 적극적인 마케팅을 통해 큰 인기를 끌었으며, 국내 비디오 게임 시장의 본격적인 성장을 이끄는 데 중요한 역할을 했다.
2. 역사
2. 역사
플레이스테이션 2는 2000년 3월 4일 일본에서 처음 발매되었다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발한 이 6세대 콘솔은 출시 당일 100만 대를 출하하며 폭발적인 관심을 받았다. 당시 경쟁기기였던 세가의 드림캐스트를 앞서기 위해, 소니는 풍부한 게임 라이브러리와 함께 당시로서는 혁신적이었던 DVD 비디오 재생 기능을 강조한 마케팅을 펼쳤다. 이는 단독 DVD 플레이어보다 저렴한 가격으로 게임과 영화 감상을 모두 가능하게 했으며, 많은 소비자들이 플레이스테이션 2를 선택하는 결정적 계기가 되었다.
초기에는 킬러 타이틀이 부족했으나, 철권 태그 토너먼트나 드래곤 퀘스트 7과 같은 인기 이식작들이 그 공백을 메웠다. 본격적인 성공은 2001년 귀무자, 그란 투리스모 3, 파이널 판타지 X를 비롯한 수많은 명작들이 쏟아지면서 시작되었다. 이후 마이크로소프트의 엑스박스와 닌텐도의 게임큐브가 시장에 참전했지만, 플레이스테이션 2는 압도적인 시장 점유율을 유지하며 1위 자리를 고수했다.
이 기기는 예상치 못한 장수 기록을 세웠다. 후속 기종인 플레이스테이션 3이 2006년에 출시된 후에도 플레이스테이션 2의 생산과 게임 발매는 오랫동안 지속되었다. 2007년에는 슬림형의 최종 개량 모델인 90000번대가 출시되기도 했다. 공식 생산은 2012년 12월 28일 일본에서 먼저 중단되었고, 전 세계적으로는 2013년 1월 4일에 중단되었다. 최종 누적 판매량은 약 1억 6,063만 대에 달하며, 이는 역사상 가장 많이 팔린 게임기 기록이다.
3. 사양
3. 사양
3.1. 이모션 엔진
3.1. 이모션 엔진
이모션 엔진은 플레이스테이션 2의 핵심 CPU로, 소니와 도시바가 공동 개발한 독자적인 반도체 칩이다. 이 칩은 단순한 중앙처리장치를 넘어 MPEG2 디코더와 IPU 같은 멀티미디어 처리 유닛을 통합한 SoC에 가까운 복잡한 구조를 가지고 있었다. 당시 경쟁 기기였던 드림캐스트나 펜티엄 3 프로세서와 비교해도 뛰어난 부동 소수점 연산 성능과 넓은 내부 버스 대역폭을 자랑했으며, 특히 128비트 버스로 연결된 두 개의 벡터 유닛(VPU0, VPU1)을 탑재해 강력한 병렬 연산이 가능했다.
그러나 이러한 고성능은 높은 개발 난이도와 맞바꾼 것이었다. 프로그래머는 복잡한 인라인 어셈블리어를 사용해 벡터 유닛을 직접 제어해야 했으며, 효율적인 코드를 작성하지 않으면 성능이 급격히 떨어지는 문제가 있었다. 이로 인해 플레이스테이션 2의 게임 개발 진입 장벽은 높았고, 이는 초기 서드파티 지원이 상대적으로 부족한 원인이 되기도 했다. 시간이 지나면서 개발자들이 하드웨어의 특성을 이해하고 벡터 유닛을 정점 변환과 같은 그래픽 처리에 활용하는 기법이 보급되자, 강력한 성능을 발휘하기 시작했다.
이모션 엔진은 게임기 외에도 다양한 분야에 활용되었다. 소니는 이 칩을 PSX와 같은 DVD 레코더나 브라비아 TV, 심지어 에이보 로봇 강아지에까지 탑재하며 자체 개발 반도체의 활용 범위를 넓히고자 했다. 또한 생산 공정이 0.25μm에서 0.18μm, 그리고 후기 0.13μm로 개선되면서 칩의 크기와 발열, 소비 전력이 크게 줄어들었다. 이 공정 미세화는 결국 후기 슬림형 모델에서 그래픽 신디사이저와 단일 칩으로 통합되는 결과로 이어졌다.
3.2. 그래픽 신디사이저
3.2. 그래픽 신디사이저
플레이스테이션 2의 그래픽 신디사이저는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 소니 키하라 연구소가 공동 개발한 그래픽 처리 장치이다. 이모션 엔진이 3D 데이터를 계산하여 전달하면, 그래픽 신디사이저는 이를 화면에 그리는 역할을 담당했다. 당시 경쟁 기기인 엑스박스나 닌텐도 게임큐브의 GPU가 현대적인 프로그래머블 셰이더 구조를 채용한 것과 달리, 그래픽 신디사이저는 비교적 단순한 묘화 전용 장치에 가까웠다.
이 장치의 가장 큰 특징은 4MB의 eDRAM을 내장한 것이었다. 이 메모리는 칩 내부에 통합되어 읽기와 쓰기 속도가 매우 빨라, 대역폭이 48 GB/s에 달하는 압도적인 성능을 자랑했다. 이 빠른 메모리 대역폭을 활용해 개발자들은 한 장면을 여러 번 나누어 그리는 멀티패스 렌더링 기법을 주로 사용했다. 이를 통해 반투명 효과, 모션 블러, 안개 효과 등의 다양한 후처리 효과를 비교적 자유롭게 구현할 수 있었다.
그러나 4MB라는 적은 용량은 개발에 상당한 제약을 주었다. 고해상도 텍스처를 많이 사용하기 어려웠고, 이로 인해 많은 게임에서 계단 현상이 두드러지거나 텍스처 품질이 떨어지는 경우가 있었다. 이러한 한계를 극복하기 위해 개발자들은 16비트 색상 모드를 사용하거나, 세로 해상도를 낮추는 등 다양한 최적화 기법을 동원해야 했다. 후기에는 그란 투리스모 4처럼 1080i 해상도를 지원하는 게임도 등장했지만, 플레이스테이션 2는 본질적으로 CRT TV에 최적화된 게임기로 남았다.
이러한 독특한 설계는 하드웨어의 잠재력을 최대한 끌어내는 동시에 다른 플랫폼으로의 이식을 어렵게 만들기도 했다. 그래픽 신디사이저의 설계 철학은 전작인 플레이스테이션의 접근법을 이어받은 것이었으나, 플레이스테이션 3부터 소니는 NVIDIA의 범용 GPU 아키텍처를 채택하게 된다.
3.3. DVD 기능
3.3. DVD 기능
플레이스테이션 2는 게임 콘솔로서의 기능 외에도 당시 최신 미디어 포맷이었던 DVD 비디오 재생기를 겸하고 있었다. 이는 소비자들에게 게임기와 DVD 플레이어를 하나로 통합하는 강력한 가치 제안이 되었다. 특히 발매 초기에는 별도의 DVD 플레이어 가격이 매우 비쌌기 때문에, 상대적으로 저렴한 가격에 두 가지 기능을 모두 제공하는 플레이스테이션 2는 많은 구매자들에게 매력적인 선택지로 다가왔다.
이 DVD 기능은 게임 저장 매체로서도 중요한 역할을 했다. CD-ROM을 사용한 전작 플레이스테이션에 비해 DVD는 대용량 데이터 저장이 가능해, 더욱 복잡하고 방대한 게임 세계를 구현할 수 있는 기반을 마련했다. 이로 인해 오픈 월드 게임이나 고화질의 풀 모션 비디오가 포함된 게임들이 등장하는 계기가 되었다.
또한 플레이스테이션 2는 DVD-Video 재생을 완벽하게 지원하여 가정용 엔터테인먼트 허브로서의 입지를 강화했다. 일부 초기 모델에서는 지역 코드 제한을 우회할 수 있는 방법이 발견되기도 했으나, 이후 모델에서는 수정되었다. 이 DVD 재생 기능은 플레이스테이션 2가 단순한 게임기를 넘어서는 보급에 크게 기여한 요소 중 하나로 평가받는다.
3.4. 네트워크
3.4. 네트워크
플레이스테이션 2는 출시 당시부터 네트워크 기능을 중요한 미래 비전의 일부로 구상했다. 쿠타라기 켄이 제시한 '브로드밴드 구상'에 따라, 초기 모델에는 IEEE1394(i.LINK) 단자와 PCMCIA 확장 슬롯을 탑재해 확장성을 제공했다. 이후 30000번대 모델부터는 전용 확장 베이를 통해 네트워크 어댑터와 하드 디스크 드라이브(HDD)를 장착할 수 있게 했다. 이를 통해 사용자는 인터넷에 접속해 게임을 즐기거나, 하드 디스크에 데이터를 저장할 수 있었다.
주요 네트워크 서비스로는 PlayStation BB가 있었다. 이 서비스는 BB 유닛(하드 디스크와 네트워크 어댑터 세트)을 필요로 했으며, BB 내비게이터라는 전용 인터페이스를 통해 채널 서비스, 온라인 게임, PC 엔진 게임의 에뮬레이션 제공 등 다양한 기능을 지원했다. 특히 파이널 판타지 XI와 같은 본격적인 MMORPG가 플레이스테이션 2로 출시되어 장기간 서비스되기도 했다. 또한 KDDI와 협력한 멀티매칭 BB 서비스를 통해 캡콤과 SNK의 대전격투게임 등에서 온라인 대전을 즐길 수 있었다.
그러나 당시 브로드밴드 보급률이 낮고 접속 방법이 복잡했던 환경 탓에 이러한 네트워크 기능과 서비스는 대중화에 한계가 있었다. 게다가 하드 디스크 기능이 게임 불법 복제에 악용되는 경우가 생기자, 소니는 후기 모델인 슬림형(70000번대)부터 하드 디스크 확장 기능을 완전히 제거했다. 결국 대부분의 네트워크 서비스는 2010년대 초중반에 종료되었으며, 파이널 판타지 XI의 PS2 서비스가 2016년 3월 31일에 끝나며 플레이스테이션 2의 공식 온라인 시대는 막을 내렸다.
4. 모델
4. 모델
4.1. 초기형 (10000번대)
4.1. 초기형 (10000번대)
플레이스테이션 2의 첫 번째 모델 시리즈는 SCPH-10000번대로, 2000년 3월 4일 일본에서 처음 출시되었다. 이 초기형 모델은 후속 모델들과 구분되는 몇 가지 독특한 설계 특징을 가지고 있다. 가장 큰 특징은 후면 확장 단자가 PCMCIA 슬롯이라는 점으로, 이는 이후에 등장한 내장형 네트워크 어댑터와 호환되지 않는다. 대신 외장형 BB 유닛을 통해 하드디스크를 사용할 수 있었다.
초기 10000번대 모델은 별도의 유틸리티 디스크를 통해 DVD 비디오 재생 프로그램을 메모리 카드에 설치해야 했으며, 이 과정에서 DVD 지역 코드를 우회할 수 있는 문제가 발견되어 초기 유틸리티 디스크는 회수 조치되기도 했다. 이 모델은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 생산했으며, 한국에는 2002년 2월 22일 SCPH-30005 R 모델이 정식 발매되기 전까지는 그레이 시장을 통해 유입되었다.
10000번대는 SCPH-15000, SCPH-18000 등 소수의 변형 모델로 이어졌다. SCPH-18000 모델부터는 DVD 재생 소프트웨어가 본체에 내장되었다. 이 초기형 모델들은 후기 모델에 비해 소비전력이 높고 쿨링 팬 소음이 상대적으로 컸지만, 플레이스테이션 2의 역사적 시작을 상징하는 모델로 남아 있다.
4.2. 30000번대
4.2. 30000번대
30000번대 모델은 2001년 4월 일본에서 처음 출시된 플레이스테이션 2의 주요 개량판이다. 이 모델의 가장 큰 특징은 후면의 PC카드 슬롯이 제거되고, 대신 네트워크 어댑터와 하드 디스크를 연결할 수 있는 전용 확장 베이가 추가된 점이다. 이로써 플레이스테이션 2는 본격적인 온라인 게임과 BB 유닛 서비스를 위한 토대를 마련하게 되었다. 또한 이모션 엔진과 그래픽 신디사이저의 제조 공정이 개선되어 소비 전력이 약간 감소하는 등 하드웨어 효율성이 향상되었다.
한국에는 SCPH-30005 R 모델로 2002년 2월 22일 정식 발매되었으며, 이는 국내에 출시된 최초의 플레이스테이션 2 모델이었다. 한국판은 시스템 소프트웨어로 영문판을 사용했다. 외관상으로는 전면 흡기구의 디자인이 변경되었고, 후면에 네트워크 확장을 위한 커버가 추가되어 초기 10000번대 모델과 구별된다. 이 모델부터 듀얼쇼크 2 컨트롤러가 기본으로 동봉되기 시작했다.
30000번대는 i.LINK 단자(일명 FireWire)를 계속 탑재하고 있어, 《철권 태그 토너먼트》나 《버추어 파이터 4》 등 일부 게임에서 시스템 링크 기능을 통한 멀티플레이가 가능했다. 그러나 이 기능은 후속 50000번대 모델에서 삭제되었다. 또한 이 시리즈의 한정판인 오션 블루와 젠 블랙 색상(SCPH-37000)이 발매되기도 했다.
이 모델은 하드웨어적 하위호환성을 완벽하게 유지하며 플레이스테이션 게임을 구동할 수 있었고, DVD 재생 기능도 내장되어 있었다. 30000번대의 등장은 플레이스테이션 2를 단순한 게임기가 아닌 가정용 멀티미디어 허브로 진화시키는 중요한 디딤돌이 되었다.
4.3. 슬림형 (70000/90000번대)
4.3. 슬림형 (70000/90000번대)
슬림형 플레이스테이션 2는 2004년 11월 일본에서 처음 출시된 소형화 및 경량화 모델이다. PSTwo라는 이름으로도 알려졌으며, 기존의 대형 모델과 비교해 부피와 무게를 획기적으로 줄였다. 크기는 230㎜×28㎜×152㎜, 무게는 약 900g으로 축소되었고, 디스크 삽입 방식도 트레이에서 탑 로더 방식으로 변경되었다. 이로 인해 공간 활용도가 높아지고 휴대성이 개선되어 많은 사용자들에게 환영을 받았다.
주요 하드웨어 변화로는 이모션 엔진과 그래픽 신디사이저가 단일 칩으로 통합되었고, 전원 공급 장치가 외장 어댑터로 분리되었다. 또한 네트워크 어댑터가 본체에 기본 내장되었으나, 확장 베이가 삭제되어 공식적으로는 하드 디스크 드라이브 장착이 불가능해졌다. 이는 이전 모델의 BB 유닛 및 관련 온라인 서비스 지원을 사실상 종료하는 결정이었다.
슬림형은 지속적인 개량을 거쳐 여러 버전이 출시되었다. SCPH-75000 모델부터는 시스템의 사우스 브릿지 칩이 변경되어 일부 플레이스테이션 및 플레이스테이션 2 게임의 하위 호환성에 문제가 발생하기도 했다. SCPH-90000 모델에서는 전원 공급 장치를 다시 본체 내부로 통합하여 사용 편의성을 높였다. 그러나 모든 슬림형 모델은 설계상의 문제로 디스크 작동 중 내부 리본 케이블이 디스크 표면에 접촉해 흠집을 낼 수 있는 결함을 공유하고 있다.
이 모델들은 플레이스테이션 3 출시 이후에도 장기간 생산되어 플레이스테이션 2의 대중적 인기와 긴 수명을 증명했다. 특히 90000번대 모델은 2012년 말에서 2013년 초에 전 세계 생산이 중단될 때까지 마지막까지 판매된 버전이었다.
4.4. 특수 모델
4.4. 특수 모델
플레이스테이션 2는 다양한 특수 모델과 변종을 출시했다. 개발 및 디버깅 목적으로 사용된 공식 개발 킷인 DTL-T10000 시리즈와 DTL-Hxxxxx 시리즈가 존재한다. 이들은 일반 소비자용 모델과는 달리 리눅스 기반의 개발 환경을 제공하며, 게임 테스트와 디버깅에 사용되었다.
또한, 플레이스테이션 2의 하드웨어를 다른 소니 제품에 통합한 사례도 있다. 대표적으로 2003년 출시된 PSX는 플레이스테이션 2 기반의 DVD 레코더 겸 게임기였다. 2010년에는 유럽 일부 지역에서 플레이스테이션 2가 내장된 22인치 LCD TV인 '브라비아 KDL-22PX300'을 한정 발매하기도 했다.
이 외에도 다양한 한정판 색상과 게임 번들 패키지가 출시되었다. 예를 들어, '그란 투리스모 4 프롤로그'가 번들된 세라믹 화이트 모델(SCPH-55000)이나, '기동전사 Z 건담' 테마의 골드팩(SCPH-55000GU) 등이 있다. 이러한 특수 모델들은 컬렉터들 사이에서 수집의 대상이 되기도 한다.
5. 게임
5. 게임
5.1. 게임 목록
5.1. 게임 목록
플레이스테이션 2는 역사상 가장 많은 게임 라이브러리를 보유한 콘솔 중 하나이다. 2000년 출시 이후 2013년 생산 종료까지 전 세계적으로 약 1억 6천만 대 이상 판매되면서, 그 인기에 걸맞게 방대한 수의 소프트웨어가 발매되었다. 공식적으로 약 3,800여 종 이상의 게임이 출시되었으며, 이는 같은 세대의 경쟁 기기인 닌텐도 게임큐브나 엑스박스를 크게 앞선다.
게임 장르는 액션 게임, 롤플레잉 게임, 레이싱 게임, 시뮬레이션 게임 등 모든 분야를 망라한다. 특히 그란 투리스모 4, 파이널 판타지 X, 킹덤 하츠, 데빌 메이 크라이, 메탈기어 솔리드 2와 같은 독점 타이틀들이 플랫폼의 인기를 견인했다. 또한 GTA 산 안드레아스와 같은 오픈 월드 게임의 대중화에도 중요한 역할을 했다.
아래는 플레이스테이션 2의 주요 판매량 기록을 보여주는 표이다.
연도 | 게임 타이틀 | 판매량 (약) | 비고 |
|---|---|---|---|
2004 | Grand Theft Auto: San Andreas | 1,730만 장 | 최다 판매 기록 |
2001 | Grand Theft Auto: Vice City | 1,175만 장 | |
2004 | Gran Turismo 4 | 1,174만 장 | |
2000 | Gran Turismo 3: A-Spec | 1,149만 장 | |
2001 | Final Fantasy X | 850만 장 |
이처럼 플레이스테이션 2는 단순히 하드웨어의 성공을 넘어, 수많은 명작 게임을 통해 게임 산업 역사에 깊은 족적을 남겼다. 이 방대한 라이브러리는 여전히 많은 유저들에게 레트로 게임의 주요 대상이 되고 있다.
5.2. 한국어 지원 게임
5.2. 한국어 지원 게임
플레이스테이션 2는 한국에서 정식 발매되면서 많은 게임이 한국어로 현지화되어 출시되었다. 초기에는 한국어 음성 더빙까지 지원하는 적극적인 현지화 정책이 시행되어 한국 유저들에게 큰 호응을 얻었다. 특히 한국 시장 진출 초기인 2002년부터 2004년 사이에는 철권 4, 진삼국무쌍 2, 데빌 메이 크라이, 메탈기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티, 사이렌 등 다양한 장르의 인기 타이틀이 한국어 음성과 자막을 갖춘 완전 현지화 버전으로 발매되었다.
2005년 이후로는 온라인 게임의 성장과 시장 환경 변화로 인해 한국어 음성 더빙이 포함된 게임의 수는 줄어들었지만, 여전히 자막 한글화를 통한 정발은 꾸준히 이어졌다. 페르소나 4, 갓 오브 워 2, 무쌍 오로치, 그란 투리스모 4와 같은 후기 명작들도 한국어 자막으로 즐길 수 있었다. 한국어 지원 게임의 라인업은 액션, 어드벤처, 롤플레잉 게임, 레이싱, 스포츠에 이르기까지 매우 다양하여, 플레이스테이션 2의 방대한 라이브러리를 한국어로 접할 수 있는 기반을 마련했다.
6. 한국에서의 역사
6. 한국에서의 역사
플레이스테이션 2는 한국에 2002년 2월 22일 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)를 통해 정식 발매되었다. 이는 일본 발매일로부터 약 2년 후, 북미 및 유럽 발매일로부터 약 1년 4개월 후의 일이었다. 당시 한국 게임기 시장은 외환 위기 이후 현대전자와 삼성전자의 사업 철수로 인한 암흑기를 겪고 있었으며, 플레이스테이션 2의 정식 진출은 한국 비디오 게임 산업의 새로운 장을 열었다.
초기에는 그란 투리스모 시리즈에 현대차를 추가하고, 철권 4, 진삼국무쌍 2 등을 한국어 더빙으로 발매하는 등 적극적인 현지화 전략으로 시장을 공략했다. YBM 시사닷컴 같은 업체까지 게임 사업에 참여하며, 사이렌과 같은 작품까지 음성 더빙이 이루어지는 등 한국어화의 황금기를 이끌었다. 2004년 10월에는 100만 대 출하를 달성하며 대중화에 성공했다.
그러나 2005년을 전후로 온라인 게임의 부상, 하드로더를 통한 불법 복제 확산, 플레이스테이션 3 발표에 따른 세대교체 기대감 등으로 인해 인기가 빠르게 식기 시작했다. 2006년 엑스박스 360의 한국 정발, 2007년 닌텐도 DS Lite의 대성공은 시장 구도를 크게 바꿨다. 이에 따라 주요 대작들의 한국어화 및 정발이 급감하며, 플레이스테이션 2의 한국 시장에서의 전성기는 비교적 짧게 끝났다.
7. 기타
7. 기타
7.1. 하위호환
7.1. 하위호환
플레이스테이션 2는 전작인 플레이스테이션 게임의 하위호환을 지원한다. 이 기능은 당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 수석 엔지니어였던 쿠타라기 켄의 주도로 구현되었다. 초기 개발 단계에서 하드웨어 호환을 넣자는 그의 제안은 기술적 난이도로 인해 반대에 부딪혔으나, 플레이스테이션 2의 입출력 처리용 칩으로 플레이스테이션의 CPU를 그대로 사용하는 방식으로 해결책을 찾았다.
이를 통해 플레이스테이션 2는 플레이스테이션 게임을 거의 완벽한 하드웨어 수준에서 구동할 수 있게 되었다. 게임의 그래픽과 사운드 처리를 담당하던 플레이스테이션의 SPU도 하드웨어로 내장되어 호환성을 높였다. 다만, 저장 방식이 다르기 때문에 플레이스테이션 게임을 저장하려면 전용 메모리 카드가 필요하다. 플레이스테이션 2 메모리 카드에 백업하는 기능은 지원된다.
하위호환 기능은 후기 모델에서 일부 변경되었다. 75000번대 이후의 슬림형 모델부터는 비용 절감과 소형화를 위해 플레이스테이션의 CPU를 다른 칩으로 대체하고 소프트웨어 에뮬레이션 방식을 부분적으로 도입했다. 이로 인해 일부 플레이스테이션 및 플레이스테이션 2 게임에서 호환성 문제가 발생하기도 했다. 또한, 플레이스테이션의 컨트롤러인 듀얼쇼크로 플레이스테이션 2 게임을 즐길 수 있으나, 듀얼쇼크 2에 추가된 버튼 압력 감지 기능을 요구하는 게임에서는 정상 작동하지 않을 수 있다.
7.2. 에뮬레이션
7.2. 에뮬레이션
플레이스테이션 2의 에뮬레이션은 하드웨어의 독특하고 복잡한 구조로 인해 오랜 기간 동안 높은 난이도의 과제로 여겨져 왔다. 이모션 엔진과 그래픽 신디사이저의 비표준 설계, 특히 벡터 유닛과 고속 eDRAM을 활용한 멀티패스 렌더링 방식은 현대의 범용 하드웨어와는 동떨어진 구조로, 정밀한 소프트웨어 에뮬레이션을 어렵게 만드는 주요 원인이다.
가장 대표적인 에뮬레이터는 PCSX2이다. 이 프로젝트는 오랜 개발 기간을 거쳐 점차 호환성과 성능을 개선해 왔으며, 2024년 2.0 버전 업데이트를 통해 사용성과 안정성이 크게 향상되었다. 안드로이드 환경에서는 AetherSX2가 PCSX2의 코드를 포크하여 개발되어 모바일에서의 구동을 가능하게 했다. 소니 역시 플레이스테이션 3 초기형에 하드웨어 칩을 탑재한 방식 외에는 완전한 소프트웨어 에뮬레이션에 어려움을 겪어, 플레이스테이션 스토어를 통한 제한된 PS2 아카이브스 타이틀만을 제공했다.
에뮬레이션의 난해함은 여전히 많은 사용자들이 실기(플레이스테이션 2)를 선호하는 이유 중 하나이지만, PCSX2의 꾸준한 발전으로 상당수의 게임을 플레이어블한 상태로 즐길 수 있는 환경이 마련되었다. 이는 동시대의 닌텐도 게임큐브 에뮬레이터인 Dolphin이 그래픽 향상 등 다양한 기능을 안정적으로 지원하는 것과는 대조적인 상황이다.
7.3. 홈브루 및 개조
7.3. 홈브루 및 개조
플레이스테이션 2는 역사상 가장 많이 팔린 게임기로서, 그 인기에 힘입어 장기간에 걸쳐 다양한 홈브루 및 개조 방법이 개발되었다. 초기에는 본체 기판에 개조칩(모드칩)을 납땜하여 복사 게임 디스크를 구동하는 물리적 개조가 주를 이루었다.
하드 디스크를 이용한 게임 구동 방식이 등장하면서 개조 환경은 크게 변화했다. 특히 30000번대와 50000번대 모델에 내장된 IDE 하드 디스크에 게임을 설치하여 구동하는 '하드로더' 방식이 유행했다. 이는 디스크 드라이브의 소모를 줄이고 로딩 속도를 향상시켰다. 이후 FMCB와 FHDB 같은 소프트웨어 부팅 기술이 개발되어, 메모리 카드나 하드 디스크에서 직접 커스텀 펌웨어를 부팅할 수 있게 되면서 물리적 개조 없이도 홈브루 실행이 가능해졌다.
네트워크 기능을 활용한 개조 방법도 발전했다. 오픈 로더를 통해 USB 저장 장치나 SMB 공유 폴더에서 게임 이미지를 스트리밍하여 구동하는 방식이 등장했다. 또한 2020년에는 특정 DVD 플레이어 펌웨어의 취약점을 이용해 아무런 개조 없이도 홈브루를 부팅할 수 있는 FreeDVDBoot 방법이 공개되기도 했다. 이러한 지속적인 연구 덕분에 플레이스테이션 2는 단종된 지 오랜 시간이 지난 후에도 활발한 홈브루 커뮤니티를 유지하고 있다.