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Objective-C는 C 프로그래밍 언어에 스몰토크 스타일의 객체 지향 프로그래밍 기능을 추가한 범용 객체 지향 프로그래밍 언어이다. 브래드 콕스와 톰 러브가 개발하여 1984년에 최초로 등장했다.
이 언어는 주로 애플의 macOS, iOS, iPadOS 운영 체제용 애플리케이션 개발에 사용된다. NeXTSTEP 운영 체제의 주요 개발 언어로 채택되면서 애플 생태계의 근간이 되었으며, 이후 코코아 및 코코아 터치 프레임워크의 공식 언어로 자리 잡았다.
Objective-C는 C 언어의 모든 기능을 포함하면서도, 객체 지향적 확장을 위해 동적인 메시지 전송 방식을 채택한 것이 특징이다. 이는 C++과 같은 정적 타입 언어와 구별되는 점으로, 런타임에 객체의 행동을 결정할 수 있는 유연성을 제공한다.
Objective-C는 1980년대 초반, 브래드 콕스와 톰 러브에 의해 개발되었다. 이들은 소프트웨어 재사용성을 높이기 위한 방법으로 객체 지향 프로그래밍에 주목했으며, 당시 널리 사용되던 C 프로그래밍 언어에 스몰토크의 객체 지향적 메시지 전달 방식을 접목하여 새로운 언어를 만들었다. 이 언어는 1984년에 최초로 등장했으며, 스텝스톤이라는 회사를 통해 상용화되었다.
Objective-C의 역사에서 가장 중요한 전환점은 1988년 스티브 잡스가 설립한 NeXT 컴퓨터 회사가 이 언어를 채택한 것이다. NeXT는 NeXTSTEP 운영 체제와 그 개발 환경의 주력 언어로 Objective-C를 선택했으며, 이를 기반으로 한 Cocoa 프레임워크의 기초를 마련했다. 애플이 1996년 NeXT를 인수하면서, NeXTSTEP 기술과 함께 Objective-C는 애플 생태계의 핵심 개발 언어로 자리잡게 되었다.
이후 Objective-C는 macOS의 애플리케이션 개발을 위한 표준 언어로 성장했고, 2007년 iPhone과 함께 iOS가 출시되면서 모바일 앱 개발의 사실상의 표준 언어로 급부상했다. Cocoa Touch 프레임워크와 결합하여 수많은 iOS 앱이 이 언어로 작성되었다. 2014년 애플이 새로운 언어인 Swift를 발표하기 전까지, Objective-C는 애플 플랫폼 개발의 근간을 이루었다.
Objective-C는 C 프로그래밍 언어의 확장으로 설계되어, C의 절차적 프로그래밍 기능을 그대로 유지하면서 스몰토크 스타일의 객체 지향 프로그래밍 패러다임을 도입한 것이 핵심 특징이다. 이는 기존 C 코드와의 완벽한 호환성을 제공하며, 개발자가 점진적으로 객체 지향 기법을 도입할 수 있도록 했다. 언어의 중심에는 모든 것이 객체로 표현되며, 객체 간의 상호작용은 메시지 전송이라는 독특한 메커니즘을 통해 이루어진다.
Objective-C의 객체 지향 모델은 단일 상속을 기반으로 한다. 모든 클래스는 최상위 루트 클래스인 NSObject를 직간접적으로 상속받아 기본적인 객체 생명주기와 메시지 전달 기능을 물려받는다. 객체의 상태는 인스턴스 변수에 저장되고, 행동은 메서드로 정의된다. 클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿 역할을 하며, 런타임 시에 동적으로 생성되고 조작될 수 있는 높은 유연성을 가진다.
이 언어는 동적 바인딩을 강력히 지원하여, 호출할 메서드가 프로그램 실행 중에 결정된다. 이는 다형성을 구현하는 데 핵심적이며, 객체의 정확한 타입을 컴파일 타임에 알지 못해도 유연한 코드 작성이 가능하게 한다. 또한, 카테고리를 통해 기존 클래스에 새로운 메서드를 추가하거나, 프로토콜을 통해 특정 메서드 집합의 구현을 강제하는 방식으로 인터페이스를 정의함으로써 객체 지향 설계를 보완한다. 이러한 특징들은 애플의 Cocoa 및 Cocoa Touch 프레임워크 생태계의 기반을 형성했다.
Objective-C의 동적 바인딩은 런타임에 메서드 호출이 실제로 실행될 코드와 연결되는 메커니즘이다. 이는 컴파일 타임에 모든 메서드 호출을 결정하는 정적 바인딩을 사용하는 C++ 같은 언어와 대조되는 핵심 특징이다. Objective-C에서 객체에게 메시지를 보내면(메시지 전송), 해당 메시지를 처리할 적절한 메서드를 찾는 작업은 프로그램이 실행되는 동안, 즉 런타임에 이루어진다.
이러한 동적 바인딩은 다형성을 구현하는 근간이 된다. 슈퍼클래스 타입의 변수가 실제로는 서브클래스의 객체를 참조하고 있을 때, 해당 변수를 통해 메시지를 보내면 런타임 시스템은 변수의 선언된 타입이 아닌, 실제 객체가 속한 클래스의 메서드 구현을 동적으로 찾아 실행한다. 이로 인해 같은 메시지라도 수신하는 객체의 실제 클래스에 따라 서로 다른 동작을 수행할 수 있게 되어 유연한 코드 설계가 가능해진다.
동적 바인딩은 Objective-C의 핵심 요소인 런타임 시스템에 의해 지원된다. 모든 객체는 자신이 속한 클래스를 가리키는 isa 포인터를 가지며, 메시지가 전송되면 런타임 시스템은 이 포인터를 따라 클래스 계층을 탐색하며 해당 메서드의 구현(IMP)을 찾는다. 이 과정에서 메서드가 발견되지 않으면 메시지 포워딩이라는 추가적인 기회를 제공하여 프로그램의 충돌을 유연하게 처리할 수 있도록 한다.
이러한 동적 특성은 높은 유연성과 런타임 프로그래밍 가능성이라는 장점을 제공하지만, 메서드 호출을 위한 추가적인 탐색 과정이 필요하기 때문에 순수한 함수 호출에 비해 성능 오버헤드가 존재할 수 있다. 그러나 현대의 Objective-C 런타임은 메서드 캐싱 등의 기법을 통해 이 오버헤드를 최소화하고 있다.
Objective-C는 기존 클래스의 기능을 확장하거나 재구성할 수 있는 카테고리와 익스텐션이라는 독특한 기능을 제공한다. 이는 상속을 사용하지 않고도 클래스의 메서드를 추가하거나 수정할 수 있게 해주며, 코드의 모듈화와 재사용성을 높이는 데 기여한다.
카테고리는 기존 클래스에 새로운 메서드를 추가할 수 있도록 하는 기능이다. 클래스의 원본 소스 코드에 접근할 수 없거나, 클래스를 상속하지 않고도 기능을 확장하고자 할 때 유용하게 사용된다. 예를 들어, Foundation 프레임워크의 NSString 클래스에 사용자 정의 메서드를 추가하는 카테고리를 만들어 활용할 수 있다. 카테고리를 사용하면 관련 기능을 논리적으로 그룹화하여 코드를 관리하기 쉬워진다.
반면 익스텐션은 클래스의 인터페이스를 보완하는 데 사용되며, 주로 해당 클래스의 구현 파일 내부에서 선언된다. 익스텐션은 카테고리와 문법적으로 유사하지만 이름을 가지지 않는다는 점이 다르다. 익스텐션을 통해 클래스의 내부용 프로퍼티나 메서드를 선언하거나, 공식 인터페이스에 노출시키고 싶지 않은 프로토콜 준수를 비공개로 구현할 수 있다. 이는 캡슐화를 유지하면서 클래스의 내부 구조를 정의하는 데 도움을 준다.
이러한 카테고리와 익스텐션 기능은 Cocoa 및 Cocoa Touch 프레임워크 기반 개발에서 광범위하게 사용되어 왔다. 특히 대규모 프레임워크를 다루거나, 서드파티 라이브러리의 기능을 확장할 때 강력한 유연성을 제공한다. 그러나 카테고리를 통해 기존 메서드의 이름과 동일한 새 메서드를 추가하는 경우 예기치 않은 동작을 초래할 수 있으므로 주의가 필요하다.
Objective-C에서 프로토콜은 특정 작업이나 기능에 필요한 메서드의 집합을 선언하는 일종의 규약이다. 클래스가 특정 프로토콜을 채택(Adopt)한다는 것은 그 프로토콜이 요구하는 모든 메서드를 구현하겠다는 약속을 하는 것이다. 이는 자바의 인터페이스나 C++의 순수 가상 함수와 유사한 개념으로, 다형성을 구현하고 객체 간의 상호 작용을 표준화하는 데 핵심적인 역할을 한다.
프로토콜은 @protocol 지시어를 사용하여 선언하며, 필수 메서드(@required)와 선택적 메서드(@optional)로 구분하여 정의할 수 있다. 클래스는 인터페이스 선언부에서 <프로토콜명>을 명시하여 프로토콜을 채택한다. 예를 들어, UITableViewDataSource 프로토콜을 채택한 클래스는 테이블 뷰에 표시할 행의 개수와 각 셀의 내용을 반환하는 메서드를 필수적으로 구현해야 한다. 이렇게 함으로써 Cocoa Touch나 Cocoa 프레임워크는 다양한 사용자 정의 클래스가 일관된 방식으로 동작할 수 있도록 보장한다.
프로토콜의 강력한 활용 예 중 하나는 델리게이트 패턴이다. 한 객체(델리게이터)가 특정 작업을 다른 객체(델리게이트)에게 위임할 때, 그 델리게이트 객체가 준수해야 할 메서드 목록을 프로토콜로 정의한다. 이를 통해 두 객체 간의 결합도를 낮추고 코드의 유연성과 재사용성을 높일 수 있다. 또한, 타입 안전성을 유지하면서 서로 다른 클래스의 객체를 동일한 프로토콜 타입으로 참조할 수 있어, 객체 지향 프로그래밍의 핵심 원칙을 잘 지원한다.
Objective-C의 메모리 관리는 객체의 수명 주기를 관리하는 핵심 메커니즘이다. 초기에는 개발자가 직접 객체의 생성과 해제를 관리하는 수동 참조 카운팅(MRC) 방식을 사용했다. MRC에서는 객체에 retain 메시지를 보내 참조 카운트를 증가시키고, release 또는 autorelease 메시지를 보내 참조 카운트를 감소시켜야 했다. 참조 카운트가 0이 되면 시스템이 객체를 메모리에서 해제한다. 이 방식은 유연성을 제공하지만, 개발자가 retain과 release 호출을 정확히 짝을 맞추지 않으면 메모리 누수나 조기 해제로 인한 충돌이 발생할 수 있었다.
이러한 복잡성을 해결하기 위해 애플은 iOS 5와 macOS 10.7부터 자동 참조 카운팅(ARC)을 도입했다. ARC는 컴파일러 기능으로, 컴파일 시점에 개발자의 코드를 분석하여 필요한 retain, release, autorelease 호출을 자동으로 삽입한다. 개발자는 객체의 소유권 시맨틱을 나타내기 위해 strong, weak, unsafe_unretained 같은 변수 한정자(Qualifier)만 사용하면 된다. strong은 기본 한정자로 소유권을 가지며, weak는 소유권 없이 참조하여 참조 대상이 해제되면 자동으로 nil로 설정되어 순환 참조를 방지한다.
MRC와 ARC는 같은 참조 카운팅 원리를 공유하지만, 관리 주체가 개발자인지 컴파일러인지에 차이가 있다. ARC 환경에서도 Core Foundation 객체를 다루거나 C 언어 수준의 메모리(malloc/free)를 관리할 때는 여전히 개발자의 주의가 필요하다. 또한 ARC는 Objective-C 객체에만 적용되며, C++ 객체(Objective-C++)가 혼용된 코드에서는 주의 깊게 사용해야 한다. ARC의 도입으로 코코아 및 코코아 터치 프레임워크 기반 애플리케이션 개발의 생산성과 안정성이 크게 향상되었다.
Objective-C에서 클래스는 객체를 생성하기 위한 청사진 역할을 한다. 클래스는 인스턴스 변수와 메서드를 정의하며, 이 정의를 바탕으로 생성된 실체가 객체이다. 클래스 정의는 일반적으로 헤더 파일(.h)과 구현 파일(.m)로 나뉘어 작성된다. 헤더 파일에서는 클래스의 이름, 상속 관계, 공개적으로 접근 가능한 인스턴스 변수와 메서드의 선언을 담고, 구현 파일에서는 해당 메서드들의 실제 코드를 작성한다.
클래스를 정의할 때는 @interface 지시어를 사용한다. 예를 들어, Person이라는 클래스를 만들고자 한다면 @interface Person : NSObject와 같이 작성하며, 이는 Person 클래스가 NSObject 클래스로부터 상속받음을 의미한다. 클래스 내부에는 객체의 상태를 저장하는 인스턴스 변수와, 해당 상태를 조작하거나 특정 작업을 수행하는 메서드가 포함된다. 메서드는 다른 언어의 함수와 유사하지만, 특정 객체에 메시지를 보내 호출한다는 점에서 차이가 있다.
객체는 클래스로부터 alloc과 init 메시지를 연속으로 전송하여 생성한다. 예를 들어, Person *myPerson = [[Person alloc] init]; 구문은 Person 클래스의 새로운 인스턴스를 메모리에 할당(alloc)하고 초기화(init)하여, 그 참조를 myPerson이라는 포인터 변수에 저장한다. Objective-C에서 객체는 항상 힙 메모리에 할당되며, 변수는 이 객체를 가리키는 포인터로 다루어진다. 객체 사용이 끝나면 메모리 관리 규칙에 따라 적절히 해제해야 한다.
클래스는 단일 상속만을 지원하며, 하나의 부모 클래스(슈퍼클래스)로부터만 메서드와 인스턴스 변수를 물려받을 수 있다. 그러나 카테고리를 이용해 기존 클래스에 새로운 메서드를 추가하거나, 프로토콜을 통해 다중 상속과 유사한 형태로 인터페이스를 정의하고 구현할 수 있는 유연성을 제공한다. 이러한 구조는 Cocoa 및 Cocoa Touch 프레임워크의 근간을 이루며, 애플 플랫폼의 애플리케이션 개발에 널리 사용되었다.
Objective-C에서 객체 간의 상호작용은 메시지 전송이라는 독특한 방식을 통해 이루어진다. 이는 다른 객체 지향 언어에서 흔히 사용되는 메서드 호출과는 개념적으로 차이가 있다. 메시지 전송은 객체에게 특정 작업을 수행하라는 '요청'을 보내는 것으로, 객체가 해당 메시지에 응답할지 여부는 런타임에 결정된다. 구문은 [receiver message] 형태를 기본으로 하며, 여기서 receiver는 메시지를 받는 객체이고, message는 수행할 작업을 지정한다.
메시지에 인자를 포함시킬 수도 있다. 예를 들어, [myArray insertObject:anObject atIndex:0]과 같은 형태로, 메시지 이름(insertObject:atIndex:)과 인자(anObject, 0)가 함께 전송된다. 이때 메시지 이름과 콜론(:)으로 연결된 인자 레이블의 조합을 '셀렉터'라고 부르며, 이는 런타임 시스템이 어떤 메서드를 실행할지 찾는 키 역할을 한다. 이러한 구조는 가독성 높은 코드 작성을 가능하게 한다.
메시지 전송의 가장 큰 특징은 동적 바인딩에 기반한다는 점이다. 컴파일 타임에는 메시지가 특정 메서드 구현에 고정되지 않으며, 런타임에 수신 객체의 실제 클래스를 확인한 후 해당 메서드를 찾아 실행한다. 이로 인해 다형성이 자연스럽게 구현되며, 객체의 타입을 정확히 알지 못해도 메시지를 보낼 수 있는 유연성을 제공한다. 또한, 객체가 메시지를 이해하지 못할 경우 예외를 발생시키기 전에 포워딩이나 다른 객체에게 처리를 위임할 기회를 주는 메커니즘이 존재한다.
이러한 설계는 스몰토크의 영향이 강하게 반영된 것으로, C 프로그래밍 언어의 정적 특성 위에 동적이고 유연한 객체 지향 패러다임을 얹은 Objective-C의 핵심 아이덴티티를 형성한다. 메시지 전송 방식은 이후 애플의 Cocoa 및 Cocoa Touch 프레임워크 전반에 걸쳐 사용되는 기본적인 상호작용 모델이 되었다.
Objective-C에서 프로퍼티 선언은 클래스의 인스턴스 변수에 대한 접근자 메서드(getter와 setter)를 자동으로 생성하기 위한 편의 문법이다. @property 지시자를 사용하여 헤더 파일의 인터페이스 섹션에서 선언하며, 컴파일러에게 해당 변수의 메모리 관리 방식과 접근자 메서드의 동작을 지시하는 다양한 속성을 함께 지정할 수 있다. 이는 반복적인 보일러플레이트 코드 작성을 줄이고, 캡슐화를 유지하면서 데이터에 접근하는 표준화된 방법을 제공한다.
프로퍼티 선언 시 사용하는 주요 속성으로는 atomic 또는 nonatomic(스레드 안전성), strong, weak, copy, assign(참조 유형 및 메모리 관리), readonly 또는 readwrite(접근 권한) 등이 있다. 예를 들어, @property (nonatomic, strong, readwrite) NSString *title;과 같이 선언하면, 컴파일러는 인스턴스 변수 _title과 이를 안전하게 관리하는 - (NSString *)title; getter 및 - (void)setTitle:(NSString *)title; setter 메서드를 자동으로 구현한다. 이 구현은 @synthesize 지시자를 사용하거나, 현대적인 컴파일러에서는 자동으로 수행된다.
프로퍼티는 점 표기법을 통해 객체의 인스턴스에서 직관적으로 접근할 수 있게 한다. 예를 들어, object.title = @"새 제목";과 같은 구문은 실제로는 [object setTitle:@"새 제목"];이라는 메시지 전송으로 변환되어 실행된다. 이 문법은 코드의 가독성을 크게 향상시킨다. 또한, 프로퍼티는 키-값 코딩 및 키-값 관찰과 같은 코코아 및 코코아 터치 프레임워크의 핵심 기술들과 밀접하게 연동되어 동작한다.
Objective-C는 C 프로그래밍 언어의 모든 기본 데이터 타입을 그대로 사용한다. 이는 Objective-C가 C 언어의 상위 집합(superset)이기 때문으로, 정수, 부동소수점, 문자 등 C의 기본 타입을 별도의 변환 없이 활용할 수 있다. 따라서 int, float, double, char와 같은 익숙한 타입들이 Objective-C 코드에서도 기본적으로 사용된다.
애플의 Cocoa 및 Cocoa Touch 프레임워크를 사용할 때는 프레임워크에서 정의한 특수한 기본 타입을 사용하는 것이 일반적이다. 대표적인 예로 정수형을 다루는 NSInteger와 NSUInteger, 부동소수점을 위한 CGFloat이 있다. 이러한 타입들은 32비트와 64비트 운영 체제 아키텍처에 따라 내부적으로 int, long 또는 float, double로 정의되어 플랫폼 간 호환성을 보장한다.
객체가 아닌 기본 타입을 객체처럼 다루어야 할 경우, Foundation 프레임워크에서 제공하는 NSNumber, NSValue 같은 래퍼 클래스를 사용한다. 예를 들어, 배열(NSArray)이나 딕셔너리(NSDictionary)에는 객체만 저장할 수 있으므로, 숫자나 구조체 같은 기본 타입의 값을 저장하려면 NSNumber 객체로 감싸야 한다.
또한, Objective-C에는 BOOL이라는 논리 타입이 존재하며, YES와 NO라는 고유한 값을 가진다. 이는 C 언어의 bool 타입과 구분되며, Cocoa 및 Cocoa Touch 프레임워크 전반에서 조건 판별을 위해 광범위하게 사용된다. 문자열은 객체 타입인 NSString 클래스를 사용하여 표현한다.
Objective-C는 애플의 macOS와 iOS (및 iPadOS) 운영 체제에서 애플리케이션을 개발하기 위한 핵심 프레임워크인 Cocoa 및 Cocoa Touch와 밀접하게 연결되어 있다. 이 프레임워크들은 애플리케이션의 사용자 인터페이스, 이벤트 처리, 데이터 관리 등 애플리케이션의 기본 구조와 기능을 제공하는 클래스 라이브러리의 집합이다. Cocoa는 macOS용 데스크톱 애플리케이션을, Cocoa Touch는 iOS 및 iPadOS용 터치 기반 모바일 애플리케이션을 구축하는 데 사용된다.
Cocoa 프레임워크의 핵심은 Foundation Kit (Foundation)과 Application Kit (AppKit)이다. Foundation 프레임워크는 문자열, 배열, 딕셔너리 같은 기본 데이터 타입, 파일 시스템 접근, 네트워킹, 런타임 시스템과 상호작용 등의 기능을 제공하여 애플리케이션의 기반을 구성한다. AppKit 프레임워크는 윈도우, 버튼, 메뉴와 같은 사용자 인터페이스 요소와 그래픽 및 이벤트 처리 기능을 담당한다.
Cocoa Touch는 iOS 생태계에 맞춰진 Cocoa의 변형이다. 여기서는 AppKit 대신 UIKit 프레임워크가 사용자 인터페이스의 중심을 이룬다. UIKit은 터치 스크린 인터페이스에 최적화된 뷰, 컨트롤러, 제스처 인식기 등을 제공하며, 멀티터치 이벤트, 가속도계 및 자이로스코프와 같은 모바일 장치 특유의 입력 방식을 처리한다. Cocoa Touch는 또한 지도, 주소록, 메시지 등 모바일 장치의 고유 기능에 접근할 수 있는 다른 프레임워크들을 포함한다.
이러한 프레임워크들은 Objective-C 언어를 기반으로 설계되었으며, 그 API는 전형적인 Objective-C의 메시지 전송 구문을 광범위하게 사용한다. 따라서 macOS나 iOS 애플리케이션을 개발하려면 Objective-C의 문법과 함께 Cocoa 또는 Cocoa Touch 프레임워크의 구조와 디자인 패턴(예: 델리게이트 패턴, MVC 패턴)을 익히는 것이 필수적이었다. 이 조합은 수십 년 동안 애플 플랫폼의 표준 개발 환경을 이루었다.
Objective-C는 애플 생태계의 주력 개발 언어로서 오랜 기간 자리를 지켜왔으나, 2014년 애플이 Swift 프로그래밍 언어를 발표하면서 새로운 관계가 형성되었다. Swift는 Objective-C와의 상호운용성을 보장하며 설계되었기 때문에, 기존의 코코아 및 코코아 터치 프레임워크를 그대로 사용하면서 점진적으로 Swift로 전환하는 것이 가능하다. 하나의 프로젝트 내에서 Objective-C 코드와 Swift 코드를 혼합하여 사용할 수 있는 브리징 메커니즘을 제공한다. 애플은 Swift를 현대적이고 안전하며 빠른 언어로 홍보하며, 장기적인 애플 플랫폼 개발의 미래로 위치시키고 있다.
두 언어의 가장 큰 차이점은 문법과 안전성에 있다. Objective-C는 C 프로그래밍 언어를 기반으로 하여 메시지 전송을 위한 대괄호([]) 문법을 사용하는 반면, Swift는 더 간결하고 현대적인 문법을 채택했다. Swift는 타입 추론과 옵셔널을 도입하여 컴파일 시간에 많은 오류를 잡을 수 있도록 설계되었으며, 메모리 관리도 자동 참조 카운팅을 사용하지만 Objective-C보다 더 엄격하고 예측 가능하게 동작한다. 또한 제네릭, 클로저, 구조체와 열거형에 메서드를 추가하는 기능 등 현대 언어들이 갖는 기능들을 포함하고 있다.
사용 분야 측면에서, Objective-C는 수십 년간 쌓인 방대한 레거시 코드 베이스를 가지고 있어 여전히 유지보수와 확장이 필요한 프로젝트에서 사용된다. 반면, 새로운 애플리케이션 개발은 대부분 Swift를 우선적으로 선택하는 추세이다. 애플의 공식 개발 도구인 Xcode와 문서는 Swift를 중심으로 업데이트되고 있으며, iOS와 macOS의 새로운 API들도 Swift 사용을 염두에 두고 설계되는 경우가 많다. 결국 두 언어는 과거와 현재, 그리고 미래를 잇는 관계에 있으며, 개발자는 프로젝트의 요구사항과 상황에 따라 적절한 언어를 선택하거나 병행하여 사용하게 된다.
Objective-C는 주로 애플의 운영 체제 생태계에서 애플리케이션 개발을 위해 사용된다. 이 언어는 macOS, iOS, iPadOS용 애플리케이션을 구축하는 데 있어 오랫동안 핵심적인 역할을 담당해왔다. 애플의 Cocoa 및 Cocoa Touch 프레임워크는 Objective-C로 작성되었으며, 이를 통해 사용자 인터페이스부터 시스템 서비스에 이르는 광범위한 기능을 활용할 수 있다. 따라서 애플리케이션 개발자들은 이러한 플랫폼에서 네이티브 앱을 만들기 위해 Objective-C를 필수적으로 익혀야 했다.
주요 사용 분야는 데스크톱 애플리케이션과 모바일 애플리케이션 개발이다. macOS용 소프트웨어인 파이널 컷 프로, 로직 프로, Xcode와 같은 전문가용 크리에이티브 툴 및 개발 도구들이 Objective-C로 개발된 대표적인 예이다. 또한, 아이폰과 아이패드의 초기 성공을 이끈 수많은 iOS 앱들도 이 언어를 기반으로 만들어졌다. 애플 앱 스토어의 초기 앱 생태계는 거의 전적으로 Objective-C에 의존했다고 볼 수 있다.
Swift 프로그래밍 언어가 등장한 이후, 새로운 애플리케이션 개발의 주류는 Swift로 옮겨갔다. 그러나 수십 년에 걸쳐 구축된 방대한 양의 레거시 코드와 기존 프로젝트들은 여전히 Objective-C로 유지 관리되고 있다. 특히 대규모 기업용 소프트웨어나 장기간 개발된 프로덕트의 경우, 완전한 언어 마이그레이션이 어려워 Objective-C와 Swift가 혼용되는 경우가 많다. 이로 인해 현업에서는 두 언어 간의 상호 운용성이 매우 중요하게 여겨진다.
애플 생태계 외부에서의 사용은 매우 제한적이다. 역사적으로 NeXTSTEP 운영 체제와 그 후신인 OPENSTEP 환경에서 사용되었으며, GNUStep 프로젝트와 같은 오픈소스 구현체가 존재하기는 하나, 마이크로소프트 윈도우나 리눅스 등의 플랫폼에서의 주류 개발 언어로서의 지위는 확보하지 못했다. 따라서 Objective-C의 사용 분야는 사실상 애플 플랫폼에 한정된다고 할 수 있다.