C# Job System
1. 개요
1. 개요
C# 잡 시스템은 유니티 (기업) 엔진에서 제공하는 저수준 멀티스레딩 시스템이다. 이 시스템은 멀티코어 프로세서의 성능을 최대한 활용하여 게임 로직을 병렬로 처리하고, 성능 최적화를 달성하기 위해 설계되었다. Unity 2018.1 버전에서 처음 도입되었다.
이 시스템은 기존의 스레드를 직접 생성하고 관리하는 방식보다 안전하고 효율적인 병렬 프로그래밍 모델을 제공한다. 이를 통해 게임 개발자는 복잡한 동시성 문제를 덜 고려하면서도 CPU의 여러 코어에 작업을 분산시켜 프레임률을 향상시킬 수 있다.
C# 잡 시스템의 핵심은 메인 스레드가 아닌 워커 스레드에서 실행되는 독립적인 작업 단위인 잡을 생성하고 스케줄링하는 것이다. 시스템은 자동으로 이러한 잡들을 이용 가능한 코어에 분배하여 실행한다. 이는 특히 대량의 데이터를 처리하는 물리 연산, 애니메이션, 인공지능 계산 등에 유용하게 적용된다.
2. 배경 및 필요성
2. 배경 및 필요성
유니티 엔진의 전통적인 스크립트 실행 모델은 주로 메인 스레드에서 동작하는 단일 스레드 방식이었다. 게임의 복잡도가 증가하고, 물리 연산, 애니메이션, 인공지능 로직 등 처리해야 할 작업이 많아지면서 이 단일 스레드 모델은 성능 병목 현상을 일으키기 시작했다. 특히 멀티코어 프로세서가 보편화된 현대 하드웨어 환경에서도 모든 계산이 하나의 코어에 집중되는 것은 자원의 낭비였다.
이러한 배경에서 C# Job System은 멀티코어의 잠재력을 최대한 활용하기 위해 Unity 2018.1 버전에 도입되었다. 이 시스템의 근본적인 필요성은 게임 프레임 시간 내에 더 많은 연산을 분산 처리하여 전체적인 프레임률을 높이고, 사용자에게 더 부드러운 게임 경험을 제공하는 데 있다. 기존의 멀티스레딩 방식보다 안전하고 효율적으로 메모리를 관리할 수 있도록 설계되어, 개발자가 비교적 쉽게 병렬 처리를 적용할 수 있는 기반을 마련해 주었다.
3. 핵심 개념
3. 핵심 개념
3.1. Job
3.1. Job
C# Job System에서 Job은 실행할 작업의 단위를 정의하는 구조체이다. 이 구조체는 IJob 인터페이스를 구현하며, 시스템에 의해 스케줄링되어 백그라운드 스레드에서 병렬로 실행된다. Job은 일반적으로 값 타입인 구조체로 작성되어 힙 할당을 방지하고 메모리 효율성을 높인다.
Job 내에서 수행할 작업은 Execute() 메서드에 정의한다. 이 메서드는 단일 스레드에서 실행되는 것처럼 코드를 작성할 수 있지만, 시스템이 여러 Job 인스턴스를 여러 CPU 코어에 분배하여 동시에 실행한다. 이를 통해 물리 계산, 애니메이션 처리, AI 행동 계산 등 반복적이고 독립적인 게임 로직의 성능을 크게 향상시킬 수 있다.
Job은 메인 스레드의 데이터에 직접 접근할 수 없다. 대신 NativeContainer라고 불리는 특수한 메모리 컨테이너를 통해 데이터에 접근해야 한다. 가장 일반적인 NativeContainer는 NativeArray이다. 이는 관리되는 힙이 아닌 네이티브 메모리에 할당되므로, 가비지 컬렉터의 간섭 없이 여러 스레드에서 안전하게 접근할 수 있도록 설계되었다.
Job을 생성하고 Schedule() 메서드를 호출하면 시스템은 해당 작업을 작업 큐에 넣고 JobHandle을 반환한다. 이 핸들을 사용해 Job의 실행 완료를 대기하거나 다른 Job과의 의존성을 설정할 수 있다. 모든 Job의 실행이 완료된 후에는 사용한 NativeContainer를 명시적으로 해제해야 메모리 누수를 방지할 수 있다.
3.2. JobHandle
3.2. JobHandle
JobHandle은 C# Job System에서 생성된 Job의 실행 상태를 추적하고 관리하는 핸들이다. 각 Job을 스케줄링하면 시스템은 해당 작업에 대한 JobHandle을 반환한다. 이 핸들은 작업이 완료될 때까지 기다리거나, 다른 작업과의 의존성을 설정하는 데 사용된다.
JobHandle의 주요 역할은 작업 간의 의존성을 관리하는 것이다. 예를 들어, B Job이 A Job의 결과에 의존한다면, A의 JobHandle을 B를 스케줄링할 때 매개변수로 전달하여 의존성을 명시할 수 있다. 이렇게 하면 시스템은 A 작업이 완료된 후에만 B 작업을 실행하도록 보장한다. 여러 JobHandle을 JobHandle.CombineDependencies 메서드를 사용해 하나로 결합하여 복잡한 의존성 그래프를 구성할 수도 있다.
작업의 완료를 보장하려면 JobHandle의 Complete 메서드를 호출해야 한다. 이 메서드는 주 스레드가 해당 Job과 그 의존성 작업들이 모두 실행을 마칠 때까지 대기하도록 한다. NativeContainer에 쓰기 작업을 수행한 Job의 경우, Complete 호출 전에는 해당 데이터에 안전하게 접근할 수 없다. 완료된 JobHandle은 재사용할 수 없다.
JobHandle을 올바르게 관리하는 것은 데이터 경쟁과 데드락을 방지하는 데 중요하다. 모든 스케줄된 Job은 메인 스레드에서 적절한 시점에 Complete되어야 하며, 이를 소홀히 하면 메모리 누수나 정의되지 않은 동작을 초래할 수 있다.
3.3. NativeContainer
3.3. NativeContainer
NativeContainer는 C# Job System에서 생성된 작업들이 메모리에 안전하게 접근할 수 있도록 관리되는 특수한 데이터 구조이다. 이는 관리 코드와 비관리 코드 사이의 경계를 넘어 데이터를 공유할 때 발생할 수 있는 메모리 안전성 문제를 해결하기 위해 도입되었다.
기본적으로 C#의 가비지 컬렉터가 관리하는 일반 객체는 멀티스레딩 환경에서 여러 스레드가 동시에 접근할 때 경쟁 상태나 데이터 손상의 위험이 있다. NativeContainer는 이러한 위험을 방지하기 위해 Unity 엔진이 제공하는 네이티브 힙 메모리 영역에 데이터를 저장하며, 작업 핸들을 통해 의존성을 추적하고 안전한 접근을 보장한다.
가장 일반적으로 사용되는 NativeContainer의 예는 NativeArray이다. 이는 배열 형태의 데이터를 값 형식으로 저장하며, 병렬 처리를 위한 작업들 사이에서 효율적으로 데이터를 읽고 쓸 수 있게 한다. NativeContainer를 사용할 때는 명시적으로 메모리를 할당하고 해제해야 하며, 이를 관리하지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있다.
4. 작동 방식
4. 작동 방식
C# Job System의 작동 방식은 유니티 (기업) 엔진의 메인 스레드에서 실행되는 전통적인 게임 로직을 여러 워커 스레드로 분산시켜 병렬로 실행하는 구조를 가진다. 시스템은 사용자가 정의한 Job 단위로 작업을 생성하고, 이 작업들을 Job Scheduler가 관리하는 내부 스레드 풀에 예약한다. 스케줄러는 사용 가능한 CPU 코어 수와 시스템 부하를 고려하여 각 워커 스레드에 작업을 효율적으로 분배한다. 모든 작업은 예약된 후 비동기적으로 실행되며, 메인 스레드는 작업 완료를 기다리지 않고 다른 일을 계속할 수 있다.
작업 간의 의존성과 실행 순서는 JobHandle을 통해 관리된다. 한 Job의 출력이 다른 Job의 입력으로 사용되어야 할 경우, 먼저 실행되어야 하는 작업의 JobHandle을 후속 작업의 예약 시점에 전달한다. 이를 통해 시스템은 작업들 사이의 데이터 경쟁을 방지하고 올바른 실행 순서를 보장한다. 작업이 사용하는 데이터는 NativeContainer라는 특수한 메모리 컨테이너를 통해 관리되어, 가비지 컬렉터의 간섭 없이 안전하게 스레드 간에 공유될 수 있다.
실행이 완료된 Job의 결과는 메인 스레드에서 JobHandle의 Complete 메서드를 호출함으로써 안전하게 읽을 수 있게 된다. 이 호출은 해당 작업과 그에 의존하는 모든 작업들이 실제로 실행을 마칠 때까지 메인 스레드의 진행을 차단한다. 이러한 작동 방식을 통해 개발자는 복잡한 스레드 동기화나 락 관리에 깊이 관여하지 않으면서도, 멀티코어 프로세서의 성능을 효과적으로 끌어올릴 수 있다.
5. 주요 장점
5. 주요 장점
C# Job System은 Unity 엔진에서 게임 성능을 획기적으로 향상시킬 수 있는 핵심 도구로, 기존의 멀티스레딩 방식에 비해 몇 가지 뚜렷한 장점을 제공한다.
가장 큰 장점은 안전하면서도 효율적인 병렬 처리를 가능하게 한다는 점이다. 시스템은 메모리 안전성을 보장하기 위해 정적 분석을 수행하며, 레이스 컨디션이나 데이터 경쟁과 같은 위험한 버그를 컴파일 시점에 미리 감지하여 사전에 방지한다. 이를 통해 개발자는 복잡한 동기화 문제에 대한 부담을 줄이고, 게임 로직이나 물리 연산, 애니메이션 처리와 같은 작업을 여러 CPU 코어에 분배하여 실행 속도를 높일 수 있다. 결과적으로 더 높은 프레임률과 더 복잡한 시뮬레이션을 구현하는 데 기여한다.
또한, 이 시스템은 가비지 컬렉션으로 인한 성능 저하를 최소화하는 데 유리하다. Job System에서 사용하는 NativeContainer는 관리되는 힙이 아닌 네이티브 메모리를 활용하도록 설계되어 있다. 이는 작업 처리 중에 발생할 수 있는 예측 불가능한 가비지 컬렉션 정지 시간을 현저히 줄여, 게임 실행의 일관된 흐름을 유지하는 데 도움을 준다. 이는 실시간 성능이 중요한 액션 게임이나 대규모 객체를 다루는 전략 시뮬레이션 게임 개발에서 특히 중요한 이점이다.
마지막으로, 엔티티 컴포넌트 시스템과의 긴밀한 통합을 들 수 있다. C# Job System은 엔티티 컴포넌트 시스템을 위한 데이터 지향 설계 철학에 부합하는 기반을 제공한다. 엔티티 컴포넌트 시스템의 컴포넌트 데이터를 NativeContainer를 통해 Job에 안전하게 전달하고 병렬로 처리할 수 있어, 두 시스템을 함께 사용할 때 시너지 효과를 발휘한다. 이 조합은 현대적인 고성능 게임 개발의 표준 접근법으로 자리 잡고 있다.
6. 사용 예시
6. 사용 예시
C# Job System의 사용 예시는 주로 게임 로직에서 병렬 처리가 필요한 계산 집약적 작업을 개선하는 데 있다. 예를 들어, 수천 개의 적 캐릭터의 이동 경로를 계산하거나, 대규모 파티클 시스템의 위치와 속도를 업데이트하는 작업을 병렬로 처리할 수 있다. 이러한 작업은 기존의 단일 스레드 방식에서는 매 프레임마다 큰 성능 부담을 주지만, 여러 개의 Job으로 분할하여 병렬 실행하면 프레임 속도를 크게 향상시킬 수 있다.
구체적인 구현 예로는, 게임 내 모든 총알의 충돌 검사를 수행하는 시나리오를 들 수 있다. 각 총알의 위치와 방향을 담은 NativeArray를 생성하고, 충돌 검사 로직을 포함한 Job을 정의한다. 이후 이 Job을 병렬로 실행시키고, 모든 Job의 완료를 대기하기 위해 반환된 JobHandle들을 JobHandle.CombineDependencies 메서드로 관리한다. 이렇게 하면 메인 스레드가 블로킹되지 않으면서도 모든 총알의 충돌을 효율적으로 처리할 수 있다.
작업 유형 | 전통적 방식 | C# Job System 활용 방식 |
|---|---|---|
대량의 객체 위치 업데이트 | 메인 스레드에서 for 루프 순회 | 병렬 Job으로 분할하여 멀티코어에서 실행 |
물리 예측 계산 | 계산이 완료될 때까지 메인 스레드 대기 | 별도 Job으로 비동기 실행 후 결과 통합 |
환경 데이터(지형, 조명) 배치 처리 | 프레임 드랍 발생 가능 | 여러 프레임에 걸쳐 스케줄링하여 부하 분산 |
이러한 접근 방식은 게임 개발에서 프레임 레이트를 안정적으로 유지하는 데 핵심적이며, 특히 오픈 월드 게임이나 대규모 전투가 발생하는 실시간 전략 게임과 같은 장르에서 성능 최적화에 필수적인 도구로 자리 잡고 있다. 사용자는 복잡한 스레드 관리와 동기화 문제에서 벗어나 비교적 안전한 API를 통해 고성능 병렬 코드를 작성할 수 있다.
7. 주의사항 및 제약
7. 주의사항 및 제약
C# Job System을 사용할 때는 몇 가지 중요한 주의사항과 제약 조건을 반드시 숙지해야 한다. 이 시스템은 성능 향상을 목표로 하지만, 잘못 사용하면 데이터 경쟁 조건이나 메모리 안전성 문제를 일으켜 프로그램의 안정성을 해칠 수 있다.
가장 중요한 제약은 스레드 안전성과 관련된 데이터 접근 방식이다. Job 내부에서는 관리되는 힙에 있는 객체나 참조 타입에 직접 접근할 수 없다. 대신 값 타입으로만 구성된 데이터를 NativeContainer를 통해 전달해야 한다. 또한, 여러 Job이 동일한 NativeArray와 같은 NativeContainer에 쓰기 작업을 수행하려면 반드시 의존성을 JobHandle로 명시적으로 관리하여 경쟁 상태를 방지해야 한다.
사용 시 주의할 점으로는 메모리 누수 방지가 있다. Unity 엔진의 가비지 컬렉터는 네이티브 메모리를 관리하지 않으므로, Allocator를 통해 할당한 NativeContainer는 사용이 끝난 후 반드시 적절한 시점에 Dispose 메서드를 호출하여 수동으로 해제해야 한다. 또한, 모든 Job의 실행이 완료되기 전에는 해당 Job이 사용하는 데이터를 읽거나 쓰지 않도록 해야 하며, 이는 JobHandle.Complete 메서드를 호출하여 보장할 수 있다.
