Apex Legends Global Series
1. 개요
1. 개요
Apex 레전드의 공식 e스포츠 대회 체계이다. 약칭은 ALGS이다. 일렉트로닉 아츠가 주최하며, 2020년에 시작되었다. 전 세계의 프로 게임단과 아마추어 선수들이 참여하는 국제 대회를 지향하며, 배틀로얄 장르의 팀 기반 경쟁을 특징으로 한다.
대회는 크게 지역 리그와 국제 플레이오프, 그리고 시즌 최종전인 챔피언십으로 구성된다. 주요 지역은 유럽 중동 아프리카(EMEA), 아메리카(Americas), 아시아 태평양 북부(APAC N), 아시아 태평양 남부(APAC S)로 나뉜다. 각 지역에서는 정규 시즌인 프로 리그(Pro League)와 예선 대회를 통해 상위 팀을 선발하며, 이들은 국제 대회에 진출할 기회를 얻는다.
ALGS는 매년 대회 구조와 규칙을 진화시켜 왔다. 예를 들어, 레전드 밴 시스템 도입, 지역 통합, 챔피언십 포인트 제도와 같은 변화를 통해 경쟁의 다양성과 공정성을 높이고 있다. 이 대회 체계는 Apex 레전드의 글로벌 e스포츠 생태계를 구축하고 프로 선수들에게 안정적인 활동의 장을 제공하는 핵심 역할을 한다.
2. 역사
2. 역사
2.1. Year 1 (2020-21)
2.1. Year 1 (2020-21)
Apex Legends Global Series의 첫 번째 시즌은 2020년에 시작되었다. 일렉트로닉 아츠가 주최하는 이 e스포츠 국제 대회는 원래 총 300만 달러 이상의 상금을 12개 이상의 오프라인 대회에 배정하고, 온라인 토너먼트, 챌린저, 프리미어, 메이저 순의 티어 구조로 운영될 계획이었다. 이를 통해 각 지역의 팀들이 경쟁하고, 최종적으로는 세계 최강 팀을 가리는 대회를 목표로 했다.
그러나 코로나19 팬데믹으로 인해 2020년 3월 예정된 첫 오프라인 메이저 대회는 무기한 연기되었다. 이에 따라 대회 운영 방식이 급격히 조정되어, 계획되었던 오프라인 대회들은 모두 온라인으로 전환되었다. 2020년 초에는 ALGS 온라인 대회가 6번의 스플릿에 걸쳐 개최되었고, 이후 슈퍼 리저널 토너먼트라는 이름의 지역별 온라인 서킷 대회가 여름, 가을, 겨울 세 번에 걸쳐 진행되었다.
Year 1 시즌은 2021년 5월 기준으로 최종 대회인 ALGS Championship 2021이 지역별로 진행 중인 상태로 마무리되었다. 이 첫 해는 예상치 못한 팬데믹 상황 속에서 대회의 기본 틀을 정립하고 온라인으로 국제 대회를 운영하는 초기 경험을 쌓은 시기로 기록된다.
2.2. Year 2 (2021-22)
2.2. Year 2 (2021-22)
ALGS Year 2는 2021년 7월 발표된 새로운 대회 구조로, 코로나19 팬데믹 상황을 고려하여 온라인 중심의 체계를 확립한 시즌이다. 기존의 복잡한 티어 체계를 간소화하고, 프로 리그와 챔피언십을 연결하는 명확한 경로를 만들었다. 이 시즌부터 북미, 유럽 중동 아프리카, 아시아 태평양 북부를 메이저 지역으로, 남미와 아시아 태평양 남부를 마이너 지역으로 구분하여 운영하기 시작했다.
대회는 크게 챌린저 서킷, 프로 리그, 플레이오프, 챔피언십의 4단계로 구성되었다. 아마추어 선수들은 챌린저 서킷에 참가하여 상위 성적을 거두면 프로 리그 예선이나 라스트 찬스 예선에 진출할 기회를 얻었다. 각 지역별 프로 리그에는 총 40개 팀이 참가하여 정규 시즌을 치렀으며, 상위 팀들은 국제 대회인 스플릿 플레이오프에 진출했다. 시즌의 최종 목표인 ALGS 챔피언십에는 두 차례의 플레이오프 성적을 합산한 포인트 상위 30팀과 각 지역 라스트 찬스 예선을 통과한 10팀, 총 40개 팀이 출전했다.
이 구조는 Apex 레전드의 e스포츠 생태계를 보다 공고히 하는 기반이 되었다. 특히 프로 리그의 정규 리그화와 체계적인 승강 및 국제 대회 진출 시스템은 이후 시즌의 기본 골격이 되었다. Year 2는 팬데믹 속에서도 대회의 지속 가능성을 확보하고, 전 세계의 프로 팀과 아마추어 선수들에게 명확한 목표와 경쟁의 장을 제공한 중요한 전환점으로 평가된다.
2.3. Year 3 (2022-23)
2.3. Year 3 (2022-23)
Year 3은 2022년 9월부터 2023년 7월까지 진행된 시즌이다. 이전 시즌의 기본적인 대회 구조를 유지하면서 몇 가지 중요한 변화가 도입되었다. 가장 큰 변화는 각 지역별 프로 리그의 참가 팀 수가 40팀에서 30팀으로 축소된 것이다. 이는 리그의 경쟁 수준을 높이고, 각 매치의 중요성을 강화하기 위한 조치였다.
참가 자격 요건도 명확해져, ALGS 공식 대회에 참여하기 위한 최소 랭크가 실버 4로 설정되었다. 또한 챌린저 서킷의 운영 방식이 개선되어, 각 스플릿의 챌린저 서킷에서 우승한 팀은 자동으로 다음 단계인 프로 리그 예선 또는 라스트 찬스 예선에 진출할 수 있는 특권을 부여받았다.
Year 2와 달리, 두 번에 걸쳐 진행되던 라스트 찬스 예선(LCQ)이 하나의 통합된 대회로 단순화되었다. 이 변경으로 예선 과정이 보다 직관적이고 효율적으로 운영될 수 있게 되었다. 이러한 구조 조정은 대회의 진입 장벽을 낮추면서도, 상위 리그로의 경쟁을 더욱 치열하게 만들었다.
2.4. Year 4 (2023-25)
2.4. Year 4 (2023-25)
Year 4는 2023년부터 2025년까지 진행된 시즌으로, 지역 구조와 참가 팀 선정 방식에 중대한 변화가 있었다. 가장 큰 변화는 남미 지역의 프로 리그가 해체된 것이다. 남미 팀들은 이제 스플릿당 열리는 챌린저 서킷에서 좋은 성적을 거둔 후, 별도의 지역 선발전을 통해 각 스플릿 플레이오프 진출권 2장을 놓고 경쟁하게 되었다. 또한 남미 팀 중 플레이오프에서 획득한 포인트가 가장 높은 단 한 팀이 글로벌 챔피언십에 직행하는 방식으로 변경되었다.
중국 팀들의 국제 대회 참가 기회도 확대되었다. 아시아 태평양 남부 지역을 포함해 정규 프로 리그에 참여하지 않는 중국 팀들 중 성적이 우수한 2개 팀을 각 스플릿 플레이오프에 초청하여, 남미와 마찬가지로 플레이오프 포인트 1위 팀에게 챔피언십 직행 티켓을 부여하는 제도가 도입되었다. 지역별 플레이오프 진출 팀 수도 조정되어, 북미 지역은 스플릿 1 플레이오프에 12팀을 보낼 수 있게 되었고, 다른 모든 지역은 8팀을 보낼 수 있게 되었다.
2023년 11월, 운영사 일렉트로닉 아츠는 파트너십 프로그램을 발표하며 12개의 선정된 프로게임단에 대회 라이선스를 부여하고 재정적 지원을 제공하겠다고 밝혔다. 이는 팀들의 안정적인 기반을 마련하고 리그의 전문성을 높이기 위한 조치였다. Year 4 스플릿 1 플레이오프에서는 아시아 태평양 북부 지역의 한국 팀 리젝트가 우승을 차지하며 해당 지역 최초의 세계 대회 정상 타이틀을 가져오는 이변을 일으키기도 했다.
2.5. Year 5 (2025-26)
2.5. Year 5 (2025-26)
ALGS Year 5는 2025년부터 2026년까지 진행된 시즌으로, 대회 구조와 규칙에 여러 중요한 변화가 도입되었다. 가장 큰 변화는 새로운 대회인 ALGS Open의 신설이다. 이 대회는 기존의 프로 리그 참가 팀들과 프리시즌 예선을 통과한 팀들이 모여 총 160개 팀이 참가하며, 더블 엘리미네이션 방식으로 진행된다. 또한, 스플릿1 플레이오프가 '미드시즌 플레이오프'로 명칭이 변경되어 Esports World Cup 기간에 열리게 되었고, 스플릿2 플레이오프는 이 해에 개최되지 않았다.
경기 방식을 혁신적으로 바꾼 레전드 밴 시스템이 공식 대회에 처음 도입되었다. 이 시스템은 매 경기가 끝날 때마다 해당 경기에서 가장 많이 선택된 레전드가 다음 경기부터 사용 금지되는 방식으로, 밴된 레전드는 누적된다. 단, 특정 역할군의 모든 레전드가 밴될 경우 가장 먼저 밴된 레전드가 다시 사용 가능해진다. 이는 전략적 다양성을 유도하기 위한 조치이다. 대회에 사용되는 맵에도 변화가 있어, 브로큰 문이 맵 풀에 추가되어 총 4개의 맵으로 경기가 진행된다.
지역 구조와 포인트 체계에도 조정이 있었다. 남미 지역이 북미 지역과 통합되어 '아메리카'라는 하나의 지역으로 재편되었다. 또한, 이전까지 사용되던 '플레이오프 포인트' 명칭은 '챔피언십 포인트'로 변경되었으며, 이 포인트는 프로 리그에서도 부여되기 시작했다. 한편, 전 시즌에 중국 팀에게 부여되었던 플레이오프 직행 티켓 2장은 이 시즌부터 폐지되었다.
2.6. Year 6 (2026-27)
2.6. Year 6 (2026-27)
Year 6 시즌은 2026년부터 2027년까지 진행된다. 이전 시즌의 구조를 기반으로 하되, 몇 가지 운영상의 변화가 도입되었다. 시즌 총 상금은 전년 대비 100만 달러가 증가하여 700만 달러 규모로 확대되었다.
대회 구조 측면에서는 명칭 변경이 있었다. 스플릿1 시작 전에 치러지는 예선 대회인 프리시즌 퀄리파이어가 온라인 오픈(Online Open)으로 명칭이 바뀌었다. 또한 Year 5에서 미드시즌 플레이오프로 불렸던 스플릿1의 국제 대회는 다시 스플릿1 플레이오프라는 원래 명칭으로 회귀하며, 전 시즌에 열리지 않았던 스플릿2 플레이오프가 부활하여 정상 개최된다.
새로운 규정도 다수 도입되었다. 가장 큰 변화는 공식 이적 기간이 신설된 것이다. 이제 팀들은 프로 리그 각 스플릿의 매치 데이 6 이후에 지정된 기간 동안만 로스터 변경이 가능하며, 그 외 기간의 변경은 허용되지 않는다. 또한 선수의 챔피언십 포인트 획득에도 규칙이 생겨, 해당 대회에서 최소 12매치 이상 출전해야 자신의 소속 팀에 포인트가 반영된다. Year 5에 도입된 레전드 밴 시스템은 이제 챌린저 서킷 등 하위 대회까지 적용 범위가 확대되었다.
3. 지역별 양상
3. 지역별 양상
3.1. 유럽 중동 아프리카 (EMEA)
3.1. 유럽 중동 아프리카 (EMEA)
ALGS의 EMEA 지역은 북미, APAC 북부와 함께 ALGS의 3대 메이저 지역 중 하나이다. 이 지역은 유럽, 중동, 아프리카의 선수들이 참가하며, 프로 리그와 챌린저 서킷 등 ALGS의 핵심 대회 구조를 따르고 있다. EMEA 지역은 ALGS 초기부터 강력한 경쟁력을 보여왔으며, 특히 영국, 프랑스, 독일, 폴란드 등 유럽 국가들의 팀들이 두각을 나타내고 있다.
ALGS의 프로 리그 체제 하에서 EMEA 지역은 다른 메이저 지역과 마찬가지로 정규 시즌 동안 프로 리그를 운영한다. 프로 리그는 스플릿으로 나뉘어 진행되며, 각 스플릿의 상위 팀들은 국제 대회인 플레이오프에 진출할 자격을 얻는다. EMEA 지역은 플레이오프와 최종 챔피언십에 상당 수의 시드권을 배정받아, 세계 정상의 자리를 놓고 다른 지역의 강호들과 경쟁한다. EMEA 지역의 강팀들은 TSM이나 DarkZero 같은 북미의 전통적 강팀들에 맞서 꾸준히 좋은 성적을 내며 지역의 위상을 높여왔다.
EMEA 지역 내에서도 국가별로 특색 있는 팀과 선수들이 등장하며, 이는 지역 챌린저 서킷과 온라인 오픈 대회를 통해 두각을 나타낸다. 이 하부 대회들은 신예 선수들에게 프로 리그로 진출할 수 있는 발판을 제공한다. ALGS의 구조가 진화함에 따라 EMEA 지역도 대회 형식과 참가 팀 수 등에서 변화를 겪었지만, 여전히 Apex 레전드 e스포츠 생태계에서 가장 치열하고 수준 높은 경쟁이 펼쳐지는 지역 중 하나로 자리매김하고 있다.
3.2. 아메리카
3.2. 아메리카
아메리카 지역은 Apex Legends Global Series의 주요 리그 중 하나로, 북아메리카와 남아메리카를 포괄한다. Year 5부터는 기존의 북아메리카 지역과 남아메리카 지역이 통합되어 단일 '아메리카' 리그로 운영되고 있다. 이는 대회 구조를 간소화하고 지역 간 경쟁력을 통합하기 위한 조치이다.
통합된 아메리카 리그는 프로 리그에 30개의 팀이 참가하며, 온라인 오픈을 통해 신규 팀들의 진출 기회가 주어진다. 이 지역은 전통적으로 TSM과 DarkZero 같은 강력한 팀들이 세계 챔피언십을 지배해 왔으며, 높은 수준의 경쟁력을 자랑한다. 플레이오프와 챔피언십에 할당된 시드 수가 타 지역에 비해 많아, 국제 대회에서의 영향력이 크다.
Year 4까지는 북아메리카가 독자적인 프로 리그를 유지한 반면, 남아메리카는 프로 리그가 해체되고 챌린저 서킷과 지역 선발전을 통해 국제 대회 진출 팀을 선발하는 방식이었다. 두 지역이 통합되면서 남아메리카 팀들도 정규 리그에 안정적으로 참여할 수 있는 기반이 마련되었다. 이 지역의 주요 팀으로는 TSM, DarkZero, Oxygen Esports, Luminosity Gaming 등이 있다.
3.3. 아시아 태평양 북부 (APAC N)
3.3. 아시아 태평양 북부 (APAC N)
아시아 태평양 북부(APAC N)는 Apex Legends Global Series의 주요 지역 리그 중 하나이다. 이 지역은 주로 일본과 대한민국을 중심으로 구성되어 있으며, 중국의 일부 팀들도 참여한다. ALGS의 지역별 구조에서 APAC N은 북미나 유럽 중동 아프리카와 함께 메이저 지역으로 분류되어, 프로 리그 상금과 국제 대회 출전 시드권 수에서 우위를 점한다.
APAC N 지역의 e스포츠 현장은 초기부터 일본 팀들의 강세가 두드러졌다. Apex 레전드가 일본에서 국민 게임 수준의 인기를 누리며 많은 유망주를 배출했기 때문이다. 그러나 대한민국의 팀들도 T1이나 Fennel과 같은 조직을 통해 꾸준히 경쟁력을 보여주었다. 시간이 지나며 리그가 성장하고 참가 팀이 확대되면서, 일본 팀들의 독주 체계는 약화되고 지역 내 경쟁은 더욱 치열해졌다.
Year 4(2023-25)에는 APAC N 지역의 한국 팀이 역사적인 성과를 거두었다. REJECT WINNITY가 스플릿 1 플레이오프에서 세계 챔피언십 우승을 차지한 것이다. 이는 북미 팀들이 장악해오던 국제 대회에서 APAC N 지역의 첫 우승이었으며, 모든 선수가 키보드와 마우스를 사용하는 구성이어서 더욱 주목을 받았다. 이 우승은 지역의 위상을 크게 높이는 계기가 되었다. 이후 Year 5와 Year 6을 거치며 아메리카 지역이 통합되는 등 리그 구조가 변경되었지만, APAC N은 여전히 ALGS에서 가장 치열하고 예측하기 어려운 지역 중 하나로 자리매김하고 있다.
3.4. 아시아 태평양 남부 (APAC S)
3.4. 아시아 태평양 남부 (APAC S)
아시아 태평양 남부(APAC S) 지역은 Apex Legends Global Series의 네 개 주요 지역 리그 중 하나이다. 이 지역은 동남아시아, 오세아니아 및 남아시아의 일부 국가를 포함하며, 태국, 인도네시아, 필리핀, 말레이시아, 베트남, 싱가포르, 오스트레일리아, 뉴질랜드 등 다양한 국가의 팀들이 참가한다. ALGS 체계 내에서 APAC S는 아시아 태평양 북부(APAC N)나 유럽 중동 아프리카(EMEA) 같은 메이저 지역에 비해 할당된 플레이오프 시드 수가 적은 마이너 지역으로 분류된다.
이 지역의 프로 리그는 매 시즌 두 번의 스플릿으로 나뉘어 진행되며, 각 스플릿에서 상위권을 차지한 팀들은 국제 대회인 플레이오프에 진출할 기회를 얻는다. APAC S 지역은 강력한 개인 기량과 공격적인 플레이 스타일로 유명하지만, 팀의 재정적 안정성이나 조직적인 인프라는 다른 주요 지역에 비해 상대적으로 취약한 편이다. 그럼에도 불구하고, 국제 대회에서 APAC S 팀들은 예상을 뛰어넘는 활약을 보이며 지역의 잠재력을 증명해왔다.
APAC S 지역은 Apex 레전드의 인기가 높은 동남아시아를 중심으로 성장해왔으며, 특히 태국과 인도네시아에는 활발한 아마추어 및 세미프로 씬이 존재한다. ALGS의 온라인 예선 대회인 챌린저 서킷과 온라인 오픈에는 이 지역에서 매번 많은 팀들이 참가하여 경쟁을 벌인다. 지역 내 주요 강팀으로는 과거 국제 대회에서 좋은 성적을 거둔 펀플러스 피닉스, 게이머 레전드, 드림파이어 등의 팀이 꼽힌다.
4. 대회
4. 대회
4.1. 국제 대회
4.1. 국제 대회
Apex Legends Global Series의 국제 대회는 시즌의 하이라이트로, 각 지역의 최정예 팀들이 모여 세계 최고의 자리를 다투는 무대이다. 주요 국제 대회로는 시즌 중간에 열리는 플레이오프와 시즌을 마무리하는 챔피언십이 있다. 이 대회들은 일렉트로닉 아츠가 주최하며, 상당한 상금과 명예가 걸려 있다.
플레이오프는 각 시즌의 프로 리그가 끝난 후 개최된다. Year 5에는 스플릿 1 플레이오프가 미드시즌 플레이오프로 명칭이 변경되어 Esports World Cup 기간에 열리는 등 형식에 변화가 있었다. Year 6부터는 다시 스플릿 1 플레이오프와 스플릿 2 플레이오프가 모두 개최되는 구조로 돌아갔다. 챔피언십은 해당 연도의 최종 결산 대회로, 플레이오프에서 획득한 챔피언십 포인트를 합산해 선정된 세계 최상위 팀들이 참가한다.
이들 국제 대회는 북미, EMEA, APAC North, APAC South 등 전 세계 주요 지역에서 선발된 팀들이 참가한다. 특히 Year 4에는 중국 팀에 대한 초청 티켓이 도입되는 등 지역별 참가 팀 수와 자격은 매 시즌마다 조정된다. 대회는 스톰 포인트, 월드스 엣지 등 여러 맵에서 진행되며, Year 5부터 도입된 레전드 밴 시스템은 전략적 깊이를 더하고 있다.
4.2. 지역 대회
4.2. 지역 대회
ALGS의 지역 대회는 전 세계의 프로 및 아마추어 팀들이 참여하는 핵심 경쟁 체계이다. 이 대회들은 크게 프로 리그와 온라인 오픈으로 구분되며, 각각의 대회를 통해 국제 대회인 플레이오프와 챔피언십에 진출할 수 있는 기회가 주어진다. 지역별로 운영되는 이 대회들은 아메리카, 유럽 중동 아프리카, 아시아 태평양 북부, 아시아 태평양 남부의 총 4개 리그로 구성되어 있다.
프로 리그는 각 지역의 상위 30개 팀이 참가하는 정규 리그이다. 한 시즌은 두 개의 스플릿으로 나뉘며, 각 스플릿 동안 팀들은 정해진 매치 데이에 경기를 치러 순위를 가린다. 프로 리그에서의 성적은 상금과 함께 해당 스플릿의 플레이오프 진출권 및 시즌 최종 대회인 챔피언십에 필요한 챔피언십 포인트를 결정하는 중요한 요소가 된다. 프로 리그는 안정적인 경쟁 환경을 제공하는 ALGS의 핵심 지역 대회이다.
온라인 오픈은 프로 리그에 진입하기 위한 예선 대회이자, 아마추어 팀들이 상위 리그에 도전할 수 있는 기회의 장이다. 이 대회는 시즌 초에 열리며, 여기서 좋은 성적을 거둔 팀들은 프로 리그에 합류할 자격을 얻는다. 또한, 시즌 중반에 진행되는 라스트 찬스 예선을 통해 프로 리그에서 부진한 팀들과 온라인 오픈의 상위 팀들이 다시 한번 챔피언십 진출 티켓을 놓고 경쟁한다. 이처럼 지역 대회들은 상향식 경쟁 구조를 통해 지속적으로 신진 팀들을 발굴하고 경쟁력을 유지하는 체계를 갖추고 있다.
5. 이벤트 대회
5. 이벤트 대회
Apex Legends Global Series의 정규 시즌 구조 외에도, 다양한 이벤트 대회가 개최된다. 이벤트 대회는 주로 일렉트로닉 아츠나 리저브드가 직접 주최하는 공식 대회와, 서드파티 조직이나 커뮤니티가 주관하는 비공식 대회로 구분된다.
공식 이벤트 대회의 대표적인 예로는 Esports World Cup에 포함된 Apex 레전드 부문이 있다. 이 대회는 ALGS와는 별개의 국제 대회로, 전 세계 최정상 팀들이 초청되어 막대한 상금을 두고 경쟁한다. 또한, 게임 내 특별한 시즌이나 콘텐츠 업데이트를 기념하여 단기간에 진행되는 공식 토너먼트도 존재한다.
비공식 이벤트 대회는 트위치 스트리머, 전직 또는 현직 프로게이머, e스포츠 단체 등이 주관하는 경우가 많다. 이러한 대회는 종종 자선 활동을 목적으로 하거나, 신인 선수들을 발굴하는 플랫폼 역할을 하기도 한다. 예를 들어, 유명 스트리머나 프로게이머가 자신의 커뮤니티를 위해 주최하는 커스텀 토너먼트가 여기에 해당한다.
이벤트 대회는 정규 리그와는 다른 형식과 규칙을 적용하는 경우가 많아, 선수들에게 새로운 도전을 제공하고 팬들에게는 다채로운 콘텐츠를 선사한다. 특히 공식 국제 대회와 병행하여 열리는 메이저 이벤트는 Apex 레전드 e스포츠의 관심과 활기를 지속시키는 중요한 요소로 작용한다.
6. 프로게임단
6. 프로게임단
ALGS에는 전 세계의 다양한 프로게임단이 참여한다. 주요 팀들은 아메리카, 유럽 중동 아프리카, 아시아 태평양 북부, 아시아 태평양 남부 등 각 지역 프로 리그에서 경쟁하며, 국제 대회인 플레이오프와 챔피언십 진출권을 놓고 경쟁한다. 특히 북미 지역은 전통적으로 강세를 보이며, TSM과 DarkZero 같은 팀들이 오랜 기간 최상위권을 유지해왔다.
아시아 태평양 북부 지역에서는 일본과 대한민국 팀들이 주도권을 다툰다. Crazy Raccoon과 FENNEL 같은 일본 팀들이 초기 강세를 보였으며, 이후 REJECT와 같은 한국 팀들이 국제 대회에서 우승하며 두각을 나타냈다. 아시아 태평양 남부와 남미 지역은 상대적으로 마이너 지역으로 분류되지만, 꾸준히 성장하는 팀들이 존재한다.
ALGS Year 4부터는 일렉트로닉 아츠가 선정한 파트너 팀 제도가 도입되어, 선정된 팀들은 재정적 지원과 대회 라이센스 등의 혜택을 받는다. 이는 리그의 안정성과 프로팀의 지속 가능성을 높이기 위한 조치이다. 각 팀은 챌린저 서킷과 온라인 오픈을 통해 예선을 뚫거나, 전 시즌 성적을 바탕으로 프로 리그에 직행하여 경쟁하게 된다.
