3인칭 슈팅
1. 개요
1. 개요
3인칭 슈팅은 비디오 게임의 한 장르로, 플레이어가 조종하는 캐릭터의 등 뒤에서 바라보는 시점, 즉 3인칭 시점으로 게임을 진행하는 슈팅 게임을 말한다. 영문 명칭은 Third-person shooter이며, 흔히 TPS라는 약자로 불린다. 이 장르는 액션 게임과 어드벤처 게임의 요소를 강하게 띠고 있어 종합적인 액션 어드벤처 게임으로 분류되기도 한다.
주요 특징은 플레이어 캐릭터의 전체 모습을 화면에 지속적으로 보며 조작할 수 있다는 점이다. 이를 통해 캐릭터 자신의 애니메이션은 물론, 주변 환경을 더 넓은 시야로 파악할 수 있어 전술적인 위치 선정과 이동에 유리하다. 많은 게임에서 시점을 당기거나 줌인하는 시점 조절 기능을 제공하여 상황에 맞는 화면 구성을 가능하게 한다.
이 장르의 대표적인 게임 시리즈로는 Gears of War, 토마스 클랜시의 더 디비전, 레지던트 이블 4, 맥스 페인, 스플린터 셀 등이 있다. 이러한 게임들은 총기전을 중심으로 하면서도 캐릭터의 움직임, 엄폐, 근접 공격 등 다양한 액션 요소를 결합하여 독특한 게임플레이를 선보인다.
2. 역사
2. 역사
3인칭 슈팅 게임의 역사는 1980년대 후반의 초기 아케이드 게임에서 그 기원을 찾을 수 있다. 1987년에 출시된 시네매틱 방식의 아케이드 게임 《공포의 저택》은 고정된 3인칭 시점에서 캐릭터를 조종하며 총을 쏘는 게임플레이를 선보였으며, 이는 장르의 초기 형태로 평가받는다. 이후 1990년대에 들어서면서 플레이스테이션과 세가 새턴 같은 가정용 게임기의 등장과 3D 그래픽 기술의 발전은 3인칭 시점을 활용한 게임들의 등장을 촉진했다. 이 시기에는 《토브 레이더》 시리즈와 《사이폰 필터》 같은 작품들이 등장하며, 액션 어드벤처 요소와 결합된 3인칭 슈팅의 기본 틀을 확립했다.
2000년대 중반에 접어들면서 장르는 기술적, 디자인적 비약을 이루었다. 2005년에 출시된 《Gears of War》는 '커버 시스템'이라는 혁신적인 게임플레이 메커니즘을 도입하여, 플레이어가 장애물 뒤에 숨어 안전하게 교전을 벌일 수 있는 전술적 접근 방식을 정립했다. 이 시스템은 이후 수많은 3인칭 슈팅 게임의 표준이 되었다. 같은 시기 《레지던트 이블 4》는 고정 시점에서 자유 시점으로의 전환을 통해 서바이벌 호러 장르에 3인칭 액션을 강력하게 접목시켰으며, 《맥스 페인》은 '불렛 타임'이라는 독특한 슬로우 모션 액션으로 차별화를 이루었다.
2010년대 이후로 3인칭 슈팅 장르는 다양한 장르와의 융합을 통해 그 영역을 확장해 왔다. 《토마스 클랜시의 더 디비전》이나 《매스 이펙트》 시리즈와 같은 작품들은 RPG 요소를 깊이 통합했으며, 《포트나이트》와 같은 배틀 로얄 게임은 3인칭 시점을 기반으로 한 대규모 멀티플레이어 경쟁 구도를 정립했다. 또한 《스플린터 셀》 시리즈는 잠입 액션과의 결합을, 《더 라스트 오브 어스》는 강력한 서사와 캐릭터 드라마를 장르의 핵심으로 끌어올렸다. 이러한 발전을 통해 3인칭 슈팅은 단순한 액션 장르를 넘어서서 스토리텔링, 전략, 역할수행 등 다양한 게임적 경험을 제공하는 주요 장르로 자리매김하게 되었다.
3. 게임플레이 특징
3. 게임플레이 특징
3.1. 시점과 카메라
3.1. 시점과 카메라
3인칭 슈팅 게임의 가장 핵심적인 특징은 플레이어가 조종하는 캐릭터의 모습을 화면에 온전히 보며 플레이한다는 점이다. 게임의 카메라는 일반적으로 캐릭터의 등 뒤 어깨 위나 머리 위에 위치하여, 캐릭터와 그 주변의 광활한 환경을 동시에 관찰할 수 있는 시야를 제공한다. 이는 플레이어에게 자신의 캐릭터가 처한 상황과 주변 지형, 은폐물, 접근하는 적의 위치를 종합적으로 파악할 수 있는 전략적 이점을 준다.
카메라의 구도는 고정각에서 완전히 자유로운 시점까지 게임에 따라 다양하게 구현된다. 많은 게임에서는 플레이어가 오른쪽 스틱이나 마우스를 이용해 카메라의 시야각을 좌우로 자유롭게 회전시킬 수 있다. 또한, 조준 시 카메라가 캐릭터 어깨 너머로 줌인되어 1인칭 시점에 가까운 화면으로 전환되는 경우도 흔하다. 이는 정밀한 사격을 가능하게 하면서도 기본 시점의 장점을 유지하는 하이브리드 방식을 보여준다.
카메라의 위치와 움직임은 게임플레이에 직접적인 영향을 미친다. 벽이나 장애물 뒤에 숨는 커버 시스템을 활용할 때는 카메라가 제3의 시점으로 전환되어 캐릭터와 적의 위치 관계를 더 명확히 보여주기도 한다. 반면, 실내나 복잡한 구조물 내부에서는 카메라가 벽에 가려지는 문제가 발생할 수 있어, 많은 게임에서는 장애물이 반투명하게 처리되거나 카메라가 스마트하게 위치를 조정하는 기능을 도입한다.
이러한 3인칭 시점은 단순한 전투를 넘어서, 플랫폼 게임적인 점프나 이동, 근접 격투와 같은 다양한 액션 게임 요소를 자연스럽게 통합하는 데 유리하다. 플레이어는 캐릭터의 전체적인 동작과 애니메이션을 시각적으로 확인하며 게임을 진행하게 되므로, 캐릭터에 대한 몰입감과 표현의 폭이 넓어지는 효과가 있다.
3.2. 조작 체계
3.2. 조작 체계
3인칭 슈팅 게임의 조작 체계는 일반적으로 캐릭터의 이동과 시점 조절, 그리고 다양한 액션을 통합적으로 제어하는 방식을 취한다. 플레이어는 주로 왼쪽 아날로그 스틱이나 키보드의 WASD 키를 사용하여 캐릭터를 전후좌우로 이동시키며, 오른쪽 아날로그 스틱이나 마우스를 이용해 카메라 시점을 회전시켜 주변 환경을 살핀다. 이로 인해 플레이어는 자신이 조종하는 캐릭터의 모습을 화면에서 계속 확인하면서도, 캐릭터 주변의 넓은 시야를 확보하여 전술적인 판단을 내릴 수 있다.
총격전과 액션은 조작 체계의 핵심이다. 대부분의 게임에서 발사 버튼을 누르면 캐릭터가 조준하고 있는 방향으로 사격을 가한다. 많은 현대 3인칭 슈팅 게임들은 어깨 시점으로 전환되는 조준 모드를 제공하는데, 이때는 화면이 캐릭터의 어깨 너머로 줌인되어 정밀한 사격이 가능해진다. 또한, 엄폐 시스템은 이 장르의 중요한 특징으로, 버튼 하나로 벽이나 장애물 뒤에 숨었다가 몸을 내밀어 사격하는 동작을 자연스럽게 수행할 수 있게 한다.
액션 요소는 단순한 사격을 넘어선다. 맥스 페인 시리즈의 벌렛 타임과 같이 시간을 느리게 만들어 극적인 총격전을 구현하는 시스템이나, 근접 공격, 회피 구르기, 특수 능력 사용 등 다양한 버튼 조합으로 실행되는 액션들이 게임플레이에 깊이를 더한다. Gears of War의 장전 시기 조절을 통한 보너스 시스템처럼, 기본 조작에 숙련도를 요구하는 요소를 추가하기도 한다.
이러한 조작 체계는 플랫폼 게임이나 액션 어드벤처 게임과 같은 관련 장르의 요소를 흡수하며 발전해왔다. 결과적으로 현대의 3인칭 슈팅 게임은 직관적인 이동과 사격 조작을 바탕으로, 엄폐, 특수 능력, 근접전 등 상황에 맞는 다양한 상호작용을 하나의 조합 가능한 시스템으로 통합하여 제공한다.
3.3. 전투와 액션
3.3. 전투와 액션
3인칭 슈팅 게임의 전투는 플레이어가 화면에 보이는 자신의 캐릭터를 직접 조종하며 벌이는 실시간 액션을 핵심으로 한다. 플레이어는 주로 총기나 다양한 투사체 무기를 사용하여 적을 제거하는 전투를 수행하며, 이 과정에서 캐릭터의 움직임과 포지셔닝이 매우 중요하다. 벽이나 장애물 뒤에 숨는 커버 시스템은 많은 현대 TPS의 필수 요소로, 안전하게 엄폐한 상태에서 조준하고 사격하는 전술적 플레이를 가능하게 한다. 또한, 근접 공격, 특수 능력, 혹은 환경을 이용한 상호작용 등 무기 사격 외의 다양한 액션 요소도 전투에 깊이를 더한다.
전투의 박진감을 높이는 요소로는 슬로우 모션이나 특수한 회피 동작이 자주 활용된다. 《맥스 페인》 시리즈의 '불릿 타임'은 대표적인 예로, 시간을 늦춰 극적인 장면을 연출하면서도 플레이어에게 정밀한 조준 기회를 제공한다. 적을 처치한 후 전리품을 수집하거나, 특정 부위를 조준하여 더 큰 피해를 주는 약점 공격 메커니즘도 흔히 발견할 수 있다. 이러한 시스템들은 단순한 조준과 사격을 넘어서, 플레이어로 하여금 상황에 맞는 전술을 선택하고 능동적으로 전장을 제어하는 경험을 선사한다.
진행 방식에 따라 전투의 양상도 크게 달라진다. 선형적인 레벨을 따라가며 파상적으로 몰려오는 적과 싸우는 구조가 있는가 하면, 《토마스 클랜시의 더 디비전》이나 《Gears of War》의 일부 모드처럼 광활한 맵에서 팀원과 협력하여 목표를 완수하는 협동 게임 중심의 전투도 있다. 특히 서바이벌 호러에 가까운 《레지던트 이블 4》 같은 작품은 탄약 관리와 제한된 시야에서의 긴장감 있는 조우를 강조하며, 장르의 경계를 확장하는 독특한 전투 방식을 보여준다.
3.4. 진행 방식
3.4. 진행 방식
3인칭 슈팅 게임의 진행 방식은 크게 스테이지 또는 미션 기반의 선형적 구조와 오픈 월드 기반의 비선형적 구조로 나뉜다. 전자는 Gears of War나 맥스 페인 시리즈처럼 사전에 설계된 경로를 따라 적을 제거하며 스토리를 진행하는 방식으로, 강력한 연출과 긴장감 있는 전개에 중점을 둔다. 후자는 토마스 클랜시의 더 디비전과 같은 게임에서 나타나며, 광활한 맵을 자유롭게 탐험하며 다양한 사이드 퀘스트를 수행하고 주요 목표를 완수하는 방식이다. 이는 플레이어에게 더 많은 자유도와 탐험의 재미를 제공한다.
많은 3인칭 슈팅 게임은 단순한 총격전을 넘어 다양한 게임플레이 요소를 접목한다. 예를 들어, 레지던트 이블 4는 슈팅에 서바이벌 호러의 공포와 자원 관리 요소를 결합했으며, 스플린터 셀 시리즈는 은밀 행동과 정밀한 잠입을 강조한다. 또한 RPG 요소가 가미된 경우, 플레이어는 경험치를 통해 캐릭터의 능력을 성장시키거나 새로운 장비와 무기를 획득하며 전투 방식을 커스터마이징할 수 있다.
진행 과정에서 플레이어는 종종 다양한 목표를 수행하게 된다. 이는 적의 거점을 점령하거나, 특정 NPC를 호위하거나, 시간 내에 폭탄을 해체하는 등의 임무 형태로 주어진다. 또한 환경을 활용한 퍼즐 해결이나, 높은 곳으로의 이동을 위한 플랫폼 요소가 포함되기도 한다. 이러한 다채로운 진행 방식은 3인칭 슈팅 장르가 단순한 슈팅을 넘어 액션 어드벤처 게임과의 경계를 모호하게 만들며 진화하는 계기가 되었다.
4. 장르의 발전과 하위 장르
4. 장르의 발전과 하위 장르
4.1. TPS 액션 어드벤처
4.1. TPS 액션 어드벤처
TPS 액션 어드벤처는 3인칭 슈팅의 핵심적인 하위 장르로, 총격전과 같은 전투 요소에 강한 액션 게임적 특징과 함께, 스토리 진행, 퍼즐 해결, 탐험, 스텔스 등 어드벤처 게임의 요소를 융합한 형태이다. 이 장르는 단순한 사격의 재미를 넘어서 캐릭터의 성장과 서사적 몰입, 다양한 방식의 문제 해결을 제공하는 것이 특징이다. 플레이어는 주인공의 모험을 따라가며 환경과 상호작용하고, 복잡한 레벨을 탐험하며, 때로는 총격전보다는 은밀한 행동으로 목표를 달성하기도 한다.
대표적인 작품인 레지던트 이블 4는 이 장르의 발전에 지대한 영향을 미쳤다. 이 게임은 고정 시점에서 등 뒤 시점으로 전환하면서, 보다 역동적인 액션과 정밀한 사격을 가능하게 했으며, 강렬한 서사와 서바이벌 호러 요소를 결합했다. 맥스 페인 시리즈는 느린 시간 흐름을 구현한 '불릿 타임' 메커니즘으로 독보적인 액션 연출을 선보였고, 강렬한 노아르 풍의 스토리텔링으로 유명하다. 스플린터 셀 시리즈는 3인칭 슈팅의 프레임워크 안에서 스텔스 게임에 중점을 두어, 정면 교전보다는 은신과 기습을 통한 임무 수행을 장려했다.
이러한 게임들은 액션 어드벤처 게임의 넓은 범주 안에서, 3인칭 시점과 사격 메커니즘을 핵심 도구로 삼는다. 등 뒤 시점은 플레이어가 자신이 조종하는 캐릭터의 개성 있는 외형과 동작을 확인할 수 있게 하여 캐릭터에 대한 애착과 몰입도를 높이는 동시에, 주변 환경을 넓게 조망하여 전술적 판단과 탐험을 용이하게 한다. 결과적으로 TPS 액션 어드벤처는 강력한 주인공 캐릭터를 중심으로 한 서사적 경험과, 다양한 게임플레이 방식이 혼합된 하이브리드 장르로서 자리 잡았다.
4.2. TPS RPG
4.2. TPS RPG
TPS RPG는 3인칭 슈팅 게임의 핵심 메커닉에 롤플레잉 게임의 요소를 결합한 하위 장르이다. 이 장르의 게임들은 총격전과 액션을 바탕으로 하면서도, 캐릭터의 성장, 스킬 트리, 퀘스트 기반의 스토리 진행, 다양한 장비와 아이템 수집 등 깊은 RPG 시스템을 중점적으로 도입한다는 특징을 가진다. 결과적으로 전략적인 전투와 캐릭터 커스터마이제이션에 더 많은 비중을 두게 되어, 순수 액션 중심의 전통적인 3인칭 슈팅과 차별화된다.
대표적인 작품으로는 토마스 클랜시의 더 디비전 시리즈를 꼽을 수 있다. 이 게임은 현대적 워싱턴 D.C.와 뉴욕을 배경으로 한 오픈 월드에서, 플레이어가 요원이 되어 탐험과 전투를 펼친다. 게임은 강력한 루팅과 장비 시스템, 협동 및 PvP 멀티플레이어 요소를 통해 RPG적 진행을 구현한다. 마스 이펙트 시리즈 또한 우주 오페라 스토리와 동료 캐릭터와의 관계 구축, 대화 선택지, 광범위한 스킬 및 능력 업그레이드 시스템을 통해 TPS RPG의 정수를 보여준다.
이러한 장르의 게임들은 전투 외에도 세계 탐험, NPC와의 상호작용, 복잡한 퀘스트 해결을 게임플레이의 주요 축으로 삼는다. 플레이어는 획득한 경험치로 캐릭터의 능력치를 강화하거나, 새로운 무기와 방어구를 제작 및 개조하여 자신만의 빌드를 구성한다. 이는 단순한 반사 신경과 조준 실력뿐만 아니라, 자원 관리와 캐릭터 성장에 대한 장기적인 계획을 요구하게 만든다. TPS RPG의 등장은 슈팅 게임 장르에 더 많은 이야기성과 발전 요소를 도입하여, 보다 풍부하고 몰입감 있는 게임 경험을 제공하는 데 기여했다.
4.3. 서바이벌 호러
4.3. 서바이벌 호러
서바이벌 호러 장르는 공포와 생존이라는 요소를 3인칭 슈팅의 게임플레이에 접목시킨 하위 장르이다. 이 장르의 게임들은 제한된 자원, 취약한 주인공, 그리고 압도적인 위협에 직면한 긴장감을 핵심으로 삼는다. 플레이어는 탄약이나 회복 아이템과 같은 자원을 신중하게 관리해야 하며, 모든 적과의 정면 대결보다는 회피나 은신을 통한 생존 전략을 펼쳐야 하는 경우가 많다. 이러한 게임 디자인은 플레이어에게 지속적인 불안감과 자원 고갈에 대한 압박을 선사한다.
초기 서바이벌 호러 게임들은 주로 고정 시점이나 1인칭 시점을 사용했으나, 레지던트 이블 4는 이 장르에 3인칭 시점을 본격적으로 도입한 기념비적 작품으로 평가받는다. 이 게임은 오버 더 숄더 시점을 채택하여 플레이어가 주인공 레온 S. 케네디의 등 뒤에서 화면을 바라보며, 더 넓은 주변 환경을 파악하면서도 적과의 조준 및 전투에 집중할 수 있게 했다. 이는 기존의 서바이벌 호러 감성과 현대적인 액션 슈팅 게임의 요소를 결합한 혁신이었다.
이러한 성공 이후, 많은 서바이벌 호러 게임들이 3인칭 시점을 표준으로 채택하게 되었다. 데드 스페이스 시리즈는 우주라는 배경과 함께 공학 도구를 개조한 무기, 그리고 절체절명의 상황에서 자원을 관리해야 하는 게임플레이로 서바이벌 호러의 정수를 보여준다. 더 라스트 오브 어스는 포스트 아포칼립스 세계에서 인간성과 생존을 그리며, 강력한 서사와 함께 3인칭 시점에서의 전투 및 은밀 행동을 조화롭게 구현했다. 이처럼 3인칭 서바이벌 호러는 플레이어가 캐릭터의 모습과 감정을 직접 확인하며 몰입감을 높이는 동시에, 제한된 시야와 자원으로 인한 고전적인 공포감을 유지하는 장르로 발전해 왔다.
4.4. 멀티플레이어 중심 TPS
4.4. 멀티플레이어 중심 TPS
멀티플레이어 중심 TPS는 온라인 환경에서 여러 플레이어가 함께 또는 서로 대결하는 것을 핵심으로 설계된 장르이다. 초기에는 데스매치나 팀 데스매치 같은 기본적인 대전 모드가 주를 이루었으나, 시간이 지나며 협동 임무, 목표 기반 전투, 대규모 전장 등 다양한 멀티플레이어 모드가 발전했다. 이러한 게임들은 종종 지속적인 콘텐츠 업데이트와 시즌 패스 시스템을 통해 장기적인 플레이어 유입을 꾀한다.
대표적인 예로 Gears of War 시리즈는 강력한 커버 시스템과 팀워크를 중시하는 멀티플레이어로 유명하다. 토마스 클랜시의 더 디비전은 MMO 요소가 가미된 오픈 월드 환경에서 플레이어들이 협동하여 임무를 수행하거나 PvP 존에서 대결하는 구조를 가지고 있다. 또한 서드 퍼슨 배틀 로얄 장르를 개척한 포트나이트는 건축 시스템과 결합된 독특한 TPS 멀티플레이어 경험을 제공하며 전 세계적인 인기를 끌었다.
이러한 게임들은 단순한 사격 기술뿐만 아니라 전술적 사고, 팀 내 역할 분담, 맵과 목표에 대한 이해를 요구한다. 많은 멀티플레이어 중심 TPS가 e스포츠 무대에 진출하여 프로 리그를 구성하거나 대규모 대회를 개최하기도 한다. 결과적으로 멀티플레이어 중심 TPS는 개인의 실력과 팀의 협동이 공존하는 경쟁적이면서도 사회적인 게임 공간으로 자리 잡았다.
5. 대표적인 시리즈 및 작품
5. 대표적인 시리즈 및 작품
3인칭 슈팅 장르의 발전과 대중화에는 몇몇 대표적인 시리즈와 작품들이 결정적인 역할을 했다. 캡콤의 레지던트 이블 4는 고정 시점에서 자유 시점으로의 전환을 통해 서바이벌 호러에 3인칭 슈팅의 액션 요소를 성공적으로 결합했으며, 이후 많은 게임에 영향을 미쳤다. 레미디 엔터테인먼트의 맥스 페인은 느린 시간 흐름을 구현한 '불릿 타임' 메커니즘과 강렬한 영화적 연출로 주목받았다.
유비소프트의 스플린터 셀 시리즈는 3인칭 시점을 활용한 정교한 잠입 액션 게임플레이의 정석을 보여주었다. 반면, 마이크로소프트 스튜디오의 Gears of War는 엄폐 시스템과 팀 기반 전투를 정립하며 현대적 3인칭 슈팅의 표준을 만들었다. 유비소프트의 토마스 클랜시의 더 디비전은 3인칭 슈팅에 롤플레잉 게임 요소와 광활한 오픈 월드를 접목한 대표적인 MMO 장르 사례이다.
이 외에도 언차티드 시리즈, 톰 클랜시의 고스트 리콘, 마스 이펙트 시리즈 등이 3인칭 슈팅의 다양한 가능성을 탐구하며 장르의 스펙트럼을 넓혀왔다.
6. 1인칭 슈팅(FPS)과의 비교
6. 1인칭 슈팅(FPS)과의 비교
3인칭 슈팅과 1인칭 슈팅은 모두 슈팅 게임의 주요 하위 장르이지만, 플레이어의 시점과 이에 따른 게임플레이 경험이 근본적으로 다르다. 가장 큰 차이는 화면에 보이는 시점이다. 1인칭 슈팅(FPS)은 플레이어 캐릭터의 눈을 통해 바라보는 시점을 제공하여 높은 몰입감과 현장감을 강조한다. 반면, 3인칭 슈팅(TPS)은 플레이어 캐릭터의 등 뒤나 어깨 너머에서 바라보는 시점을 채택하여, 플레이어가 자신이 조종하는 캐릭터의 전체적인 모습과 주변 환경을 동시에 확인할 수 있게 한다.
이러한 시점의 차이는 전술과 액션에 직접적인 영향을 미친다. TPS는 캐릭터와 주변 지형을 한눈에 볼 수 있어, 엄폐를 이용한 전투나 근접 공격, 플랫폼 점프와 같은 공간 활용이 중요한 액션에 유리하다. 대표적으로 Gears of War 시리즈는 엄폐 시스템을 핵심 메커니즘으로 삼았다. 반면 FPS는 조준선과 화면 중심이 일치하여 정밀한 조준과 빠른 반사 신경을 요구하는 전투에 특화되어 있으며, 둠 시리즈나 카운터 스트라이크 같은 게임이 대표적이다.
진행 방식과 서사 측면에서도 차이가 나타난다. TPS는 플레이어 캐릭터를 화면에 지속적으로 보여주기 때문에 캐릭터의 외형, 애니메이션, 개성을 강조하는 데 유리하다. 이는 어드벤처 게임이나 롤플레잉 게임(RPG) 요소와 결합되어 풍부한 서사와 캐릭터 성장을 보여주는 경우가 많다. 토마스 클랜시의 더 디비전이나 맥스 페인이 좋은 예이다. FPS는 플레이어 자신이 직접 캐릭터가 되어 행동한다는 느낌을 주기에 몰입형 서사나 시뮬레이션에 가까운 경험을 제공하는 데 강점이 있다.
요약하면, TPS는 캐릭터 중심의 액션과 환경 인지에, FPS는 직접적인 조준과 몰입감에 각각 초점을 맞춘 장르라 할 수 있다. 이러한 차이로 인해 두 장르는 고유의 게임플레이 루프와 매력을 발전시켜 왔으며, 현대 게임에서는 서로의 요소를 융합하는 경향도 보이고 있다.
