프로젝트 문
1. 개요
1. 개요
프로젝트 문은 2016년 11월 18일에 설립된 대한민국의 인디 게임 개발사이다. 본래 아주대학교 학생들이 모여 만든 동아리에서 시작했으며, 현재는 경기도 수원시 영통구에 위치한 중소기업 규모로 성장했다. 대표이자 총괄 디렉터는 김지훈이다.
이 회사는 Lobotomy Corporation, Library of Ruina, Limbus Company 등 '도시'라는 하나의 디스토피아적 세계관을 공유하는 독창적인 게임들을 개발해 왔다. 회사의 목표는 부와 명예를 통해 게임을 넘어 다양한 미디어 믹스 콘텐츠를 창작하는 것이다.
초기에는 게임 개발에 집중했으나, 점차 웹툰, 소설, 테마 카페 햄햄팡팡 등으로 사업 영역을 확장하고 있다. 2024년 12월 31일 기준 직원 수는 58명이다.
2. 특징
2. 특징
2.1. 독특한 주제 의식
2.1. 독특한 주제 의식
프로젝트 문의 작품들은 보편적인 '인간 찬가'라기보다는, 과학 기술이 극도로 발전한 반면 도덕과 인권이 추락한 디스토피아적 세계관을 배경으로 한다. 이 도시에서는 소통으로 해결될 수 있는 갈등조차도 서로 등을 돌리는 비관적 인간관이 팽배하다. 작품들의 분위기는 이러한 암울한 현실을 기저에 깔고 시작되며, 어둡고 염세적인 색채를 띤다.
그러나 프로젝트 문의 서사는 이러한 절망 속에서도, 자신의 과오를 바로잡고 올바른 길로 나아갈 가능성이 분명히 존재함을 보여주려 한다. 주인공들은 시궁창 같은 현실 속에서도 고뇌하며 진정한 성장과 변화의 길을 모색한다. 이는 단순한 희망찬 메시지가 아니라, 인간 내면의 어둠과 빛을 동시에 직시하는 복잡한 주제 의식을 반영한다.
이러한 접근은 선과 악이 명확히 구분되지 않는 입체적인 등장인물들을 통해 구현된다. 모든 인물은 선행과 악행을 공히 지니고 있으며, 그들의 선택과 행동에 대한 변명은 작중에서 찾아보기 어렵다. 결과적으로 플레이어는 주인공을 포함한 모든 캐릭터를 비판적인 시선으로 바라보게 되며, 도덕적 판단을 쉽게 내릴 수 없는 깊이 있는 서사를 경험하게 된다.
2.2. 하나의 세계관
2.2. 하나의 세계관
프로젝트 문의 모든 작품은 도시라는 하나의 공통된 세계관을 공유한다. 이 세계관은 과학 기술이 극도로 발전했으나, 그 과정에서 윤리와 인권이 붕괴된 디스토피아적 미래 도시를 배경으로 한다. 도시는 계층과 계급에 따라 철저히 분리된 구역들로 나뉘며, 강력한 기업과 조직들이 실질적인 권력을 쥐고 지배하는 구조를 가지고 있다.
이 세계관은 로보토미 코퍼레이션에서 처음으로 그 윤곽을 드러냈으며, 이후 라이브러리 오브 루이나와 림버스 컴퍼니를 통해 점차 그 규모와 깊이를 확장해 나갔다. 각 작품은 도시의 서로 다른 시기와 장소, 계층을 배경으로 하여, 동일한 세계 안에서 벌어지는 다양한 이야기들을 조명한다. 예를 들어, 로보토미 코퍼레이션은 도시의 에너지를 관리하는 상부 기업의 이야기라면, 림버스 컴퍼니는 그 도시의 뒷골목과 변두리를 배경으로 한다.
이러한 통합된 세계관 덕분에 각 작품의 등장인물, 조직, 기술, 그리고 사건들은 서로 유기적으로 연결되어 있다. 한 작품의 배경 설정이나 사소한 언급이 다른 작품의 핵심 스토리와 깊은 연관성을 가지는 경우가 많아, 팬들에게 세계관을 파고들며 연결고리를 찾는 재미를 제공한다. 이는 프로젝트 문의 작품들이 단순한 게임 시리즈를 넘어 하나의 거대한 서사를 구성하도록 만드는 핵심 요소이다.
2.3. 반드시 공과 과가 존재하는 등장인물
2.3. 반드시 공과 과가 존재하는 등장인물
프로젝트 문의 작품들에 등장하는 인물들은 선과 악이 명확히 구분되지 않는 입체적인 모습을 보인다. 모든 등장인물, 심지어 주인공조차도 선행뿐만 아니라 반드시 악행도 저지른 과거를 가지고 있다. 이들의 악행에 대해 작중에서 '어쩔 수 없었다'거나 '의도는 좋았다'는 식의 변명이 전혀 등장하지 않는다는 점이 특징이다.
이러한 서사 방식은 등장인물에 대한 무조건적인 옹호를 불가능하게 만들며, 플레이어나 독자로 하여금 비판적인 시선으로 캐릭터를 바라보게 한다. 로보토미 코퍼레이션의 앤젤라, 라이브러리 오브 루이나의 롤랑, 림버스 컴퍼니의 단테를 포함한 수감자들 모두 이러한 원칙 아래 그려진다.
결과적으로 프로젝트 문의 캐릭터들은 단순한 선악 구도를 넘어, 각자의 신념과 상황 속에서 선택과 그에 따른 책임을 지는 복잡한 인간상을 구현한다. 이는 작품이 추구하는 '인간에 대한 탐구'라는 주제 의식과도 깊이 연결되어, 등장인물을 통해 도덕, 책임, 구원에 대한 성찰을 이끌어낸다.
2.4. 적극적인 고전 및 설화 재해석
2.4. 적극적인 고전 및 설화 재해석
프로젝트 문의 작품들은 세계적으로 유명한 고전 문학과 설화를 적극적으로 소재로 삼아 재해석하는 특징을 지닌다. 이는 단순한 오마주를 넘어 작품의 세계관과 서사에 깊이 녹아들어 핵심적인 요소가 된다.
초기작인 로보토미 코퍼레이션에서는 카발라의 세피로트의 나무를 주요 모티브로 삼았으며, 다양한 신화와 동화를 바탕으로 한 환상체들이 등장했다. 이후 라이브러리 오브 루이나에서는 윤동주의 시집 '하늘과 바람과 별과 시'에서 부제를 차용하고, 샤를마뉴의 팔라딘과 광란의 오를란도 등에서 등장인물의 이름을 가져오는 등 문학적 요소가 본격적으로 강화되기 시작했다.
이러한 경향은 림버스 컴퍼니에서 정점에 이른다. 게임의 큰 틀은 단테 알리기에리의 신곡을 차용하며, 열두 명의 주요 등장인물인 수감자 각각은 고전 문학 작품을 모티브로 한다. 각 수감자가 주인공이 되는 챕터에서는 해당 원전을 반영한 디테일이 드러나지만, 여기에 그치지 않고 각 챕터마다 다양한 문학과 전설을 추가로 층층이 쌓아 올려 풍부한 해석의 깊이를 제공한다.
2.5. 시행착오가 잦은 개발 경향
2.5. 시행착오가 잦은 개발 경향
프로젝트 문의 게임들은 출시 초기 심각한 불안정성을 보이는 경우가 많다. 첫 번째 작품인 로보토미 코퍼레이션과 두 번째 작품인 라이브러리 오브 루이나는 모두 장기간의 얼리 액세스 기간을 거치며 유사 게임이라는 평가를 받아야 했다. 세 번째 작품이자 첫 라이브 서비스 게임인 림버스 컴퍼니 역시 출시 당시 수많은 버그와 밸런스 문제로 인해 전작들과 유사한 시행착오를 반복하며, 모바일 게임 시장에서 중요한 오픈 초기 반응을 살리지 못하는 결과를 초래했다.
이러한 개발 경향에 대해 김지훈 대표는 일단 저질러 놓으면 발등에 불이 떨어져 열심히 하게 된다고 언급하며, 회사가 문제를 인지하고 있음을 밝힌 바 있다. 그러나 출시 후에는 유저 피드백에 적극적으로 귀 기울이고 신속하게 문제를 해결하는 확실한 사후 지원을 통해 게임을 완성도 있는 상태로 다듬어 나가는 모습을 보인다.
빈번한 시행착오는 독특한 장르 결합이나 혁신적인 게임 시스템을 시도할 수 있는 발판이 되기도 했다. 이러한 과정을 통해 형성된 신뢰와 게임 자체의 매력은 프로젝트 문이 콘크리트층이라 불리는 단단한 팬덤을 구축하는 데 기여했다. 결과적으로 각 작품은 출시 초기의 어려움을 극복하고 독창성과 깊이를 인정받는 완성품으로 자리잡는 패턴을 보여준다.
3. 작품
3. 작품
3.1. 게임
3.1. 게임
프로젝트 문은 2018년 첫 작품 《로보토미 코퍼레이션》을 시작으로, 《라이브러리 오브 루이나》(2021), 《림버스 컴퍼니》(2023)를 차례로 출시하며 하나의 세계관을 공유하는 게임 시리즈를 구축해왔다. 이 게임들은 전통적인 장르 구분을 넘어선 독창적인 시스템과 심도 있는 서사로 주목받았다. 《로보토미 코퍼레이션》은 관리 시뮬레이션과 호러 게임 요소를 결합한 반면, 《라이브러리 오브 루이나》는 턴제 전략과 카드 게임 메커니즘을 융합했다. 최신작 《림버스 컴퍼니》는 가챠 게임 형식의 라이브 서비스 모델을 도입하며 접근성을 높였다.
각 게임은 서로 다른 장르 실험을 통해 도시라는 공통 세계관을 다각도로 조명한다. 게임플레이 면에서도 독특한데, 《로보토미 코퍼레이션》의 E.G.O 장비 시스템, 《라이브러리 오브 루이나》의 합 시스템, 《림버스 컴퍼니》의 인격 시스템 등이 대표적이다. 음악 그룹 Mili와의 지속적인 협업 또한 게임의 분위기 형성에 중요한 역할을 한다.
그러나 높은 진입 장벽과 난해한 시스템, 부실한 튜토리얼은 프로젝트 문 게임의 지속적인 특징이자 약점으로 지적받는다. 특히 《로보토미 코퍼레이션》과 《라이브러리 오브 루이나》는 긴 얼리 액세스 기간을 거치며 완성도를 높였고, 《림버스 컴퍼니》 역시 출시 초기 다양한 문제점을 노출했다. 개발사는 적극적인 패치와 팬덤과의 소통을 통해 이러한 문제들을 해결해나가는 방식을 고수하고 있다.
향후 개발 계획으로는 《림버스 컴퍼니》에 신규 컨텐츠를 추가하는 방안과, 타 개발사와의 협업을 통한 신작 제작이 고려되고 있다. 또한 아크 시스템 워크스가 담당한 《라이브러리 오브 루이나》의 PS4 및 닌텐도 스위치 이식을 시작으로, 미디어 믹스와 플랫폼 확장도 점차 이루어지고 있다.
3.2. 미디어 믹스
3.2. 미디어 믹스
프로젝트 문은 게임 개발 외에도 다양한 미디어 믹스를 통해 도시 세계관을 확장해 왔다. 초기에는 Lobotomy Corporation의 배경을 보완하는 단편 소설 《뒤틀림 탐정》과 《피아니스트》를 발표했으며, 2020년에는 포스타입에서 Lobotomy Corporation의 다른 지부를 다룬 웹툰 《WonderLab》을 연재했다. 또한 2021년부터는 Library of Ruina의 후일담이자 Limbus Company의 프리퀄 역할을 하는 웹소설 《Leviathan》을 연재하며 스토리의 깊이를 더했다.
이러한 미디어 믹스는 게임 본편에서 다루기 어려운 세계관의 세부 설정이나 다른 시점의 이야기를 전달하는 데 기여했다. 예를 들어, 《WonderLab》은 본편 게임에 등장하지 않는 새로운 환상체와 E.G.O를 소개했으며, 《Leviathan》은 주요 등장인물들의 과거와 심리적 갈등을 집중적으로 조명했다. 이를 통해 팬덤은 게임 플레이만으로는 알 수 없는 풍부한 배경 지식을 얻을 수 있었다.
그러나 일부 미디어 믹스는 저작권 분쟁과 같은 문제를 겪기도 했다. 《WonderLab》의 경우, 작가의 독단적인 저작권 등록으로 인해 프로젝트 문 측이 소송을 제기하는 상황이 발생했으며, 결국 공식 채널에서의 게재가 중단되었다. 《Leviathan》의 만화 파트 역시 비슷한 문제로 연재가 중단되었다. 이러한 사건들은 외부 작가와의 협업 과정에서 발생할 수 있는 복잡성을 보여준다.
한편, 프로젝트 문은 햄햄팡팡이라는 테마 카페를 운영하며 세계관을 현실에서 체험할 수 있는 공간을 제공하고 있다. 이 카페는 게임 내 등장하는 조직이나 인물을 컨셉으로 한 음식과 굿즈를 판매하며, 팬들과의 또 다른 소통 창구 역할을 하고 있다.
4. 햄햄팡팡
4. 햄햄팡팡
햄햄팡팡은 프로젝트 문이 운영하는 테마 카페 겸 식당이다. 2020년 8월 1일에 개점했으며, 회사의 게임 작품들이 공유하는 도시 세계관에 등장하는 다양한 조직과 등장인물을 컨셉으로 삼고 있다. 카페의 인테리어와 메뉴는 이러한 컨셉을 반영하여 주기적으로 변경되며, 관련 굿즈도 함께 판매하고 있다.
햄햄팡팡은 단순한 음식점을 넘어 팬들이 게임의 세계관을 직접 체험하고 소통할 수 있는 공간으로 자리 잡았다. 수원시 영통구에 위치한 이 카페는 프로젝트 문의 독특한 미학과 분위기를 현실에서 구현하는 장소로, 회사의 팬덤과의 교류를 강화하는 역할을 하고 있다.
5. 여담
5. 여담
프로젝트 문의 팬덤은 국내에서는 '프문'이라는 약칭으로 불리며, 일본에서는 '프로문', 영미권에서는 'PM'으로 통칭된다. 팬덤의 충성도가 매우 높은 것으로 유명하며, 이는 회사가 팬들과의 소통을 중시하고 게임의 부족한 부분을 꾸준히 개선해나가는 태도에서 기인한다. 특히 림버스 컴퍼니 출시 초기 심각한 버그와 문제점이 있었음에도 유저 수가 안정적으로 유지된 것은 팬덤의 높은 신뢰를 보여준다.
해외 팬덤 또한 매우 활발하여, 국내 팬덤과 규모가 대등할 것으로 추정된다. 일본, 미국, 러시아를 중심으로 팬덤이 형성되어 있으며, 특히 러시아 팬덤은 자체적으로 러시아어 자막을 제작하는 등 자생적으로 성장한 특징을 보인다. 음악 그룹 Mili와의 협업은 매우 돈독한 관계로 유명하며, Mili의 보컬 캐시 웨이는 논란 당시에도 프로젝트 문을 옹호하는 입장을 밝혔다.
반면, 원더랩 작가 '미미'와의 저작권 분쟁, VELLMORI의 자진 퇴사 사건 등 협력 관계에서의 어려움도 경험했다. 회사는 언론사와의 접촉을 극도로 꺼리는 것으로 알려져 있으며, 대부분의 인터뷰나 견학 요청을 거절한다. 김지훈 대표는 이에 대해 개발에 지장을 주지 않기 위한 선택이라고 설명한 바 있다. 2023년과 2025년에는 각각 1억 원, 3억 원의 기부를 진행하는 등 사회 공헌 활동도 이어가고 있다.
