Unisquads
로그인
홈
이용약관·개인정보처리방침·콘텐츠정책·© 2026 Unisquads
이용약관·개인정보처리방침·콘텐츠정책
© 2026 Unisquads. All rights reserved.

토탈 워 (r1)

이 문서의 과거 버전 (r1)을 보고 있습니다. 수정일: 2026.02.12 06:01

토탈 워

개발사

크리에이티브 어셈블리

배급사

세가

장르

실시간 전략 (RTS), 턴제 전략 (TBS)

첫 번째 작품

쇼군: 토탈 워 (2000)

최신 작품

토탈 워: 파라오 (2023)

플랫폼

PC, macOS, 리눅스

시리즈 정보

핵심 게임플레이

거대한 턴제 전략 맵에서의 제국 운영과 실시간 대규모 전투

주요 시리즈

토탈 워: 워해머 시리즈, 토탈 워: 쇼군 시리즈, 토탈 워: 로마 시리즈, 토탈 워: 삼국

엔진

워스케이프 엔진

특징

역사적/판타지 배경, 수천 단위의 병력 구현, 진형과 지형의 중요성

확장팩/다운로드 콘텐츠

문화팩, 부족팩, 캠페인팩 등 다양한 DLC 제공

모드 지원

공식 모드 툴과 활발한 커뮤니티 모드 제작

e스포츠

토너먼트 및 커뮤니티 대회 개최

수상 내역

수많은 게임 어워드 수상

영향

대전략 게임 장르에 큰 영향을 미침

1. 개요

토탈 워는 영국의 게임 개발사 크리에이티브 어셈블리가 개발하고 세가가 배급하는 전략 비디오 게임 시리즈이다. 이 시리즈는 대규모의 턴제 전략 캠페인 맵과 실시간 전술 전투를 결합한 독특한 하이브리드 게임플레이로 유명하다.

플레이어는 캠페인 맵에서 제국을 건설하고, 외교를 펼치며, 군대를 이동시키는 등 거시적인 전략을 구사한다. 적과 조우하면 게임은 실시간 전투 모드로 전환되어, 플레이어는 직접 부대를 지휘하여 전장에서 승리를 거두어야 한다. 이 두 요소의 긴밀한 결합이 시리즈의 가장 큰 특징이다.

시리즈의 배경은 크게 역사적 설정과 판타지/신화적 설정으로 나뉜다. 초기작부터 쇼군: 토탈 워, 로마: 토탈 워, 중세: 토탈 워와 같은 작품들은 실제 역사 시대를 배경으로 한다. 반면, 토탈 워: 워해머 시리즈는 게임즈 워크숍의 워해머 판타지 배틀 세계관을, 토탈 워: 트로이는 호메로스의 서사시를 기반으로 한다.

토탈 워 시리즈는 복잡한 전략 깊이, 수백에서 수천 단위의 병력을 동시에 조종할 수 있는 장대한 전투, 그리고 활발한 모드 제작 커뮤니티를 통해 장수하는 명작 프랜차이즈로 자리 잡았다.

2. 시리즈 역사와 발전

시리즈의 시작은 2000년에 출시된 쇼군: 토탈 워로 거슬러 올라간다. 이 게임은 턴제 전략의 캠페인 맵과 실시간 전술 전투를 결합한 독창적인 구조를 선보이며 장르의 새로운 지평을 열었다. 플레이어는 일본 전국시대의 다이묘 세력 중 하나를 선택하여 일본 열도를 통일하는 것을 목표로 했다. 이 작품은 이후 모든 시리즈의 기본적인 게임플레이 뼈대를 확립했다.

초기 시리즈는 역사적 정확성과 대규모 전투의 묘사에 집중했다. 2002년의 미디블: 토탈 워는 유럽과 중동을 배경으로 했고, 2004년의 로마: 토탈 워는 고대 지중해 세계를 무대로 삼으며 큰 상업적 성공을 거두었다. 특히 *로마: 토탈 워*는 확장된 외교 시스템, 가문 관리, 더욱 정교해진 전투 엔진으로 완성도를 높였다. 2006년의 미디블 2: 토탈 워는 3D 캠페인 맵을 도입하고 아메리카 대륙까지 무대를 확장하는 등 시리즈의 기반을 공고히 했다.

시기

대표작

주요 발전 사항

2000–2006

쇼군, 미디블, 로마, 미디블 2

기본 게임플레이 구조 확립, 3D 캠페인 맵 도입, 역사 시뮬레이션에 집중

2009–2013

엠파이어, 나폴레옹, 쇼군 2

TW 엔진 2 기반, 대규모 세계 맵과 총기 시대 전투 구현, 그래픽 및 AI 향상

2013–2016

로마 2, 아틸라

TW 엔진 3 기반, 정치 시스템 심화, 성벽 포위전 및 도시 파괴 요소 강화

2016–현재

워해머 시리즈, 트로이, 파라오

판타지/신화 장르 진출, 진영 간 차별화 극대화, 사가 시리즈를 통한 실험적 시도

2009년 출시된 엠파이어: 토탈 워는 새로운 TW 엔진 2를 탑재하고 시리즈를 총기 시대로 끌어올렸다. 해상 전투가 처음으로 실시간으로 구현되었고, 캠페인 맵은 유럽, 인도, 아메리카에 이르는 방대한 규모가 되었다. 이후 2011년의 나폴레옹: 토탈 워와 2011년의 쇼군 2: 토탈 워는 이 엔진을 다듬어 완성도를 높였다.

2013년 이후의 현대 시리즈는 TW 엔진 3를 기반으로 한다. 로마 2: 토탈 워는 출시 초기 버그와 AI 문제로 논란을 빚었으나, 지속적인 패치를 통해 대작 반열에 올랐다. 2015년의 토탈 워: 아틸라는 더욱 가혹한 난이도와 종말론적인 분위기로 호평을 받았다. 2016년 시작된 토탈 워: 워해머 3부작은 판타지 세계로의 대담한 진출을 통해 시리즈의 인기를 새로운 정점으로 이끌었다. 이후 토탈 워: 트로이와 토탈 워: 파라오는 '사가(Saga)' 브랜드를 통해 보다 집중된 역사적 시나리오를 탐구하는 방향으로 발전하고 있다[1].

2.1. 초기 시리즈와 기반 확립

첫 번째 게임인 쇼군: 토탈 워는 2000년에 출시되었다. 이 게임은 일본의 센고쿠 시대를 배경으로 하며, 이후 시리즈의 기본 틀을 완성했다. 턴제 캠페인 맵에서 세력을 관리하고, 실시간으로 진행되는 대규모 전투를 직접 지휘하는 혁신적인 하이브리드 방식은 당시 전략 게임 장르에 큰 충격을 주었다.

시리즈의 초기 성공은 2002년 출시된 미디블: 토탈 워를 통해 확고해졌다. 이 작품은 유럽, 중동, 북아프리카를 무대로 중세 시대를 다루었으며, 십자군과 같은 역사적 사건을 배경에 담았다. 게임 시스템은 전작의 기반을 유지하면서도 성 공성전, 다양한 병종, 그리고 더 복잡한 외교 시스템을 추가하여 깊이를 더했다.

2004년에 등장한 로마: 토탈 워는 시리즈의 정점으로 평가받으며 대중적인 인기를 폭발시켰다. 로마 공화정의 팽창을 다룬 이 게임은 기술적, 규모적 측면에서 큰 도약을 이루었다. 3D 엔진이 크게 개선되어 더욱 생생한 전장을 구현했고, 해상 전투가 처음으로 도입되었다. 또한, 가문과 장군의 특성, 원로원 임무 등 롤플레잉 요소가 강화되어 전략적 깊이를 한층 높였다.

이 세 작품은 토탈 워 프랜차이즈의 초석을 놓았다. 턴제 전략과 실시간 전술의 결합, 역사적 정확성에 기반한 설정, 그리고 대규모 군단을 지휘하는 임팩트는 이후 모든 후속작의 핵심 게임플레이 DNA가 되었다.

2.2. 엔진 발전과 현대 시리즈

초기 TW:WARSCAPE 엔진은 쇼군: 토탈 워와 로마: 토탈 워의 성공을 이끌었으나, 그래픽과 병력 규모 측면에서 한계를 드러냈다. 이에 크리에이티브 어셈블리는 TW 엔진 3을 개발하여 엠파이어: 토탈 워와 나폴레옹: 토탈 워에 적용했다. 이 엔진은 대규모 실시간 전투에서의 병력 수 증가, 해상 전투 도입, 그리고 보다 정교한 조명과 그림자 효과를 가능하게 했다.

토탈 워: 로마 2와 토탈 워: 아틸라를 거치며 엔진은 지속적으로 개선되었다. 특히 토탈 워: 워해머 시리즈부터는 판타지 요소를 완벽히 수용하기 위해 엔진이 대대적으로 수정되었다. 이 과정에서 마법, 괴수, 비행 유닛 등 기존 역사 시리즈에는 없던 역동적인 전투 요소가 추가되었다. 토탈 워: 워해머 2와 토탈 워: 워해머 3에서는 이 엔진이 더욱 발전하여 다양한 종족의 독특한 메커니즘과 시네마틱한 전투를 구현하는 토대가 되었다.

현대 시리즈의 엔진 발전은 단순한 그래픽 향상을 넘어 게임플레이의 다양화로 이어졌다. 토탈 워: 삼국에서는 '연의' 모드와 '사실' 모드의 병행을 통해 서사성과 역사적 정확성을 모두 추구했으며, 캐릭터 중심의 시스템과 외교 메커니즘이 강화되었다. 토탈 워: 트로이에서는 신화와 사실 사이의 균형을 제공하는 '진실의 핵' 시스템을 도입했다. 최근작인 토탈 워: 파라오에서는 기후와 지형이 전쟁에 미치는 영향이 더욱 부각되었다.

시리즈 (대표작)

주요 엔진/기술 도입

게임플레이 혁신

엠파이어: 토탈 워

TW 엔진 3

해상 전투, 대규모 포병전, 기술 트리 시스템

토탈 워: 워해머

수정된 WARSCAPE 엔진

마법 시스템, 영웅 유닛, 비행 유닛, 판타지 종족 고유 메커니즘

토탈 워: 삼국

개선된 TW 엔진 3

캐릭터 관계 시스템, 간편 외교, 두 가지 캠페인 모드(연의/사실)

토탈 워: 파라오

최적화된 TW 엔진 3

역동적 기후 시스템, 상세한 지형 효과, 왕실 법령 시스템

3. 핵심 게임플레이 메커니즘

토탈 워 시리즈의 게임플레이는 크게 두 가지 핵심 축으로 구성된다. 하나는 턴제 전략 방식으로 진행되는 캠페인 맵에서의 제국 운영이고, 다른 하나는 실시간으로 벌어지는 대규모 전장에서의 전술적 지휘이다. 이 두 요소가 유기적으로 결합되어 거대한 규모의 전쟁과 국가 경영을 체험할 수 있는 독특한 구조를 형성한다.

캠페인 맵에서는 플레이어가 선택한 진영의 지도자 역할을 맡는다. 각 턴마다 도시를 건설하고 발전시키며, 경제를 관리하고, 외교 관계를 수립하며, 기술을 연구한다. 또한, 하나 이상의 군대를 구성하고 이동시켜 영토를 확장하거나 방어해야 한다. 자원 관리와 장기적인 전략 수립이 중요한 이 부분은 4X 게임의 요소를 많이 포함하고 있다.

게임플레이 요소

주요 활동

목표

경제 관리

세금 조정, 건물 건설, 무역로 확보

안정적인 수입으로 군대 유지 및 국가 발전

외교

협정 체결, 선전포고, 동맹 결성

외교적 고립 방지 또는 유리한 전쟁 수행

기술 연구

연구 트리 선택 및 실행

군사, 경제, 문화 분야에서의 진보 획득

군사 운영

유닛 모집, 군대 이동, 요새 건설

영토 확장 및 적의 위협으로부터 방어

실시간 전투는 캠페인 맵에서 적군과 접촉할 때 발생한다. 플레이어는 직접 지휘관이 되어 지형을 분석하고, 보병, 기병, 궁병, 공성 무기 등 다양한 유닛을 배치하고 지휘한다. 유닛 간 상성, 사기, 피로도, 지형 효과 등 수많은 변수가 승패를 좌우한다. 역사적 시리즈에서는 진형과 보병 중심의 전술이 중요하며, 워해머 시리즈와 같은 판타지 작품에서는 마법과 괴물 유닛이 전장의 변수를 더욱 복잡하게 만든다. 성공적인 전투는 적군을 궤멸시키거나 후퇴시키는 것으로, 이는 캠페인 맵에서 큰 전략적 이점을 가져다준다.

3.1. 턴제 전략 (캠페인 맵)

캠페인 맵은 턴제 전략 게임의 형태를 띠며, 플레이어는 자신이 선택한 세력의 지도자 역할을 맡는다. 각 턴은 보통 계절이나 몇 개월, 때로는 1년을 나타내며, 플레이어는 이 시간 단위 내에서 제국의 모든 측면을 관리한다. 주요 행동에는 군대의 이동과 배치, 도시의 건설 및 관리, 외교적 교섭, 첩보 활동, 그리고 기술 연구의 방향 설정 등이 포함된다.

맵은 여러 지역으로 나뉘어 있으며, 각 지역은 하나의 정착지(도시, 성채 등)를 중심으로 한다. 이 정착지를 점령하고 발전시키는 것이 세력 확장의 기본이다. 플레이어는 군대를 이동시켜 적의 영토를 침공하거나 방어하며, 동시에 경제적 기반을 튼튼히 하여 군사 활동을 지속해야 한다. 자원 관리와 세금 수입, 공공 질서 유지는 턴마다 신경 써야 할 핵심 요소이다.

외교 시스템은 캠페인 맵의 중요한 축을 이룬다. 플레이어는 다른 세력과 협정을 체결하거나 전쟁을 선포할 수 있다. 주요 외교 행위는 다음과 같다.

외교 행위

주요 내용

교역 협정

자원이나 금전을 교환하여 수입을 증가시킨다.

군사 동맹

동맹국과 함께 전쟁에 참전하거나 상호 방위를 약속한다.

불가침 조약

일정 기간 동안 상호 공격을 하지 않기로 합의한다.

속국화

다른 세력을 종속시켜 조공을 받아낸다.

기술 연구 트리는 장기적인 발전을 결정한다. 연구를 통해 군사 유닛을 강화하거나, 경제 건물의 효율을 높이거나, 공공 질서를 안정시키는 등 다양한 보너스를 얻을 수 있다. 연구 방향 선택은 플레이어의 전략적 우선순위와 세력의 고유 특성에 따라 크게 달라진다.

캠페인 맵의 궁극적 목표는 시나리오에 따라 다르다. 특정 지역의 지배, 지정된 목표 점수 달성, 혹은 모든 적대 세력의 완전한 정복 등이 일반적인 승리 조건이다. 이 과정에서 플레이어는 제한된 턴과 자원 내에서 장기적인 전략을 수립하고 실행해야 하며, 이는 토탈 워 시리즈의 가장 큰 매력 중 하나이다.

3.2. 실시간 전술 (전투)

토탈 워 시리즈의 실시간 전술 전투는 게임플레이의 핵심 축을 이루며, 턴제 캠페인 맵에서 준비한 군대를 직접 지휘하는 경험을 제공한다. 플레이어는 다양한 유형의 보병, 기병, 궁병, 포병, 괴수 또는 전차 등의 부대를 지형과 상황에 맞게 배치하고, 전장에서 실시간으로 명령을 내려 적군을 섬멸하거나 주요 거점을 점령해야 한다. 각 부대는 독특한 강점과 약점, 사기치를 가지며, 지형의 고저차, 숲, 날씨, 피로도 등이 전투 결과에 직접적인 영향을 미친다[2].

전투의 성패는 단순한 숫자 우위보다는 부대 운용의 섬세함에 달려 있다. 플레이어는 보병으로 적의 주력을 고정시킨 후 기병으로 측면이나 후방을 포위하고, 궁병과 포병으로 원거리 화력을 지원하는 등 고전적인 전술을 구현할 수 있다. 각 토탈 워 시리즈는 시대적 배경에 맞는 독특한 전투 양상을 보인다. 예를 들어, *로마 2*에서는 강력한 로마 군단의 방진이, *워해머* 시리즈에서는 마법 사용과 괴수들의 초자연적인 능력이 전장을 지배한다.

전투 인터페이스와 명령 체계는 시간이 지남에 따라 정교해졌다. 초기작에서는 비교적 단순한 이동 및 공격 명령 위주였으나, 최신작에서는 부대별 특수 능력 활성화, 진형 유지 모드 토글, 자동 회피 명령 등 더욱 세밀한 컨트롤이 가능해졌다. 또한, 멀티플레이어 전투에서는 상대방의 전술을 예측하고 카운터하는 심리적 요소가 중요하게 작용한다.

주요 전술 요소

설명

예시

지형 활용

고지 점령, 숲 속 매복, 강을 등진 배치 등이 유리함을 제공한다.

언덕 위의 궁병은 사정거리와 명중률 보너스를 받는다.

부대 상성

각 유닛 유형은 특정 유닛에 강하거나 약한 상성 관계를 가진다.

창병은 기병에 강하지만, 일반 보병에는 비교적 약하다.

측면/후방 공격

적 부대의 측면이나 후방을 공격하면 큰 사기 피해를 입힐 수 있다.

기병 돌격으로 적 궁병대의 후방을 타격한다.

사기 관리

부대의 사기가 낮으면 전열 이탈이나 패주가 발생한다. 장군의 존재, 피해 정도, 포위 상태 등이 사기에 영향을 미친다.

포위된 보병 부대는 빠르게 사기가 저하된다.

3.3. 경제, 외교, 기술 연구

토탈 워 시리즈의 턴제 캠페인 맵에서는 실시간 전투 외에도 경제, 외교, 기술 연구 시스템이 제국의 운영과 장기적 성장을 좌우하는 핵심 요소로 작동한다.

경제 시스템은 세금, 무역, 건물 유지비, 군대 유지비로 구성된다. 플레이어는 정착지에 다양한 경제 건물을 건설하여 수입을 늘리고, 무역 협정을 체결하거나 자원을 확보하여 무역로를 구축한다. 군대의 규모와 정예도는 경제력에 직접적인 영향을 미치며, 지나친 군사 확장은 재정 적자를 초래할 수 있다. 따라서 자원 배분과 건설 우선순위 결정이 중요하다. 외교 시스템에서는 주변 세력과 협상, 동맹, 무역, 선전포고, 속국화 등을 진행한다. 외교 관계는 각 세력의 힘, 거리, 역사적 행보, 외교관의 능력에 영향을 받으며, 신뢰도는 약속 이행 여부에 따라 변동한다. 적절한 외교는 다면 전쟁을 피하거나 강력한 동맹을 얻는 데 필수적이다.

기술 연구는 대개 연구 건물을 통해 진행되며, 군사, 경제, 문화 등 여러 분야의 트리로 나뉜다. 연구를 통해 새로운 유닛과 건물을 해금하거나, 생산 효율을 높이고, 공공 질서를 개선할 수 있다. 연구 전략은 플레이어가 선택한 진영의 특징과 캠페인 목표에 따라 달라진다. 예를 들어, 공격적인 팽창을 원한다면 군사 기술에, 안정적인 내정을 원한다면 경제 기술에 집중할 수 있다. 이 세 시스템은 서로 긴밀하게 연결되어 있다. 강력한 경제는 연구와 군사를 뒷받침하고, 성공적인 외교는 경제적 부담을 줄이며, 선진 기술은 경제와 군사력을 동시에 향상시킨다.

4. 주요 시리즈별 특징

토탈 워 시리즈는 크게 역사적 사실을 바탕으로 한 작품과 판타지 또는 신화적 요소를 도입한 작품으로 나뉜다. 역사 기반 시리즈는 특정 시대와 지역을 정밀하게 재현하는 데 중점을 두었다. 초기작인 쇼군: 토탈 워는 일본 전국시대를, 로마: 토탈 워는 고대 지중해 세계를 무대로 삼았다. 이후 중세: 토탈 워와 그 후속작들은 유럽과 중동의 중세사를, 엠파이어: 토탈 워와 나폴레옹: 토탈 워는 근대의 열병기 시대를 다루었다. 가장 최근의 역사 시리즈인 토탈 워: 쓰리 킹덤은 중국 삼국시대를 배경으로 하여 외교와 인물 관계에 깊이를 더한 시스템을 선보였다.

반면, 판타지 및 신화 기반 시리즈는 기존의 게임플레이 프레임워크에 새로운 설정과 유닛을 접목시켰다. 토탈 워: 워해머 시리즈는 게임즈 워크숍의 테이블탑 게임 세계관을 차용하여 마법, 괴물, 영웅 유닛 등 다양한 초자연적 요소를 전장에 도입했다. 이 시리즈는 3부작으로 완성되었으며, 각 종족마다 독특한 캠페인 메커니즘과 군대를 갖추고 있다. 토탈 워: 사가라는 서브 브랜드 아래 출시된 토탈 워: 트로이는 호메로스 서사시의 신화와 역사적 가설을 혼합한 배경을 특징으로 한다.

각 시리즈는 공통된 핵심 뼈대 위에 고유의 테마와 메커니즘을 추가한다. 주요 차이점은 다음과 같다.

시리즈 유형

대표 작품

주요 특징 및 차별점

역사 기반

로마: 토탈 워, 중세 2, 엠파이어, 쓰리 킹덤

역사적 정확성과 시대별 전술(군단, 기사, 열병기 등) 구현, 외교 및 내정 시스템 심화

판타지 기반

워해머 1, 2, 3

마법 시스템, 공중 유닛, 영웅 유닛, 판타지 종족별 독특한 캠페인 목표와 성장 트리

신화/사가

트로이, 브리타니아

좁혀진 지리적 범위, 역사와 신화의 혼합, 실험적인 게임플레이 요소(예: 트로이의 자원 3종 시스템)

이러한 다양한 설정은 동일한 턴제 전략과 실시간 전술의 결합이라는 본질적인 게임플레이를 유지하면서도 플레이어에게 지속적으로 새로운 경험을 제공하는 원동력이 되었다.

4.1. 역사 기반 시리즈 (쇼군, 로마, 중세 등)

토탈 워: 쇼군 토탈 워는 2000년 출시된 첫 번째 작품으로, 시리즈의 기틀을 확립했다. 이 게임은 16세기 일본의 센고쿠 시대를 배경으로 하며, 여러 다이묘 가문 중 하나를 선택하여 일본 전국을 통일하는 것이 목표이다. 전투는 주로 아시가루와 사무라이로 구성된 부대 간의 접근전이 중심이었고, 캠페인 맵은 비교적 단순한 구조를 가졌다. 그러나 실시간 전투와 턴제 전략의 결합이라는 핵심 뼈대를 성공적으로 선보였다.

이후 출시된 토탈 워: 로마 토탈 워는 시리즈의 대표작으로 자리 잡으며 큰 도약을 이루었다. 고대 로마 공화정 시대를 배경으로, 유럽과 북아프리카, 중동의 광활한 지역을 무대로 삼았다. 다양한 문화권(로마, 카르타고, 그리스, 게르만 등)의 고유한 병종과 건물, 전술을 도입해 깊이를 더했다. 특히 군단 단위의 부대 구성과 성벽 공성전의 구현은 높은 평가를 받았다. 확장팩 바바리안 인베이전과 알렉산더는 게임의 수명을 크게 연장시켰다.

토탈 워: 중세 2 토탈 워는 중세 유럽, 중동, 북아프리카를 무대로 삼아 전성기를 구가했다. 기사단과 장궁병, 공성 무기 등 중세 시대의 전투를 세밀하게 재현했으며, 종교(가톨릭, 이슬람교, 이단)와 십자군 시스템이 게임 내외교와 전쟁에 중요한 변수로 작용했다. 이 게임의 모딩 커뮤니티는 매우 활발해져, 제3연합이나 스타워즈 같은 대규모 변환 모드가 탄생하는 기반이 되었다.

시리즈 이름

주요 배경 시대

핵심 특징 및 진화

토탈 워: 쇼군 토탈 워

16세기 일본 (센고쿠 시대)

시리즈의 시작. 실시간 전투+턴제 전략 결합의 초기 모델 제시.

토탈 워: 로마 토탈 워

고대 로마 공화정 시대

지도 확대, 문화권별 고유 요소 강화. 군단 시스템과 공성전 발전.

토탈 워: 중세 2 토탈 워

중세 유럽

종교 시스템, 십자군/지하드, 기사단 전투 심화. 모딩의 황금기.

토탈 워: 엠파이어 토탈 워

18세기 초 근대

총포기 시대 전투, 해군 전투 자동화->실시간 전환, 기술 연구 강화.

토탈 워: 나폴레옹 토탈 워

나폴레옹 전쟁 시대

엠파이어의 시스템을 정교화. 역사적 전역 캠페인과 기상 시스템 도입.

토탈 워: 로마 2 토탈 워

고대 로마 시대 (재도전)

확장된 정치 시스템, 도시 관리 단순화, 대규모 병력 충돌에 초점.

토탈 워: 아틸라 토탈 워

서로마 제국 멸망기

어두운 분위기, 파괴와 이주 메커니즘, 더 치열하고 빠른 게임플레이.

토탈 워: 쇼군 2 토탈 워

센고쿠 시대 (재도전)

일본 내전에 집중, 해전 재도입, 멀티플레이 클랜 시스템.

토탈 워: 쓰리 킹덤즈

중국 삼국시대

인물 관계(관계) 시스템, 장수 중심 전투, 외교 시스템 심화.

보다 근대적인 시대를 다룬 토탈 워: 엠파이어 토탈 워와 토탈 워: 나폴레옹 토탈 워는 총포기 시대의 열병전과 함대 해전을 본격적으로 도입했다. 엠파이어는 기술 연구와 식민지 경영의 비중을 높였으며, 나폴레옹은 특정 역사적 전역에 초점을 맞춘 캠페인과 정교해진 전술을 특징으로 한다. 이후 토탈 워: 로마 2 토탈 워와 토탈 워: 아틸라 토탈 워는 고대 세계로 돌아와 더욱 복잡한 내정 시스템과 대규모 전쟁을 구현했다. 토탈 워: 쇼군 2 토탈 워는 첫 작품의 배경을 현대적인 그래픽과 시스템으로 재해석했고, 토탈 워: 쓰리 킹덤즈는 중국 삼국시대를 배경으로 인물 간의 관계와 외교에 무게를 둔 새로운 방향성을 제시했다.

4.2. 판타지/신화 기반 시리즈 (워해머, 트로이)

토탈 워: 워해머 시리즈는 기존의 역사적 사실에 기반한 접근에서 벗어나, 게임즈 워크숍의 인기 미니어처 게임 배경인 워해머 판타지 배틀 세계관을 차용한 첫 번째 판타지 작품이다. 이 시리즈는 마법, 괴물, 영웅 등 초자연적 요소를 전투와 전략에 본격적으로 도입하여 게임플레이에 혁명을 가져왔다. 공중 유닛, 강력한 영웅 유닛, 진영별로 완전히 차별화된 병종과 기술 트리는 기존 팬들에게 새로운 재미를 선사했으며, 판타지 장르의 새로운 관객을 끌어들이는 데 성공했다. 세 편의 주요 작품과 여러 확장팩은 결국 하나의 거대한 합본 맵으로 연결되어 시리즈의 최종 완성형을 보여주었다.

토탈 워: 워해머의 성공은 크리에이티브 어셈블리로 하여금 신화적 배경을 실험하는 다음 작품인 토탈 워: 사가 - 트로이를 개발하게 하는 계기가 되었다. 이 작품은 호메로스의 서사시 일리아스를 바탕으로 하여 역사와 신화 사이의 경계에 위치한다. 게임은 '진실 뒤에 숨은 진실'이라는 콘셉트 아래, 플레이어가 완전히 역사적인 관점, 신화적 관점(신들의 개입과 괴물 등), 또는 두 요소가 혼합된 관점 중에서 선택하여 게임을 진행할 수 있도록 했다. 또한 출시 당시 에픽게임즈 스토어를 통해 무료 배포된 첫 번째 토탈 워 게임이기도 하다.

이 두 시리즈는 토탈 워 프랜차이즈의 게임플레이 진화를 보여준다.

시리즈

배경

핵심 특징

주요 혁신

토탈 워: 워해머

워해머 판타지 (하이 판타지)

완전히 차별화된 진영, 공중 유닛, 영웅 및 괴물 유닛, 마법 시스템

역사 시리즈의 전투 패러다임을 판타지 장르에 맞게 근본적으로 재설계함

토탈 워: 사가 - 트로이

트로이 전쟁 (신화/역사의 경계)

'진실 뒤에 숨은 진실' 모드, 자원 다양화(식량, 목재, 청동, 금), 영웅 중심 전투

신화적 요소를 선택적으로 적용 가능하게 하여 유연한 경험 제공, 다중 자원 경제 시스템

판타지 및 신화 기반 시리즈의 등장은 프랜차이즈의 범위를 크게 확장시켰다. 이를 통해 개발사는 역사적 정확성의 제약 없이 더욱 다양하고 과감한 게임플레이 메커니즘과 단위 유닛을 설계할 수 있게 되었다. 이는 결국 토탈 워: 워해머 3와 같은 상업적, 평가적 성공으로 이어졌으며, 프랜차이즈가 새로운 장르와 배경을 수용할 수 있는 가능성을 입증했다.

5. 개발사 크리에이티브 어셈블리(CA)

크리에이티브 어셈블리는 1987년 영국에서 설립된 게임 개발사로, 토탈 워 시리즈의 유일한 개발사이다. 초기에는 포트나이트나 바이오하자드 같은 게임의 포팅 작업을 담당했으나, 2000년 쇼군: 토탈 워를 발표하며 독자적인 IP를 성공적으로 론칭했다. 이후 이 스튜디오의 운명은 토탈 워 시리즈와 깊게 연관되었다.

이들의 핵심 개발 철학은 방대한 규모의 역사적 또는 판타지 세계를 구현하는 데 있다. 이를 위해 자체적으로 개발한 워스케이프 엔진을 지속적으로 개량해 왔다. 이 엔진은 턴제 캠페인 맵과 실시간 전투라는 두 가지 상이한 게임플레이 모드를 하나의 게임에 자연스럽게 통합하는 기술적 토대를 제공했다. 특히 엔진의 발전은 병사 단위의 규모 확대, 그래픽 충실도 향상, AI 행동의 복잡성 증가에 직접적인 영향을 미쳤다.

2005년, 크리에이티브 어셈블리는 세가에 인수되었다. 이 인수 이후에도 개발의 자율성은 크게 유지되었으며, 세가는 주로 유통, 마케팅, 자금 지원 역할을 담당했다. 이러한 관계는 시리즈가 더 큰 예산과 마케팅 지원을 바탕으로 확장되는 데 기여했다. 그러나 세가의 전체적인 사업 성과에 따라 프로젝트의 우선순위나 자원 배분에 영향을 받는 경우도 있었다.

구분

내용

설립

1987년, 영국

대표작

토탈 워 시리즈

핵심 엔진

워스케이프 엔진

모회사

세가(2005년 인수)

주요 개발 철학

대규모 전략/전술 시뮬레이션의 통합

이 스튜디오는 하나의 프랜차이즈에 집중하는 독특한 개발 모델을 보여준다. 오랜 기간 동안 토탈 워라는 단일 시리즈를 심화, 발전시키며 특정 장르의 대표주자로 자리매김했다. 이는 다양한 IP를 병행하는 대부분의 대형 개발사와는 구별되는 점이다.

5.1. 개발 철학과 엔진

크리에이티브 어셈블리의 개발 철학은 역사적 정확성과 게임적 재미 사이의 균형을 추구하는 데 있다. 특히 역사 기반 시리즈에서는 시대별 무기, 전술, 문화적 배경을 상세히 연구하여 게임 세계에 반영한다. 그러나 완전한 시뮬레이션보다는 플레이어에게 전략적 선택과 도전을 제공하는 게임플레이를 최우선으로 설계한다. 이는 복잡한 내정 관리나 현실적인 군대 보급 시스템보다는 확장, 전투, 외교의 흥미진진한 순환에 초점을 맞추는 방식으로 구현된다.

시리즈의 기술적 진보는 자체 개발한 게임 엔진의 발전과 밀접하게 연결되어 있다. 초기 작품들은 TW Engine을 기반으로 했으나, 2009년 《엠파이어: 토탈 워》와 함께 공개된 워스케이프 엔진은 시리즈의 전환점이 되었다. 이 엔진은 대규모 유닛과 지형의 렌더링, 향상된 AI, 물리 효과를 가능하게 했다. 이후 《토탈 워: 워해머》 시리즈를 위해 개발된 워스케이프 2 엔진과 《토탈 워: 파라오》에 사용된 《토탈 워: 사가》 시리즈 전용 엔진 등으로 분화 및 개선되었다.

엔진의 발전은 게임플레이에 직접적인 영향을 미쳤다. 예를 들어, 워스케이프 2 엔진은 토탈 워: 워해머 시리즈에서 마법, 괴수, 영웅 유닛 등 판타지 요소를 원활히 구현하는 토대를 제공했다. 또한 엔진 업데이트를 통해 다음과 같은 공통적 진보가 이루어졌다.

발전 영역

주요 내용

그래픽 및 규모

더 많은 폴리곤, 고해상도 텍스처, 수천 단위의 병력을 동시에 표현 가능

AI 행동

캠페인 맵의 세력 AI와 실시간 전투의 전술적 AI가 더욱 정교해짐

모드 지원

게임 파일 구조와 툴의 개선으로 플레이어 제작 [[모드 (게임)

이러한 기술적 투자와 '게임플레이 우선'의 철학은 《토탈 워》 시리즈가 복잡한 전략 시뮬레이션과 접근성 있는 대중적 게임이라는 두 마리 토끼를 잡는 데 기여했다.

5.2. 세가와의 관계

크리에이티브 어셈블리는 2005년부터 세가의 자회사가 되었다. 이 인수는 당시 재정적 어려움을 겪고 있던 크리에이티브 어셈블리가 개발 자금과 유통망을 확보하는 데 중요한 계기가 되었다. 세가는 인수 이후에도 크리에이티브 어셈블리의 자율적인 개발 운영을 존중하는 방침을 유지해 왔다.

세가의 유통 및 마케팅 지원은 토탈 워 시리즈의 글로벌 시장 진출과 상업적 성공에 크게 기여했다. 특히, 토탈 워: 쇼군 2 이후의 주요 타이틀들은 세가의 전 세계적 유통 네트워크를 통해 효율적으로 출시되었다. 반면, 개발 일정과 콘텐츠에 대한 최종 결정권은 여전히 크리에이티브 어셈블리 측에 있다.

연도

주요 사건

2005년

세가가 크리에이티브 어셈블리를 인수하여 자회사로 편입시킴

2013년

토탈 워: 로마 2 출시, 세가의 유통 지원 하에 큰 상업적 성공을 거둠

2016년

토탈 워: 워해머 출시, IP 확장을 통한 새로운 장르 개척

2023년

토탈 워: 파라오 출시 예정 발표[3], 세가 유통 체계를 통해 진행

최근 몇 년간 세가는 크리에이티브 어셈블리의 핵심 프랜차이즈인 토탈 워 시리즈뿐만 아니라, 헤일로 워즈 2와 같은 외부 IP 기반 프로젝트나 새로운 IP 개발도 지원하고 있다. 이 관계는 자회사의 창의적 독립성을 유지하면서 모회사의 자원을 활용하는 모델로 평가받는다.

6. 모드 커뮤니티와 확장성

토탈 워 시리즈의 장수와 인기에 중요한 기여를 한 요소 중 하나는 활발한 모드 커뮤니티입니다. 게임의 높은 확장성과 크리에이티브 어셈블리의 비교적 개방적인 태도는 팬들이 게임 콘텐츠를 수정하고 확장하는 것을 가능하게 했습니다. 공식적으로 지원하는 모드 매니저 도구를 통해, 플레이어는 새로운 유닛, 팩션, 캠페인, 그래픽, 게임플레이 규칙 등을 쉽게 설치하고 관리할 수 있습니다.

모드 제작자들은 게임의 수명을 획기적으로 연장하는 다양한 콘텐츠를 생산합니다. 대표적인 모드 유형으로는 특정 역사 시기를 깊이 있게 재현하는 토탈 컨버전 모드[4], 완전히 새로운 판타지나 대체 역사 세계관을 구축하는 모드, 게임 밸런스를 세밀하게 조정하는 오버홀 모드, 그래픽과 사운드를 향상시키는 모드 등이 있습니다. 일부 모드는 수년에 걸쳐 개발되어 사실상 독립적인 게임 수준의 규모와 완성도를 자랑하기도 합니다.

이러한 모드 제작 활동은 공식 개발사와도 긍정적인 상호작용을 만들어냈습니다. 크리에이티브 어셈블리는 종종 우수한 모드 제작자를 공식 DLC 개발에 참여시키거나, 그들의 아이디어를 공식 콘텐츠에 반영하기도 합니다. 또한, 모드 커뮤니티는 게임의 버그를 발견하고 해결책을 제시하는 등 비공식적인 테스트 및 지원 역할도 수행하며, 게임 생태계의 중요한 일부로 자리 잡았습니다.

7. e스포츠와 경쟁적 게임플레이

토탈 워 시리즈는 깊은 전략성과 복잡한 전술적 선택으로 인해 경쟁적 플레이와 e스포츠 장면이 자연스럽게 형성되었다. 주로 멀티플레이어 전투에서 두드러지며, 플레이어들은 사전에 구성한 군대를 가지고 실시간으로 대결한다. 승리는 상대방 장군 유닛을 처치하거나, 전장에 배치된 점령 지점을 일정 시간 동안 확보하거나, 상대 병력을 궤멸시키는 방식으로 결정된다. 높은 수준의 게임 이해도와 빠른 판단력, 마이크로매니지먼트 능력이 승패를 가른다.

경쟁적 플레이의 핵심은 군대 구성과 전장 활용에 있다. 플레이어들은 제한된 자금 내에서 다양한 유닛을 조합하여 상대의 전략을 예측하고 카운터할 수 있는 군대를 만들어야 한다. 유닛 상성, 지형의 고저차, 부대의 사기와 피로도 같은 요소들이 복합적으로 작용하여, 단순한 숫자 우위 이상의 심층적인 전술적 싸움이 펼쳐진다. 이러한 요소들은 토탈 워를 단순한 액션 게임이 아닌 고도의 전략 시뮬레이션으로 자리매김하게 한다.

공식적이고 체계화된 e스포츠 리그는 리그 오브 레전드나 카운터-스트라이크 같은 게임에 비해 상대적으로 작은 규모를 유지해왔다. 그러나 활발한 커뮤니티 주도 대회와 온라인 토너먼트가 꾸준히 개최된다. 특히 《토탈 워: 워해머》 시리즈는 판타지 설정과 각 진영의 뚜렷한 특성으로 인해 시각적 매력과 전략적 다양성이 높아, 스트리밍과 관전이 용이하여 e스포츠 잠재력을 더욱 끌어올렸다. 주요 대회는 주로 트위치나 유튜브를 통해 중계된다.

토탈 워 e스포츠의 지속적 성장을 위한 과제도 존재한다. 한 경기의 소요 시간이 길고, 턴제 전략 캠페인 모드의 복잡성을 멀티플레이어에 완전히 접목시키는 데 어려움이 있으며, 게임 간의 메타 게임이 안정화되면 특정 전략이 지배적이 될 수 있다는 점이 논의된다. 개발사 크리에이티브 어셈블리는 밸런스 패치를 통해 이러한 문제를 해결하고, 때로는 게임 내 아이템으로 수익을 내는 대신 상금으로 지원되는 커뮤니티 토너먼트를 후원하기도 한다.

8. 비판과 논란

토탈 워 시리즈는 장기적인 인기를 누렸지만, 반복적인 문제와 논란에 직면해왔다. 가장 지속적인 비판은 DLC 정책과 관련이 있다. 주요 팩션, 유닛, 캠페인을 본편에서 분리하여 판매하는 방식이 팬 커뮤니티의 반발을 자주 샀다. 특히 일부 DLC가 본편의 완성도를 떨어뜨리거나 핵심 게임플레이 요소를 잠금 해제하는 수단으로 인식되는 경우가 많았다[5].

기술적 문제와 최적화 부족도 주요 비판점이다. 새로운 작품이 출시될 때마다 버그, 메모리 누수, AI의 비합리적인 행동, 멀티플레이어 불안정성 등이 보고되었다. 《토탈 워: 로마 2》의 출시는 특히 불완전한 상태로 인해 큰 논란을 빚었다. 또한, 시리즈가 발전함에 따라 게임 엔진의 한계가 드러나며, 특히 대규모 유닛 전투와 도시 세부 관리 사이의 균형을 맞추는 데 어려움을 겪었다.

게임 디자인 측면에서는 전투의 속도와 AI의 능력에 대한 논쟁이 지속된다. 일부 작품에서는 전투가 너무 빠르게 진행되어 전술적 깊이를 해친다는 지적이 있으며, 캠페인 맵 AI의 외교 및 군사적 행동이 예측 불가능하거나 비논리적으로 보일 때가 있다. 《토탈 워: 삼국》의 경우 후반부 지원이 조기 종료되어 미완성으로 남았다는 비판을 받았다.

주요 비판 분야

구체적 사례 및 내용

상업 정책

과도한 DLC 분할 판매, 프리오더 보너스, 진영 잠금 해제

기술적 문제

출시 시 버그, 최적화 부족, 메모리 누수, AI 결함

게임플레이 디자인

단순화된 전투, 예측 불가능한 캠페인 AI, 콘텐츠 지원 조기 종료

커뮤니케이션

개발사 크리에이티브 어셈블리와 커뮤니티 간의 소통 부재 논란

이러한 문제들은 개발사인 크리에이티브 어셈블리와 게임을 발행하는 세가에 대한 팬들의 신뢰를 때때로 훼손했다. 특히 공식 포럼과 소셜 미디어를 통한 커뮤니케이션 방식이 논쟁을 부추기기도 했다. 그러나 이러한 비판에도 불구하고, 시리즈는 강력한 모드 지원과 핵심 게임플레이의 매력을 바탕으로 충성도 높은 팬 기반을 유지하고 있다.

9. 관련 문서 및 시리즈

  • 세가 코리아 - 토탈 워 공식 사이트

  • 위키백과 - 토탈 워 시리즈

  • Creative Assembly - 토탈 워 개발사 공식 사이트

  • 나무위키 - 토탈 워 시리즈

  • Steam - Total War Franchise

  • IGN - Total War: Warhammer III Review

  • 게임메카 - '토탈 워: 워해머 3' 리뷰

리비전 정보

버전r1
수정일2026.02.12 06:01
편집자unisquads
편집 요약AI 자동 생성