커맨더 덱
1. 개요
1. 개요
커맨더 덱은 트레이딩 카드 게임이자 콜렉터블 카드 게임인 마술: 더 개더링의 주요 덱 구성 방식 중 하나이다. 2011년에 처음 등장한 이 포맷은 보통 4명의 플레이어가 함께 즐기는 멀티플레이어 게임을 주요 용도로 설계되었다. 이는 기존의 1대1 듀얼 포맷과는 구별되는 독특한 게임 경험을 제공한다.
커맨더 덱의 가장 큰 특징은 '커맨더'라고 불리는 전설적 생물 카드 한 장을 덱의 중심에 두고 덱을 구성한다는 점이다. 이 커맨더 카드는 게임 내내 특별 구역에서 사용할 수 있으며, 죽거나 추방될 때마다 추가 비용을 지불하고 다시 소환할 수 있다. 덱은 이 커맨더 카드의 색깔에 맞춰 99장의 메인덱 카드로 구성되며, 같은 이름의 카드는 기본적으로 한 장만 사용할 수 있는 싱글턴 규칙을 따른다.
이러한 구조 덕분에 게임의 변수와 재생성이 매우 높으며, 한 게임당 소요 시간도 상대적으로 길다. 플레이어들은 각자 고유한 커맨더를 중심으로 다양한 전략과 테마의 덱을 만들 수 있어, 개성 있는 덱 빌딩과 예측 불가능한 멀티플레이어 상호작용이 이 포맷의 매력이다. 결과적으로 커맨더는 마술: 더 개더링에서 가장 인기 있고 널리 플레이되는 캐주얼 포맷 중 하나로 자리 잡았다.
2. 덱 구성 요소
2. 덱 구성 요소
2.1. 커맨더
2.1. 커맨더
커맨더는 마술: 더 개더링의 커맨더 덱 포맷에서 덱의 중심이 되는 전설적 생물 카드를 가리킨다. 이 카드는 플레이어의 덱을 대표하는 존재로, 게임 시작 시 커맨더 존이라는 특별한 구역에 놓여 시작한다. 커맨더는 일반 생물처럼 전장에 소환되어 공격하거나 방어할 수 있으며, 전장에서 무덤으로 가거나 추방될 경우, 커맨더 피해라는 추가 비용을 지불하고 다시 커맨더 존으로 되돌릴 수 있다는 독특한 규칙을 가진다.
커맨더의 가장 중요한 역할은 덱의 컬러 아이덴티티를 결정하는 것이다. 덱에 포함될 수 있는 모든 카드의 마나 색상은 반드시 커맨더 카드의 마나 비용과 카드 텍스트에 표시된 색상 범위 내에 있어야 한다. 또한 커맨더는 게임 내내 반복적으로 사용할 수 있는 강력한 능력을 제공하며, 이는 덱의 전체 전략과 테마를 형성하는 기반이 된다. 따라서 덱을 구축할 때는 선택한 커맨더의 색상, 능력, 그리고 종족이나 유형과의 시너지를 고려하는 것이 핵심이다.
커맨더 카드는 레가시나 빈티지와 같은 다른 포맷에서는 사용되지 않는 독특한 카드들도 많으며, 에드가 마크 같은 고유한 능력을 가진 전설적 생물들이 대표적이다. 이 포맷의 인기로 인해 위자드 오브 더 코스트는 정기적으로 새로운 커맨더 카드들을 포함한 전용 보조 제품을 출시하고 있다.
2.2. 99장 메인덱
2.2. 99장 메인덱
커맨더 덱의 핵심 구성 요소는 커맨더 한 장과 99장으로 이루어진 메인덱이다. 이 99장의 메인덱은 커맨더의 컬러 아이덴티티를 벗어나지 않는 카드들로 구성되어야 하며, 기본 대지를 제외한 모든 카드는 싱글턴 규칙을 따라야 한다. 즉, 같은 이름의 카드를 두 장 이상 덱에 포함할 수 없다.
99장의 메인덱은 일반적으로 마나 커브를 고려하여 마나 암석, 마나 부스터와 같은 가속 카드, 카드 드로우 수단, 그리고 덱의 핵심 전략을 실행할 위니, 제거 주문, 보호막 카드 등으로 구성된다. 덱의 총 카드 수가 100장으로 고정되어 있기 때문에, 각 카드의 선택과 시너지가 매우 중요해진다.
이러한 구성은 스탠다드나 모던 같은 다른 포맷과는 확연히 다른 덱 빌딩 철학을 요구한다. 100장이라는 큰 덱 사이즈와 싱글턴 규칙으로 인해 일관성을 유지하기 어렵지만, 대신 매 게임마다 다양한 카드를 사용할 수 있어 높은 재플레이성을 제공한다. 또한 다인용 게임의 긴 게임 시간을 고려하여 후반 게임을 지배할 강력한 하이 엔드 카드들이 많이 채용되는 특징이 있다.
2.3. 컬러 아이덴티티
2.3. 컬러 아이덴티티
커맨더 덱의 컬러 아이덴티티는 덱의 색깔 구성과 사용 가능한 카드를 결정하는 핵심 규칙이다. 이는 덱의 커맨더로 선택된 전설적 생물이나 플레인즈워커의 마나 비용에 포함된 색깔 기호들에 의해 정의된다. 덱의 모든 카드는 반드시 커맨더의 컬러 아이덴티티 내에 포함된 색깔의 마나 기호만을 가져야 하며, 그 외의 색깔 마나 기호를 포함하는 카드는 덱에 포함될 수 없다.
예를 들어, 니블리스는 마나 비용에 흑색 마나 기호만을 가지고 있으므로, 이 카드를 커맨더로 사용하는 덱은 흑색 단색 덱이 된다. 반면, 아트락사는 백색, 녹색, 적색의 세 가지 색깔 마나 기호를 가지고 있어, 이 덱은 백색, 녹색, 적색의 삼색 덱이 된다. 이 규칙은 덱의 전략적 방향성과 사용 가능한 카드 풀을 명확히 구분 짓는다.
컬러 아이덴티티는 카드의 마나 비용뿐만 아니라 카드 텍스트 상의 모든 마나 기호를 기준으로 판단한다. 따라서 마나 비용은 무색이지만 카드 텍스트에 색깔 마나 기호가 있는 카드도 해당 색깔의 아이덴티티를 가진 것으로 간주된다. 또한, 하이브리드 마나 기호나 필러 마나 기호도 해당 색깔의 아이덴티티에 포함된다. 이는 덱 빌딩 시 세심한 주의를 요하는 부분이다.
컬러 아이덴티티 제한은 커맨더 포맷의 독특한 정체성을 만들어내는 요소 중 하나이다. 이는 플레이어가 특정 색깔 조합에 집중하여 덱을 구축하도록 유도하며, 각 색깔 조합마다 고유한 장단점과 플레이 스타일을 갖게 한다. 결과적으로 다양한 색깔 조합의 덱이 공존하며, 게임의 다양성과 전략적 깊이를 크게 향상시킨다.
3. 덱 빌딩 규칙
3. 덱 빌딩 규칙
3.1. 싱글턴 규칙
3.1. 싱글턴 규칙
커맨더 덱은 싱글턴 규칙을 핵심으로 하는 덱 구성 방식을 따른다. 이 규칙은 덱에 동일한 카드를 1장만 포함시킬 수 있다는 것을 의미한다. 기본대지 카드를 제외한 모든 카드에 이 규칙이 적용된다. 이는 다른 마술: 더 개더링 포맷에서 흔히 볼 수 있는 4장까지의 복사본 사용과는 대조적인 특징이다.
싱글턴 규칙은 게임 플레이에 상당한 영향을 미친다. 덱의 일관성을 유지하기 어렵게 만들며, 매 게임마다 다른 카드를 뽑아 다양한 상황에 대응해야 한다. 이로 인해 게임의 변수와 예측 불가능성이 증가하고, 플레이어는 덱의 99장 메인덱에 포함된 각각의 카드 선택에 더 많은 고민을 기울이게 된다. 결과적으로, 게임은 전략의 다양성과 창의적인 덱 빌딩을 중시하는 방향으로 흐른다.
이 규칙은 또한 커맨더라는 전설적 생물 카드의 존재와 깊은 연관이 있다. 커맨더는 게임 중 언제든지 커맨더 존에서 다시 발동할 수 있기 때문에, 사실상 그 카드에 한해 싱글턴 규칙이 완화된 효과를 가진다. 이는 덱의 핵심 전략을 이루는 카드를 반복적으로 사용할 수 있게 하면서도, 나머지 덱 구성에는 엄격한 제한을 두는 독특한 균형을 만들어낸다.
3.2. 컬러 아이덴티티 제한
3.2. 컬러 아이덴티티 제한
커맨더 덱의 덱 빌딩에서 가장 핵심적인 규칙 중 하나는 컬러 아이덴티티 제한이다. 이 규칙은 덱에 포함될 수 있는 카드의 색깔을 결정짓는다. 모든 카드는 자신의 마나 코스트에 표시된 색깔의 컬러 아이덴티티를 가지며, 대지 카드를 제외한 덱의 모든 카드는 반드시 자신의 컬러 아이덴티티가 커맨더의 컬러 아이덴티티에 완전히 포함되어야 한다. 즉, 덱에 사용할 수 있는 카드의 색깔은 커맨더가 가진 색깔로만 한정된다.
예를 들어, 아조리우스 (흰색-파란색) 컬러 아이덴티티를 가진 커맨더를 선택했다면, 덱에는 흰색과 파란색 카드만 사용할 수 있다. 덱에 빨간색, 녹색, 검은색 마나 심볼이 포함된 카드는 사용이 불가능하다. 이 규칙은 덱의 색깔 다양성을 커맨더 한 장에 의존하게 만들며, 덱의 전략과 테마를 명확히 정의하는 역할을 한다.
커맨더의 컬러 아이덴티티는 카드의 마나 코스트에 나타난 색깔과 카드 텍스트 상의 색깔 지시자로 결정된다. 카드의 능력 텍스트에 다른 색깔의 마나 심볼이 언급되더라도, 그것은 컬러 아이덴티티에 영향을 주지 않는다. 또한, 무색 카드는 어떤 컬러 아이덴티티를 가진 덱에도 자유롭게 포함될 수 있다. 대지 카드는 특별히 컬러 아이덴티티가 없는 것으로 간주되므로, 기본 대지를 포함한 모든 대지 카드는 규칙상 어떤 덱에도 넣을 수 있다.
이러한 제한은 게임의 밸런스를 유지하고, 각 덱이 고유한 색깔 조합의 강점과 약점을 가지도록 설계되었다. 플레이어는 제한된 색깔 팔레트 안에서 덱을 구성해야 하므로, 덱 빌딩에 전략적 깊이와 창의성을 요구하게 된다.
3.3. 포맷별 차이점
3.3. 포맷별 차이점
커맨더 덱은 기본적인 규칙 체계를 공유하지만, 공식적으로 인정되는 여러 포맷이 존재하며, 각 포맷마다 사용 가능한 카드 풀과 특별한 규칙이 다르다. 가장 널리 플레이되는 것은 에드레카에서 관리하는 공식 커맨더 포맷으로, 모든 마술: 더 개더링 카드 중 공식 금지 카드를 제외한 대부분의 카드를 사용할 수 있다. 이 포맷은 정기적으로 금지 카드 목록이 업데이트되며, 덱의 균형과 다양성을 유지하는 것을 목표로 한다.
이와 별도로 듀얼 커맨더 포맷이 존재한다. 이는 1대1 플레이에 특화된 변형 포맷으로, 시작 생명점이 20점이며, 커맨더에게 부여되는 전투 피해도 16점으로 조정된다. 또한 메인덱의 크기는 80장으로 줄어들고, 별도의 금지/제한 카드 목록을 사용하여 빠른 1대1 게임에 더 적합하도록 설계되었다.
커시브 커맨더와 같은 하위 포맷들도 인기를 얻고 있다. 이 포맷은 덱의 모든 카드가 특정 테마나 제한을 공유해야 한다는 개념을 기반으로 한다. 예를 들어, 모든 카드가 특정 색깔의 테두리를 가져야 하거나, 모든 카드가 특정 아티스트의 작품이어야 하는 등의 창의적인 제약을 두고 덱을 구성한다. 이러한 포맷들은 게임의 사회적, 창의적 측면을 더욱 부각시킨다.
마지막으로, 많은 플레이 그룹은 자체적인 하우스 룰을 만들어 포맷을 변형하기도 한다. 예를 들어, 특정 세트의 카드만 사용하거나, 덱의 예산에 제한을 두는 버짓 커맨더, 또는 플레이어들이 서로의 덱을 섞어 사용하는 캐주얼한 방식 등이 있다. 이러한 지역적이고 비공식적인 변형 포맷들은 커맨더가 매우 유연하고 개방적인 게임 방식임을 보여준다.
4. 주요 전략 및 유형
4. 주요 전략 및 유형
4.1. 애그로
4.1. 애그로
커맨더 덱에서 애그로 전략은 상대방의 생명 총점을 빠르게 감소시켜 승리하는 것을 목표로 한다. 애그로 덱은 저렴한 마나 비용의 공격적인 생물들을 조기에 전장에 배치하고, 전투를 통해 지속적인 압박을 가하는 것이 핵심이다. 커맨더는 종종 생물들을 강화하거나 전투 단계를 유리하게 이끄는 능력을 가진 카드로 선정되며, 에드릭, 스핑크스의 길잡이나 카렐레스, 아트레부스의 수장과 같은 카드가 대표적이다.
이 전략은 빠른 게임 진행을 지향하지만, 멀티플레이어 환경에서는 한 명의 상대를 집중적으로 공격하기보다는 모든 플레이어에게 고르게 피해를 분산시키는 것이 중요할 수 있다. 이를 위해 고통의 궤도나 지진과 같은 광역 피해 카드가 활용되기도 한다. 또한 장비나 오라 카드를 통해 생물들의 공격력을 증폭시키는 것도 애그로 덱의 일반적인 강화 수단이다.
애그로 덱의 약점은 게임이 장기화될수록 힘이 약해질 수 있다는 점이다. 상대방이 강력한 방어 생물이나 광역 제거 주문으로 초반 공세를 막아낸다면, 후반 자원 싸움에서 불리해질 수 있다. 따라서 일부 애그로 덱은 폭발적인 힘이나 타르타르의 도깨비불과 같은 카드를 포함해 게임을 빠르게 끝낼 수 있는 '번' 요소를 덱에 추가하기도 한다.
4.2. 컨트롤
4.2. 컨트롤
커맨더 덱에서 컨트롤 전략은 상대방의 위협적인 행동을 차단하고 무력화시키는 데 초점을 맞춘다. 다른 포맷의 컨트롤 덱과 달리, 다수의 상대를 상대해야 하므로 광역 제거 주문과 카운터 주문의 효율성이 매우 중요해진다. 보드 와이프 카드나 포스 오브 윌과 같은 범용 카운터는 상대의 승리 조건을 저지하는 핵심 수단으로 자주 활용된다. 또한, 태초의 신이나 진 리치와 같이 강력한 방어 능력을 지닌 커맨더를 사용해 장기전을 유도하는 경우도 많다.
이 전략의 핵심은 게임을 장기화시켜 자신의 우위를 점진적으로 확대하는 것이다. 이를 위해 카드 드로우를 통해 자원 우위를 쌓고, 마나를 빠르게 늘리는 램프 효과를 활용해 고비용의 강력한 주문들을 먼저 사용할 수 있도록 준비한다. 테무르 사보트나 아조리우스 차머 같은 커맨더는 상대의 주문을 방해하면서 자신의 게임 계획을 진행시키는 데 특화되어 있다. 최종적으로는 엘드라zi 같은 거대 생물이나 강력한 플레인즈워커를 필드에 안정적으로 내려놓아 게임을 종결짓는 것이 일반적이다.
4.3. 콤보
4.3. 콤보
커맨더 덱에서 콤보 전략은 특정 카드들의 상호작용을 통해 게임을 즉시 종료시키거나 압도적인 우위를 점하는 것을 목표로 한다. 일반적으로 두 개 이상의 카드를 연쇄적으로 사용하여 무한한 마나를 생성하거나, 무한히 카드를 뽑거나, 무한한 공격/방어 행위를 반복하는 등의 효과를 만들어 낸다. 이러한 콤보가 성공하면 단 한 턴 안에 모든 상대를 제압할 수 있어 매우 강력한 승리 조건으로 작용한다.
대표적인 콤보의 예로는 데스레이저와 미크aeus, the Unhallowed의 조합이 있다. 이 두 카드가 전장에 함께 있을 때, 데스레이저가 죽으면 미카에우스의 능력으로 더 강력한 상태로 다시 돌아오는 무한 루프가 생성되어 상대의 모든 생물을 파괴할 수 있다. 또는 Thassa's Oracle과 Demonic Consultation을 사용하여 덱을 거의 비운 상태에서 오라클의 능력으로 승리하는 방법도 널리 알려져 있다.
콤보 덱은 게임 초반에는 방해받지 않도록 방어하고, 필요한 카드들을 손에 모은 후 한 턴에 결정적인 연쇄 작용을 발동하는 데 중점을 둔다. 따라서 카드 뽑기 효과를 늘리는 카드나, 핵심 콤보 조각을 찾아오는 튜터 카드들이 많이 포함된다. 또한 콤보가 실패했을 때를 대비해 게임을 장기화할 수 있는 생존 카드도 중요하다.
이러한 강력한 일괄 승리 수단은 멀티플레이어 환경에서 다른 플레이어들에게 큰 위협으로 인식되며, 이는 룰 0과 사회적 계약 논의에서 주요 고려 사항이 된다. 일부 플레이 그룹은 너무 빠르거나 반복적인 콤보 승리를 제한하기도 한다.
4.4. 굿스터프
4.4. 굿스터프
굿스터프는 커맨더 덱에서 사용되는 전략적 접근법 중 하나로, 단일한 승리 조건이나 특정 콤보에 의존하기보다는, 덱에 포함된 강력하고 효율적인 카드들 자체의 우수한 성능을 바탕으로 게임을 운영하는 방식을 의미한다. 이 전략은 특정 시나리오나 조합에 맞춰진 덱보다는, 다양한 상황에 유연하게 대응할 수 있는 범용성 높은 카드들로 덱을 구성하는 것이 특징이다. 굿스터프 덱은 종종 강력한 단일 카드들의 시너지를 통해 게임 중반부터 후반까지 안정적인 자원 우위와 보드 상태를 구축하며, 점진적으로 압박을 가해 승리로 이끈다.
이러한 덱은 애그로 덱처럼 빠른 공격에 집중하지도, 컨트롤 덱처럼 상대의 행동을 완전히 봉쇄하려 하지도 않는다. 대신, 마나 가속, 효율적인 카드 드로우, 강력한 생물이나 플레인즈워커, 그리고 유용한 인스턴트 및 소서리 주문 등 '좋은 카드들'을 두루 포함한다. 목표는 어떤 상대를 만나든, 어떤 게임 흐름이 펼쳐지든 항상 유의미한 행동을 할 수 있는 탄탄한 덱을 운용하는 것이다. 따라서 굿스터프 전략은 덱의 컬러 아이덴티티나 선택한 커맨더에 크게 구애받지 않고 다양한 색조합에서 구현될 수 있다.
굿스터프 덱의 강점은 예측 불가능한 멀티플레이어 환경에서의 안정성에 있다. 특정 전략을 카운터당하거나 핵심 콤보 피스가 방해받을 경우 무력화될 수 있는 다른 덱들과 달리, 굿스터프 덱은 각 카드가 자체적으로 높은 가치를 지녀 게임의 흐름을 유지할 수 있다. 이는 상대방이 예상하기 어려운 다양한 위협을 지속적으로 제공함으로써, 포커스 파이어를 당하는 것을 피하고 생존력을 높이는 효과도 있다. 결과적으로 굿스터프 덱은 꾸준한 성적을 내는 데 유리한 포맷으로 평가받는다.
하지만, 굿스터프 전략의 단점은 덱의 정체성이 뚜렷하지 않을 수 있고, 매우 강력한 콤보나 극단적인 애그로 덱을 상대로는 상대적으로 느린 템포가 발목을 잡을 수 있다는 점이다. 또한, 고효율 카드들은 대체로 높은 금전적 가치를 지니기 때문에 덱 구축 비용이 비싸지는 경향이 있다. 이러한 특성 때문에 굿스터프는 경쟁적이면서도 캐주얼한 중간 정도의 메타에서 두각을 나타내는 전략으로 자리 잡았다.
5. 인기 있는 커맨더 및 덱
5. 인기 있는 커맨더 및 덱
커맨더 포맷에는 수많은 커맨더가 존재하지만, 플레이어들 사이에서 특히 높은 인기를 누리는 몇몇 카드들이 있다. 이들은 강력한 능력, 독특한 플레이 방식을 제공하거나, 덱 빌딩의 핵심 축이 된다는 점에서 선호된다. 예를 들어, 아트락사, 그랜드 언홀러는 생물 중심의 애그로 덱을 이끄는 대표적인 커맨더이며, 에테르넘 플레이어는 순간마법과 집중마법을 활용한 콤보 및 컨트롤 덱에 자주 사용된다. 우르자, 로드 하이 아티피서는 아티팩트와 마나 가속에 특화되어 다양한 강력한 덱의 중심에 서곤 한다.
특정 테마나 메커니즘을 중심으로 한 덱들도 큰 인기를 끈다. 엘레쉬 노른, 마더 오브 머신즈를 커맨더로 하는 덱은 아티팩트와 부여마법을 활용한 강력한 보드 상태 구축으로 유명하다. 미메오플라즘이나 조류, 아조리우스 엘드레이시를 사용하는 클론 덱은 상대의 강력한 전략을 복제해 흥미로운 게임을 만들어낸다. 또한 카-조라, 이터널 헌터를 중심으로 한 경험 카운터 덱이나 윌, 스칼리프트 스칼러를 사용한 밀덱도 플레이어들이 즐겨 찾는 전략적 유형에 속한다.
이러한 인기 커맨더와 덱들은 공식 대회 결과나 온라인 커뮤니티의 통계, EDHRec 같은 덱 빌딩 사이트의 데이터를 통해 그 추세를 확인할 수 있다. 인기는 메타의 변화나 새로운 카드의 출시에 따라 지속적으로 변동한다. 어떤 커맨더는 그 강력함 때문에 '상대적으로 강한' 티어로 분류되기도 하며, 이는 플레이 그룹의 룰 0 대화에서 고려되는 요소가 되기도 한다.
6. 플레이 방식과 문화
6. 플레이 방식과 문화
6.1. 멀티플레이어 포맷
6.1. 멀티플레이어 포맷
커맨더 덱은 본질적으로 멀티플레이어를 위해 설계된 포맷이다. 가장 일반적인 플레이 방식은 4명의 플레이어가 각자 100장의 덱으로 참여하는 프리 포 올(free-for-all) 방식이다. 이는 마술: 더 개더링의 다른 대부분의 공식 포맷이 1대1 대전을 중심으로 하는 것과 대조적이다. 멀티플레이어 환경은 게임의 정치적, 사회적 측면을 부각시키며, 플레이어 간의 임시적인 동맹, 협상, 그리고 표적 선정이 게임의 중요한 요소로 작용한다.
게임의 진행은 턴 순서를 따라 시계 방향으로 이루어지며, 각 플레이어의 턴 동안 다른 모든 플레이어가 그 행동에 반응할 수 있다. 이 구조는 1대1 듀얼에서는 상대적으로 덜 중요했던 인스턴트 주문이나 '다른 플레이어의 턴에' 발동할 수 있는 능력들의 가치를 높인다. 또한 한 플레이어가 지나치게 강력해지는 것을 방지하기 위해 다른 플레이어들이 자연스럽게 연합하는 '킹메이커(Kingmaker)' 상황이나 공동 위협에 대한 집중 공격이 빈번히 발생한다.
멀티플레이어의 특성상 게임 시간은 1대1 포맷에 비해 상당히 길어지는 경향이 있다. 이에 따라 생명점은 40점으로 설정되어 있으며, 한 턴에 여러 명의 상대를 상대해야 하는 부담을 완화한다. 덱의 커맨더가 지속적으로 커맨더 존에서 다시 소환될 수 있다는 점도 장기전에 적합한 구조이다. 이러한 확장된 게임 플레이는 강력한 고비용 카드들과 대규모의 게임을 종결짓는 효과들을 활용할 수 있는 기반을 마련해준다.
멀티플레이어 포맷의 인기는 플레이그룹이나 대회 장소에서의 사회적 상호작용을 중시하는 커뮤니티를 형성하는 데 기여했다. 이 환경은 경쟁보다는 개성 있는 덱을 통해 자신을 표현하고, 예측불가능한 상황을 즐기는 데 중점을 둔다. 결과적으로 커맨더는 마술: 더 개더링에서 가장 인기 있는 포맷 중 하나로 자리 잡았으며, 공식적인 대회보다는 비공식적인 모임과 플레이그룹에서의 플레이가 주를 이룬다.
6.2. 룰 0과 사회적 계약
6.2. 룰 0과 사회적 계약
커맨더 포맷의 핵심적인 특징 중 하나는 공식적인 게임 룰 외에 암묵적인 사회적 계약이 존재한다는 점이다. 이는 플레이어들 간의 상호 합의를 통해 게임의 경험을 조정하는 비공식적인 규칙이나 기대치를 의미한다. 예를 들어, 덱의 강력함 수준, 특정 카드나 전략의 사용 여부, 게임의 평균 진행 시간 등에 대해 플레이어들이 사전에 논의하는 것이 일반적이다. 이러한 논의는 모든 참가자가 비슷한 수준의 즐거움을 얻을 수 있도록 하는 데 목적이 있다.
이러한 사회적 계약과 밀접하게 연관된 개념이 룰 0이다. 룰 0은 공식 규칙서에 명시되어 있지 않지만, "이 게임의 최종적인 목표는 모든 플레이어가 즐거운 시간을 보내는 것이다"라는 정신을 담고 있다. 따라서 플레이어들은 룰 0의 정신에 따라, 공식 규칙을 수정하거나 특별한 규칙을 추가하는 것을 허용한다. 예를 들어, 특정 레전드 크리처를 커맨더로 사용하는 것을 허용하거나, 일반적으로 금지된 카드를 사용하는 것에 동의할 수 있다.
룰 0과 사회적 계약은 주로 멀티플레이어 환경에서 게임의 건강한 메타를 유지하고, 지나치게 강력한 콤보 덱이나 한 플레이어를 초반에 탈락시키는 등의 경험을 완화하는 역할을 한다. 이는 커맨더가 경쟁적인 토너먼트 포맷보다는 캐주얼하고 사회적인 상호작용을 중시하는 포맷으로 자리 잡은 데 기여했다.
결국, 커맨더의 진정한 룰북은 공식 문서뿐만 아니라 플레이를 함께하는 그룹의 합의에 있다고 볼 수 있다. 성공적인 커맨더 게임은 강력한 카드나 정교한 덱 이상으로, 플레이어들 간의 명확한 의사소통과 상호 존중에 기반을 둔다.
