캡콤
1. 개요
1. 개요
캡콤은 일본의 대표적인 비디오 게임 개발사이자 퍼블리셔이다. 1979년 5월 30일 구 법인이 설립되었으며, 1983년 6월 11일 현 법인이 설립되었다. 본사는 오사카부 오사카시 주오구에 위치해 있다. 주요 사업 분야는 가정용 비디오 게임 소프트웨어와 모바일 콘텐츠의 기획, 개발, 제조, 판매, 배포이며, 놀이시설 운영도 함께 하고 있다.
회사를 대표하는 주요 프랜차이즈로는 서바이벌 호러 장르의 선구자인 바이오하자드 시리즈, 대작 액션 롤플레잉 게임인 몬스터 헌터 시리즈, 대전 격투 게임 장르를 확립한 스트리트 파이터 시리즈, 그리고 클래식 액션 게임의 상징인 록맨 시리즈가 있다. 이들 프랜차이즈는 전 세계적으로 높은 인지도와 판매량을 기록하며 캡콤의 견고한 사업 기반을 이루고 있다.
캡콤은 창립 초기인 1980년대부터 아케이드 게임 시장에서 독보적인 그래픽과 사운드, 창의적인 게임성으로 두각을 나타냈다. 1990년대에는 벨트스크롤 액션 게임과 대전 격투 게임 분야에서 최고의 전성기를 누렸으며, 2000년대 이후로는 바이오하자드와 몬스터 헌터를 필두로 한 가정용 3D 액션 게임으로 사업의 중심을 옮겨 현재에 이르고 있다.
2. 역사
2. 역사
2.1. 창립
2.1. 창립
캡콤의 창립은 1979년 5월 30일, 아이렘의 창업자이자 당시 대표였던 츠지모토 켄조가 설립한 회사 IRM에서 시작된다. 이 회사는 1981년에 산비 주식회사로 사명을 변경하였다. 츠지모토 켄조는 아이렘에서 오리지널 게임 개발을 추진하려 했으나 주주와의 대립으로 경영권에서 밀려났고, 결국 1983년 2월 아이렘을 퇴사하게 된다. 이 과정에서 그는 회사의 악성 재고로 인한 막대한 부채를 떠안게 되었다.
빚을 갚기 위해 자택까지 매각한 츠지모토는 타이토의 사장 미하일 코건으로부터 자금 지원을 받아, 1983년 6월 11일 아이렘에서 함께 퇴사한 동료들과 새로운 게임 개발 회사를 설립하였다. 이 회사는 산비의 자회사로서 '주식회사 캡콤'이라는 이름으로 출발했으며, '캡콤'이라는 이름은 모회사 산비의 다른 자회사였던 '일본 캡슐 컴퓨터'의 약칭에서 유래했다. 창립 당시의 목표는 오리지널 게임을 제작하는 것이었다.
초기에는 개발 라인이 갖춰지지 않아 비교적 제작이 쉬운 메달 게임인 '리틀 리그'를 통해 업계에 진입했다. 캡콤의 첫 번째 비디오 게임은 1984년에 발매된 아케이드용 종스크롤 슈팅 게임인 '벌거스'였다. 이후 코나미에서 이적한 후지와라 토쿠로와 오카모토 요시키 같은 핵심 인력들이 합류하면서 본격적으로 명작 게임들을 탄생시키기 시작하였고, 이를 통해 게임 회사로서의 기반을 다져나갔다.
2.2. 1980년대
2.2. 1980년대
1983년에 설립된 캡콤은 1980년대 내내 아케이드 게임 시장에서 혁신적인 작품들을 선보이며 빠르게 입지를 다졌다. 1984년 첫 비디오 게임인 벌거스를 시작으로, 같은 해 출시된 1942는 위기 회피 시스템을 도입한 획기적인 종스크롤 슈팅 게임으로 첫 히트를 기록했다. 이어 1985년에는 탑뷰 시점의 런앤건 게임 전장의 이리와 호러 요소를 접목한 마계촌을 성공시켰다. 1987년에는 대전 격투 게임의 원형을 만든 스트리트 파이터를 발매하며 새로운 장르에도 진출했다.
이 시기 캡콤은 아케이드 시장에서 두각을 나타냈을 뿐만 아니라, 패미컴으로의 이식에도 적극적이었다. 특히 마계촌과 전장의 이리의 패미컴 이식판이 큰 인기를 끌었으며, 1987년에는 아케이드 이식이 아닌 오리지널 패미컴 타이틀인 록맨을 발매해 가정용 게임기 시장에서도 성공을 거두었다. 이 세 작품은 모두 글로벌 판매량 100만 장을 돌파하는 성과를 냈다.
캡콤은 후발주자임에도 당시로서는 고성능이었던 자체 아케이드 기판 Capcom Z80을 활용해 뛰어난 그래픽과 사운드로 차별화를 꾀했다. 1985년부터 FM 음원 칩을 도입한 풍부한 사운드와 그라데이션이 돋보이는 고퀄리티 그래픽은 업계에 충격을 주었고, 캡콤을 단숨에 주목받는 게임 회사로 만들었다. 또한 1980년대 후반에는 YUGA라는 자회사를 통해 마작학원 같은 성인 게임을 출시하기도 했다.
2.3. 1990년대
2.3. 1990년대
1990년대는 캡콤이 아케이드 시장에서 전성기를 누리며 다수의 명작을 배출한 시기이다. 1991년 발매된 스트리트 파이터 2는 대전 격투 게임 장르를 세계적으로 정립시키는 동시에 캡콤을 업계의 정상에 올려놓았다. 이 시기 캡콤은 파이널 파이트로 시작하여 캡틴 코만도, 천지를 먹다 II, 던전 앤 드래곤 시리즈에 이르기까지 뛰어난 퀄리티의 벨트스크롤 액션 게임을 잇달아 선보이며 장르를 선도했다.
아케이드 사업에서는 자체 개발한 CPS2와 CPS3 기판을 통해 높은 그래픽과 사운드 퀄리티를 유지했으며, 마블 코믹스와의 협력을 통해 마블 슈퍼 히어로즈나 마블 VS 캡콤 시리즈 같은 크로스오버 작품도 성공시켰다. 가정용 시장에서는 록맨 X 시리즈를 런칭했고, 브레스 오브 파이어로 롤플레잉 게임 장르에도 진출했다.
그러나 1990년대 후반에는 SNK와의 치열한 경쟁에 매진하며 3D 기술 개발이 상대적으로 지체되는 한편, 스트리트 파이터 2로 번 자금을 부동산에 투자하는 실책을 저지르며 경영 위기에 직면하기도 했다. 이러한 위기는 1996년 플레이스테이션으로 발매된 바이오하자드의 대성공과 함께 본격화된 3D 게임 개발로 위기를 극복하는 계기가 되었다.
2.4. 2000년대
2.4. 2000년대
2000년대에 접어들며 캡콤은 아케이드 시장의 쇠퇴와 함께 큰 전환점을 맞았다. 최대 라이벌이었던 SNK가 도산하는 것을 지켜본 창업자 츠지모토 켄조는 아케이드 사업의 한계를 실감하고, 회사의 주력 사업을 가정용 콘솔 게임으로 본격적으로 전환하기로 결정한다. 이 과정에서 아케이드 사업부를 이끌던 오카모토 요시키가 퇴사하는 등 내부적 변화도 있었다. 캡콤은 기존에 쌓아온 기술력을 바탕으로 플레이스테이션 2, 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 등 다양한 플랫폼에 적극적으로 진출하는 멀티플랫폼 전략을 펼쳤다.
이 시기 캡콤은 일본 시장뿐만 아니라 글로벌 시장, 특히 북미 시장을 공략하기 위한 작품들을 선보였다. 데드 라이징과 로스트 플래닛 같은 신작은 서양 유저들의 취향을 반영한 타이틀이었다. 또한, 개발 효율성을 높이기 위해 MT 프레임워크라는 자체 게임 엔진을 개발하여 여러 작품에 적용했다. 이는 다양한 하드웨어에 대한 이식 작업을 용이하게 만들었다. 2009년에는 외주 개발로 제작된 스트리트 파이터 4가 대히트를 기록하며 오랜만에 대전 격투 게임 장르에서 캡콤의 입지를 다시금 확인시켜 주었다.
그러나 2000년대 후반부터 캡콤은 경영진의 실책과 지나친 DLC 상술, 주요 개발자들의 이탈 등으로 인해 어려움을 겪기 시작했다. 이 시기는 팬들 사이에서 '암흑기'로 불리며, 회사의 이미지에 큰 타격을 주었다.
2.5. 2010년대
2.5. 2010년대
2010년대는 캡콤이 심각한 경영난과 비판을 겪은 암흑기에서 벗어나 재도약을 시작한 시기이다. 2000년대 후반부터 이어진 경영진의 무리한 DLC 정책과 개발자들과의 갈등, 그리고 주요 프랜차이즈의 부진으로 인해 회사의 이미지는 크게 실추되었다. 이 시기 캡콤은 팬들로부터 '돈콤'이라는 멸칭을 듣기도 했으며, 창립자 츠지모토 켄조의 와인 사업 투자 등 본업 외적인 활동도 비판의 대상이 되었다.
그러나 2010년대 중반을 기점으로 캡콤은 변화의 조짐을 보이기 시작했다. 2016년 출시된 바이오하자드 7 레지던트 이블은 시리즈를 1인칭 시점의 공포 게임으로 재정립하며 호평을 받았고, 2018년 발매된 몬스터 헌터: 월드는 전 세계적인 대히트를 기록하며 캡콤 역사상 최대의 흥행작이 되었다. 이 작품들은 캡콤의 자체 게임 엔진인 RE 엔진을 본격적으로 활용한 성과물이기도 했다.
이러한 성공은 오랜 동안 잠자고 있던 고전 IP들의 부활로도 이어졌다. 록맨 11, 데빌 메이 크라이 5, 바이오하자드 RE:2와 같은 작품들이 차례로 선보이며 높은 완성도로 팬들의 기대에 부응했다. 특히 바이오하자드 RE:2는 리메이크의 새로운 기준을 제시했다는 평가를 받았다. 이 시기 캡콤은 게임의 질과 수익을 모두 추구한다는 명확한 방침을 내세우며 팬들의 신뢰를 회복해 나갔다.
주요 작품 | 발매 연도 | 비고 |
|---|---|---|
2016 | 지속적인 업데이트로 완성도 향상 | |
2017 | 시리즈의 대전환 | |
2018 | 사상 최대 히트작 | |
2019 | 11년 만의 정식 넘버링 후속작 | |
2019 | 호평을 받은 리메이크 작품 |
결국 2010년대 후반에 접어들며 캡콤은 닌텐도와 함께 일본을 대표하는 게임 개발사로 다시금 주목받게 되었다. 한때의 암흑기를 딛고 기술력과 창의력을 바탕으로 한 탄탄한 작품들을 꾸준히 선보인 결과, 새로운 전성기의 기반을 마련한 것이다.
2.6. 2020년대
2.6. 2020년대
2020년대는 캡콤이 2010년대 후반부터 이어온 재도약을 공고히 하고, 주요 프랜차이즈의 신작과 리메이크를 통해 지속적인 성공을 거둔 시기이다. RE 엔진으로 개발된 고퀄리티 작품들이 연이어 출시되며 회사의 기술력과 개발 역량을 입증했다.
이 시기의 주요 성과로는 몬스터 헌터 라이즈(2021)와 그 확장팩 선브레이크(2022)의 성공, 바이오하자드 빌리지(2021)와 바이오하자드 RE:4(2023) 리메이크의 호평, 그리고 스트리트 파이터 6(2023)의 출시로 격투 게임 장르에서의 입지를 재확립한 점을 꼽을 수 있다. 또한 데빌 메이 크라이 5(2019)의 성공에 이어 드래곤즈 도그마 2(2024)와 같은 신작을 선보이며 창의적인 액션 게임 개발자로서의 명성을 이어갔다.
그러나 2020년대 중반에는 드래곤즈 도그마 2와 몬스터 헌터 와일즈(2025)에서 기술적 최적화 문제가 제기되며 일부 비판을 받기도 했다. 이는 높은 퀄리티의 작품을 빠른 주기로 출시하는 캡콤의 개발 패턴이 가져온 도전 과제로 해석된다. 전반적으로 캡콤은 이 시기에 닌텐도와 함께 일본을 대표하는 최상위 게임 개발사로서의 위치를 공고히 했다.
3. 특징
3. 특징
3.1. 주요 프랜차이즈
3.1. 주요 프랜차이즈
캡콤은 다양한 장르에 걸쳐 수많은 성공적인 프랜차이즈를 보유하고 있는 게임 개발사이다. 이는 회사의 장기적인 성장과 안정성의 기반이 되었다. 대표적인 프랜차이즈로는 서바이벌 호러 장르의 선구자이자 회사의 부활을 이끈 바이오하자드 시리즈, 전 세계적으로 거대한 팬덤을 형성한 협력 액션 롤플레잉 게임인 몬스터 헌터 시리즈, 대전 격투 게임 장르의 초석을 다진 스트리트 파이터 시리즈, 그리고 액션 플랫폼 장르의 아이콘인 록맨 시리즈가 꼽힌다.
이들 네 가지 프랜차이즈는 캡콤을 상징하는 핵심 IP로서, 지속적인 신작 개발과 리메이크를 통해 그 가치를 증대시키고 있다. 특히 바이오하자드 시리즈는 혁신적인 리메이크 작품들로 호평을 받으며 시리즈를 재부상시켰고, 몬스터 헌터 시리즈는 몬스터 헌터: 월드를 통해 글로벌 메가 히트를 기록하며 회사 역사상 최대의 흥행 성공을 거두었다.
이외에도 캡콤은 데빌 메이 크라이 시리즈, 역전재판 시리즈, 데드 라이징 시리즈, 귀무자 시리즈 등 다양한 장르에서 강력한 IP 포트폴리오를 구축하고 있다. 이러한 다각화된 프랜차이즈 전략은 특정 장르나 플랫폼의 시장 변동에 대한 리스크를 분산시키는 동시에, 다양한 게이머 층을 포용하는 데 기여해 왔다. 캡콤의 지속 가능한 성공은 이러한 풍부한 IP 자산을 효과적으로 관리하고 현대화하며, 새로운 세대의 플레이어에게 선보이는 능력에 크게 의존하고 있다.
3.2. 아트/디자인
3.2. 아트/디자인
캡콤은 1980년대 후반부터 캐릭터 및 아트 디자인에 특별한 공을 들이는 회사로 정평이 나 있다. 당시 업계에서도 두드러지는 고퀄리티의 그래픽과 독창적인 캐릭터 디자인은 캡콤 게임의 핵심 정체성을 형성했다. 이는 스트리트 파이터 시리즈의 류와 록맨과 같은 아이코닉한 캐릭터를 탄생시켰으며, 뱀파이어 시리즈를 통해 선명하고 과장된 미술 스타일인 '캡콤 스타일'을 정립하는 데 기여했다. 이러한 스타일은 이후 길티기어나 오버워치와 같은 타사 게임에도 영향을 미쳤다.
캡콤의 디자인 역량은 내부에서 양성된 스타 일러스트레이터들에 의해 뒷받침되었다. 야스다 아키라, 니시무라 키누, BENGUS와 같은 인물들은 각자의 독특한 화풍으로 게임의 시각적 완성도를 높였고, 팬덤을 형성하기도 했다. 회사는 이러한 아트웍의 가치를 인식하여 'Capcom Design Works' 같은 공식 아트북을 출판하거나 대규모 전시회를 개최하는 등 자산으로 적극 활용하고 있다.
흔히 캡콤의 모든 캐릭터 디자인이 중앙의 '디자인실'에서 담당한다고 오해받지만, 실제 대부분의 캐릭터는 각 개발팀 내에서 기획되고 디자인된다. 디자인실은 주로 패키지 디자인이나 홍보용 일러스트 제작을 담당하며, 신진 일러스트레이터를 양성하는 역할도 수행해 왔다.
시간이 지나며 게임 산업의 주류가 3D로 이동하고, 바이오하자드나 몬스터 헌터 같은 실사풍의 작품이 캡콤의 주력이 되면서 미술 스타일도 점차 만화적인 과장보다는 실사에 기반한 디자인으로 변화했다. 그러나 최신작인 스트리트 파이터 6에서 보여주듯, 상황에 따라 캐릭터의 표정이나 동작에 만화적인 과장을 더하는 등 캡콤 고유의 디자인 감각은 여전히 유지되고 있다.
3.3. 5%의 법칙
3.3. 5%의 법칙
5%의 법칙은 캡콤의 전성기 시절 게임 개발 철학을 대표하는 용어이다. 이는 오카모토 요시키가 언급한 개념으로, 한 작품이 대히트를 기록하면 그 다음 작품은 기존의 성공 공식을 크게 바꾸지 않고 약 5% 정도의 개선과 추가 요소만을 담아 새로운 버전으로 출시하는 방침을 의미한다. 이는 당시 아케이드 게임 시장에서 안정적인 수익을 창출하고 팬층을 유지하기 위한 전략이었다.
이 법칙이 가장 잘 적용된 대표적인 사례는 스트리트 파이터 2 시리즈와 록맨 시리즈이다. 스트리트 파이터 2는 '춘리', '장기에프' 등 새로운 캐릭터 추가나 시스템 미세 조정을 통해 '대쉬', '터보' 등 여러 버전으로 지속적으로 업데이트되었다. 록맨 시리즈 또한 매년 비슷한 게임 구조를 유지하면서 새로운 보스 캐릭터와 스테이지를 추가하는 방식으로 시리즈를 이어갔다. 이러한 접근법은 개발 리스크를 줄이고, 검증된 게임플레이로 소비자의 기대에 부응하는 동시에 빠른 개발 주기를 가능하게 했다.
그러나 이 방식은 동일한 게임을 여러 번 판매하는 '우려먹기'라는 비판도 함께 불러왔다. 특히 콘솔 게임 시장이 성장하고 소비자들이 완성도 높은 신작을 원하는 시대가 도래하면서, 5%의 법칙은 점차 한계에 부딪혔다. 캡콤은 이후 바이오하자드나 몬스터 헌터와 같은 새로운 프랜차이즈를 개발할 때는 보다 혁신적인 변화를 추구하는 방향으로 전환하게 되었다. 오늘날에는 주요 업데이트 사항은 무료 패치나 DLC 형태로 제공되는 것이 일반적이 되어, 과거의 개발 철학은 주로 역사적 개념으로 남아 있다.
3.4. 이식 능력
3.4. 이식 능력
캡콤은 아케이드 게임을 가정용 콘솔로 이식하는 데 있어 뛰어난 기술력을 보여주며 명성을 쌓았다. 특히 성능이 제한된 초기 콘솔에서도 원작의 핵심 게임플레이를 충실히 재현하는 능력이 두드러졌다. 슈퍼 스트리트 파이터 2를 메가 드라이브로, 스트리트 파이터 제로 2를 슈퍼 패미컴으로 이식한 사례는 당시 하드웨어의 한계를 뛰어넘는 기술적 성과로 평가받았다.
이러한 이식 능력은 1980년대 후반 캡콤이 직접 개발에 나서면서 본격화되었다. 록맨 시리즈와 같은 오리지널 타이틀 개발에서 쌓은 노하우는 아케이드 이식의 완성도를 높이는 데 기여했다. 2000년대에 들어서는 멀티 플랫폼 전략과 함께 MT 프레임워크 엔진을 활용해 다양한 기종에 안정적으로 게임을 제공하는 능력을 갖추게 되었다.
최근에는 RE 엔진을 기반으로 한 바이오하자드 RE:2, 데빌 메이 크라이 5 등의 작품에서 뛰어난 그래픽 퀄리티와 최적화를 동시에 이루어내며 현세대 기술력을 입증했다. 몬스터 헌터 라이즈는 닌텐도 스위치라는 모바일 기반 하드웨어에서도 안정적인 퍼포먼스를 제공하는 등, 다양한 플랫폼에 맞는 최적화 능력을 계속해서 보여주고 있다.
4. 한국에서의 캡콤
4. 한국에서의 캡콤
캡콤의 게임이 한국에 처음 소개된 것은 1980년대 후반부터로, 당시에는 아케이드 기판과 패미컴 카트리지 형태로 유통되었다. 1990년대 중반에는 '고봉산업'이라는 업체를 통해 CPS2 기판을 정식으로 공급받아 국내 오락실에 스트리트 파이터 제로 2 등의 게임이 보급되기도 했다. 그러나 외환 위기 이후 해당 업체가 도산하면서 정식 유통 경로가 일시적으로 단절되기도 했다.
2000년대 초반에는 코코 엔터프라이즈와의 합작 회사인 '코코캡콤'을 설립하여 플레이스테이션 2 등의 콘솔 게임을 정식 발매했다. 그러나 2005년 계약이 종료된 후 캡콤은 한국 지사인 '캡콤 엔터테인먼트 코리아'를 직접 설립해 운영했다. 이 시기에는 몬스터 헌터 프론티어의 한국 서비스와 같은 온라인 게임 사업에도 진출했으나, 대부분의 패키지 게임 한글화는 소극적으로 진행되어 팬들의 아쉬움을 샀다.
2010년대 후반에 들어서면서 캡콤의 한국 시장 공략은 적극적으로 변모했다. 바이오하자드 7 레지던트 이블의 한글화를 시작으로, 몬스터 헌터: 월드, 데빌 메이 크라이 5, 스트리트 파이터 6 등 주요 AAA 타이틀의 공식 한국어 지원이 본격화되었다. 또한 캡콤 아시아 유튜브 채널을 통해 한국어 자막이 포함된 생방송과 소식을 전하며 현지화 커뮤니케이션을 강화하고 있다.
한국 시장에서 지속적으로 제기되는 주요 이슈는 번역의 질이다. 캡콤의 현지화를 담당하는 폴투윈 코리아의 번역은 여러 작품에서 오역과 어색한 문체가 빈번히 지적되어 왔다. 몬스터 헌터 라이즈와 같은 인기 작품에서도 수많은 오역이 보고되며, 이는 팬덤 내에서 자발적인 번역 수정 모드가 만들어지는 원인이 되기도 했다. 또한 대역전재판이나 오오카미와 같이 왜색이 강한 작품의 경우, 역사적 민감성을 이유로 한국어판 출시가 이루어지지 않고 해외판 구매까지 차단하는 정책은 논란의 여지를 남기고 있다.
5. 비판
5. 비판
캡콤은 장수 게임사로서의 명성에도 불구하고 경영 및 개발 정책과 관련해 여러 차례 논란과 비판을 받아왔다. 특히 2000년대 후반부터 2010년대 중반까지는 창립 이래 최악의 암흑기로 평가받으며 팬덤으로부터 강한 비판을 받았다.
이 시기 가장 큰 비판은 지나친 DLC 정책과 콘텐츠 분할 판매였다. 대표적으로 《스트리트 파이터 4》는 여러 차례에 걸쳐 업그레이드 버전을 내놓아 소비자에게 추가 비용을 부담시켰고, 《마블 VS 캡콤 3》는 발매 직후 캐릭터를 추가한 완성판을 별도로 판매하는 방식으로 비난을 샀다. 《데드 라이징 2》의 경우 스토리 모드의 일부를 DLC로 분리해 판매하는 '케이스 제로' 방식이 게임의 완성도를 해친다는 지적을 받았다. 이러한 행보는 팬들 사이에서 캡콤을 'CASHCOM' 또는 '개껌'이라는 멸칭으로 부르게 하는 원인이 되었다.
경영진의 방향성 또한 문제로 지적받았다. 당시 CEO였던 츠지모토 켄조는 게임 개발보다는 부동산 투자나 와인 사업 등 본업 외적 활동에 더 많은 관심을 보인다는 비판을 받았다. 한편, 개발 현장에서는 인력 관리와 창의성 억압 문제가 제기되었다. 《데빌 메이 크라이》 시리즈의 창시자 카미야 히데키를 비롯한 클로버 스튜디오의 핵심 인력들이 대거 이탈했고, 《바이오하자드》 시리즈의 아버지 미카미 신지 역시 《바이오하자드 4》의 플레이스테이션 2 이식 문제로 갈등을 빚고 퇴사했다. 이들이 떠난 후 해당 시리즈의 후속작들은 원작의 맥락을 잃거나 평가가 낮아지는 경우가 많아, 캡콤이 퇴사한 크리에이터의 흔적을 의도적으로 지우려 한다는 음모론까지 제기되기도 했다.
또한 한국 시장에 대한 대응도 지속적인 비판 대상이었다. 캡콤 엔터테인먼트 코리아를 통해 정식 진출했음에도 한글화 품질이 매우 낮은 경우가 많았다. 《데빌 메이 크라이 5》의 '무료 쉐도우' 같은 오역이 유명하며, 《몬스터 헌터: 월드》와 그 확장팩 《아이스본》은 수많은 오역과 번역체 문장으로 인해 유저 제작 번역 패치가 활성화되는 진귀한 사례를 만들었다. 이는 번역을 외주하는 폴투윈 코리아의 낮은 번역 퀄리티에 기인한 문제로, 수년이 지나도 근본적인 개선이 이루어지지 않아 한국 팬들의 불만을 사고 있다.
6. 주요 프랜차이즈 및 작품
6. 주요 프랜차이즈 및 작품
6.1. 바이오하자드 시리즈
6.1. 바이오하자드 시리즈
바이오하자드 시리즈는 캡콤의 대표적인 서바이벌 호러 게임 프랜차이즈이다. 1996년 플레이스테이션으로 첫 작품이 발매된 이후 전 세계적으로 큰 인기를 끌며 장르의 표준을 정립했다. 초기 작품들은 고정 시점과 탱크 컨트롤 방식을 특징으로 하며, 좁은 공간과 제한된 자원 관리 속에서 좀비와 다양한 생물학적 괴물들을 상대하는 긴장감 있는 게임플레이로 유명하다. 시리즈는 라쿤시티 사건을 중심으로 엄브렐라 코퍼레이션의 음모와 바이오테러를 다루는 복잡한 스토리라인을 구축했다.
주요 등장인물로는 크리스 레드필드, 질 발렌타인, 레온 S. 케네디, 클레어 레드필드 등이 있으며, 각 캐릭터의 시점에서 펼쳐지는 이야기가 시리즈의 세계관을 풍부하게 만들었다. 2000년대 중반에 접어들어 바이오하자드 4는 시점을 3인칭 오버 더 숄더 방식으로 전환하고 액션 요소를 강화하며 시리즈의 전환점을 마련했다. 이후 바이오하자드 5, 바이오하자드 6 등은 협동 플레이를 중시하는 방향으로 발전하기도 했다.
2010년대 후반부터 캡콤은 RE 엔진으로 개발된 리메이크 작품과 신작을 통해 시리즈를 재정비했다. 바이오하자드 7 레지던트 이블은 1인칭 시점으로 돌아가 원작의 공포 요소를 재강조했으며, 바이오하자드 RE:2, 바이오하자드 RE:3, 바이오하자드 RE:4 리메이크는 현대적인 그래픽과 게임플레이로 클래식을 재해석하여 호평을 받았다. 또한 바이오하자드 빌리지는 7편의 스토리를 이어가며 독특한 설정을 선보였다.
이 시리즈는 게임 외에도 영화, 코믹스, 소설 등 다양한 미디어 믹스로 확장되었으며, 캡콤의 가장 성공적인 프랜차이즈 중 하나로 자리 잡았다. 2025년 3월 기준으로 시리즈 전 세계 누계 판매량은 약 1억 7,000만 장에 달한다.
6.2. 몬스터 헌터 시리즈
6.2. 몬스터 헌터 시리즈
몬스터 헌터 시리즈는 캡콤이 개발 및 판매하는 액션 롤플레잉 게임 시리즈이다. 2004년 플레이스테이션 2용 소프트웨어 《몬스터 헌터》로 첫 선을 보였으며, 플레이어는 '헌터'가 되어 광활한 자연 환경 속에서 거대한 몬스터를 사냥하고 그 재료로 장비를 제작하며 성장해 나가는 것이 핵심 게임플레이이다. 시리즈는 협동 플레이에 중점을 두고 설계된 것이 특징으로, 최대 4명의 플레이어가 함께 사냥을 즐길 수 있는 시스템으로 큰 인기를 끌었다.
초기 작품들은 플레이스테이션 포터블 시리즈를 중심으로 발전하며 일본에서 폭발적인 인기를 얻어 하나의 사회 현상으로까지 자리 잡았다. 이 시기의 성공은 휴대용 게임기에서의 로컬 통신 협력 플레이에 최적화된 게임 설계에 기반한다. 이후 시리즈는 몬스터 헌터: 월드를 통해 본격적으로 글로벌 시장에 진출하여 캡콤 사상 최대의 흥행작이라는 기록을 세웠다. 이 작품은 기존의 존 구분 맵을 없애고 완전한 오픈 월드를 구현하고, 그래픽과 접근성을 대폭 향상시켜 전 세계적으로 큰 성공을 거두었다.
몬스터 헌터 시리즈는 캡콤의 가장 중요한 프랜차이즈 중 하나로 자리매김했으며, 2025년 3월 기준 전 세계 누적 판매량은 약 1억 2,000만 장에 달한다. 이는 바이오하자드 시리즈에 이어 캡콤 내에서 두 번째로 높은 판매량이다. 시리즈는 본편 외에도 《몬스터 헌터 스토리즈》와 같은 RPG 스핀오프 작품들도 성공적으로 런칭하며 IP의 범위를 확장해 나가고 있다. 주요 작품으로는 《몬스터 헌터 4G》, 《몬스터 헌터: 월드》와 그 확장팩 《아이스본》, 《몬스터 헌터 라이즈》와 그 확장팩 《선브레이크》 등이 있다.
6.3. 스트리트 파이터 시리즈
6.3. 스트리트 파이터 시리즈
스트리트 파이터 시리즈는 캡콤을 대표하는 대전 격투 게임 프랜차이즈이다. 1987년에 첫 작품이 아케이드로 출시되었으며, 1991년에 발매된 스트리트 파이터 2는 콤보 시스템과 다양한 캐릭터성으로 장르의 기반을 확립하며 전 세계적인 현상을 일으켰다. 이 성공은 캡콤의 아케이드 전용 기판인 CPS 시리즈의 보급과도 깊이 연관되어 있다.
시리즈는 스트리트 파이터 3, 스트리트 파이터 4, 스트리트 파이터 5를 거치며 지속적으로 진화해왔다. 특히 2009년에 출시된 스트리트 파이터 4는 장르 부활의 신호탄이 되었으며, 2023년에 발매된 스트리트 파이터 6은 실사적인 그래픽에 만화적인 과장을 더한 독특한 비주얼과 혁신적인 게임 모드로 호평을 받았다. 캡콤은 이 프랜차이즈를 기반으로 e스포츠 대회인 캡콤 프로투어를 주최하며 경쟁 장르에서의 입지를 공고히 하고 있다.
스트리트 파이터 시리즈는 류, 켄, 춘리 같은 아이코닉한 캐릭터들을 배출했으며, 마블 VS 캡콤 시리즈와 같은 크로스오버 작품을 통해 그 인기를 확장시켰다. 또한 버추어 파이터나 철권과 달리 2D 게임플레이에 충실함으로써 독자적인 정체성을 유지해왔으며, 수많은 패미컴 및 슈퍼 패미컴 이식판을 통해 가정용 게임기 시장에서도 큰 사랑을 받았다.
6.4. 록맨 시리즈
6.4. 록맨 시리즈
록맨 시리즈는 캡콤의 대표적인 플랫폼 게임 프랜차이즈이다. 1987년 패미컴으로 첫 작품이 발매된 이래, 로봇 소년 록맨의 활약을 그린 본편 시리즈와 다양한 파생 작품군으로 확장되어 왔다. 시리즈의 핵심 게임플레이는 정밀한 점프 액션과, 보스를 쓰러뜨려 획득하는 다양한 특수 무기 '버스터'를 상황에 맞게 활용하는 전략성에 있다. 이 독특한 시스템과 매력적인 캐릭터 디자인은 전 세계적으로 많은 팬을 확보하는 데 기여했다.
시리즈는 록맨 클래식 시리즈를 시작으로, 미래를 배경으로 한 록맨 X 시리즈, 네트워크 세계를 무대로 한 록맨 EXE 시리즈, 우주를 배경으로 한 록맨 제로 시리즈와 록맨 ZX 시리즈 등 다수의 서브 시리즈로 진화했다. 또한 대전 액션 게임인 록맨 대전이나 롤플레잉 게임 형식의 록맨 사가 시리즈 등 다양한 장르로의 시도도 이루어졌다. 각 시리즈는 독자적인 세계관과 스토리를 구축하면서도 정밀한 액션과 특수 능력 활용이라는 시리즈의 정체성을 유지해 왔다.
2010년대 들어 신작 발매가 뜸해지며 시리즈의 미래에 대한 우려가 있었으나, 2018년 발매된 록맨 11이 좋은 평가와 상업적 성과를 거두며 프랜차이즈의 부활을 알렸다. 또한 과거 명작들을 모은 록맨 클래식 컬렉션과 록맨 X 애니버서리 컬렉션이 발매되어 신규 팬의 유입과 고전 팬들의 추억을 자극했다. 캡콤은 이러한 리마스터 컬렉션과 신작을 통해 록맨이라는 IP의 지속적인 가치를 증명하고 있다.
시리즈는 게임 외에도 애니메이션, 만화, 장난감 등 다양한 미디어 믹스로 확장되었으며, 주인공 록맨은 캡콤을 대표하는 마스코트 캐릭터 중 하나로 자리매김했다. 특히 스트리트 파이터의 류와 함께 캡콤의 상징적인 캐릭터로서, 대전 격투 게임인 마블 VS 캡콤 시리즈나 스매시 브라더스 시리즈 등 크로스오버 작품에도 꾸준히 등장하며 그 인기를 과시하고 있다.
6.5. 기타 작품
6.5. 기타 작품
주요 프랜차이즈 외에도 캡콤은 다양한 장르에 걸쳐 수많은 작품을 발매하며 게임 역사에 깊은 족적을 남겼다. 1980년대 초반, 캡콤의 첫 비디오 게임은 슈팅 장르의 벌거스였으며, 같은 해 1942로 첫 히트를 기록했다. 이후 전장의 이리와 마계촌은 각각 탑뷰 런 앤 건 게임과 호러 요소를 아케이드에 도입한 선구자적 작품으로 명성을 얻었다.
1990년대에는 벨트스크롤 액션 장르에서 파이널 파이트, 캡틴 코만도, 천지를 먹다 II, 던전 앤 드래곤 시리즈와 같은 명작들을 선보였다. 또한 마블 코믹스와의 협력을 통해 마블 슈퍼 히어로즈와 퍼니셔를 제작했고, 죠죠의 기묘한 모험을 게임으로 성공적으로 이식하기도 했다. 롤플레잉 게임 장르에서는 브레스 오브 파이어 시리즈로 두각을 나타냈다.
2000년대 이후로는 데드 라이징, 로스트 플래닛, 드래곤즈 도그마와 같은 새로운 액션 어드벤처 IP를 성공적으로 런칭했다. 역전재판 시리즈는 독특한 추리 게임 장르로 큰 인기를 끌었으며, 오오카미는 아트 스타일로 호평을 받았다. 한편, 뱀파이어 시리즈나 파워스톤과 같은 과거의 인기 IP들도 꾸준히 팬들의 기억 속에 남아 있으며, 2020년대에 들어서는 쿠니츠가미: 패스 오브 더 가디스와 같은 새로운 시도도 이어나가고 있다.
7. 경영 및 구조
7. 경영 및 구조
7.1. 지배구조
7.1. 지배구조
캡콤의 지배구조는 창업자 츠지모토 켄조와 그의 가문이 상당한 영향력을 행사하는 형태이다. 주요 주주 명단을 보면 츠지모토 가문이 직접 또는 자산관리회사를 통해 다수의 지분을 보유하고 있으며, 이는 경영에 대한 강력한 발언권으로 이어진다.
주요 주주로는 츠지모토 가문이 소유한 자산관리회사인 유한회사 크로스로드가 약 10.26%의 지분을 보유하고 있다. 또한 창업자 츠지모토 켄조 본인과 그의 세 아들인 사장 츠지모토 하루히로, 재무책임자 츠지모토 요시유키, 상무이사이자 프로듀서인 츠지모토 료조가 각각 개인 지분을 보유하고 있다. 2023년 기준 이들 5인의 지분을 합치면 약 21.61%에 달하며, 명단에 포함되지 않은 가문 구성원의 지분까지 고려하면 실질적 지분율은 더 높을 것으로 추정된다.
이러한 가족 중심의 지배구조 하에서 경영진과 게임 개발자들 간의 관계는 때로는 긴장을 빚기도 했다. 과거 스트리트 파이터 2의 대성공으로 얻은 자본을 부동산에 투자했다가 큰 손실을 본 경영진의 실책은 회사에 위기를 초래하기도 했다. 또한 바이오하자드 4의 플레이스테이션 2 이식 문제나 데빌 메이 크라이 2 개발 과정에서 원래 프로듀서의 의도와 다른 방향으로 진행되는 등 경영진의 결정이 개발 현장과 충돌한 사례들이 있었다. 이러한 갈등은 이나후네 케이지, 미카미 신지, 카미야 히데키 등 유명 개발자들의 퇴사 원인 중 하나로 지목되기도 했다.
그러나 2010년대 후반 이후 바이오하자드 7 레지던트 이블, 몬스터 헌터: 월드, 데빌 메이 크라이 5 등 연이은 성공으로 회사가 재도약하면서 경영진의 전략적 판단에 대한 재평가도 이루어지고 있다. 현재는 츠지모토 하루히로 사장 체제 아래에서 안정적인 지배구조를 바탕으로 주요 프랜차이즈를 지속하며 성장을 이어가고 있다.
7.2. 경영진과 개발자
7.2. 경영진과 개발자
캡콤의 경영진은 창업자 츠지모토 켄조를 중심으로 한 츠지모토 가문이 실질적인 지배력을 행사하고 있다. 2023년 기준, 주요 대주주 10인 중 5인이 츠지모토 가문으로, 그 지분율은 약 21.61%에 달한다. 이는 유한회사 크로스로드라는 자산관리회사를 통해 집중 관리되며, 경영권을 공고히 하고 있다. 현재 공식적인 경영 체계에서는 츠지모토 하루히로가 사장(COO)으로서 회사의 일상적인 운영을 총괄하고 있다.
한편, 캡콤 내 개발자들과 경영진 간의 관계는 역사적으로 복잡한 양상을 보여왔다. 1990년대 스트리트 파이터 2의 대성공으로 벌어들인 자본을 부동산에 투자했다가 큰 손실을 본 경영진의 실책은 회사를 위기로 몰아넣기도 했다. 이후 바이오하자드 시리즈의 성공으로 위기를 극복했지만, 콘솔 시장의 변화와 수익 압박 속에서 경영진과 핵심 크리에이터들의 마찰은 지속되었다. 오카모토 요시키, 이나후네 케이지, 미카미 신지, 카미야 히데키 등 수많은 유명 개발자들이 다양한 이유로 캡콤을 떠났으며, 이 과정에서 데빌 메이 크라이 2나 록맨 X6과 같이 원 개발진의 의도와 다르게 제작되어 평가가 낮은 작품이 나오기도 했다.
그러나 2010년대 중반 이후, 몬스터 헌터: 월드, 바이오하자드 7 레지던트 이블, 데빌 메이 크라이 5 등 연이은 성공적인 작품을 통해 캡콤이 재도약하면서 경영진에 대한 평가도 다시 상승하고 있다. 특히 RE 엔진의 성공적인 도입과 효율적인 개발 프로세스 정립은 현 경영진의 성과로 꼽힌다. 일부 퇴사한 개발자들과의 관계도 완화되어, 미카미 신지가 바이오하자드 4의 리메이크작을 호의적으로 평가하거나 카미야 히데키가 캡콤과의 우호적인 관계를 드러내는 등 과거의 갈등이 완화되는 모습을 보이고 있다.
8. 관련 인물
8. 관련 인물
8.1. 경영진
8.1. 경영진
캡콤의 경영진은 창업자 츠지모토 켄조를 중심으로 한 츠지모토 가문이 실질적인 지배력을 행사하고 있다. 2023년 기준, 주요 대주주 10인 중 5인이 츠지모토 가문 구성원 또는 그 자산관리회사로, 실질 지분율은 약 21.61%에 달한다. 이는 회사의 장기적 비전과 경영 안정성에 큰 영향을 미치는 구조이다.
현재 캡콤의 공식 대표이자 최고경영책임자(COO)는 창업자의 장남인 츠지모토 하루히로가 맡고 있다. 그는 회사의 일상적인 경영을 총괄하며, 최근 몇 년간 캡콤의 재도약과 글로벌 시장 공략을 주도해왔다. 창업자 츠지모토 켄조는 회장직을 맡아 여전히 큰 영향력을 행사하고 있다.
경영진의 핵심 인물로는 창업자의 삼남이자 인기 프랜차이즈 몬스터 헌터 시리즈의 프로듀서로도 잘 알려진 츠지모토 료조가 있다. 그는 상무이사로서 개발 현장과 경영진을 연결하는 역할을 수행한다. 차남인 츠지모토 요시유키는 재무책임자로서 회사의 재정을 관리하며, 가문의 자산관리회사인 유한회사 크로스로드의 대표이기도 하다.
이러한 가족 중심의 지배구조는 과거 경영진과 개발자들 간의 갈등 원인 중 하나로 지적되기도 했다. 그러나 2010년대 후반 이후 바이오하자드 7 레지던트 이블, 몬스터 헌터: 월드 등 연이은 성공을 통해 경영진의 전략적 판단력은 재평가받고 있으며, 회사는 새로운 전성기를 구가하고 있다.
8.2. 프로듀서/디렉터
8.2. 프로듀서/디렉터
캡콤은 수많은 명작 게임을 탄생시킨 유명 프로듀서와 디렉터들을 배출한 회사이다. 이들은 각자의 독창적인 기획력과 연출력으로 캡콤의 주요 프랜차이즈를 구축하고 게임 역사에 큰 족적을 남겼다.
초기 아케이드 게임의 전성기를 이끈 인물로는 후지와라 토쿠로와 오카모토 요시키가 있다. 후지와라 토쿠로는 마계촌 시리즈와 전장의 이리 시리즈를 기획했으며, 오카모토 요시키는 스트리트 파이터 2의 대성공을 이끈 핵심 인물로, 이후 파이널 파이트와 마블 VS 캡콤 시리즈 등에도 관여했다. 스트리트 파이터 시리즈의 초기 성공에는 니시타니 아키라의 기여도 컸다.
가정용 콘솔 시장으로의 전환과 3D 게임 시대를 열어젖힌 주역으로는 미카미 신지와 이나후네 케이지가 있다. 미카미 신지는 바이오하자드 시리즈를 창시하여 서바이벌 호어 장르를 정립했고, 이나후네 케이지는 록맨 시리즈의 아버지로 불리며 2D 액션 게임의 명작을 다수 제작했다. 또한 카미야 히데키는 데빌 메이 크라이 시리즈를 창시하여 스타일리시 액션 장르의 새 지평을 열었다.
2000년대 이후 캡콤의 새로운 간판 프랜차이즈를 성공시킨 인물들도 주목할 만하다. 츠지모토 료조는 몬스터 헌터 시리즈를 기획하고 프로듀스하여 캡콤의 최대 흥행 시리즈로 성장시켰다. 이츠노 히데아키는 데빌 메이 크라이 시리즈의 3편과 4편, 5편을 연이어 성공시키며 시리즈를 계승 발전시켰다. 타케우치 준은 역전재판 시리즈와 대역전재판 시리즈를 총괄하며 독특한 추리 어드벤처 장르를 개척했다.
이들 외에도 야스다 아키라(뱀파이어 시리즈), 후나미즈 노리타카(스트리트 파이터 3), 오노 요시노리(스트리트 파이터 4) 등 수많은 크리에이터들이 캡콤의 다양한 장르와 작품군을 풍성하게 만드는 데 기여했다. 많은 이들이 이후 캡콤을 떠나 독립하거나 타사로 이적했지만, 그들이 남긴 작품들은 캡콤 역사의 중요한 부분을 차지하고 있다.
8.3. 일러스트레이터
8.3. 일러스트레이터
캡콤의 게임들은 독특한 캐릭터 디자인과 뛰어난 아트워크로 많은 사랑을 받아왔다. 이러한 시각적 정체성은 회사 내 디자인실과 각 개발팀에 소속된 일러스트레이터들의 공로가 크다. 특히 1990년대는 야스다 아키라, 니시무라 키누, BENGUS와 같은 스타 일러스트레이터들이 두각을 나타내며 캡콤 게임의 미학적 기준을 높였다. 이들의 작품은 단순한 게임 일러스트를 넘어 팬 아트와 동인 활동의 주요 대상이 되었으며, 캡콤 특유의 과장되고 선명한 미술 스타일은 '캡콤 스타일'로 불리며 다른 회사 게임에도 영향을 미쳤다.
캡콤 디자인실은 홍보용 패키지 디자인과 일러스트 제작을 담당하는 부서로, 각 개발팀이 디자인한 캐릭터를 바탕으로 홍보 자료를 제작하는 역할을 했다. 이곳은 신입 일러스트레이터를 양성하는 도제식 시스템으로도 유명했다. 반면, 스트리트 파이터의 류나 바이오하자드의 주요 캐릭터들과 같은 게임 내 실제 캐릭터 디자인 대부분은 각 개발팀에서 이루어졌다. 이러한 협력 체계는 캡콤 게임의 높은 시각적 완성도를 이루는 토대가 되었다.
시간이 지나며 게임 산업이 3D 중심으로 재편되고, 캡콤의 주력 작품이 바이오하자드 시리즈나 몬스터 헌터 시리즈와 같은 실사풍 액션 게임으로 옮겨가면서 아트 스타일도 변화했다. 현재는 만화적인 과장보다는 실사에 기반한 디자인이 주를 이루고 있으나, 스트리트 파이터 6에서 보여주듯 필요에 따라 만화적 표현을 적절히 혼용하는 방식을 취하고 있다. 캡콤은 자사의 게임 아트를 집대성한 'Capcom Design Works'와 같은 공식 서적을 출판하거나 대규모 전시회를 개최하는 등, 게임 아트에 대한 가치를 꾸준히 알리고 있다.
8.4. 작곡가
8.4. 작곡가
캡콤의 게임 음악은 회사의 정체성과 게임 경험을 형성하는 데 중요한 역할을 해왔다. 초기 아케이드 게임부터 최신 AAA 타이틀에 이르기까지, 캡콤의 사운드트랙은 독특한 음악적 스타일과 기억에 남는 멜로디로 유명하다.
캡콤의 음악 부서는 ALPH LYLA라는 이름으로 알려져 있으며, 이는 1980년대 후반부터 활동해 온 내부 사운드 팀이다. 이 팀은 스트리트 파이터 2의 시대를 정의한 강렬한 테마곡부터 바이오하자드 시리즈의 어두운 분위기 음악, 몬스터 헌터 시리즈의 웅장한 오케스트라 악곡에 이르기까지 다양한 장르의 음악을 작곡해 왔다. 대표적인 작곡가로는 코우다 마사토, 야마다 잇포, 스즈키 마사키 등이 있으며, 이들의 작품은 팬들에게 깊은 인상을 남겼다.
캡콤은 게임 음악을 단순한 배경음악이 아닌 게임플레이와 긴밀하게 연계된 핵심 요소로 여겨왔다. 예를 들어, 록맨 시리즈에서는 각 보스의 테마곡이 캐릭터의 성격을 반영했으며, 데빌 메이 크라이 시리즈에서는 빠른 템포의 록 음악이 화려한 액션과 시너지를 낸다. 또한, 역전재판 시리즈의 독특한 재즈와 변론 테마는 게임의 드라마와 유머를 한층 강화한다.
작곡가 | 대표 작품 시리즈 | 주요 특징 |
|---|---|---|
코우다 마사토 | 강렬한 FM 음원 사운드와 기억에 남는 멜로디 | |
야마다 잇포 | 분위기 있는 어레인지와 다채로운 장르 활용 | |
스즈키 마사키 | 웅장한 오케스트라 스코어와 에픽한 사운드 |
최근에는 RE 엔진으로 개발된 게임들의 고품질 사운드 디자인과 함께, 전통적인 게임 음악 콘서트나 사운드트랙 발매를 통해 게임 음악의 가치를 지속적으로 강조하고 있다.
9. 여담
9. 여담
캡콤은 게임 외에도 다양한 미디어 믹스와 협업, 그리고 팬덤 문화 형성에 적극적인 모습을 보여왔다. 대표적인 예로 바이오하자드 시리즈는 게임을 넘어서 수많은 실사 영화 시리즈로 제작되어 전 세계적으로 흥행했으며, 몬스터 헌터 역시 몬스터 헌터 (실사 영화)로 제작되었다. 또한 스트리트 파이터와 록맨은 각종 애니메이션과 만화로도 제작되어 팬층을 확장시켰다.
회사는 자사 캐릭터의 상품화에도 주력하고 있으며, 공식 상점인 'e-Capcom'을 통해 다양한 피규어, 의류, 생활용품 등을 판매하고 있다. 특히 몬스터 헌터의 아이루나 바이오하자드의 좀비, 역전재판의 주인공 나루호도 류노스케를 모티브로 한 굿즈는 큰 인기를 끌고 있다. 캡콤은 도쿄와 오사카에 자사 게임을 테마로 한 '캡콤 카페'를 운영하기도 했으며, 현재는 몬스터 헌터를 중심으로 한 '몬헌 주점'을 운영 중이다.
캡콤의 게임 음악 또한 독보적인 영역을 구축하고 있다. 과거 알프 라이라 사운드 팀으로 알려진 작곡가들이 남긴 스트리트 파이터 2의 BGM이나 록맨 시리즈의 스테이지 테마는 게임 음악의 명작으로 꼽히며, 오늘날에도 수많은 아티스트에 의해 리메이크되고 있다. 캡콤은 이러한 게임 음악을 공식 채널을 통해 공개하고, 콘서트를 개최하는 등 게임 음악의 가치를 지속적으로 홍보하고 있다.
