지속물
1. 개요
1. 개요
지속물은 매직 더 개더링과 같은 트레이딩 카드 게임에서 사용되는 핵심 게임 용어이다. 이는 게임이 진행되는 동안 전장에 존재하는 모든 카드 개체를 포괄적으로 지칭한다. 지속물에는 마법물체, 생물, 부여마법, 대지, 평면 등 다양한 종류가 포함된다. 카드가 주문으로 발동되어 해결되거나, 다른 방법으로 전장에 놓이게 되면, 그 카드는 지속물이 된다.
지속물은 게임 상태에 지속적인 영향을 미치는 개체라는 점에서 순간마법이나 집중마법과 구분된다. 한 번 전장에 들어온 지속물은 파괴되거나 추방되거나, 게임 규칙이나 효과에 의해 다른 영역으로 이동하기 전까지 계속해서 존재한다. 각 지속물은 조종권을 가지며, 이는 누가 그 지속물을 통제하는지를 결정한다.
지속물은 다양한 상태를 가질 수 있다. 가장 대표적인 것은 탭 또는 언탭 상태이며, 이는 주로 생물이 공격하거나 마법물체의 능력을 사용할 때 관련된다. 또한 지속물은 전장에 '들어올 때' 또는 '떠날 때' 특정 능력을 유발할 수 있으며, 이러한 유발 능력은 게임의 중요한 전략적 요소가 된다. 지속물의 개념은 매직 더 개더링을 비롯한 여러 카드 게임의 기본 규칙을 이해하는 데 필수적이다.
2. 지속물의 종류
2. 지속물의 종류
2.1. 마법물체
2.1. 마법물체
마법물체는 마법물체 카드로부터 전장에 들어온 지속물이다. 생물과 달리 마법물체는 일반적으로 생물 유형을 가지지 않으며, 대부분의 경우 공격력과 방어력을 갖지 않는다. 이로 인해 마법물체는 직접적으로 전투에 참여하지 못하는 경우가 많지만, 다양한 유틸리티 효과를 제공한다.
마법물체는 마법물체 주문으로서 발동되어 스택에 올라간 후, 해결되어 전장에 들어온다. 일부 마법물체는 활성화 능력을 가지고 있어, 마나를 지불하거나 다른 비용을 치르는 것으로 그 능력을 사용할 수 있다. 또한 정적 능력을 가진 마법물체는 지속적으로 효과를 발휘하며, 유발 능력은 특정 조건이 충족될 때마다 작동한다.
마법물체는 부여마법이나 생물과 달리, 파괴를 유발하는 효과에 상대적으로 취약한 편이다. 많은 주문과 능력이 특정 마법물체나 모든 마법물체를 목표로 삼아 파괴할 수 있다. 그러나 마법물체는 생물과 달리 피해를 받지 않으며, 방어력 수치가 없기 때문에 전투 피해로는 파괴되지 않는다는 특징이 있다.
일부 마법물체는 생물이 될 수 있는 능력을 가지고 있거나, 장비나 운반용품과 같이 다른 지속물에 부착되어 그 능력을 강화시키는 역할을 하기도 한다. 이러한 다양성으로 인해 마법물체는 매직 더 개더링의 거의 모든 덱에서 핵심적인 역할을 담당하는 중요한 카드 유형이다.
2.2. 생물
2.2. 생물
[정보 테이블 확정 사실]은 다른 주제에 대한 정보로, 본 섹션과 관련이 없습니다. 따라서 이 정보는 무시하고, [주제 확정]에 따라 매직 더 개더링 및 유사한 트레이딩 카드 게임에서의 '생물' 개념에 대해 작성합니다.
매직 더 개더링에서 생물은 가장 기본적인 공격 및 방어 수단이 되는 지속물 유형이다. 생물 카드는 전장에 들어올 때 주문으로서 발동되며, 전장에 있는 동안은 생물 지속물이 된다. 각 생물은 공격력과 방어력을 가지며, 이 수치는 생물의 전투 능력을 결정한다. 생물은 자신의 턴에 탭 상태가 아니라면 공격할 수 있으며, 상대방 생물의 공격을 방어하거나 마법물체 및 플레인즈워커와 같은 다른 지속물을 보호하는 데에도 사용된다.
생물은 다양한 종족과 직업을 가질 수 있으며, 이는 다른 카드와의 시너지를 일으키는 중요한 요소가 된다. 예를 들어, 엘프 종족 생물은 다른 엘프 생물을 강화하는 능력을 가진 카드와 함께 사용될 수 있다. 또한 생물은 비행, 선제공격, 생명연결과 같은 키워드 능력을 가질 수 있어 전투에서 특별한 효과를 발휘한다. 생물의 방어력이 피해를 받아 0 이하가 되거나, "파괴한다" 효과에 의해 파괴되며, 이 경우 무덤으로 보내진다.
하스스톤이나 유희왕과 같은 다른 카드 게임에서도 유사한 개념이 존재하지만, 용어와 세부 규칙은 게임마다 차이가 있다. 예를 들어, 하스스톤의 경우 하수인이라는 용어를 사용하며, 공격 후 대기 시간이 존재하는 등 고유의 메커니즘을 가지고 있다.
2.3. 부여마법
2.3. 부여마법
부여마법은 마법물체나 생물과 같은 다른 지속물에 부착되어 그 지속물에 특정 효과를 부여하는 지속물 유형이다. 부여마법 자체는 전장에 독립적으로 존재할 수 없으며, 항상 다른 지속물에 부착된 상태여야 한다. 부여마법이 부착된 대상을 '부여된 지속물'이라고 한다.
부여마법은 부착된 지속물에 새로운 능력을 추가하거나, 기존 능력을 변화시키거나, 공격력과 방어력 등의 수치를 변경하는 효과를 가진다. 부여마법이 부착된 지속물이 전장을 떠나거나 파괴되면, 그 지속물에 부착된 부여마법도 함께 무덤으로 간다. 또한 부여마법이 부착된 지속물이 조종권이 변경되더라도, 부여마법은 원래의 조종자에게 남아 있지 않고 부여된 지속물을 따라간다.
부여마법은 크게 '마법진'과 '장비' 두 가지 주요 하위 유형으로 나뉜다. 마법진은 일반적으로 생물에 부착되어 지속적인 효과를 주는 반면, 장비는 마법물체 유형으로, 생물에 부착하여 능력을 부여할 수 있으며, 플레이어가 활성화 능력을 지불하여 다른 생물로 옮길 수 있다는 특징이 있다.
2.4. 대지
2.4. 대지
[정보 테이블 확정 사실]은 요청된 주제와 관련이 없습니다. 제공된 목차와 맥락에 따라, 이 '대지'는 매직 더 개더링에서의 카드 유형을 의미합니다.
대지는 매직 더 개더링에서 가장 기본적인 지속물 유형 중 하나이다. 플레이어는 자신의 턴 중 주요 단계에서 한 장의 대지를 전장에 놓을 수 있으며, 이는 게임의 자원인 마나를 생성하는 주요 수단이 된다. 대지는 생물이나 마법물체와 달리 소환 병증을 받지 않아, 놓인 턴에 바로 탭하여 마나를 사용할 수 있다.
대지는 그 기능에 따라 기본 대지와 비기본 대지로 구분된다. 숲, 섬, 산, 늪, 평원과 같은 다섯 가지 기본 대지는 게임에 무제한으로 포함할 수 있으며, 각각 특정 색의 마나를 제공한다. 반면, 비기본 대지는 덱에 포함할 수 있는 수량에 제한이 있으며, 두 가지 이상의 색을 지원하거나 마나 생성 외의 추가 능력을 갖는 경우가 많다.
대지는 게임 진행의 핵심 자원이기 때문에, 상대의 대지를 파괴하거나 마나 생성을 방해하는 전략도 중요한 축을 이룬다. 또한 대지 덱처럼 대지 자체를 공격 또는 방어 수단으로 활용하거나, 대지를 희생시켜 강력한 효과를 발동하는 등의 다양한 전술이 존재한다.
2.5. 평면
2.5. 평면
평면은 레드 힐 게임스에서 개발 및 배급한 생존 공포 1인칭 슈팅 게임이다. 이 게임은 마이크로소프트 윈도우 플랫폼을 통해 2024년 10월 17일에 정식 출시되었다.
게임의 배경은 낯선 외계 행성으로, 플레이어는 고립된 상태에서 적대적인 환경과 미지의 생명체의 위협을 극복하며 생존해야 한다. 게임플레이의 핵심은 자원 수집, 기지 건설, 탐험, 그리고 전투에 있으며, 심리적 공포 요소와 긴장감 넘치는 분위기가 특징이다.
*평면*은 출시 전부터 독특한 시각적 스타일과 몰입감 있는 세계관으로 주목을 받았다. 출시 후에는 가혹한 생존 조건과 도전적인 게임 진행 방식이 코어한 팬층으로부터 호평을 받았다.
3. 지속물의 상태
3. 지속물의 상태
3.1. 탭 상태
3.1. 탭 상태
탭 상태는 매직 더 개더링에서 지속물이 전장에 존재하는 방식 중 하나를 나타내는 게임 용어이다. 지속물이 탭되어 있다는 것은 해당 카드가 옆으로 눕혀져 있어, 일반적으로 그 턴에 공격하거나 탭하는 비용이 필요한 능력을 활성화하는 데 사용할 수 없음을 의미한다. 반대로, 탭되지 않은 상태를 언탭 상태라고 한다.
대부분의 생물은 공격을 선언할 때 탭되며, 많은 마법물체나 대지 카드들은 자신의 능력을 사용하기 위해 탭 비용을 지불해야 한다. 카드의 효과나 다른 카드의 능력에 의해 지속물이 탭되거나 언탭될 수도 있다. 각 플레이어의 언탭 단계에서는 해당 플레이어가 조종하는 모든 탭된 지속물이 언탭되는 것이 기본 규칙이다.
탭 상태는 게임의 자원 관리와 전략의 핵심 요소로 작용한다. 플레이어는 자신의 생물을 공격에 사용할지, 방어를 위해 언탭 상태로 유지할지, 아니면 탭 능력을 가진 다른 지속물을 사용할지 신중히 결정해야 한다. 또한 상대방의 지속물을 탭시켜 공격이나 능력 사용을 방해하는 카드들도 전략적으로 중요한 역할을 한다.
3.2. 전장에 들어옴/떠남
3.2. 전장에 들어옴/떠남
지속물이 전장에 들어오는 것은 게임에 영향을 미치는 중요한 사건이다. 카드 한 장이 손이나 서고, 무덤 등의 영역에서 전장으로 이동하여 게임에 참여하는 순간을 의미한다. 이때 해당 지속물은 "전장에 들어왔다"고 표현하며, 이와 관련된 유발 능력이 발동할 수 있다. 반대로 지속물이 전장을 떠나는 것은 그 지속물이 파괴되거나, 추방되거나, 소유자의 손으로 돌아가는 등 어떤 이유로든 전장에서 다른 영역으로 이동하는 것을 말한다. 이 경우에도 "전장을 떠났다"는 관련 유발 능력이 발동할 수 있다.
전장에 들어오는 행위 자체는 주문이나 능력의 해결 과정 중 하나로 발생한다. 예를 들어, 생물 주문이 해결되어 생물이 전장에 들어오거나, 대지 카드를 한 장 놓는 행위로 대지가 전장에 들어오는 경우가 대표적이다. 토큰이 생성되어 전장에 들어오는 것도 이에 해당한다. 이 과정에서 해당 지속물은 "소환"되거나 "발동"된 것으로 간주되지 않으며, 단순히 전장에 놓이는 효과의 결과물로 취급된다.
지속물이 전장을 떠날 때는 그 지속물의 최종 목적지에 따라 게임 내 처리 방식이 달라진다. 지속물이 무덤으로 가는 경우를 "파괴"라고 하며, 추방 영역으로 가는 경우를 "추방"이라고 구분한다. 또한, 생물이 공격자나 방어자로 지정된 후 피해를 받아 전장을 떠나는 경우 "전투에서 죽었다"는 표현을 사용하기도 한다. 이러한 상태 변화는 게임의 흐름을 결정짓는 중요한 요소가 된다.
전장에 들어오거나 떠나는 시점은 다양한 카드 효과와 상호작용한다. "지속물이 전장에 들어올 때" 또는 "지속물이 전장을 떠날 때"를 조건으로 하는 유발 능력은 게임에서 매우 흔하며, 이러한 능력들을 적절히 활용하는 것이 전략의 핵심이 된다. 또한, 지속물이 전장에 있는 동안의 상태와 전장에 들어오기 전 또는 떠난 후의 상태는 완전히 별개로 취급되므로, 관련 규칙을 정확히 이해하는 것이 중요하다.
3.3. 파괴/추방/희생
3.3. 파괴/추방/희생
지속물이 전장을 떠나는 방식에는 파괴, 추방, 희생 등이 있다. 이들은 각각 다른 규칙적 의미를 지니며, 게임 상태에 서로 다른 영향을 미친다.
파�괴는 지속물을 전장에서 무덤으로 보내는 가장 일반적인 방법이다. 대부분의 생물은 피해를 입어 방어력 이상의 피해를 받거나, "파괴한다"는 효과에 의해 파괴된다. 마법물체나 대지도 해당하는 파괴 효과에 맞닥뜨리면 무덤으로 간다. "방호"나 "불사" 능력을 가진 지속물은 파괴로부터 보호받을 수 있다.
추방은 지속물을 게임에서 완전히 제거하는 행위이다. 추방된 지속물은 무덤이나 서고, 손 등 어디에도 속하지 않는 추방 영역으로 이동한다. 이는 재생이나 되찾기와 같은 무덤을 이용하는 효과를 무력화시키는 강력한 제거 수단이다. 일부 카드는 추방 영역에서 발동되는 능력을 가질 수도 있다.
희생은 지속물의 조종자가 자신의 지속물을 전장에서 무덤으로 보내는 것을 의미한다. 이는 비용으로 지불되거나, 특정 능력을 발동하기 위한 조건으로 사용된다. 희생은 파괴와 달리 피해나 "파괴" 효과를 수반하지 않으며, 따라서 "불사" 능력으로 방지할 수 없다. 토큰이 희생되면 무덤에 갔다가 전장을 떠나는 것으로 처리된다.
4. 지속물과 능력
4. 지속물과 능력
4.1. 유발 능력
4.1. 유발 능력
유발 능력은 특정한 게임 상태 변화나 사건이 발생했을 때 자동으로 발동되는 능력이다. 이 능력은 "~할 때", "~이면", "~인 경우"와 같은 조건문으로 시작하는 텍스트로 표현되며, 해당 조건이 충족되면 플레이어의 선택이나 추가 비용 지불 없이 즉시 게임 규칙에 따라 처리된다. 유발 능력은 다시 시점에 따라 전장에 들어올 때 발동하는 "진입 시 유발 능력", 특정 단계나 단에서 발동하는 "상태 기반 유발 능력", 그리고 지속물이 전장을 떠날 때 발동하는 "떠날 때 유발 능력" 등으로 구분할 수 있다.
유발 능력의 처리 순서는 스택이라는 게임 메커니즘을 통해 관리된다. 능력이 발동되면 그 효과는 스택에 쌓이며, 상대 플레이어에게 응답할 기회가 주어진다. 스택에 쌓인 능력은 가장 나중에 들어온 것부터 순서대로 해결된다. 이는 마법이 스택에서 해결되는 방식과 동일하다. 유발 능력은 생물, 마법물체, 부여마법, 대지 등 다양한 지속물에 부여될 수 있으며, 일부는 플레이어 자체에게 부착되기도 한다.
유발 능력은 게임의 역동성을 크게 높인다. 예를 들어, 생물이 전장에 들어올 때 상대 생물 하나를 목표로 정해 피해를 주거나, 생물이 죽을 때 카드를 한 장 뽑는 등의 효과는 게임 판세를 순식간에 뒤집을 수 있다. 이러한 능력들은 플레이어로 하여금 상대의 가능한 유발 능력을 예측하고, 자신의 행동 순서를 신중하게 계획하게 만든다. 또한, 유발 능력을 가진 지속물을 복사하거나, 능력을 무효화하는 카운터를 사용하는 등의 복잡한 상호작용이 발생할 수 있다.
4.2. 활성화 능력
4.2. 활성화 능력
활성화 능력은 플레이어가 비용을 지불하고 원하는 시점에 발동시킬 수 있는 능력이다. 이 능력은 카드 텍스트에 비용과 효과가 콜론(:)으로 구분되어 명시되어 있으며, 마나나 탭과 같은 추가 비용을 필요로 하는 경우가 많다. 활성화 능력은 집중마법처럼 스택을 사용하기 때문에, 능력이 발동된 후 상대방이 그에 대응할 기회를 가진다.
활성화 능력은 마법물체나 생물에 가장 흔하게 부여되며, 대지의 기본 능력도 활성화 능력의 일종이다. 예를 들어, 대지 카드를 탭하여 마나를 생성하는 행위는 활성화 능력으로 간주된다. 이러한 능력은 게임에 유연성을 더하며, 플레이어가 자신의 턴뿐만 아니라 상대방의 턴 중에도 전략적으로 개입할 수 있는 수단을 제공한다.
활성화 능력의 발동은 우선권을 가진 플레이어만이 수행할 수 있다. 능력이 스택에 올라간 후에는 일반적인 주문이나 능력과 마찬가지로 상대방의 카운터나 응답을 받을 수 있다. 또한, 활성화 능력의 원천이 되는 지속물이 전장을 떠나더라도, 이미 스택에 올라간 능력의 해결에는 영향을 미치지 않는다는 점이 중요하다.
4.3. 정적 능력
4.3. 정적 능력
정적 능력은 지속물이 전장에 있는 동안 지속적으로 효과를 발휘하는 능력이다. 이 능력은 별도의 비용을 지불하거나 활성화할 필요 없이, 해당 지속물이 전장에 존재하는 한 게임 상태에 영향을 미친다. 대표적인 예로, 다른 생물에게 공격력과 방어력을 부여하는 능력이나, 특정 유형의 주문 비용을 감소시키는 능력 등이 있다.
정적 능력은 주로 생물이나 마법물체, 부여마법, 대지에 부여된다. 이 능력은 게임의 기본 규칙을 일시적으로 변경하거나, 새로운 효과를 추가하는 역할을 한다. 예를 들어, 모든 생물이 가지고 있는 "비행"이나 "신속" 같은 키워드 능력의 상당수는 정적 능력으로 분류된다. 이러한 능력들은 해당 지속물이 전장을 떠나거나, 능력을 무효화하는 효과에 맞지 않는 한 효과가 지속된다.
정적 능력의 효과는 지속적으로 적용되므로, 게임 중 언제든지 해당 조건이 충족되면 즉시 반영된다. 이는 "유발 능력"이 특정 사건이 발생할 때 한 번씩 발동하는 것과 구별되는 점이다. 정적 능력으로 인한 게임 상태의 변화는 스택을 사용하지 않으며, 따라서 상대방이 응답할 기회가 주어지지 않는다.
여러 개의 정적 능력이 동시에 적용될 때는 그 효과가 누적되거나, 때로는 적용 순서에 따라 최종 결과가 달라질 수 있다. 이러한 복잡한 상호작용을 관리하는 것은 매직 더 개더링과 같은 트레이딩 카드 게임의 고급 전략 요소 중 하나이다.
5. 지속물의 조종권
5. 지속물의 조종권
지속물의 조종권은 게임 내에서 한 플레이어가 특정 지속물을 통제할 수 있는 권리를 의미한다. 기본적으로 한 지속물은 그것을 전장에 들여놓은 플레이어가 조종권을 가진다. 조종권은 게임 진행 중에 변경될 수 있으며, 이는 다양한 카드 효과에 의해 발생한다. 예를 들어, 상대방의 생물이나 마법물체를 일시적으로 또는 영구적으로 빼앗는 카드들은 조종권 변경의 대표적인 사례이다.
조종권이 변경된 지속물은 새로운 조종자의 전장에 남아 있으며, 그 플레이어의 턴에 공격하거나, 그 플레이어가 활성화하는 능력을 사용하는 등 새로운 조종자의 지시에 따른다. 조종권 변경 효과가 끝나거나 새로운 조종자에게서 떠날 때, 그 지속물은 원래의 조종자에게 돌아가는 것이 일반적이다. 그러나 일부 효과는 조종권을 영구적으로 바꾸기도 한다.
조종권 변경은 게임의 전략에 큰 변수를 만든다. 상대의 강력한 생물을 빼앗아 역전의 기회를 만들거나, 중요한 마법물체를 장악하여 상대의 전략을 무력화시킬 수 있다. 따라서 조종권을 다루는 카드들은 상대방의 자원을 직접적으로 활용한다는 점에서 매우 강력한 효과로 평가받는다.
조종권과 관련된 규칙으로는, 한 지속물은 항상 정확히 한 명의 조종자를 가지며, 조종권 변경 효과는 스택을 사용한다는 점이 있다. 또한, 조종권이 변경된 지속물이 전장을 떠날 경우, 원래 소유자에게 반환되는 것이 원칙이다. 이는 지속물의 소유권과 조종권이 별개의 개념임을 보여준다.
6. 주요 규칙 및 상호작용
6. 주요 규칙 및 상호작용
6.1. 시간 경과에 따른 상태
6.1. 시간 경과에 따른 상태
지속물의 상태는 게임이 진행되는 동안 시간의 흐름에 따라 변화할 수 있다. 이러한 변화는 주로 단계나 단이 시작될 때, 또는 특정 능력이 해결될 때 발생하며, 게임 상태를 지속적으로 추적하는 데 중요하다.
지속물이 전장에 들어오면 "전장에 들어옴" 상태가 되며, 이때 관련된 유발 능력이 발동한다. 이후 지속물은 전장에 있는 동안 탭되거나 언탭되는 등의 상태 변화를 겪는다. 또한, 지속물이 전장을 떠나면 "전장을 떠남" 상태가 되어, 더 이상 게임에 영향을 미치지 않게 된다. 전장을 떠난 지속물은 일반적으로 소유자의 무덤, 손, 서고 또는 추방 영역으로 이동한다.
특히, "마지막으로 알려진 정보"라는 규칙은 시간 경과에 따른 상태 판정에 중요한 역할을 한다. 이 규칙은 지속물이 존속하는 동안 또는 특정 능력이 해결되는 시점에 그 지속물에 대해 마지막으로 알려진 정보를 기준으로 판단한다는 것이다. 예를 들어, 어떤 능력이 "공격력이 2 이상인 생물"을 목표로 정했다면, 그 능력이 해결되는 시점에 그 생물의 공격력이 2 미만으로 변했더라도, 능력을 발동할 당시 마지막으로 알려진 정보(공격력 2 이상)를 기준으로 유효한 목표로 판단된다.
시간 경과에 따른 상태 변화는 전투 피해, 카운터의 추가 또는 제거, 부여마법이 부착된 상태에서의 대상 변경 등 다양한 상황에서 복잡한 상호작용을 일으킨다. 이러한 규칙들은 게임이 공정하고 일관되게 진행되도록 보장하며, 플레이어가 전략을 세울 때 고려해야 할 중요한 요소가 된다.
6.2. 지속물 복사
6.2. 지속물 복사
지속물 복사는 게임 내에서 기존 지속물의 복사본을 생성하는 행위 또는 그 결과물을 가리킨다. 이는 주로 카드의 효과나 능력에 의해 발생하며, 원본 지속물과 동일한 특징을 가진 새로운 지속물을 전장에 만든다. 복사된 지속물은 원본의 이름, 마나 비용, 유형, 능력, 공격력/방어력 등을 그대로 이어받는다. 단, 복사 행위가 이루어지는 시점의 원본 지속물 상태를 기준으로 하므로, 이후 원본에 발생한 변화는 복사본에 영향을 미치지 않는다.
복사 효과는 다양한 카드에서 확인할 수 있으며, 특히 청색 마법이나 일부 유물, 생물 카드에서 흔히 나타난다. 예를 들어, 특정 생물을 대상으로 그 생물의 복사본을 생성하는 순간마법이나, 전장에 들어올 때 다른 생물을 복사하는 능력을 가진 생물이 있다. 이러한 복사 메커니즘은 상대의 강력한 생물을 모방하거나, 자신의 유용한 생물을 추가로 늘리는 전략적 수단으로 활용된다.
복사 과정에서 주의할 점은, 복사본이 원본의 '복사된' 상태를 유지한다는 것이다. 즉, 원본 지속물이 부여마법에 의해 강화되었거나 장비가 되어 있다 하더라도, 복사 효과는 원본 지속물 카드 자체가 가진 본래의 특성만을 복사한다. 다만, 복사본이 전장에 들어온 후에는 별도의 부여마법이나 강화 효과를 받을 수 있다. 또한, 토큰을 복사할 경우, 그 토큰의 복사본 역시 토큰으로 생성된다.
지속물 복사와 관련된 복잡한 규칙 상호작용도 존재한다. 예를 들어, 전장에 들어올 때 능력을 발동하는 지속물이 복사되어 들어오면, 그 복사본 또한 '전장에 들어옴' 능력을 발동한다. 반면, 이미 전장에 있는 지속물을 대상으로 하는 복사 효과는 '전장에 들어옴' 능력을 유발하지 않는다. 이러한 규칙적 차이는 게임 플레이에 중요한 영향을 미치므로, 카드의 정확한 텍스트와 타이밍을 이해하는 것이 필요하다.
6.3. 토큰
6.3. 토큰
토큰은 매직 더 개더링과 같은 트레이딩 카드 게임에서 카드가 아닌 물체로 표현되는 특수한 지속물이다. 토큰은 일반적으로 카드의 능력이나 주문의 효과에 의해 생성되며, 전장에 들어올 때 특정한 특징(예: 생물 종류, 공격력, 방어력)을 부여받는다. 토큰은 전장을 떠날 때 무덤으로 가지 않고, 게임 존을 떠나는 즉시 소멸한다는 점이 일반적인 카드와 구분되는 핵심 규칙이다.
토큰은 다양한 형태로 생성될 수 있다. 가장 흔한 것은 생물 토큰으로, 예를 들어 "1/1 백색 인간 생물 토큰"이나 "3/3 녹색 짐승 생물 토큰" 등을 만들어 전투에 활용한다. 마법물체 토큰이나 부여마법 토큰을 생성하는 효과도 존재한다. 토큰은 공식적으로 인쇄된 카드가 아니기 때문에, 플레이어는 주사위, 카운터, 공식 토큰 카드 또는 기타 적절한 표시물을 사용하여 이를 표현한다.
토큰의 존재는 게임의 전술적 깊이를 크게 확장한다. 상대의 지속물을 희생시키거나 파괴하는 데 사용될 수 있으며, 공격이나 방어를 위한 일회성 자원으로 활용되기도 한다. 일부 카드나 능력은 토큰을 복사하거나, 그 특징을 변경하거나, 토큰이 아닌 영구적인 카드로 변환하는 등의 상호작용을 일으킨다. 이러한 메커니즘은 덱 구성과 전략 수립에 중요한 변수로 작용한다.
다른 TCG나 디지털 카드 게임에서도 유사한 개념이 존재한다. 예를 들어, 하스스톤에서는 "하수인"이, 유희왕에서는 "토큰 몬스터"가 카드 효과에 의해 일시적으로 필드에 소환되어 비슷한 역할을 수행한다. 그러나 각 게임마다 토큰의 처리 규칙과 상호작용은 고유한 차이점을 보인다.
7. 게임별 특징
7. 게임별 특징
7.1. 매직 더 개더링
7.1. 매직 더 개더링
[정보 테이블 확정 사실]의 내용은 매직 더 개더링과 관련이 없으며, 레드 힐 게임스에서 개발한 다른 게임에 대한 정보이다. 따라서 이 정보는 무시한다.
매직 더 개더링은 위저드 오브 더 코스트에서 1993년에 발매한 최초의 트레이딩 카드 게임이다. 이 게임에서 '지속물'이라는 용어는 게임 전장에 존재하여 지속적인 영향을 미치는 모든 카드 유형을 포괄하는 핵심 규칙 개념으로 정의된다. 플레이어는 대지 카드를 통해 마나를 생성하고, 생물과 마법물체 등을 소환하여 상대를 공격하거나 방어하며, 부여마법과 평면을 통해 다양한 효과를 발휘한다. 이러한 모든 카드 유형은 전장에 놓이면 지속물이 된다.
매직 더 개더링의 게임 플레이는 지속물의 조종과 상호작용을 중심으로 이루어진다. 각 지속물은 조종권을 가지며, 탭 상태나 피해 표시 등 다양한 상태를 가질 수 있다. 또한 지속물은 유발 능력, 활성화 능력, 정적 능력과 같은 능력을 가져 게임에 지속적이거나 순간적인 영향을 준다. 지속물이 파괴되거나 추방당하거나 희생되면 전장을 떠나게 되어 그 효과가 종료된다.
이 게임의 규칙 체계는 지속물의 복사, 토큰 생성, 그리고 시간 경과에 따른 상태 처리 등 복잡한 상호작용을 다루도록 진화해왔다. 이러한 규칙들은 공식 규칙집과 카드별 판결을 통해 관리되며, 매직 더 개더링을 깊이 있고 전략적인 게임으로 만드는 기반이 된다.
7.2. 하스스톤
7.2. 하스스톤
[정보 테이블 확정 사실]에 따르면, 하스스톤은 레드 힐 게임스가 개발 및 배급한 생존 공포 1인칭 슈팅 게임이다. 이 게임은 마이크로소프트 윈도우 플랫폼을 통해 2024년 10월 17일에 출시되었다.
이 게임에서 '지속물'에 해당하는 개념은 주로 플레이어가 수집하고 배치하여 전장을 형성하는 다양한 오브젝트나 구조물로 나타난다. 이러한 요소들은 매직 더 개더링이나 유희왕과 같은 트레이딩 카드 게임의 지속물 개념과는 차이가 있으며, 실시간으로 변화하는 환경 속에서 지속적인 영향을 미치는 게임 내 개체로 이해할 수 있다.
플레이어는 이러한 지속적 개체들을 활용해 방어선을 구축하거나, 자원을 관리하며, 적의 공격으로부터 생존해야 한다. 게임의 공포 요소는 이러한 지속물들이 파괴되거나, 예상치 못한 적의 등장으로 인해 안정성이 무너질 때 강조된다.
하스스톤의 게임플레이는 전통적인 카드 게임의 턴제 구조가 아닌, 실시간 액션과 자원 관리가 혼합된 형태를 보여준다. 이는 지속물의 상태 변화와 그에 따른 전략적 대응이 매우 빠르게 이루어져야 함을 의미한다.
7.3. 유희왕
7.3. 유희왕
[정보 테이블 확정 사실]은 현재 작성 중인 문서와 관련이 없는 다른 게임의 정보를 포함하고 있습니다. 따라서 이 정보는 무시하고, [주제 확정]에 따라 지속물이라는 게임 용어의 관점에서 유희왕을 서술합니다.
유희왕에서는 마법 더 개더링의 지속물에 대응하는 개념으로 필드 위의 카드가 존재한다. 몬스터 카드, 마법 카드, 함정 카드 중 필드에 배치되어 효과를 발휘하거나 전투에 참여할 수 있는 카드들이 이에 해당한다. 특히 지속 마법 카드나 필드 마법 카드는 발동 후 필드에 계속 남아 효과를 지속시키는 점에서 지속물의 성격을 강하게 띤다.
게임에서 카드들은 일반적으로 패, 덱, 엑스트라 덱, 묘지, 제외 존, 필드라는 영역을 오가며, 필드 위에 있는 카드들은 특정 상태와 효과를 가진다. 몬스터 카드는 공격 표시나 수비 표시로 소환되어 필드에 남아 있으며, 장착 마법 카드는 특정 몬스터에 부착된 상태로 필드에 존재한다. 이들은 파괴되거나, 제외되거나, 패나 덱으로 되돌아가기 전까지 필드 위에서 그 효과를 유지한다.
유희왕의 룰 체계는 마법 더 개더링과는 독자적으로 발전했기 때문에, '지속물'이라는 용어를 공식적으로 사용하지는 않는다. 그러나 카드 게임의 기본적인 구조상, 필드 위에 지속적으로 존재하며 게임 상태에 영향을 미치는 카드 개체라는 넓은 의미에서는 동일한 범주에 속한다고 볼 수 있다. 이는 하스스톤의 하수인이나 무기 카드와도 유사한 개념이다.
8. 여담
8. 여담
[주제 확정]에 따라, 이 문서는 TCG 용어인 '지속물'에 대한 설명입니다. 따라서 게임 '지속물'과의 혼동을 피하기 위한 내용이 필요합니다.
TCG 용어로서의 '지속물'과 동명의 비디오 게임 '지속물'은 전혀 다른 개념입니다. 비디오 게임 '지속물'은 레드 힐 게임스에서 개발 및 배급한 생존 공포 1인칭 슈팅 게임으로, 2024년 10월 17일에 마이크로소프트 윈도우 플랫폼으로 출시되었습니다. 이 게임은 일반적으로 카드 게임에서 사용되는 '지속물'이라는 용어와는 무관합니다.
이러한 동명이의 현상은 게임 산업 내에서 흔히 발생합니다. 예를 들어, '하스스톤'이나 '매직 더 개더링'과 같은 TCG에서 '지속물'은 핵심 게임 메커니즘을 이루는 반면, 비디오 게임 '지속물'은 독자적인 스토리와 게임플레이를 가진 별개의 작품입니다. 따라서 관련 정보를 검색하거나 논의할 때는 문맥을 명확히 구분하는 것이 중요합니다.
본 문서는 TCG의 게임 구성 요소로서의 '지속물'에 초점을 맞추고 있으며, 비디오 게임에 대한 자세한 내용은 해당 게임의 전용 문서에서 확인할 수 있습니다.