주사율
1. 개요
1. 개요
주사율은 디스플레이 장치가 1초 동안 화면을 갱신할 수 있는 횟수를 의미하며, 단위는 헤르츠(Hz)를 사용한다. 이는 모니터, 스마트폰, TV, 게임 콘솔 등 화면을 표시하는 모든 장치의 핵심 성능 지표 중 하나이다. 주사율이 높을수록 화면이 더 빠르게 갱신되어 시각적인 정보의 전달 속도가 빨라진다.
일반적으로 표준 주사율은 60Hz로, 이는 1초에 60번 화면을 새로 그린다는 것을 의미한다. 이보다 높은 120Hz, 144Hz, 240Hz 등의 고주사율은 주로 게이밍 모니터나 고성능 스마트폰에서 찾아볼 수 있으며, 더욱 부드럽고 끊김 없는 화면을 제공한다. 주사율은 프레임 레이트(FPS)와 밀접한 관련이 있지만, 프레임 레이트가 콘텐츠가 생성되는 속도라면, 주사율은 그 콘텐츠를 실제로 표시하는 하드웨어의 능력을 나타낸다.
주사율이 사용자 경험에 미치는 영향은 매우 크다. 높은 주사율은 화면의 깜빡임을 줄이고, 빠른 움직임을 담은 콘텐츠에서 움직임의 부드러움을 크게 향상시킨다. 특히 게임이나 고속 액션 영상에서는 이러한 차이가 두드러지게 느껴진다. 또한, 입력 지연을 감소시켜 사용자의 조작과 화면의 반응 사이의 간격을 줄이는 데에도 기여한다.
주사율과 관련된 중요한 기술로는 가변 주사율(VRR)이 있다. 이는 엔비디아의 G-Sync이나 AMD의 FreeSync과 같은 기술로, 디스플레이의 주사율을 그래픽 카드가 출력하는 프레임 레이트에 실시간으로 동기화시켜 끊김이나 티어링 현상을 방지한다. 이 외에도 응답 시간은 주사율이 높은 환경에서 더욱 중요한 요소로 작용하며, 빠른 화면 전환이 제대로 구현되도록 돕는다.
2. 기본 개념
2. 기본 개념
2.1. 정의
2.1. 정의
주사율은 디스플레이 장치가 1초 동안 화면을 완전히 갱신할 수 있는 횟수를 의미한다. 이는 화면에 표시되는 정지된 이미지인 프레임이 초당 얼마나 빠르게 전환되는지를 나타내는 수치로, 단위는 헤르츠(Hz)를 사용한다. 예를 들어 60Hz 주사율의 모니터는 1초에 60번 화면을 새로 그린다.
주사율은 프레임 레이트(FPS)와 밀접한 관계가 있지만 서로 다른 개념이다. 프레임 레이트는 그래픽 카드나 콘텐츠 소스가 초당 생성하여 출력하는 정지 화면의 수를 의미하는 반면, 주사율은 디스플레이 장치 자체가 그 정보를 받아 화면에 실제로 표시하는 물리적 능력을 의미한다. 따라서 높은 프레임 레이트의 콘텐츠를 완전히 표현하려면 이를 수용할 수 있는 높은 주사율의 디스플레이가 필요하다.
이 개념은 모니터, TV, 스마트폰, 게임 콘솔 등 모든 화면 출력 장치에 적용되는 기본적인 성능 지표이다. 주사율이 높을수록 화면의 움직임이 더 부드럽고 끊김이 적어지며, 빠른 반응이 요구되는 게임이나 동영상 콘텐츠 시청 시 사용자 경험을 크게 향상시킨다.
2.2. 단위
2.2. 단위
주사율의 단위는 헤르츠(Hz)이다. 헤르츠는 1초당 주기적인 현상이 반복되는 횟수를 나타내는 SI 단위계의 유도 단위로, 주사율의 경우 1초 동안 화면이 완전히 갱신되는 횟수를 의미한다. 예를 들어 60Hz 모니터는 1초에 60번, 144Hz 모니터는 1초에 144번 화면을 새로 그린다.
이 단위는 모니터, TV, 스마트폰 등 모든 디스플레이 장치의 성능을 나타내는 핵심 지표로 사용된다. 표준적인 주사율은 60Hz부터 시작하며, 게이밍 모니터나 고성능 스마트폰에서는 120Hz, 144Hz, 240Hz 등 더 높은 주사율을 지원하는 제품이 일반화되어 있다.
주사율(Hz)은 종종 프레임 레이트(FPS)와 혼동되지만, 엄밀히 다른 개념이다. 프레임 레이트는 그래픽 카드나 콘텐츠 소스가 1초당 생성하는 정지 화면(프레임)의 수를 의미하는 반면, 주사율은 디스플레이 장치가 그 프레임을 화면에 표시할 수 있는 최대 속도를 결정한다. 두 값이 일치하거나 동기화될 때 최적의 화면 표시 성능을 얻을 수 있다.
2.3. 샘플링과의 관계
2.3. 샘플링과의 관계
주사율은 디스플레이 장치가 화면을 갱신하는 속도이며, 프레임 레이트는 그래픽 카드나 콘솔 같은 출력 장치가 새로운 영상 데이터를 생성하는 속도이다. 이 두 개념은 밀접하게 연관되어 있지만 서로 다른 대상의 성능을 나타낸다. 프레임 레이트가 주사율보다 높으면 디스플레이는 모든 프레임을 보여줄 수 없어 일부 프레임이 누락되는 현상이 발생할 수 있다. 반대로 프레임 레이트가 주사율보다 낮으면 동일한 프레임이 여러 번 화면에 표시되어 움직임이 끊겨 보일 수 있다.
이러한 불일치를 해결하기 위해 수직 동기화 기술이 사용된다. 수직 동기화는 그래픽 카드의 프레임 출력을 디스플레이의 주사율에 맞추어 강제로 동기화시키는 기술이다. 이를 통해 화면 찢어짐 현상을 방지할 수 있지만, 프레임 레이트가 주사율에 묶여 오히려 입력 지연이 증가하거나 성능이 제한될 수 있는 단점이 있다.
보다 발전된 기술로는 가변 주사율이 있다. G-Sync과 FreeSync 같은 가변 주사율 기술은 디스플레이의 주사율을 그래픽 카드의 실시간 프레임 레이트에 맞추어 유동적으로 변화시킨다. 이는 화면 찢어짐과 입력 지연 문제를 동시에 개선하여, 특히 빠른 화면 전환이 중요한 게이밍이나 고속 영상 재생에서 더욱 부드러운 화면 경험을 제공한다.
3. 주사율의 종류
3. 주사율의 종류
3.1. 수직 주사율 (프레임 레이트)
3.1. 수직 주사율 (프레임 레이트)
수직 주사율은 일반적으로 프레임 레이트와 동일한 개념으로 사용되며, 디스플레이 장치가 1초 동안 화면을 완전히 갱신할 수 있는 횟수를 의미한다. 단위는 헤르츠(Hz)를 사용하며, 예를 들어 60Hz는 1초에 60번 화면이 새로 그려진다는 것을 나타낸다. 이는 모니터, TV, 스마트폰 등 시각 정보를 출력하는 모든 장치의 기본적인 성능 지표 중 하나이다.
표준적인 주사율은 과거부터 60Hz가 널리 사용되어 왔으나, 기술의 발전에 따라 120Hz, 144Hz, 240Hz와 같은 고주사율 디스플레이가 보급되고 있다. 게임 콘솔과 PC 게임에서는 높은 주사율이 빠른 화면 전환과 부드러운 움직임 표현에 필수적이며, 이는 응답 시간과 함께 게이밍 성능을 판단하는 핵심 요소가 된다.
3.2. 수평 주사율
3.2. 수평 주사율
수평 주사율은 디스플레이 장치가 화면의 한 줄(수평 라인)을 1초 동안에 얼마나 빠르게 스캔할 수 있는지를 나타내는 수치이다. 단위는 헤르츠(Hz)를 사용하며, 예를 들어 수평 주사율이 64kHz라면 1초에 64,000개의 수평 라인을 처리할 수 있다는 의미이다. 이는 수직 주사율(프레임 레이트)과 구별되는 개념으로, 수직 주사율이 전체 화면이 초당 갱신되는 횟수를 의미한다면, 수평 주사율은 그 한 프레임을 구성하는 각 줄의 갱신 속도를 의미한다.
수평 주사율은 주로 음극선관(CRT) 모니터의 시대에 중요한 스펙으로 다뤄졌다. CRT 모니터는 전자총이 화면의 좌상단부터 우하단까지 줄을 그리며 스캔하는 방식으로 화면을 표시하는데, 이때 수평 주사율이 높을수록 더 높은 해상도를 지원하거나 더 높은 수직 주사율(프레임 레이트)을 구현할 수 있었다. 따라서 고해상도나 고주사율 모드를 지원하려면 그에 맞는 충분히 높은 수평 주사율이 필요했다.
현대의 액정 디스플레이(LCD)나 유기 발광 다이오드(OLED)와 같은 고정 픽셀 디스플레이에서는 각 픽셀이 독립적으로 제어되므로, CRT와 같은 물리적인 수평 스캔 과정이 존재하지 않는다. 그럼에도 불구하고 디스플레이의 입력 신호 규격이나 그래픽 카드의 출력 타이밍을 설명할 때 수평 주사율이라는 용어가 여전히 사용되기도 한다. 그러나 일반 소비자에게 중요한 스펙은 전체 화면의 갱신 속도인 수직 주사율이며, 수평 주사율은 주로 디스플레이 공학이나 신호 규격의 세부 사항을 논할 때 언급된다.
3.3. 고주사율
3.3. 고주사율
고주사율은 일반적인 표준 주사율인 60Hz보다 높은 주사율을 의미한다. 120Hz, 144Hz, 240Hz 등이 대표적인 고주사율 사양으로, 1초당 화면을 더 자주 갱신하여 움직임을 표현한다. 이 기술은 주로 빠른 화면 전환이 요구되는 게이밍 모니터나 고성능 스마트폰에서 먼저 적용되었으며, 점차 일반 TV와 노트북으로도 확산되고 있다.
고주사율의 가장 큰 장점은 움직임의 부드러움과 입력 지연 감소이다. 빠르게 움직이는 게임이나 영상에서 잔상이 줄어들고 화면이 끊기지 않아 몰입감을 높인다. 특히 FPS 게임이나 레이싱 게임처럼 반응 속도가 중요한 장르에서는 고주사율 모니터가 필수적인 장비로 여겨진다. 또한 터치스크린 기기에서는 화면 스크롤이나 터치 반응이 더욱 매끄럽게 느껴지는 효과를 준다.
고주사율을 완전히 활용하기 위해서는 디스플레이 장치의 성능과 콘텐츠의 프레임 레이트가 모두 맞아야 한다. 144Hz 모니터를 사용하더라도 게임이나 동영상의 출력 프레임 레이트가 낮다면 효과를 보기 어렵다. 따라서 GPU 성능과 게임 그래픽 설정의 조절이 필요하며, 가변 주사율 기술을 지원하면 화면 찢어짐 없이 더욱 최적화된 경험을 할 수 있다.
4. 주사율의 영향
4. 주사율의 영향
4.1. 화면 깜빡임
4.1. 화면 깜빡임
화면 깜빡임은 주사율과 밀접한 관계가 있는 현상이다. 낮은 주사율을 가진 디스플레이에서는 화면이 갱신되는 사이에 어두운 순간이 발생하기 쉽고, 이는 사용자에게 깜빡이는 느낌으로 인지될 수 있다. 이러한 깜빡임은 시각적 피로를 유발하는 주요 원인 중 하나로, 특히 오랜 시간 모니터를 사용하는 경우 눈의 피로와 두통을 야기할 수 있다.
과거 음극선관 방식의 디스플레이에서는 수직 주사율이 낮아 발생하는 깜빡임이 매우 두드러졌다. 이를 완화하기 위해 인터레이스 스캔 방식이 도입되기도 했으나, 근본적인 해결책은 주사율 자체를 높이는 것이었다. 현대의 액정 디스플레이는 발광 원리상 깜빡임이 상대적으로 덜하지만, 백라이트의 제어 방식에 따라 여전히 깜빡임이 발생할 수 있다.
깜빡임을 줄이기 위한 기술적 접근법으로는 주사율을 높이는 방법이 가장 직접적이다. 60Hz보다 높은 120Hz나 144Hz 주사율을 지원하는 디스플레이는 화면 갱신 주기가 짧아져 깜빡임이 현저히 감소한다. 또한, PWM 디밍 방식의 백라이트를 사용하는 디스플레이의 경우, 저주파수 PWM은 깜빡임을 유발할 수 있어, 이를 보완하기 위해 DC 디밍 방식이나 고주파수 PWM 기술이 적용되기도 한다.
4.2. 움직임의 부드러움
4.2. 움직임의 부드러움
주사율이 높을수록 화면에 표시되는 움직임이 더욱 부드럽고 자연스러워진다. 이는 1초 동안 더 많은 정지 화면(프레임)을 빠르게 보여주기 때문에, 각 프레임 사이의 변화량이 줄어들고 움직임의 연속성이 향상되기 때문이다. 특히 빠르게 움직이는 장면, 예를 들어 액션 게임이나 스포츠 중계 영상에서 저주사율 화면은 움직임이 끊겨 보이는 '떨림 현상'을 유발할 수 있으나, 고주사율 디스플레이는 이를 현저히 완화한다.
움직임의 부드러움은 단순히 시각적 쾌감을 넘어 실제 상호작용에도 영향을 미친다. 게이밍이나 가상 현실 환경에서 높은 주사율은 사용자의 입력과 화면의 반응 사이의 지연을 감소시켜 더욱 반응성이 뛰어난 경험을 제공한다. 이는 FPS 게임이나 레이싱 게임처럼 순간적인 반응이 중요한 장르에서 경쟁적 우위를 점하는 데 기여한다.
주사율 | 움직임 부드러움 특징 | 주요 적용 예 |
|---|---|---|
60Hz | 일반적인 부드러움. 일상 업무, 영상 시청에 적합. | |
120Hz / 144Hz | 뚜렷하게 향상된 부드러움. 빠른 움직임의 끊김이 크게 감소. | 게이밍 모니터, 고성능 스마트폰 |
240Hz 이상 | 극도로 매끄러운 움직임. 프로 게이머나 초고속 콘텐츠 제작에 유리. | 전문가용 게이밍 모니터 |
최종적으로 사용자가 인지하는 움직임의 질은 주사율만이 아니라 그래픽 카드가 생성하는 초당 프레임 수인 프레임 레이트와도 밀접하게 연관된다. 그래픽 카드의 출력 프레임 레이트와 디스플레이의 주사율이 서로 잘 맞아야 하며, 이를 위해 G-Sync이나 FreeSync 같은 가변 주사율 기술이 사용되어 화면 찢어짐이나 끊김 없이 최적의 부드러움을 구현한다.
4.3. 입력 지연
4.3. 입력 지연
입력 지연은 사용자의 입력(예: 키보드 키 누름, 마우스 클릭, 게임 패드 버튼 입력)이 발생한 순간부터 그 결과가 화면에 표시될 때까지 걸리는 총 시간을 말한다. 이는 주사율과 밀접한 관련이 있지만, 서로 다른 개념이다. 높은 주사율의 디스플레이는 화면을 더 자주 갱신하기 때문에, 새로운 프레임이 준비되는 시점과 화면 갱신 시점 사이의 대기 시간을 줄여 입력 지연을 감소시키는 데 기여할 수 있다.
입력 지연은 프레임 레이트, 그래픽 처리 장치의 처리 속도, 신호 처리 과정, 그리고 디스플레이 자체의 응답 시간 등 여러 요소가 복합적으로 작용하여 결정된다. 예를 들어, 게임에서 높은 프레임 레이트로 렌더링된 프레임이 낮은 주사율의 모니터에 표시되면, 그래픽 카드가 생성한 최신 프레임을 디스플레이가 기다려야 하므로 지연이 발생할 수 있다. 반대로, 가변 주사율 기술은 그래픽 처리 장치의 출력과 디스플레이의 주사율을 동기화하여 이러한 불필요한 대기 시간을 제거함으로써 입력 지연을 최소화한다.
경쟁적인 온라인 게임이나 빠른 반응이 요구되는 액션 게임에서는 수십 밀리초 단위의 입력 지연도 게임 플레이에 큰 영향을 미칠 수 있다. 따라서 하이엔드 게이밍 모니터는 높은 주사율(예: 240Hz, 360Hz)과 함께 낮은 입력 지연을 주요 사양으로 강조한다. 이러한 모니터는 신호 처리 경로를 최적화하고, 오버드라이브 같은 기술을 통해 픽셀의 전환 속도를 높여, 사용자의 조작이 가능한 한 빠르고 정확하게 화면의 움직임으로 반영되도록 한다.
5. 응용 분야
5. 응용 분야
5.1. 디스플레이 기술
5.1. 디스플레이 기술
디스플레이 기술에서 주사율은 모니터, 스마트폰, TV 등의 화면이 1초에 몇 번이나 전체 화면을 새로 그리는지를 나타내는 핵심 성능 지표이다. 단위는 헤르츠(Hz)를 사용하며, 예를 들어 60Hz 디스플레이는 1초에 60번 화면을 갱신한다. 이는 화면에 표시되는 정지된 이미지의 연속적인 변화를 통해 움직임을 구현하는 기본 원리로, 주사율이 높을수록 화면의 깜빡임이 줄어들고 정적인 화면에서도 눈의 피로가 감소하는 효과가 있다.
주사율은 디스플레이의 종류와 용도에 따라 다양한 표준이 적용된다. 일반적인 사무용이나 가정용 모니터 및 TV는 오랫동안 60Hz가 표준이었다. 반면, 빠른 화면 전환이 요구되는 게임이나 고속 동영상 재생을 위한 디스플레이에서는 120Hz, 144Hz, 240Hz와 같은 고주사율이 점차 보편화되고 있다. 특히 스마트폰 시장에서는 사용자 인터페이스의 반응성과 스크롤의 부드러움을 강조하기 위해 고주사율 패널을 탑재하는 추세이다.
디스플레이의 주사율은 프레임 레이트(FPS)라는 콘텐츠 측의 데이터 생성 속도와 밀접한 관계를 가진다. 이상적으로는 콘텐츠의 프레임 레이트와 디스플레이의 주사율이 일치할 때 가장 자연스러운 화면을 볼 수 있다. 이 둘이 일치하지 않으면 화면 찢김이나 끊김 현상이 발생할 수 있어, 이를 해결하기 위해 가변 주사율(VRR) 기술이 등장했다. 엔비디아의 G-Sync와 AMD의 FreeSync는 대표적인 가변 주사율 기술로, 그래픽 카드의 출력 프레임 레이트에 맞춰 디스플레이의 주사율을 실시간으로 동기화한다.
주사율 기술의 발전은 단순히 숫자의 증가를 넘어 사용자 경험을 근본적으로 변화시키고 있다. 고주사율 디스플레이는 게이머에게는 빠른 반응과 선명한 움직임을 제공하며, 일반 사용자에게는 일상적인 컴퓨터 사용과 동영상 시청에서도 더욱 안정적이고 편안한 시각적 경험을 선사한다. 이에 따라 주사율은 이제 디스플레이를 선택하는 데 있어 응답 시간, 해상도와 함께 가장 중요한 고려 사항 중 하나가 되었다.
5.2. 게이밍
5.2. 게이밍
게이밍 분야에서 주사율은 게임 플레이의 반응성과 시각적 체감 품질을 결정하는 핵심 요소이다. 높은 주사율의 모니터는 1초당 더 많은 화면 갱신을 제공하여, 빠르게 움직이는 게임 화면에서도 움직임을 부드럽고 선명하게 표현한다. 이는 특히 FPS나 레이싱 게임과 같이 빠른 반응이 요구되는 장르에서 유리한 조건을 만들어 준다. 게임에서 그래픽 카드가 생성하는 초당 프레임 수(프레임 레이트)와 모니터의 주사율이 조화를 이룰 때 최적의 경험을 얻을 수 있다.
게이밍 모니터의 표준 주사율은 과거 60Hz에서 진화하여, 현재는 120Hz, 144Hz, 240Hz 등이 널리 보급되었다. 고주사율 모니터는 화면 잔상을 줄이고 입력 지연을 감소시켜, 플레이어의 조작과 화면의 반응 사이의 간격을 최소화한다. 이는 경쟁적인 e스포츠 환경에서 미세한 우위를 점하는 데 기여하며, 많은 프로 게이머들이 144Hz 이상의 고성능 모니터를 표준으로 사용한다.
주사율과 프레임 레이트의 불일치로 인한 화면 티어링이나 끊김 현상을 해결하기 위해, 가변 주사율 기술이 도입되었다. 엔비디아의 G-Sync와 AMD의 FreeSync는 그래픽 카드의 출력 프레임 레이트에 맞춰 모니터의 주사율을 동적으로 조정하는 기술로, 게이밍 경험의 유연성과 안정성을 크게 향상시켰다. 이러한 기술은 고사양 게임에서 프레임 레이트가 변동할 때도 매끄러운 화면을 유지하도록 돕는다.
최근에는 게임 콘솔도 고주사율 출력을 지원하는 추세이다. 플레이스테이션 5와 Xbox Series X는 120Hz 출력을 지원하여 호환 게임에서 더 부드러운 화면을 제공한다. 또한, 스마트폰 게임 분야에서도 90Hz나 120Hz를 지원하는 디스플레이가 등장하며, 모바일 게이밍의 체감 품질 향상에 기여하고 있다.
5.3. 영상 제작
5.3. 영상 제작
영상 제작 과정에서 주사율은 촬영, 편집, 최종 출력의 모든 단계에서 중요한 기준이 된다. 촬영 시 사용하는 카메라의 프레임 레이트와 최종 영상을 상영할 디스플레이의 주사율을 일치시키는 것이 기본 원칙이다. 전통적인 영화는 초당 24프레임(24fps)으로 촬영되어 24Hz의 주사율로 상영되며, 이는 독특한 필름 감성을 형성한다. 반면 텔레비전 방송은 지역에 따라 50Hz(PAL) 또는 60Hz(NTSC) 체계를 사용한다.
편집 단계에서는 프로젝트의 타임라인 설정을 최종 출력 주사율에 맞추는 것이 필수적이다. 24fps로 촬영한 영상을 60Hz 모니터에서 편집할 때나, 서로 다른 프레임 레이트의 아카이브 영상을 하나의 프로젝트에 혼용할 때는 주사율 변환 기술이 필요하다. 부적절한 변환은 움직임이 끊기거나 고스트 현상이 발생하는 원인이 될 수 있다.
고주사율 촬영은 슬로 모션 효과를 구현하는 핵심 기술이다. 예를 들어 240fps로 촬영한 영상을 60fps 타임라인에 배치하면 1/4 속도의 매끄러운 슬로우 모션을 얻을 수 있다. 스포츠 중계나 야생 동물 다큐멘터리와 같이 빠른 움직임을 담는 장르에서 이러한 기술은 효과적으로 활용된다. 최근에는 가상 현실 콘텐츠나 고프로 등의 액션 캠을 이용한 제작에서도 고주사율의 필요성이 증가하고 있다.
6. 관련 기술 및 표준
6. 관련 기술 및 표준
6.1. 주사율 변환
6.1. 주사율 변환
주사율 변환은 콘텐츠의 원본 프레임 레이트와 디스플레이의 고정된 주사율이 일치하지 않을 때, 화면에 부드럽게 표시하기 위해 사용되는 처리 기술이다. 예를 들어, 24 프레임으로 촬영된 영화를 60Hz 모니터에서 재생하거나, 게임에서 가변적인 FPS를 144Hz 디스플레이에 맞출 때 필요하다.
주사율 변환의 핵심 방법은 프레임 보간과 프레임 생략이다. 프레임 보간은 기존 프레임 사이에 새로운 중간 프레임을 생성하여 삽입하는 방식으로, 주로 낮은 프레임률의 콘텐츠를 높은 주사율 디스플레이에 맞출 때 사용되어 움직임을 더욱 부드럽게 만든다. 반면, 프레임 생략은 일부 프레임을 건너뛰는 방식으로, 높은 프레임률의 콘텐츠를 낮은 주사율 디스플레이에 표시할 때 사용된다.
이러한 변환 과정은 텔레시네와 같은 초기 아날로그 기술에서 시작되어, 현대의 스마트 TV나 게임 콘솔, 미디어 플레이어에 이르기까지 폭넓게 적용된다. 그러나 변환 알고리즘의 성능에 따라 인공적으로 생성된 프레임으로 인한 화면 떨림이나 지나치게 매끄러워 보이는 소프 효과가 발생할 수 있다는 한계도 존재한다.
6.2. 동기화 기술 (G-Sync, FreeSync)
6.2. 동기화 기술 (G-Sync, FreeSync)
주사율이 높아지면 그래픽 카드가 출력하는 프레임 레이트와 디스플레이의 고정된 주사율이 일치하지 않아 화면 찢김이나 끊김 현상이 발생할 수 있다. 이를 해결하기 위해 등장한 기술이 가변 주사율(VRR)이며, 대표적인 표준으로 엔비디아의 G-Sync와 AMD의 FreeSync가 있다.
이 기술들은 디스플레이의 주사율을 그래픽 카드가 출력하는 프레임 레이트에 실시간으로 동기화시킨다. 결과적으로 프레임 생성 간격이 불규칙하더라도 각 프레임이 완전히 렌더링된 시점에 화면이 갱신되어 화면 찢김이 없어지고, 입력 지연도 감소한다. 이는 특히 프레임 레이트가 빠르게 변하는 게임 환경에서 유리하다.
두 기술의 주요 차이는 구현 방식과 호환성에 있다. G-Sync는 엔비디아의 전용 하드웨어 모듈을 모니터에 내장해야 하며, 이로 인해 지원 모니터의 가격이 상대적으로 높은 편이다. 반면 FreeSync는 VESA의 Adaptive-Sync 표준을 기반으로 한 개방형 기술로, 별도의 전용 칩이 필요 없어 구현 비용이 낮고 다양한 가격대의 모니터에서 찾아볼 수 있다.
현재는 두 기술 간의 호환성이 개선되는 추세다. 엔비디아는 일부 FreeSync 모니터에 대해 'G-Sync Compatible' 인증을 부여하며 호환 모드를 지원하고, AMD 그래픽 카드 사용자도 G-Sync 모니터를 선택할 수 있는 옵션이 생겼다. 사용자는 자신의 그래픽 카드와 예산, 원하는 모니터 성능을 고려해 적합한 동기화 기술을 선택하면 된다.
7. 여담
7. 여담
주사율은 디스플레이의 성능을 나타내는 핵심 지표 중 하나로, 특히 게이밍이나 고속 영상 콘텐츠를 즐길 때 그 중요성이 부각된다. 초기 컴퓨터 모니터나 텔레비전은 60Hz가 일반적이었으나, 기술 발전으로 120Hz, 144Hz, 240Hz 등 고주사율 디스플레이가 보편화되었다. 이러한 높은 주사율은 빠른 움직임을 표현할 때 화면 찢어짐 현상을 줄이고 입력 지연을 낮춰 사용자 경험을 크게 향상시킨다.
주사율과 프레임 레이트는 종종 혼용되지만, 엄밀히는 다른 개념이다. 프레임 레이트는 그래픽 카드나 콘텐츠 소스가 초당 생성하는 정지 화면(프레임)의 수를 의미하는 반면, 주사율은 디스플레이 장치가 그 프레임을 화면에 표시하는 속도를 말한다. 따라서 높은 프레임 레이트의 콘텐츠를 완전히 즐기려면 이를 수용할 수 있는 높은 주사율의 디스플레이가 필요하다.
가변 주사율 기술인 엔비디아의 G-Sync와 AMD의 FreeSync은 이 두 요소의 불일치로 인한 문제를 해결하기 위해 등장했다. 이 기술들은 디스플레이의 주사율을 그래픽 카드의 프레임 레이트에 실시간으로 동기화시켜, 프레임 레이트가 변동할 때 발생할 수 있는 끊김이나 지연 없이 부드러운 화면을 제공한다.
일상적인 웹 서핑이나 문서 작업에서는 60Hz도 충분히 느껴지지만, FPS 게임이나 레이싱 게임 같은 고속 액션 장르를 플레이하거나, 고화질 동영상을 편집하는 전문가에게는 높은 주사율이 필수적이다. 또한 최신 스마트폰에서도 90Hz나 120Hz 디스플레이를 탑재한 모델이 많아지며, 터치 반응성과 스크롤의 부드러움을 중시하는 일반 사용자에게도 그 혜택이 확대되고 있다.
