전자 기기
1. 개요
1. 개요
전자 기기는 전기 에너지를 사용하여 정보를 처리, 저장, 전송하거나 특정 기능을 수행하는 장치를 총칭한다. 이는 전자 회로와 반도체 소자를 핵심으로 하여 동작하며, 현대 사회의 거의 모든 분야에서 필수적인 도구로 자리 잡았다.
주요 용도는 매우 다양하여, 컴퓨터와 스마트폰을 통한 정보 처리 및 통신, 텔레비전과 게임기를 이용한 오락 및 미디어 재생, 냉장고나 세탁기 같은 가전제품으로의 생활 편의 증진, 공장의 로봇을 활용한 산업 자동화, 그리고 심전계나 MRI 같은 의료 기기를 통한 진단 및 치료에 이르기까지 광범위하게 적용된다.
이러한 기기들은 공통적으로 집적 회로, 디스플레이, 전원 공급 장치, 저장 장치 등의 핵심 구성 요소를 포함한다. 그 설계와 제조에는 전기 공학, 컴퓨터 공학, 반도체 공학을 비롯한 여러 공학 분야의 기술이 집약되어 있다.
전자 기기는 사용 목적과 환경에 따라 소비자 가전, 산업용 장비, 통신 장비, 의료 기기, 군사 장비 등으로 세분화될 수 있으며, 지속적인 기술 발전을 통해 그 성능과 응용 범위는 계속해서 확장되고 있다.
2. 종류
2. 종류
2.1. 컴퓨터
2.1. 컴퓨터
컴퓨터는 전자 기기의 핵심 범주 중 하나로, 프로그램에 따라 데이터를 처리하고 계산을 수행하는 정보 처리 장치이다. 초기에는 방 하나를 가득 채우는 대형 메인프레임 형태였으나, 마이크로프로세서의 발명과 집적 회로 기술의 발전으로 개인용 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터 등으로 소형화 및 대중화되었다. 현대의 컴퓨터는 서버와 클라우드 컴퓨팅 인프라를 구성하는 중추 장치이자, 스마트폰과 스마트워치 등 다양한 스마트 기기의 핵심으로 그 범위가 확장되었다.
컴퓨터는 그 용도와 규모에 따라 다양한 형태로 분류된다. 개인과 기업에서 문서 작성, 인터넷 검색, 멀티미디어 작업 등에 쓰이는 개인용 컴퓨터와 워크스테이션이 있으며, 대규모 데이터 처리와 네트워크 서비스를 제공하는 서버와 슈퍼컴퓨터가 있다. 또한 산업 현장의 자동화를 담당하는 산업용 컴퓨터와 특수 목적의 임베디드 시스템도 중요한 하위 분류에 속한다. 이들 모두 중앙 처리 장치, 메모리, 저장 장치, 운영 체제 등의 기본 구성 요소를 공유한다.
컴퓨터의 발전은 현대 사회의 거의 모든 분야에 지대한 영향을 미쳤다. 과학 기술 연구, 금융 거래, 물류 관리, 의료 영상 진단 등에서 복잡한 연산과 데이터 분석을 가능하게 하였으며, 인터넷과 모바일 통신의 기반이 되어 정보 접근과 글로벌 커뮤니케이션 방식을 혁신했다. 또한 인공지능과 머신 러닝 같은 첨단 기술의 실행 플랫폼으로서, 지능형 서비스와 자율 시스템 발전의 토대를 제공하고 있다.
2.2. 스마트폰
2.2. 스마트폰
스마트폰은 휴대전화의 기본 통신 기능에 컴퓨터의 정보 처리 능력을 결합한 휴대용 전자 기기이다. 운영 체제를 탑재하여 다양한 애플리케이션을 설치하고 실행할 수 있으며, 터치스크린을 주요 입력 장치로 사용하는 것이 일반적이다. 인터넷 접속, 이메일, 소셜 미디어 이용, 사진 및 동영상 촬영, 음악 재생, 내비게이션 등 다목적 기능을 제공한다.
주요 구성 요소로는 애플리케이션 프로세서와 메모리 같은 반도체 칩, 디스플레이, 배터리, 카메라 모듈, 무선 통신 모듈(Wi-Fi, 블루투스, 셀룰러 네트워크) 등이 있다. 스마트폰의 발전은 모바일 브라우저의 성능 향상과 앱 스토어 생태계의 확산에 힘입어 가속화되었다.
초기 스마트폰은 주로 기업 사용자를 대상으로 했으나, 아이폰과 안드로이드 기기의 등장 이후 대중화되었다. 이로 인해 디지털 카메라, MP3 플레이어, PDA 등 여러 단일 기능 기기들의 수요를 대체하는 현상이 발생했다. 현대 스마트폰은 개인의 일상 생활과 업무를 포괄하는 핵심 도구이자, 모바일 결제, 스마트 홈 제어, 건강 관리 등 새로운 서비스의 플랫폼으로 자리 잡았다.
2.3. 가전제품
2.3. 가전제품
가전제품은 가정이나 사무실 등 일상 생활에서 사용되는 소비자용 전자 기기를 가리킨다. 주로 생활 편의를 증진하거나 오락 및 미디어 재생을 목적으로 한다. 대표적인 예로는 냉장고, 세탁기, 에어컨, 전자레인지 등의 주방 및 생활 가전과, 텔레비전, 오디오 시스템, 공기 청정기 등이 포함된다. 이들은 전기 에너지를 사용하여 냉각, 가열, 청소, 환경 조절 등의 특정 기능을 수행한다.
가전제품은 기술 발전에 따라 지능화되고 연결성을 갖추는 추세다. 인터넷에 연결되어 원격 제어가 가능한 스마트 홈 기기들이 대표적이다. 예를 들어, 스마트 TV는 스트리밍 서비스를 제공하고, 스마트 냉장고는 내부 식품을 관리할 수 있다. 이러한 변화는 사물인터넷 기술과 인공지능의 발전에 힘입어 이루어지고 있다.
가전제품 산업은 전 세계적으로 거대한 시장을 형성하고 있으며, 지속적인 혁신을 통해 에너지 효율 향상, 사용자 편의성 증대, 디자인 개선 등의 방향으로 진화하고 있다. 동시에, 폐기 시 발생하는 전자 폐기물 문제와 에너지 소비에 대한 환경적 고려도 중요한 이슈로 대두되고 있다.
2.4. 오디오/비디오 장비
2.4. 오디오/비디오 장비
오디오/비디오 장비는 음향과 영상 신호를 처리, 기록, 저장, 재생하는 전자 기기의 범주를 가리킨다. 이 분야는 음악 감상, 영화 및 방송 콘텐츠 시청, 게임, 교육 등 다양한 미디어 소비와 창작 활동의 핵심을 담당한다. 주요 장비로는 음향을 재생하는 스피커, 헤드폰, 이어폰, 앰프와 영상을 표시하는 텔레비전, 모니터, 프로젝터 등이 포함된다. 또한 블루레이 플레이어나 미디어 플레이어와 같은 신호원 장치와, 카메라, 캠코더, 녹음기와 같은 콘텐츠 제작 장비도 이에 속한다.
기술의 발전에 따라 오디오/비디오 장비는 지속적으로 진화해 왔다. 오디오 분야에서는 LP와 카세트 테이프에서 CD, MP3를 거쳐 현재는 스트리밍 서비스를 통한 디지털 음원 재생이 주류를 이루고 있다. 비디오 분야에서는 아날로그 CRT 텔레비전에서 디지털 플라즈마 디스플레이와 LCD, OLED로 이어졌으며, 해상도는 HD에서 4K, 8K UHD로 급격히 향상되었다. 최근에는 홈시어터 시스템과 스마트 TV가 보급되면서 고품질의 몰입형 오락 환경을 일반 가정에서도 구현할 수 있게 되었다.
이러한 장비들은 단독으로 동작하기보다는 종종 AV 리시버나 미디어 서버와 같은 컨트롤 허브를 중심으로 하나의 시스템을 구성한다. 연결 방식 또한 HDMI, 옵티컬 케이블과 같은 유선 인터페이스에서 블루투스, 와이파이, 에어플레이, 크로마캐스트와 같은 무선 전송 기술로 확장되어 사용 편의성이 크게 증가했다. 이는 사용자가 다양한 소스로부터 콘텐츠를 자유롭게 선택하고, 여러 출력 장치에서 손쉽게 재생할 수 있는 환경을 조성한다.
2.5. 게임기
2.5. 게임기
게임기는 주로 오락을 목적으로 설계된 전자 기기이다. 사용자가 게임 소프트웨어를 실행하여 다양한 형태의 인터랙티브 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 한다. 초기에는 단일 게임이 내장된 아케이드 게임기나 가정용 콘솔이 주를 이루었으나, 현대의 게임기는 고성능 컴퓨터와 유사한 구조를 가지며, 디스플레이와 입출력 장치를 통해 사용자와 상호작용한다.
주요 유형으로는 가정에서 텔레비전에 연결하여 사용하는 가정용 게임기, 휴대가 가능한 휴대용 게임기, 그리고 상업 시설에 설치되는 아케이드 게임기가 있다. 또한 스마트폰과 태블릿 컴퓨터도 모바일 게임 플랫폼으로 중요한 역할을 하고 있으며, 가상 현실 및 증강 현실 장치를 활용한 게임기도 등장하고 있다.
게임기의 핵심 구성 요소는 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치 같은 고성능 반도체, 게임 데이터를 저장하는 하드 디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브, 그리고 게임을 구동하는 운영 체제와 게임 소프트웨어이다. 사용자 입력은 게임 패드, 조이스틱, 키보드, 마우스 또는 모션 센서 등을 통해 이루어진다.
게임기 산업은 엔터테인먼트 산업의 중요한 한 축을 형성하며, 하드웨어 제조사, 게임 개발사, 유통업체 등이 복잡한 생태계를 구축하고 있다. 기술의 발전에 따라 그래픽과 사운드의 퀄리티가 비약적으로 향상되었고, 온라인 멀티플레이어 기능과 디지털 콘텐츠 배포 서비스가 표준화되면서 사용자 경험은 계속해서 진화하고 있다.
3. 역사
3. 역사
전자 기기의 역사는 19세기 말부터 20세기 초에 걸친 전기와 전자공학의 초기 발견에서 시작된다. 진공관의 발명은 전류의 흐름을 제어하고 증폭할 수 있는 최초의 실용적인 전자 부품이 되었으며, 이를 통해 라디오, 텔레비전, 초기 컴퓨터와 같은 복잡한 전자 회로를 구현하는 길이 열렸다. 이 시기의 대표적인 기기로는 전신 장치와 전화가 있으며, 이들은 장거리 통신 방식을 혁신적으로 바꾸었다.
20세기 중반 트랜지스터가 개발되면서 역사는 새로운 국면을 맞이한다. 진공관에 비해 크기가 작고, 전력 소모가 적으며, 신뢰성이 높은 트랜지스터는 전자 기기의 소형화와 대중화의 초석이 되었다. 특히 1958년 집적 회로가 발명되면서 수백, 수천 개의 트랜지스터를 하나의 작은 반도체 칩에 집적하는 것이 가능해졌다. 이 혁신은 컴퓨터의 성능을 비약적으로 향상시키고 크기를 줄이는 동력이 되었으며, 결국 개인용 컴퓨터 시대를 열게 했다.
1970년대와 1980년대에는 마이크로프로세서의 등장으로 전자 기기에 '지능'이 더해지기 시작했다. 이 시기에 개인용 컴퓨터가 본격적으로 보급되었고, 비디오 게임기와 가정용 게임기가 등장하며 가정 내 오락 문화를 형성했다. 또한 디지털 기술이 오디오와 비디오 장비에 적용되기 시작하여 CD 플레이어와 VCR 같은 제품이 대중화되었다.
21세기에 들어서면서 인터넷과 무선 통신 기술의 폭발적인 발전은 전자 기기의 역사를 연결성의 시대로 이끌었다. 스마트폰은 단순한 휴대 전화를 넘어 휴대용 컴퓨터이자 미디어 플레이어, 카메라로 진화했으며, 사물인터넷을 통해 일상의 다양한 기기들이 네트워크로 연결되고 있다. 최근에는 인공지능과 머신 러닝이 전자 기기에 통합되어 사용자와 상호작용하는 방식에 있어 또 한 번의 패러다임 전환을 가져오고 있다.
4. 기술 및 구성 요소
4. 기술 및 구성 요소
4.1. 반도체
4.1. 반도체
반도체는 전자 기기의 핵심 구성 요소로, 전기 전도성이 도체와 절연체 사이에 있는 물질을 의미한다. 실리콘이 가장 널리 사용되는 반도체 소재이며, 이를 기반으로 한 집적 회로와 트랜지스터가 현대 전자 기기의 두뇌와 신경계 역할을 담당한다. 이들 소자는 정보를 처리하고, 신호를 증폭하며, 전류의 흐름을 제어하는 기능을 수행한다.
반도체 기술의 발전은 무어의 법칙으로 대변되는 집적도 향상을 통해 이루어져 왔다. 이는 반도체 칩 위에 더 많은 트랜지스터를 집적시켜 성능을 극대화하고 전력 소모는 줄이는 방향으로 진행된다. 이러한 미세화 공정 기술의 진보는 스마트폰, 컴퓨터부터 인공지능 가속기, 사물인터넷 센서에 이르기까지 모든 전자 기기의 성능과 효율을 결정짓는 기반이 된다.
구분 | 주요 소재/구성 요소 | 핵심 기능 |
|---|---|---|
소재 | 전기적 특성의 기반 | |
기본 소자 | 신호 증폭, 스위칭, 정류 | |
집적 회로 | 정보 처리, 데이터 저장, 시스템 제어 |
반도체 산업은 설계, 제조, 장비, 소재 등으로 세분화된 글로벌 공급망을 형성하고 있으며, 그 기술 수준은 국가의 첨단 과학 기술 경쟁력을 상징한다. 반도체 공학의 지속적인 연구 개발은 더 빠르고, 더 작으며, 더 에너지 효율적인 차세대 전자 기기를 가능하게 하는 원동력이다.
4.2. 디스플레이
4.2. 디스플레이
디스플레이는 전자 기기가 처리한 정보나 영상을 사용자에게 시각적으로 보여주는 출력 장치이다. 정보 전달의 핵심 인터페이스로서, 다양한 기술이 발전해 왔다. 초기에는 음극선관을 사용한 브라운관이 주류를 이루었으나, 두께와 무게, 소비 전력의 한계가 있었다. 이를 극복하기 위해 평판 디스플레이 기술이 급속히 발전했으며, 그 중심에 액정 디스플레이와 발광 다이오드 기술이 있다.
액정 디스플레이는 백라이트의 빛을 액정의 배열로 조절하여 영상을 구현한다. 박막 트랜지스터 기술의 발전으로 응답 속도와 화질이 크게 향상되어 노트북 컴퓨터, 모니터, 텔레비전 등에 널리 채택되었다. 한편, 유기 발광 다이오드 디스플레이는 각 픽셀이 스스로 빛을 내는 자체 발광 방식으로, 더 얇은 두께와 높은 명암비, 넓은 시야각이 특징이다. 이 기술은 고급 스마트폰과 태블릿 컴퓨터에 많이 적용되고 있다.
최근 디스플레이 시장은 화질 개선과 함께 새로운 형태적 변화를 추구한다. 플렉시블 디스플레이는 기판을 유연한 소재로 만들어 휘거나 접을 수 있는 디스플레이를 가능하게 하며, 롤러블 디스플레이와 같은 새로운 형태의 제품 출시로 이어지고 있다. 또한, 증강 현실과 가상 현실 기기용으로 고해상도와 초고속 응답 속도를 갖춘 초소형 디스플레이의 중요성도 커지고 있다. 이러한 발전은 사용자 경험을 혁신하고 전자 기기의 디자인 범위를 확장하는 원동력이 되고 있다.
4.3. 배터리
4.3. 배터리
전자 기기의 핵심 구성 요소 중 하나인 배터리는 장치에 휴대성을 부여하는 전원 공급 장치이다. 전기 에너지를 화학 에너지 형태로 저장했다가 필요할 때 다시 전기 에너지로 변환하여 방출하는 이차 전지가 주로 사용된다. 스마트폰, 노트북 컴퓨터, 스마트워치 등 휴대용 전자 기기의 작동 시간과 사용성을 직접적으로 결정하는 가장 중요한 부품 중 하나로 여겨진다.
배터리 기술은 에너지 밀도, 충전 속도, 수명, 안전성 등 여러 측면에서 지속적으로 발전해 왔다. 초기에는 니켈 카드뮴 전지가 널리 사용되었으나, 이후 리튬 이온 배터리가 등장하며 에너지 밀도와 성능에서 혁신을 가져왔다. 최근에는 고체 전지와 같은 차세대 기술 연구가 활발히 진행되며, 더욱 안전하고 빠르게 충전 가능한 배터리 개발이 추진되고 있다.
배터리의 성능은 전자 기기의 설계와 기능에 큰 제약을 준다. 예를 들어, 전기 자동차의 주행 거리나 드론의 비행 시간은 탑재된 배터리의 용량에 크게 의존한다. 또한, 배터리의 열 폭주 현상과 같은 안전 문제는 제조사들에게 중요한 과제로 남아 있으며, 이를 해결하기 위한 다양한 배터리 관리 시스템 기술이 개발되고 적용되고 있다.
4.4. 운영 체제
4.4. 운영 체제
운영 체제는 컴퓨터 하드웨어와 응용 소프트웨어 사이에서 중재자 역할을 하는 시스템 소프트웨어이다. 컴퓨터의 모든 하드웨어 자원을 관리하고, 프로그램 실행을 위한 기반 환경을 제공하며, 사용자에게 편리한 인터페이스를 공급하는 것이 주요 임무이다. 컴퓨터의 CPU, 메모리, 저장 장치, 입출력 장치 등을 효율적으로 할당하고 스케줄링함으로써 여러 프로그램이 동시에 실행되는 것처럼 보이게 하는 멀티태스킹 기능을 가능하게 한다.
운영 체제는 크게 데스크톱 컴퓨터용, 서버용, 모바일 기기용으로 구분된다. 데스크톱 컴퓨터 분야에서는 마이크로소프트의 윈도우, 애플의 macOS, 그리고 리눅스 계열의 다양한 배포판이 주류를 이룬다. 서버 환경에서는 리눅스와 유닉스 계열 운영 체제가 높은 안정성과 성능으로 널리 사용된다. 한편, 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 같은 모바일 기기에는 구글의 안드로이드와 애플의 iOS가 대표적인 운영 체제로 자리 잡았다.
운영 체제의 핵심 구성 요소로는 커널, 파일 시스템, 장치 드라이버, 사용자 인터페이스 등이 있다. 커널은 운영 체제의 핵심으로, 메모리 관리, 프로세스 관리, 장치 제어 등의 가장 기본적인 기능을 담당한다. 파일 시스템은 저장 장치에 데이터를 체계적으로 저장하고 관리하는 방식을 정의한다. 사용자 인터페이스는 사용자가 시스템과 상호작용하는 방식을 제공하며, 과거의 명령 줄 인터페이스에서 현대의 그래픽 사용자 인터페이스로 발전해 왔다.
운영 체제의 발전은 컴퓨터의 활용 범위를 획기적으로 확장시켰다. 복잡한 하드웨어 제어를 추상화하여 응용 소프트웨어 개발자를 위한 표준화된 플랫폼을 제공함으로써, 소프트웨어 생태계의 급속한 성장을 뒷받침했다. 또한, 스마트워치, 스마트 TV, 사물인터넷 장치 등 다양한 임베디드 시스템에도 특화된 경량 운영 체제가 적용되며, 우리 주변의 거의 모든 전자 기기가 운영 체제를 내장하는 시대가 되었다.
5. 산업 및 시장
5. 산업 및 시장
전자 기기 산업은 현대 경제의 핵심적인 부분을 차지하며, 소비자 가전부터 산업용 장비, 통신 장비, 의료 기기에 이르기까지 광범위한 분야를 포괄한다. 이 산업은 반도체와 디스플레이 같은 핵심 부품의 연구 개발과 제조를 기반으로 하며, 글로벌 공급망이 복잡하게 얽혀 있다. 주요 생산 및 소비 시장은 아시아, 북아메리카, 유럽에 집중되어 있으며, 특히 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 같은 모바일 기기의 보급이 시장 성장을 주도해 왔다.
시장은 크게 B2C 시장과 B2B 시장으로 구분된다. B2C 시장은 일반 소비자를 대상으로 한 스마트폰, 텔레비전, 게임기 등의 판매가 중심이며, 빠른 기술 진화와 짧은 제품 수명 주기로 인해 경쟁이 치열하다. 반면 B2B 시장은 공장 자동화 시스템, 의료 영상 장비, 데이터 센터 서버, 군사 장비 등 전문적이고 고가의 제품이 주를 이루며, 안정성과 성능에 대한 요구가 높다.
시장 구분 | 주요 제품 예시 | 특징 |
|---|---|---|
B2C (소비자 시장) | 빠른 기술 대체, 대중 마케팅, 가격 경쟁력 중요 | |
B2B (기업/산업 시장) | 고성능, 고신뢰성, 장기간 지원, 맞춤형 솔루션 |
최근 산업의 주요 트렌드로는 인공지능과 사물인터넷 기술의 융합을 들 수 있다. AI 반도체의 수요 증가, 스마트 홈 기기의 보급 확대, 그리고 5G 통신 기술의 상용화가 새로운 시장을 창출하고 기존 제품의 기능을 고도화하고 있다. 또한 환경 규제 강화와 소비자의 지속 가능성에 대한 관심 증가로 인해 에너지 효율 향상과 전자 폐기물 관리가 산업의 중요한 과제로 부상하고 있다.
6. 사회적 영향
6. 사회적 영향
6.1. 생활 방식 변화
6.1. 생활 방식 변화
전자 기기의 발전은 인간의 생활 방식에 근본적인 변화를 가져왔다. 가장 두드러진 변화는 정보 접근성과 커뮤니케이션 방식의 혁신이다. 스마트폰과 태블릿 컴퓨터의 보급으로 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 정보를 검색하고, 소셜 미디어를 통해 실시간으로 소통하는 것이 일상이 되었다. 이는 교육과 업무 환경에도 큰 영향을 미쳐 원격 교육과 재택근무 같은 새로운 형태를 가능하게 했다.
일상의 편의성도 크게 향상되었다. 스마트 홈 기기를 통해 조명, 난방, 가전제품을 음성이나 스마트폰으로 제어할 수 있으며, 웨어러블 기기는 개인의 건강 상태를 실시간으로 모니터링한다. 전자상거래와 모바일 뱅킹은 물건 구매부터 금융 거래까지 외출 없이 처리할 수 있게 했고, 내비게이션 시스템과 실시간 교통 정보 서비스는 이동의 효율성을 극대화했다.
여가와 오락 문화도 변모했다. 스트리밍 서비스를 통해 개인 취향에 맞는 영화, 음악, 게임을 언제든지 즐길 수 있게 되었으며, 가상 현실과 증강 현실 기기는 새로운 형태의 체험형 엔터테인먼트를 제공한다. 이로 인해 콘텐츠를 소비하는 시간과 방식이 다양화되고 있다.
그러나 이러한 변화는 새로운 사회적 문제도 동반한다. 정보 과잉과 디지털 피로가 우려되며, 개인정보 유출과 사이버 범죄의 위험은 상존한다. 또한, 전자 기기에 대한 과도한 의존은 대면 소통의 감소나 디지털 격차를 심화시킬 수 있다는 지적도 제기되고 있다.
6.2. 환경 문제
6.2. 환경 문제
전자 기기의 생산, 사용, 폐기 과정은 다양한 환경 문제를 야기한다. 제조 단계에서는 희토류와 같은 희귀 금속 채굴이 필요하며, 이 과정에서 광산 개발과 화학 물질 사용으로 인한 토양 오염과 수질 오염이 발생한다. 또한 복잡한 공급망을 통해 부품이 이동하면서 발생하는 탄소 배출도 무시할 수 없다.
사용 단계에서는 전력 소비가 주요 문제다. 수많은 데이터 센터, 통신 네트워크 장비, 그리고 전 세계적으로 보급된 개인용 컴퓨터와 스마트폰은 막대한 양의 전기를 소비하며, 이 전력의 상당 부분이 화석 연료로 생산된다. 이는 온실가스 배출을 증가시켜 기후 변화에 기여하는 요인이다.
폐기 단계의 문제는 더욱 심각하다. 빠른 기술 발전으로 인한 짧은 제품 수명 주기와 소비자의 빈번한 기기 교체는 엄청난 양의 전자 폐기물을 만들어낸다. 이 폐기물에는 납, 카드뮴, 수은과 같은 유해 물질이 포함되어 있어 적절히 처리되지 않을 경우 환경과 인체 건강에 심각한 위협을 준다. 또한 재활용이 어려운 복합 재료로 제작된 경우가 많아 자원 순환을 저해한다.
이러한 문제를 완화하기 위해 확장 생산자 책임 제도 도입, 에너지 효율 기준 강화, 친환경 설계 장려, 그리고 공식적인 전자 폐기물 재활용 시스템 구축 등의 노력이 전 세계적으로 이루어지고 있다.
