일본 CERO
1. 개요
1. 개요
일본 CERO는 일본의 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 기관이다. 정식 명칭은 컴퓨터 엔터테인먼트 등급 기구(Computer Entertainment Rating Organization)이며, 일본에서 발매되는 비디오 게임의 내용을 심사하여 연령별 이용 적합 등급을 부여하는 역할을 담당한다.
2002년 7월에 설립되었으며, 전신은 일본 소프트웨어 등급 기구(ソフトレイティング機構)이다. CERO의 등급 심사와 표시는 게임 소프트웨어의 내용 등급에 관한 규정에 근거하여 이루어진다. 이는 일본 콘텐츠 산업 내에서 자율 규제를 실현하기 위해 게임 업계가 주도하여 설립한 기관이다.
주요 등급 체계는 연령에 따라 A(전 연령 대상), B(12세 이상 대상), C(15세 이상 대상), D(17세 이상 대상), Z(18세 이상만 대상)로 구분된다. 모든 등급은 게임 패키지의 전면과 뒷면에 명시적으로 표시되어 소비자가 구매 시 쉽게 확인할 수 있도록 하고 있다.
CERO는 일본 내 게임물관리위원회와 유사한 역할을 하지만, 법적 강제력이 있는 행정 기관이 아닌 업계 주도의 자율 규제 기구라는 점에서 차이가 있다. 이를 통해 일본 게임 시장의 특성에 맞는 등급 기준을 운영하고 있다.
2. 등급 분류
2. 등급 분류
2.1. 등급별 기준
2.1. 등급별 기준
CERO의 등급 분류는 연령에 따라 5개의 주요 등급으로 구분된다. 가장 낮은 등급인 A 등급은 모든 연령이 이용할 수 있는 게임에 부여된다. B 등급은 12세 이상, C 등급은 15세 이상이 적합한 게임이다. D 등급은 17세 이상, 그리고 가장 높은 등급인 Z 등급은 18세 이상만 구입 및 이용할 수 있다.
각 등급은 게임 내 포함된 특정 콘텐츠의 정도에 따라 결정된다. 예를 들어, 폭력적 표현의 경우, B 등급에서는 비현실적이고 만화적인 폭력에 한정되지만, C 등급부터는 좀 더 현실적인 폭력 묘사가 가능해진다. D 등급과 Z 등급으로 갈수록 잔혹하거나 생생한 폭력 표현의 허용도가 높아진다.
성적 표현에 대해서는 C 등급부터 부분적 노출이나 애매한 표현이 등장할 수 있으며, D 등급에서는 좀 더 직접적인 표현이 포함될 수 있다. Z 등급은 성적 표현의 강도가 가장 높은 등급으로 분류된다. 그 외에도 범죄 행위의 묘사, 약물 및 술의 사용, 언어의 폭력성 등 다양한 요소가 종합적으로 평가되어 최종 등급이 부여된다.
이러한 등급별 기준은 게임 소프트웨어의 내용 등급에 관한 규정에 명시되어 있으며, 게임 개발자와 퍼블리셔는 심의를 신청하기 전에 자체적으로 내용을 점검하여 적절한 등급을 예상하게 된다. 등급 결정은 CERO의 심의 위원회가 최종적으로 내리며, 등급 라벨은 패키지 게임의 전면과 광고물에 반드시 표시되어야 한다.
2.2. 등급 라벨
2.2. 등급 라벨
CERO는 등급을 표시하기 위해 게임 패키지에 부착되는 라벨을 규정하고 있다. 이 라벨은 게임의 내용 등급을 한눈에 식별할 수 있도록 색상과 문자를 조합하여 디자인되었다. 각 등급은 고유의 색상을 가지며, 라벨 중앙에는 등급을 나타내는 알파벳 문자가 크게 표시된다. 예를 들어, 전 연령 대상인 A 등급은 흰색 바탕에 초록색 문자를, Z 등급은 검은색 바탕에 흰색 문자를 사용한다.
등급 라벨은 게임 패키지의 전면과 측면에 부착되어야 하며, 그 크기와 위치에 대한 세부 규정이 존재한다. 또한 게임 소프트웨어의 내용 등급에 관한 규정에 따라 패키지 외에도 광고 및 홍보 자료에 등급 라벨을 표시해야 하는 경우가 있다. 디지털 판매 게임의 경우에도 공식 스토어 페이지나 게임 내 시작 화면에 등급 정보를 명시하도록 권고하고 있다.
등급 라벨 시스템은 소비자, 특히 보호자에게 구매 전 게임의 적절성을 판단하는 중요한 시각적 정보를 제공하는 역할을 한다. 이를 통해 미성년자가 부적합한 콘텐츠에 노출되는 것을 방지하고, 건강한 게임 문화 조성에 기여하는 것을 목표로 한다. 라벨 디자인은 시대에 따라 약간의 변화를 겪었으나, 색상을 통한 직관적인 구분 원칙은 유지되고 있다.
3. 심의 절차
3. 심의 절차
심의 절차는 게임 소프트웨어의 제작사나 유통사가 CERO에 등급 심사를 신청하는 것으로 시작한다. 신청자는 게임의 주요 콘텐츠를 담은 동영상, 스크린샷, 그리고 심의에 필요한 정보가 기재된 신청서를 제출해야 한다. 이 자료는 게임 내 등급 판정에 영향을 미칠 수 있는 폭력성, 선정성, 범죄, 약물, 언어 등 다양한 요소를 충분히 보여주어야 한다.
제출된 자료는 CERO의 전문 심의원이 검토한다. 심의원은 게임의 전체적인 내용과 맥락을 고려하여, 사전에 정해진 등급 분류 기준에 따라 적절한 등급을 부여한다. 이 과정에서 필요시 추가 자료를 요청하거나, 게임 내 특정 장면의 수정을 권고할 수도 있다. 최종 등급이 결정되면, 게임 패키지와 광고물에 부착할 등급 라벨이 발급된다.
CERO의 등급 분류는 법적 강제력이 있는 의무 등급 제도는 아니지만, 일본의 주요 게임 유통 채널과 소매점들은 CERO 등급을 준수하는 자율 규약을 채택하고 있다. 따라서 Z 등급(18세 이상만 대상)을 받은 게임은 대부분의 일반 매장에서 판매가 제한되며, D 등급(17세 이상 대상) 이상의 게임은 구매 시 연령 확인 절차가 필요할 수 있다. 이는 업계의 자율적 협력을 바탕으로 한 효율적인 연령 제한 시스템을 구성한다.
4. 역사
4. 역사
4.1. 설립 배경
4.1. 설립 배경
일본 CERO는 2002년 7월에 설립되었다. 이 기관의 설립 배경에는 1990년대 후반부터 일본 내에서 비디오 게임의 폭력적·성적 표현에 대한 사회적 우려가 높아진 점이 크게 작용했다. 특히 플레이스테이션 2와 같은 차세대 게임기의 등장으로 게임의 표현력이 비약적으로 발전하면서, 기존의 자율 규제 체계로는 적절한 연령별 등급 분류와 소비자 보호에 한계가 있다는 인식이 확산되었다.
이러한 상황에서 일본의 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)를 중심으로 관련 업계가 주도하여, 보다 체계적이고 표준화된 등급 심의 시스템의 필요성이 제기되었다. 그 결과, CERO의 전신이었던 일본 소프트웨어 등급 기구(ソフトレイティング機構)의 체계를 발전시켜 새로운 독립 기관으로 출범하게 되었다. CERO의 설립은 업계의 자율 규제 노력의 일환이며, 국가 차원의 강제적 규제를 피하고자 하는 의도도 담겨 있었다.
CERO는 설립과 동시에 '게임 소프트웨어의 내용 등급에 관한 규정'을 제정하여 운영의 근간으로 삼았다. 이 규정에 따라 모든 패키지 게임에 대해 일관된 기준의 등급 심의를 실시하게 되었으며, 이는 일본 시장에 출시되는 대부분의 콘솔 게임이 CERO 등급을 부여받는 현재의 체계로 이어지게 된다.
4.2. 등급 체계 변화
4.2. 등급 체계 변화
일본의 게임 소프트웨어 등급 체계는 설립 이후 여러 차례 변화를 겪었다. 초기에는 일본 소프트웨어 등급 기구(ソフトレイティング機構)가 1994년부터 4단계의 등급을 운영했으나, 2002년 7월 CERO가 설립되면서 새로운 체계로 전환되었다. CERO는 설립 당시 '전 연령 대상', '12세 이상', '15세 이상', '18세 이상', '등급 대상 외'의 5단계 체계를 도입했다. 이는 기존보다 더 세분화된 연령 기준을 제시하는 것이 목적이었다.
가장 큰 변화는 2006년 3월에 일어났다. 기존 '18세 이상' 등급이 '17세 이상'을 의미하는 'D' 등급과 '18세 이상만 대상'을 의미하는 'Z' 등급으로 분리되면서, 현재와 같은 5단계(A, B, C, D, Z) 체계가 완성되었다. 이 변경은 특히 폭력성과 잔혹한 표현이 강한 게임들을 더 엄격히 구분하여 관리하기 위한 조치였다. 'Z' 등급 게임은 판매 시 연령 확인이 의무화되는 등 제한이 강화되었다.
이후 2014년 7월에는 등급 라벨의 디자인이 개정되어 가독성을 높였으며, 2020년 3월에는 모바일 게임과 PC 게임 등 패키지 이외의 게임에 대한 등급 분류 서비스 'CERO 등급 분류 대상 확대 대응'을 시작하는 등 플랫폼의 변화에 대응해 왔다. 이러한 변화들은 게임 콘텐츠의 다양화와 사회적 관심에 부응하며, 보다 명확한 소비자 정보 제공을 목표로 한 지속적인 개선 과정의 일환이었다.
5. 비교
5. 비교
5.1. 한국 게임물관리위원회와의 차이
5.1. 한국 게임물관리위원회와의 차이
일본 CERO와 한국 게임물관리위원회(GRAC)는 각국의 게임 콘텐츠를 심의·분류하는 기관이지만, 운영 체계와 법적 효력에서 명확한 차이를 보인다. 가장 큰 차이는 심의 결과의 법적 구속력에 있다. CERO의 등급 분류는 업계 자율 규제에 기반한 것으로, 법률에 의해 강제되는 것은 아니다. 반면, 한국의 게임물관리위원회는 『게임산업진흥에 관한 법률』에 근거하여 설립된 법정 심의 기관으로, 그 심의 결과는 법적 효력을 가진다. 이에 따라 한국에서는 등급 분류를 받지 않거나 허위 등급을 표시한 게임을 유통하는 것이 법적으로 금지되고 제재 대상이 된다.
두 기관의 등급 체계와 적용 범위도 다르다. CERO는 주로 패키지 형태의 콘솔 게임 및 PC 게임을 대상으로 하며, 등급은 A(전 연령), B(12세 이상), C(15세 이상), D(17세 이상), Z(18세 이상)로 구분된다. 한국 게임물관리위원회는 패키지 게임뿐만 아니라 온라인 게임, 모바일 게임 등 모든 유형의 게임을 포괄하며, 등급은 전체이용가, 12세 이상, 15세 이상, 청소년이용불가(18세 이상)로 나뉜다. 특히 한국의 '청소년이용불가' 등급은 법적으로 청소년에게 판매나 이용이 전면 금지된다는 점에서 CERO의 Z등급과 유사하지만 더 강한 법적 제한을 수반한다.
심의 절차와 기준에서도 차이가 존재한다. CERO는 개발사나 유통사가 제출한 질문지와 동영상 자료를 바탕으로 등급을 판정하는 서면 심의를 주로 사용한다. 한국 게임물관리위원회의 경우, 서면 심사도 이루어지지만 필요에 따라 게임을 실제 실행하여 검토하는 실기 심의를 병행할 수 있다. 또한 심의 기준에 있어서는 한국이 폭력성, 선정성, 약물 등에 대해 상대적으로 엄격한 편이며, 사회적 통념과 법률에 근거한 구체적인 금지 사유를 명시하고 있다.
5.2. 북미 ESRB와의 차이
5.2. 북미 ESRB와의 차이
CERO와 북미의 ESRB는 모두 자국 내 비디오 게임의 콘텐츠 등급을 담당하는 자율 규제 기관이지만, 운영 방식과 등급 체계에서 몇 가지 차이점을 보인다. 가장 큰 차이는 등급의 법적 구속력에 있다. CERO의 등급은 게임 소프트웨어의 내용 등급에 관한 규정에 근거하여 법적 효력을 가지며, 특히 'Z' 등급(18세 이상만 대상) 게임은 미성년자에게 판매하거나 대여하는 것이 법으로 금지된다. 반면, ESRB의 등급은 법적 강제력보다는 업계의 자율적 준수와 소매점의 판매 정책에 의존하는 경향이 더 강하다.
등급 분류 기준과 프로세스에서도 차이가 있다. CERO는 개발사가 제출한 상세한 질문지와 실제 게임 플레이 영상(풀 버전 또는 특정 장면)을 바탕으로 등급을 결정한다. ESRB 역시 질문지와 영상 자료를 요구하지만, 때로는 개발 중인 빌드를 기반으로 한 서면 설명만으로도 등급을 부여할 수 있다. 또한, 등급 라벨에 표시되는 콘텐츠 디스크립터(해당 등급을 부여한 구체적 요소)의 표현 방식이 다르다. CERO는 '폭력', '섹슈얼' 등 비교적 포괄적인 범주를 사용하는 반면, ESRB는 '만화적 폭력', '강한 언어', '부분적 노출' 등 보다 세분화되고 묘사 수준을 구체적으로 언급하는 경향이 있다.
마지막으로, 등급 체계의 세분화 정도와 적용 범위에도 차이가 있다. ESRB는 초기 등급인 'EC'(유아기 대상)부터 'AO'(성인 전용)까지 더 많은 단계를 가지고 있으며, 모바일 게임 및 다운로드 가능 콘텐츠에 대해서도 등급을 부여한다. CERO는 주로 패키지 콘솔 게임에 초점을 맞추어 왔으며, 등급 단계는 A, B, C, D, Z의 5단계로 구성되어 있다. 이는 각 지역의 사회문화적 맥락과 규제 환경이 반영된 결과로 볼 수 있다.
6. 비판과 논란
6. 비판과 논란
CERO는 일본의 게임 등급 제도를 운영하며, 게임 소프트웨어의 연령별 적합성을 안내하는 역할을 한다. 그러나 등급 판정 기준의 주관성과 일관성 부족, 그리고 특정 콘텐츠에 대한 과도한 규제가 지속적으로 비판의 대상이 되어 왔다. 특히 폭력적이거나 성적인 묘사가 포함된 게임의 경우, 해외의 다른 등급 기관인 ESRB나 유럽 연합의 PEGI 등급과 비교해 훨씬 엄격한 기준이 적용되거나, 등급이 상향 조정되는 경우가 많다. 이는 일본 내에서도 게임 개발자와 퍼블리셔들 사이에서 창작의 자유를 제한한다는 우려를 낳고 있다.
주요 논란 중 하나는 등급 Z(18세 이상만 대상)를 받은 게임의 유통에 대한 제한이다. 등급 Z를 받은 게임은 대형 유통업체나 소매점에서 판매가 제한되는 경우가 많아, 사실상 시장 접근성이 크게 낮아진다. 이로 인해 개발사들은 사전에 게임 내용을 수정하여 더 낮은 등급을 받으려는 압력을 받게 되며, 이는 등급 제도의 본래 목적인 '선택적 이용'보다는 '콘텐츠 검열'의 성격을 띤다는 비판을 초래한다. 또한, 등급 판정 과정의 투명성 부족도 문제로 지적된다.
논란 사례 유형 | 주요 비판 내용 |
|---|---|
등급 판정 기준 | 주관적 해석에 따른 일관성 부족, 해외 등급과의 괴리 |
등급 Z의 영향 | 유통 제한으로 인한 시장 접근성 악화, 개발사의 자체 검열 유발 |
심의 절차 | 판정 과정의 비공개성, 개발사와의 충분한 소통 부재 |
시간이 지남에 따라 사회적 인식이 변화함에 따라 CERO의 기준도 점차 완화되는 추세이지만, 인터넷과 디지털 배급의 발달로 해외 게임에 대한 접근성이 높아지면서, 국내 등급 제도의 실효성에 대한 근본적인 질문이 제기되고 있다. 많은 이용자들이 해외 e스포츠나 스트리밍 서비스를 통해 별도의 제한 없이 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었기 때문이다. 이에 CERO는 시대에 맞는 등급 기준의 재정립과 더욱 명확하고 투명한 운영이 요구받고 있다.
