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이터널시티는 엠게임이 개발하고 서비스한 대한민국의 MMORPG이다. 2004년에 정식 서비스를 시작하여, 한국형 MMORPG의 초기 성공 사례 중 하나로 꼽힌다. 게임은 포스트 아포칼립스 배경의 서울을 무대로, 바이러스로 인해 좀비와 변이체가 넘치는 세계에서 생존자들이 살아남기 위해 싸우는 내용을 담고 있다.
게임은 사이버펑크와 좀비 아포칼립스 장르를 결합한 독특한 세계관으로 주목을 받았다. 당시 대부분의 MMORPG가 판타지 배경을 사용하던 것과 달리, 현대적이면서도 암울한 근미래 도시를 배경으로 한 점이 특징이었다. 플레이어는 다양한 직업 중 하나를 선택하여, 사냥, 퀘스트, 레이드를 통해 성장하고, PvP와 길드 활동을 통해 다른 플레이어와 경쟁 및 협력한다.
이터널시티는 단순한 사냥터와 레벨 업 시스템을 넘어서, 아이템 강화와 경제 시스템, 그리고 서버 간 대규모 PvP인 시티 배틀 등 다양한 콘텐츠를 제공했다. 이러한 요소들은 게임에 장기적인 재미를 부여했으며, 활발한 커뮤니티를 형성하는 데 기여했다. 게임은 이후 여러 운영사로 이관되며 장수 서비스를 이어갔다.

게임의 배경은 가까운 미래의 대한민국 서울특별시를 중심으로 펼쳐진다. 21세기 초, 실험실에서 유출된 네크론 바이러스가 전 세계적으로 확산되며 인류 문명은 붕괴 위기에 처한다. 이 바이러스에 감염된 생명체는 좀비나 변이 괴물로 변하며, 살아남은 인간들은 방어벽을 쌓아 안전지대를 형성한다.
주요 무대는 바이러스 확산 이후 폐허가 된 서울이다. 플레이어는 생존자 중 한 명으로, 아크진영이 통제하는 최후의 보루인 아크에 소속되어 외부 위협에 맞서 싸운다. 게임 내에는 아크진영 외에도 독자적인 목적을 가진 레지스탕스, 블러드클랜 등의 세력이 존재하며, 이들 간의 대립과 협력 관계가 세계관을 이룬다.
도시는 여러 구역으로 나뉘어 있으며, 각 구역마다 위험 수준과 등장하는 적의 종류가 다르다. 초기에는 비교적 안전한 컨트롤 타워 주변에서 활동하지만, 게임이 진행될수록 용산구나 강남구 등 위험한 지역으로의 탐험이 요구된다. 이러한 설정은 익숙한 도시 지명을 포스트 아포칼립스적 분위기로 재해석한 점이 특징이다.
이터널시티의 세계관은 아포칼립스적 재난으로 시작된다. 2003년, 네오바이러스라는 신종 감염병이 전 세계적으로 확산되며 문명은 붕괴의 위기에 처한다. 이 바이러스는 감염자를 공격적인 좀비로 변이시켰고, 사회 질서는 완전히 무너졌다. 생존자들은 바이러스와 변이체, 그리고 다른 생존자 집단의 위협 속에서 살아남아야 하는 처지에 놓이게 되었다.
바이러스 발발의 원인은 게임 내에서도 명확히 규명되지 않은 미스터리로 남아 있다. 일각에서는 실험실 사고나 생물학적 테러를 의심하기도 한다. 시간이 지나면서 바이러스는 더욱 강력한 변이체를 만들어냈고, 환경 자체도 오염되어 위험한 지역이 생겨났다. 이러한 재난은 단순한 좀비 서바이벌을 넘어, 문명의 종말 이후 인간 사회가 어떻게 재편되고 대립하는지를 보여주는 배경이 된다.
주요 무대가 되는 서울은 황폐화되었지만, 생존자들이 버티는 거점 도시로 기능한다. 플레이어는 이러한 종말 이후의 세계에서 자원을 모으고, 위협을 제거하며, 점차 확장되는 스토리와 지역을 탐험하게 된다. 게임의 분위기는 암울하고 절망적이지만, 생존을 위한 투쟁과 미래에 대한 희망의 끈을 놓지 않는 것이 핵심 테마다.
게임 내에는 바이러스 사태 이후 생존한 여러 세력과 그들이 거점으로 삼는 도시들이 존재한다. 각 세력은 독자적인 이념과 목표를 가지고 있으며, 플레이어는 이들과 협력하거나 대립하게 된다.
주요 세력으로는 정부군, 자유민병대, 사이보그, 변이체 집단 등이 있다. 정부군은 옛 정부의 잔존 세력으로 질서 회복을 목표로 하지만 강압적인 통제를 행사한다. 자유민병대는 생존자들이 자발적으로 구성한 집단으로, 자유와 생존을 최우선 가치로 삼는다. 사이보그는 기술을 통해 신체를 개조한 집단이며, 변이체는 바이러스에 완전히 적응하거나 오염되어 돌연변이가 된 존재들이다.
이 세력들의 주요 거점 도시는 다음과 같다.
도시명 | 주도 세력 | 특징 |
|---|---|---|
정부군 | 옛 서울의 잔해 위에 건설된 방어 도시. 가장 규모가 크고 체계적인 시설을 갖추고 있다. | |
자유민병대 | 생존자들의 자치 거점. 비교적 자유로운 분위기지만 방어력은 약하다. | |
사이보그 | 고도 기술이 집약된 지하 도시. 기계화와 생체 공학 연구의 중심지이다. | |
변이체 | 완전히 오염되어 버린 지역. 인간의 접근이 거의 불가능한 위험 지대이다. |
이 도시들은 플레이어의 활동 무대이자 퀘스트, 아이템 구입, 안전 지대 제공의 핵심 역할을 한다. 각 도시의 분위기와 제공하는 서비스는 주도 세력의 성격에 따라 크게 달라지며, 플레이어의 진영 선택에 따라 게임 플레이 경험이 변화한다.

게임 시스템은 MMORPG의 핵심 요소인 성장, 전투, 사회적 상호작용을 구현하는 다양한 메커니즘으로 구성된다. 이터널시티는 직업, 아이템, PvP를 중심으로 한 전통적인 시스템을 바탕으로 하면서도 독자적인 특징을 가진다.
직업 시스템은 초기에는 사수, 검사, 주술사 등 기본 클래스로 시작하여, 레벨과 스탯에 따라 다양한 상위 직업으로 전직하는 구조를 갖는다. 각 직업은 고유한 액티브 스킬과 패시브 스킬을 보유하며, 스킬 포인트를 투자하여 강화할 수 있다. 스탯은 힘, 민첩, 지능, 체력 등으로 구분되며, 직업과 장비에 맞게 스탯을 분배하는 것이 캐릭터 성장의 핵심이다. 아이템 및 장비 시스템은 게임 내 경제와 전투력을 좌우한다. 무기, 방어구, 액세서리 외에도 생존에 필수적인 식량과 의약품 아이템이 존재한다. 장비는 등급(일반, 고급, 레어 등)과 내구도 시스템을 가지며, 강화, 인챈트, 제작을 통해 성능을 극대화할 수 있다. 특히 좀비 사냥을 통해 얻은 재료로 무기를 제작하는 시스템은 게임 배경과 긴밀하게 연결된다.
PvP 및 길드 시스템은 게임의 지속적인 재미를 제공하는 사회적 요소다. PvP는 지정된 아레나에서 랭킹전 형태로, 또는 필드에서 자유롭게 이루어질 수 있다. 길드는 플레이어들이 모여 공동 목표를 이루는 주된 단체로, 길드 전쟁과 같은 대규모 콘텐츠의 참여 단위가 된다. 길드에 가입하면 특별한 길드 스킬을 습득하거나 길드 저장고를 이용할 수 있는 등 다양한 혜택이 주어진다. 이러한 시스템들은 서로 연계되어 있으며, 플레이어는 사냥과 퀘스트를 통해 성장하고, 얻은 장비로 PvP와 레이드에 참여하며, 길드를 통해 지속적인 소속감과 목표를 가지는 사이클을 경험하게 된다.
이터널시티의 직업 시스템은 초기에는 전사, 궁수, 마법사, 엔지니어의 4가지 기본 직업으로 시작한다. 각 직업은 고유한 무기와 기본 스킬을 보유하며, 캐릭터의 레벨이 성장함에 따라 더욱 전문화된 상위 직업으로 전직할 수 있다. 예를 들어, 전사는 버서커나 가디언으로, 궁수는 스나이퍼나 레인저로 발전하는 식이다. 이러한 전직은 캐릭터의 성장 방향과 주력 스킬을 결정짓는 중요한 분기점이 된다.
스킬 시스템은 각 직업군에 맞는 액티브 스킬과 패시브 스킬로 구성된다. 스킬은 레벨 업 시 획득하는 스킬 포인트를 사용하여 습득하고 강화한다. 스킬의 효과는 단순한 데미지 증가를 넘어서, 넉백, 기절, 출혈과 같은 상태 이상 유발이나 파티원 버프 등 다양한 유틸리티를 포함한다. 플레이어는 제한된 스킬 포인트를 효율적으로 분배하여 자신만의 캐릭터 빌드를 구성해야 한다.
직업 계열 | 초기 직업 | 주요 상위 직업 예시 | 주력 무기 및 특징 |
|---|---|---|---|
근접 계열 | 전사 | 버서커, 가디언 | 근접 무기(검, 도끼). 높은 체력과 물리 공격력. |
원거리 계열 | 궁수 | 스나이퍼, 레인저 | 원거리 무기(활, 석궁). 안정적인 원거리 딜링. |
마법 계열 | 마법사 | 아크메이지, 워록 | 스태프, 완드. 속성 마법과 광역 공격에 특화. |
기술 계열 | 엔지니어 | 메카닉, 바이오닉 | 각종 공구 및 특수 무기. 소환, 설치형 무기, 회복 지원. |
또한, 게임 내에는 직업과 별개로 모든 캐릭터가 사용할 수 있는 생활 스킬도 존재한다. 제작 스킬은 무기나 방어구, 소모품을 직접 만들어내는 데 필수적이며, 채집 스킨은 제작에 필요한 재료를 수집하는 방법을 제공한다. 이는 게임의 경제 시스템과 깊이 연관되어, 플레이어 간 교역의 기반을 형성한다.
아이템은 크게 소모품, 장비, 재료, 퀘스트 아이템 등으로 분류된다. 소모품에는 체력 회복제나 스킬 재사용 대기시간을 줄이는 아이템이 포함된다. 장비는 캐릭터의 전투력을 직접적으로 결정하는 핵심 요소다.
장비 시스템은 무기, 방어구(상의, 하의, 헬멧, 부츠), 액세서리로 구성된다. 각 장비는 등급에 따라 성능이 크게 달라지며, 일반적인 등급 체계는 다음과 같다.
등급 | 색상 | 비고 |
|---|---|---|
일반 | 흰색 | 가장 기본적인 성능 |
고급 | 파란색 | 약간 향상된 옵션 제공 |
레어 | 노란색 | 추가 옵션 부여 |
유니크 | 보라색 | 고유한 이름과 뛰어난 성능 |
에픽 | 주황색 | 최상급 성능과 특수 효과 |
장비는 인벤토리에 보관되며, 내구도 시스템이 존재해 수리가 필요하다. 아이템은 사냥, 퀘스트 보상, 상점 구매, 제작을 통해 획득할 수 있다.
장비의 성능을 극대화하기 위한 강화 시스템이 존재한다. 강화는 강화석과 게임 내 화폐를 소모하여 수행하며, 성공 시 공격력이나 방어력 같은 기본 수치가 상승한다. 그러나 실패할 경우 장비의 내구도가 감소하거나, 높은 단계에서는 파괴될 위험도 있다. 또한, 인챈트를 통해 추가 옵션을 부여하거나, 소켓에 보석을 장착하여 특정 능력치를 보완하는 것도 가능하다.
이터널시티의 PvP 시스템은 크게 자유 PvP와 경쟁형 PvP로 구분된다. 자유 PvP는 특정 필드에서 다른 플레이어를 공격할 수 있는 시스템으로, 레드존이라 불리는 지역에서 활성화된다. 이 지역에서는 PK가 가능하며, 사망 시 일정 확률로 소지한 아이템을 떨어뜨릴 수 있어 긴장감을 높인다. 반면, 대부분의 안전 지역에서는 PvP가 제한된다.
경쟁형 PvP는 공식적으로 마련된 콘텐츠로, 길드전과 아레나가 대표적이다. 길드전은 길드 간에 벌어지는 대규모 전투로, 특정 시간에 전용 맵에서 진행된다. 승리한 길드는 명예와 함께 다양한 보상을 획득한다. 아레나는 소규모 팀 또는 개인 대결이 가능한 공간으로, 랭킹 시스템과 연계되어 있다.
길드 시스템은 게임 내 사회적 구조의 핵심이다. 길드를 만들려면 일정 금액과 아이템이 필요하며, 가입을 통해 길드원 간의 교류와 협력이 가능해진다. 길드는 자체 길드 스킬을 연구하여 모든 길드원에게 혜택을 부여할 수 있으며, 길드 전용 창고를 운영하여 자원을 공유한다. 길드 레벨이 올라가면 더 많은 인원을 수용하고 고급 스킬을 연구할 수 있다.
PvP와 길드 시스템은 서로 긴밀하게 연결되어 있다. 강력한 길드는 길드전에서 우위를 점하며, 길드원들은 사냥터에서 다른 길드와의 마찰을 경험하기도 한다. 이로 인해 길드 간의 경쟁과 대립, 때로는 협력 관계가 형성되며, 게임 세계에 역동성을 더한다.

이터널시티의 주요 콘텐츠는 사냥, 퀘스트, 레이드, 그리고 경제 시스템을 중심으로 구성된다. 이 콘텐츠들은 플레이어가 게임 세계를 탐험하고 성장하는 핵심적인 동력이 된다.
사냥터는 서울의 다양한 지역을 배경으로 하며, 각 지역마다 등장하는 좀비나 변이체의 레벨과 종류가 달랐다. 고렙 사냥터로 갈수록 더 강력한 몬스터와 높은 경험치, 더 좋은 아이템을 얻을 수 있었다. 퀘스트는 크게 스토리를 진행하는 메인 퀘스트와 반복 수행이 가능한 서브 퀘스트로 나뉘었다. 특히 서브 퀘스트는 특정 아이템을 수집하거나 특정 몬스터를 사냥하는 내용이 많아, 레벨 업과 자금 조달의 주요 수단이었다.
레이드와 보스전은 게임의 하이라이트였다. 강력한 보스 몬스터는 특정 사냥터나 던전에 등장하며, 플레이어는 파티를 구성해 협공해야 했다. 성공 시 고급 장비나 희귀 재료를 획득할 수 있어 많은 유저들이 도전했다. 게임 내 경제는 플레이어 간 거래와 경매장 시스템을 통해 활발히 이루어졌다. 사냥을 통해 얻은 아이템과 재료는 거래의 주요 대상이었으며, 시세 변동이 심해 교역을 통한 재미도 있었다.
콘텐츠 유형 | 주요 내용 | 보상 |
|---|---|---|
사냥 | 지역별 좀비 및 변이체 사냥 | 경험치, 일반 아이템, 돈 |
퀘스트 | 스토리 진행, 아이템 수집, 몬스터 처치 | 경험치, 돈, 특정 아이템 |
레이드/보스전 | 파티를 이뤄 강력한 보스 몬스터 공격 | 고급 장비, 희귀 재료 |
경제 활동 | 플레이어 간 거래, 경매장 이용 | 아이템 교환, 자금 조달 |
게임의 핵심 성장 활동은 사냥과 퀘스트를 통해 이루어진다. 플레이어는 서울과 인천 등 각 지역의 필드에 출몰하는 다양한 좀비와 변이 생명체를 사냥하여 경험치와 아이템을 획득한다. 사냥터는 난이도와 권장 레벨에 따라 구분되며, 고레벨 지역일수록 강력한 몬스터와 더 나은 보상이 기다린다.
주요 퀘스트는 스토리를 따라가는 메인 퀘스트와 각 지역 NPC로부터 수주하는 서브 퀘스트로 나뉜다. 메인 퀘스트는 게임의 세계관과 배경 스토리를 이해하는 데 핵심적이며, 상당량의 경험치와 주요 아이템을 보상으로 제공한다. 서브 퀘스트는 특정 아이템 수집, 특정 몬스터 처치, NPC 구출 등 다양한 형태로 존재하며, 추가 보상을 얻는 수단이 된다.
특정 고레벨 사냥터나 퀘스트는 혼자서 진행하기 어려운 경우가 많다. 이 때문에 플레이어들은 자연스럽게 파티를 구성하여 협동 사냥을 하게 된다. 파티 사냥은 효율성이 높을 뿐만 아니라, 게임 내 사회적 상호작용의 기반을 형성한다. 또한, 일일 완료 가능한 반복 퀘스트 시스템도 존재하여 꾸준한 성장을 도모할 수 있게 설계되었다.
몬스터 처치와 퀘스트 완료 보상은 다음과 같은 형태로 주어지는 경우가 많다.
이터널시티의 레이드 및 보스전은 게임의 핵심 엔드 콘텐츠를 구성하며, 고난이도의 협동 플레이를 요구한다. 대부분의 레이드는 특정 지역의 던전 내에서 진행되며, 강력한 네임드 몬스터나 보스를 처치하는 것이 목표이다. 이러한 콘텐츠는 일반 사냥터보다 훨씬 높은 경험치와 고급 장비, 희귀 재료를 보상으로 제공한다. 레이드에 참여하기 위해서는 일반적으로 파티를 구성해야 하며, 직업 간의 역할 분담과 협력이 필수적이다.
주요 레이드 보스로는 데저트 스콜피온, 데스 나이트, 퀸 버기 등이 유명하다. 각 보스는 고유한 패턴과 강력한 광역 공격을 가지고 있어, 플레이어들은 철저한 전략과 위치 선정, 타이밍에 맞춘 회피 동작이 필요하다. 특히 길드 단위로 진행되는 대형 레이드는 더 많은 인원이 참여하며, 보스의 체력과 공격력이 크게 상향되어 조직적인 작전이 성패를 가른다.
보스전의 난이도와 보상은 일반적으로 다음과 같이 구분된다.
난이도 | 참여 인원 | 주요 특징 | 대표 보상 |
|---|---|---|---|
일반 | 소규모 파티(4-8명) | 기본 패턴, 비교적 낮은 체력 | 중급 장비, 일반 재료 |
하드 | 대규모 파티 또는 길드(8명 이상) | 강화된 패턴, 추가 메커니즘 | 고급 장비, 희귀 재료 |
이벤트 | 제한 없음 | 특정 기간 동안 등장하는 한정 보스 | 독특한 외형의 아이템, 특별한 재료 |
레이드 성공 후에는 참여 인원에게 드롭 아이템이 분배되며, 희귀 아이템은 주사위 시스템을 통해 운에 따라 획득할 수 있다. 이러한 보스전은 게임 내 최고 수준의 장비를 획득하는 주요 경로이자, 커뮤니티가 형성되는 장소로서 이터널시티의 장기적인 인기에 기여한 요소 중 하나이다.
게임 내 경제는 플레이어 간 자유로운 거래를 기반으로 구축된다. 주요 거래 수단은 게임 화폐인 골드이며, 귀중한 아이템이나 장비는 다이아몬드로 거래되기도 한다. 플레이어는 사냥을 통해 획득한 아이템과 재료를 개인 상점을 열어 판매하거나, 교환 시스템을 통해 직접 거래할 수 있다.
특정 아이템의 수급과 가격은 게임 내 주요 사냥터와 보스의 등장 주기에 크게 영향을 받는다. 신규 콘텐츠 업데이트나 강력한 장비의 추가는 시장 가격을 급변시키는 요인으로 작용한다. 또한, 제작 시스템에 필요한 고급 재료들은 항상 안정적인 수요를 형성하며 경제의 기초를 이룬다.
거래 유형 | 주요 장소/방법 | 특징 |
|---|---|---|
개인 상점 | 각 도시의 거리 | 플레이어가 지정한 가격에 아이템을 진열 판매[1]. |
플레이어 간 교환 | 교환 창 | 두 플레이어가 동시에 아이템과 골드를 올려 거래를 확정하는 안전한 방식. |
시세 형성 | 중앙 광장 채널 | 빈번한 구매/판매 채팅을 통해 실시간으로 아이템의 시장 가격이 형성된다. |
경제 활동은 길드의 성장과도 깊이 연관되어 있다. 대규모 길드는 특정 사냥터나 보스 몬스터를 장악하여 고급 전리품을 독점적으로 수급함으로써 시장에 영향을 미칠 수 있다. 이로 인해 자원 확보를 둘러싼 길드 전쟁이 빈번히 발생하며, 이는 게임의 주요 PvP 동기 중 하나가 되었다.

이터널시티는 2003년 10월 30일 엠게임을 통해 국내에 정식 서비스를 시작했다. 당시 그래픽과 규모 면에서 주목받은 MMORPG로서, 엠게임의 핵심 타이틀 중 하나로 자리 잡았다. 장기간 안정적인 서비스를 이어오던 중, 2012년 8월 31일 엠게임의 서비스가 종료되었다[2].
서비스 종료 이후, 게임의 운영권은 모비릭스로 이전되었다. 모비릭스는 2012년 9월 27일부터 '이터널시티 클래식'이라는 이름으로 게임을 재오픈하여 서비스를 재개했다. 이후 운영사는 이앤피게임즈로 다시 변경되어 현재까지 서비스를 지속하고 있다. 한편, 엠게임은 2020년에 후속작 격인 이터널시티2를 출시하기도 했다.
운영사 | 서비스 명칭 | 서비스 기간 | 비고 |
|---|---|---|---|
이터널시티 | 2003년 10월 30일 ~ 2012년 8월 31일 | 국내 최초 서비스 | |
이터널시티 클래식 | 2012년 9월 27일 ~ | 엠게임 서비스 종료 후 인수 | |
이터널시티 클래식 | (모비릭스 이후) ~ 현재 | 현재 운영사 |
게임은 마이크로소프트 윈도우 기반의 PC 플랫폼으로 출시되었으며, 클라이언트 다운로드 방식을 통해 제공되었다. 장기 운영 과정에서 여러 차례의 대규모 콘텐츠 업데이트와 확장팩이 출시되었고, 운영사 변경 후에도 지속적인 유지보수와 소규모 업데이트가 이루어지고 있다.
엠게임은 2003년 12월부터 이터널시티의 국내 서비스를 시작했다. 당시 게임 시장은 PC방이 중심이던 시기였으며, 엠게임은 적극적인 마케팅과 부분 유료화 모델을 통해 게임을 빠르게 확산시켰다.
엠게임 서비스 초기에는 다음과 같은 주요 업데이트와 이벤트가 진행되었다.
시기 | 주요 업데이트/이벤트 내용 |
|---|---|
2003년 12월 | 이터널시티 정식 서비스 오픈 |
2004년 | 첫 번째 대규모 확장팩 업데이트, 길드 시스템 도입 |
2005년 | PvP 대전 시스템 보강, 신규 지역 추가 |
2006년 | 고레벨 콘텐츠 및 레이드 보스 업데이트 |
이 시기는 게임의 기반이 확립되고 사용자 층이 꾸준히 성장한 시기였다. 특히 아이템 거래를 위한 자유 시장 시스템과 다양한 이벤트 던전은 게임의 지속적인 재미를 제공하는 요소로 작용했다. 그러나 2000년대 후반 들어 신작 MMORPG들의 등장과 함께 경쟁이 심화되면서 서비스 중반부터는 성장세가 주춤하기도 했다.
엠게임의 운영은 2010년대 초반까지 이어졌으며, 이후 운영권이 다른 회사로 이전되면서 서비스가 종료되었다[3]. 엠게임 서비스 시기는 이터널시티가 한국 MMORPG 역사에서 하나의 장을 연 시기로 기억된다.
2009년 엠게임의 서비스 종료 후, 이터널시티의 운영권은 조이온으로 이전되었다. 조이온은 2009년부터 2014년까지 약 5년간 게임을 운영하며 신규 콘텐츠 업데이트와 부분 유료화 모델 전환을 시도했다.
2014년, 운영권은 다시 넷마블의 자회사인 넷마블게임즈로 넘어갔다. 넷마블게임즈는 기존 서버를 통합하고 클라이언트를 최적화하는 한편, 모바일 플랫폼으로의 확장을 모색했다. 이 시기부터 공식 홈페이지와 커뮤니티의 관리가 약화되는 모습을 보이기 시작했다.
운영사 | 운영 기간 | 주요 특징 |
|---|---|---|
2009년 ~ 2014년 | 엠게임 이후 첫 인수, 부분 유료화 모델 전환 | |
2014년 ~ 2023년 | 서버 통합, 클라이언트 최적화, 모바일 버전 개발 시도 |
2023년을 기준으로, 넷마블게임즈의 공식 서비스는 중단된 상태이다. 공식 홈페이지는 접속이 불가능하며, 공식적인 서비스 종료 발표는 없었으나 사실상의 운영이 멈춘 것으로 여겨진다. 일부 해외 서버나 비공식 프라이빗 서버가 존재한다는 소문이 있으나, 공식적인 후속 조치는 알려지지 않았다. 이로써 한국에서의 공식 서비스는 엠게임 시절을 정점으로 긴 쇠퇴기를 거쳐 현재는 중단된 상태에 이르렀다.

이터널시티는 2000년대 초반 한국 MMORPG 시장에서 선구자적 역할을 한 게임으로 평가받는다. 당시 대부분의 온라인 게임이 판타지 배경에 머물렀던 반면, 근미래 포스트 아포칼립스 배경을 채택해 독창적인 세계관을 선보였다. 특히 좀비와 변이체가 넘치는 도시에서 생존을 위한 사냥과 PvP가 혼합된 게임플레이는 당시로서는 매우 신선하게 받아들여졌다. 이러한 시도는 이후 등장한 여러 한국형 MMORPG에 지대한 영향을 미쳤다.
게임의 주요 장점은 강렬한 몰입감과 자유도 높은 PvP 시스템이었다. 제한된 안전지역을 제외하면 언제든 PK가 가능한 환경은 긴장감을 지속시켰다. 또한 다양한 직업과 스킬 트리, 방대한 양의 아이템과 장비 시스템은 캐릭터 성장에 깊이를 더했다. 반면, 지나치게 가혹한 PvP 환경과 사냥터 독점 문제는 신규 유저의 유입을 어렵게 만드는 주요 단점으로 지적되었다. 그래픽과 인터페이스도 시간이 지남에 따라 다소 낙후된 느낌을 주었다.
평가 요소 | 내용 |
|---|---|
선구자적 의미 | 한국 최초의 본격적 포스트 아포칼립스 MMORPG[4]. 판타지 중심 시장에 새로운 장르를 개척. |
주요 장점 | 독특한 세계관과 높은 몰입감, 자유로운 PvP로 인한 긴장감, 방대한 성장 요소. |
주요 단점 | 신규 유저가 접근하기 어려운 가혹한 PvP 환경, 일부 콘텐츠의 지루함, 시대에 뒤처진 그래픽과 UI. |
종합적으로, 이터널시티는 완성도나 기술력보다는 독창적인 설정과 과감한 시스템으로 당시 유저들에게 강한 인상을 남긴 게임이다. 그 흔痕은 특유의 팬덤과 커뮤니티를 형성하며 오랜 시간 지속되었다.
이터널시티는 한국에서 개발된 초기 MMORPG 중 하나로, 국산 온라인 게임의 발전 과정에서 중요한 이정표를 세웠다. 특히 서양식 판타지 배경이 아닌 현대적이고 디스토피아적인 포스트 아포칼립스 세계관을 채택한 점이 혁신적이었다. 이는 당시 리니지나 월드 오브 워크래프트 등이 주류를 이루던 판타지 장르와 차별화되는 한국적 실험으로 평가받는다.
게임은 높은 자유도와 개방형 세계를 지향했다. 플레이어는 좀비와 변이체가 우글거리는 폐허 도시를 탐험하며 생존해야 했고, FPS의 시점을 차용한 액션성 있는 전투 시스템을 제공했다. 이러한 요소들은 단순한 레벨 성장과 사냥을 넘어서는 생존과 탐험의 재미를 강조했으며, 이후 등장하는 여러 한국형 MMORPG에 영향을 미쳤다.
하지만 기술적, 서비스적 한계도 명확했다. 당시의 그래픽과 네트워크 환경에서 대규모 전투나 복잡한 콘텐츠 구현에는 어려움이 있었고, 불안정한 서버와 밸런스 문제는 지속적인 과제로 남았다. 그럼에도 불구하고, 이터널시티는 한국 게임 개발사가 해외 유명 장르를 모방하는 것을 넘어 자체적인 세계관과 시스템으로 시장에 도전했다는 점에서 선구자적 의미를 지닌다.
이터널시티는 한국형 MMORPG의 초기 성공 사례로 평가받으며, 당시 기준으로 뛰어난 장점을 보였지만 시간이 지나며 부각된 단점도 존재한다.
장점으로는 우선 당시로서는 혁신적이었던 아포칼립스 배경과 좀비 아포칼립스를 소재로 한 사이버펑크적 세계관을 꼽을 수 있다. 이는 판타지 중심이던 온라인 게임 시장에서 강한 개성을 부여했다. 또한, FPS 게임의 조작감을 차용한 실시간 액션 중심의 전투 시스템은 빠른 템포와 몰입감을 제공했다. 게임 내 경제는 플레이어 간 거래가 활발했고, 다양한 제작 시스템과 아이템 등급을 통한 성장 요소가 장기적인 재미를 유발했다.
반면, 시간이 지나며 명확해진 단점도 있다. 가장 큰 문제는 극심한 파워 인플레이션과 이에 따른 밸런스 붕괴였다. 강력한 새 장비가 빠르게 추가되며 기존 콘텐츠와 장비가 쉽사리 도태되는 구조는 피로감을 안겼다. 또한, 사냥터와 주요 보스 몬스터를 선점하기 위한 길드 간 갈등과 PK가 빈번했으며, 이는 신규 유저의 진입 장벽으로 작용했다. 그래픽과 인터페이스 또한 후속 업데이트를 거쳤지만, 오래된 엔진의 한계로 인해 점차 시대에 뒤처지는 모습을 보였다.

이터널시티의 커뮤니티는 게임의 어두운 포스트 아포칼립스 배경과는 대조적으로 매우 활발하고 독특한 문화를 형성했다. 게임의 높은 자유도와 PvP 요소, 그리고 엠게임의 초기 MMORPG로서의 위치가 강한 동료 의식과 경쟁 구도를 동시에 만들어냈다. 특히 길드는 단순한 사냥 파티를 넘어 생존과 영토 다툼의 핵심 단위로 작용하며, 강한 유대감과 충성심을 바탕으로 한 커뮤니티 문화의 중심이 되었다.
게임 내 경제와 정보 교류는 주로 자유 채팅과 거래를 통해 이루어졌다. 당시 자동 매칭 시스템이 발달하지 않아 파티 모집이나 아이템 거래는 채팅창에 의존해야 했으며, 이는 자연스럽게 활발한 대화와 정보 공유 문화를 낳았다. 특정 아이템의 시세나 사냥터 정보, 보스 등장 시간 등은 플레이어들 사이에서 구전되거나 커뮤니티 사이트를 통해 공유되는 지식이 되었다.
이터널시티의 문화적 현상 중 하나는 게임 내 용어와 유행어가 생성된 점이다. 특정 몬스터나 아이템의 이름, 버그 현상, PvP 상황에서 발생한 에피소드 등이 당시 유저들 사이에서 공통 언어로 자리 잡았다. 또한, 게임의 난이도와 사망 페널티가 강해 실패 경험이 많았기 때문에, 이를 유머러스하게 풀어내는 밈 문화도 생겨났다.
시간이 지나며 공식 커뮤니티 외에도 여러 팬 사이트, 카페, 그리고 이후에는 유튜브와 같은 플랫폼에서 공략 영상과 추억 회상 콘텐츠가 지속적으로 생산되고 있다. 이는 게임 서비스가 중단된 후에도 오랜 시간 동안 유저들의 애정과 향수를 증명하는 문화적 자산으로 남아 있다.

이 게임은 개발 초기 단계에서 엠게임의 다른 작품인 라그나로크 온라인의 클라이언트를 일부 변형하여 프로토타입을 제작한 것으로 알려져 있다[5]. 이 때문에 초기 그래픽이나 인터페이스에서 일부 유사점이 발견되기도 한다.
게임 내 음악은 당시 신진 작곡가였던 ESTi가 참여하여 주목을 받았다. 특히 메인 테마와 주요 도시 헬리오스의 배경음악은 몰입감 있는 분위기를 조성하며 많은 유저들에게 호평을 받았다.
이터널시티의 아이템 명명법은 독특한 특징을 보인다. 많은 무기와 장비의 이름이 실제 존재하는 군사 용어, 총기 모델명, 또는 신화와 역사에서 차용된 경우가 많다. 예를 들어, M16, AK-47, M72 LAW와 같은 실존 무기명부터, 엑스칼리버, 묠니르 같은 전설의 무기 이름이 등장한다.
초기 서비스 당시 게임 클라이언트의 안정성 문제가 빈번히 보고되었다. 특히 대규모 PvP나 보스 등장 시 발생하는 렉과 다운 현상은 커뮤니티에서 지속적인 논의 주제가 되었다. 이러한 기술적 한계는 당시 온라인 게임 환경과 하드웨어 성능의 한계를 반영하는 사례로도 볼 수 있다.
