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웹예능 (r1)

이 문서의 과거 버전 (r1)을 보고 있습니다. 수정일: 2026.02.22 09:05

1. 개요

웹예능은 웹(web)과 예능(藝能)의 합성어로, 텔레비전이 아닌 인터넷을 통해 공개되는 예능 프로그램이다. 대한민국에서는 DMB 도입 시기를 기점으로 모바일 환경에 맞춘 예능 콘텐츠가 등장한 것이 시초이며, 한국 최초의 웹예능은 네이버TV를 통해 배우 김수로가 제작한 20부작 '별을 쏘다'로 알려져 있다.

주요 플랫폼으로는 유튜브, 네이버TV, 그리고 각 방송사의 OTT 서비스(예: TVING, pooq, oksusu 등)가 있다. 편당 러닝타임은 짧게는 5~10분 내외에서 길게는 30분~1시간 정도로, 인터넷에서 짧은 시간에 즐길 수 있도록 구성되는 것이 일반적이다.

웹예능은 TV 예능에 비해 소재나 표현 등에서 상대적으로 제약이 적고, 적은 제작비와 인원으로도 제작이 가능하다는 특징을 지닌다. 주요 제작 주체는 방송사(예: tvN, MBC 에브리원)와 1인 미디어 크리에이터 등이 있다. 대표적인 작품으로는 신서유기, 아주 사적인 동화, 자이언트 펭TV(펭수), 삼시세끼 - 아이슬란드 간 세끼 등이 있다.

2. 배경

웹예능의 등장 배경은 DMB의 도입에서 찾을 수 있다. 대한민국에 DMB가 도입되면서, TV 수신기 이외의 모바일 환경을 위해 예능 콘텐츠를 제작해 유통한 것이 시초가 되었다. 이후 DMB 시장이 축소되고 유튜브 같은 인터넷 영상 플랫폼이 대중화되면서, 방송사가 아닌 1인 미디어 크리에이터들을 통해 웹 기반 예능 콘텐츠가 본격화되었다.

이러한 흐름 속에서 '웹예능'이라는 용어와 형식이 정립된 계기는 tvN의 <신서유기>였다. 이 프로그램은 인터넷 플랫폼에서 먼저 선보이며 기대를 뛰어넘는 조회수를 기록했고, 그 성공으로 방송사들이 인터넷 플랫폼의 가능성과 필요성을 인식하게 되었다. 동시에 넷플릭스 같은 OTT 서비스의 성장으로 전통적인 TV 프로그램 시청률이 하락하면서, 방송사들은 새로운 수익 창출과 실험적 콘텐츠의 장으로 웹예능에 적극적으로 뛰어들게 되었다.

한국 최초의 웹예능은 네이버TV를 통해 배우 김수로가 제작한 20부작 <별을 쏘다>로 알려져 있다. 이 작품은 편당 10분 내외의 짧은 러닝타임으로 제작되어, 웹예능의 기본 형식의 초기 사례를 보여주었다.

3. 특징

웹예능은 텔레비전 예능과 구별되는 몇 가지 뚜렷한 특징을 지닌다. 가장 두드러지는 점은 편당 러닝타임이 짧다는 것이다. 대부분 5분에서 10분 내외로 구성되며, 길어도 30분에서 1시간을 넘기지 않는다. 이는 모바일 환경에서 이동 중이나 짧은 휴식 시간에 쉽게 소비할 수 있도록 맞춤화된 형태이다.

또한 웹예능은 텔레비전 방송에 비해 훨씬 자유로운 소재와 표현이 가능하다. 방송 통신 심의 규정의 제약을 상대적으로 덜 받기 때문에, PPL을 노골적으로 활용하거나 ASMR과 같이 감각에 호소하는 실험적인 형식을 도입하기 쉽다. tvN의 〈신서유기〉가 특정 상표 이름을 내세운 게임을 방송한 것은 웹예능의 이러한 자유로움을 보여주는 대표적인 사례이다.

제작 측면에서도 웹예능은 적은 인원과 비교적 낮은 제작비로 제작이 가능하다는 장점이 있다. 이는 방송사뿐만 아니라 1인 미디어 크리에이터나 중소 제작사가 진입하기 좋은 환경을 만들어준다. EBS의 〈자이언트 펭TV〉와 같은 웹예능이 큰 인기를 끌 수 있었던 배경에는 이러한 접근성도 한몫했다.

이러한 특징들은 웹예능이 기존 텔레비전 프로그램의 보조 수단이 아닌, 독자적인 콘텐츠 장르로 자리 잡는 데 기여했다. 특히 유튜브나 네이버TV 같은 플랫폼을 통해 직접 시청자와 소통하며 피드백을 빠르게 반영할 수 있어, 새로운 형식과 소재를 시험하는 실험장 역할도 하고 있다.

4. TV와의 연계

웹예능은 기존 텔레비전 방송과의 연계를 통해 새로운 콘텐츠 유통 및 제작 방식을 창출했다. 초기에는 TV 예능 프로그램의 인기 클립을 인터넷에 공유하는 방식이 일반적이었으나, 최근에는 그 흐름이 역전되고 있다. 즉, 인터넷 플랫폼에서 먼저 프로그램을 선보이고, 그 반응을 살핀 후 텔레비전으로 편성하는 사례가 늘고 있다.

이러한 전환의 대표적인 사례는 tvN의 신서유기 시즌2다. 이 프로그램은 웹예능으로 먼저 공개되어 큰 인기를 끈 후, 방송 심의 규정에 맞게 재편집되어 텔레비전에 정식 편성되었다. MBC의 놀면 뭐하니? 역시 웹에서 시작된 콘텐츠가 정규 TV 프로그램으로 성장한 성공적인 케이스에 속한다. 이는 웹 플랫폼이 새로운 포맷과 소재를 시험할 수 있는 실험장 역할을 하며, 방송사의 제작 리스크를 줄이는 효과를 가져왔다.

더 나아가 일부 프로그램은 텔레비전과 웹의 역할을 분리하는 혁신적인 모델을 제시하기도 했다. 나영석 PD의 채널 십오야에서 선보인 삼시세끼 - 아이슬란드 간 세끼는 그 대표적인 예이다. 이 프로그램은 텔레비전에서는 5분 정도의 하이라이트만 방영하고, 전체 본편은 유튜브 채널을 통해 공개했다. 이는 기존의 콘텐츠 유통 구조를 정반대로 뒤집으면서, 텔레비전 시청자를 온라인 플랫폼으로 유도하는 새로운 상생 모델을 만들어냈다.

결국 웹예능과 텔레비전의 연계는 단순한 플랫폼 이동을 넘어, 콘텐츠 제작과 유통의 패러다임 자체를 변화시키고 있다. 방송사들은 웹예능을 통해 상대적으로 적은 제작비로 실험적인 시도를 할 수 있으며, 성공 가능성을 사전에 점검할 수 있다. 이는 시청률 하락과 제작비 상승이라는 이중고에 직면한 방송 산업이 새로운 돌파구를 모색하는 중요한 전략으로 자리 잡았다.

5. 주요 플랫폼

웹예능은 주로 유튜브와 네이버TV 같은 인터넷 기반 영상 플랫폼을 통해 공개된다. 이들 플랫폼은 짧은 러닝타임과 자유로운 형식의 콘텐츠에 최적화되어 있어 웹예능의 주요 배포처로 자리 잡았다. 특히 유튜브는 전 세계적인 접근성과 광고 수익 모델을 제공하며, 많은 1인 크리에이터와 제작사가 진출하는 중심지가 되었다.

한국 방송사들도 자체 OTT 서비스를 통해 웹예능을 적극 배포하고 있다. 티빙, pooq, oksusu 등이 대표적이며, 이들은 자사 예능 프로그램의 확장판이나 플랫폼 독점 콘텐츠를 선보인다. 이를 통해 기존 방송 시청자를 OTT 플랫폼으로 유입시키고, 새로운 수익원을 창출하는 전략을 펼치고 있다.

이러한 플랫폼 다변화는 콘텐츠의 유통과 소비 방식을 변화시켰다. 시청자는 원하는 시간과 장소에서 자유롭게 콘텐츠를 접할 수 있으며, 제작자 역시 실시간 댓글과 조회수 등을 통해 즉각적인 피드백을 받을 수 있다. 결과적으로 유튜버를 비롯한 개인 제작자부터 MBC, EBS 같은 공영 방송사에 이르기까지 다양한 주체가 웹예능 시장에 참여하는 기반이 마련되었다.

6. 대표 작품

웹예능의 대표 작품으로는 신서유기를 꼽을 수 있다. tvN의 나영석 프로듀서가 제작한 이 프로그램은 웹예능이라는 용어가 본격적으로 사용되는 계기를 만들었다. 2015년 네이버TV를 통해 먼저 공개되어 폭발적인 조회수를 기록했으며, 이후 TV 방송으로 편성되어 큰 인기를 끌었다. 신서유기의 성공은 기존 방송사들이 웹 플랫폼에 적극적으로 진출하는 전환점이 되었다.

MBC 에브리원에서 제작한 '아주 사적인 동화'는 웹예능의 표현적 자유를 보여주는 사례다. ASMR 형식을 차용하여 TV에서는 구현하기 어려운 감각적 경험을 제공했으며, 독특한 콘셉트로 주목받았다. EBS의 '자이언트 펭TV'는 캐릭터 펭수를 통해 어린이뿐 아니라 전 연령층에게 큰 사랑을 받으며 웹예능의 대중적 영향력을 증명했다.

나영석 프로듀서 팀은 '삼시세끼 - 아이슬란드 간 세끼'를 통해 웹과 TV의 연계 방식을 혁신했다. TV에서는 5분 하이라이트만 방송하고, 완결본은 유튜브 채널 '십오야'를 통해 공개하는 파격적인 형식을 선보였다. 이는 기존의 콘텐츠 유통 방식을 완전히 뒤집었으며, 웹예능이 주류 미디어의 한 축으로 자리 잡는 데 기여했다. 이처럼 대표 작품들은 웹예능이 단순한 TV의 연장선이 아닌, 독자적인 장르로 성장할 수 있는 가능성을 열어주었다.

7. 여담

웹예능은 기존 텔레비전 예능과는 다른 독특한 문화적 현상과 영향력을 만들어냈다. 대표적인 예로 EBS에서 시작된 펭수는 단순한 웹예능 캐릭터를 넘어 전국민적 인기를 얻으며 다양한 방송 프로그램과 광고에 출연하는 '크로스미디어 스타'로 자리매김했다. 이는 웹예능이 새로운 스타를 창출하고 대중문화의 흐름을 주도할 수 있음을 보여준 사례이다.

웹예능의 성공은 제작 방식의 혁신과도 연결된다. 나영석 프로듀서가 이끄는 제작팀은 삼시세끼 아이슬란드 편에서 본편을 유튜브에 먼저 공개하고 텔레비전에는 하이라이트만 방영하는 파격적인 전략을 선보였다. 이는 시청자들의 플랫폼 이동을 유도하며, 기존의 콘텐츠 유통 순서를 완전히 뒤집은 혁신적인 모델이 되었다.

그러나 웹예능 시장이 빠르게 성장하면서 많은 프로그램이 쏟아져 나왔고, 이에 따라 실패 사례도 적지 않다. 일부 프로그램은 기존 인기 웹예능의 형식을 모방했으나 시청자의 관심을 끌지 못하고 저조한 조회수로 조기 종영하기도 했다. 이는 웹예능 시장이 이미 경쟁이 치열해졌으며, 단순한 모방을 넘어서는 참신한 기획과 콘텐츠의 질이 중요해졌음을 시사한다.

이러한 배경에서 웹예능 제작 노하우를 공유하는 현상도 나타난다. 인기 웹예능 워크맨의 제작자를 비롯한 전문가들이 유료 강좌를 통해 웹예능 기획 및 제작 비법을 전수하기도 하는데, 이는 웹예능이 하나의 전문적인 제작 분야로 정착하고 있음을 보여주는 단면이다.

8. 관련 문서

  • 네이버 지식백과 - 웹예능

  • 한국콘텐츠진흥원 - 웹예능의 현황과 발전 방향

  • YTN - 웹예능, TV 예능과 차별화된 강점은?

  • 한국방송학회 - 웹예능의 콘텐츠 특성과 시청자 반응 연구

  • SBS 뉴스 - '펭수' 열풍과 웹예능의 부상

  • KBS 미디어 - 웹예능의 제작 환경과 수익 모델

  • 문화일보 - 웹예능, MZ세대 잡는 신흥 강자

  • CJ ENM - 웹예능 플랫폼 '티빙'의 콘텐츠 전략

  • 연합뉴스 - 웹예능, 글로벌 시장 진출 가속화

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