원더풀 데이즈
1. 개요
1. 개요
《원더풀 데이즈》는 2003년 개봉한 한국의 장편 극장용 애니메이션이다. 김문주 감독이 연출하고, 다음 엔터테인먼트와 서울무비가 공동 제작하였다. 2002년 FIFA 월드컵을 기념하여 제작된 이 작품은, 월드컵 개최를 앞둔 서울의 하루를 배경으로 다양한 인물들의 삶과 교차하는 이야기를 그린다.
작품은 총 5개의 에피소드로 구성되어 있으며, 각 에피소드는 서로 다른 감독이 맡아 독특한 시각과 스타일로 완성되었다. 이는 하나의 도시 안에서 펼쳐지는 다양한 삶의 단면을 효과적으로 보여주는 형식이다. 주요 에피소드와 담당 감독은 다음과 같다.
에피소드 제목 | 감독 |
|---|---|
《개미와 베짱이》 | 김문주 |
《사랑은 개나 소나》 | 이성재 |
《지하철 1호선》 | 정재훈 |
《하늘색 전설》 | 김대성 |
《원더풀 데이즈》 | 민경식 |
《원더풀 데이즈》는 당시 한국 애니메이션 산업의 기술적 역량을 집대성한 작품으로 평가받으며, 전통 2D 애니메이션 기법과 CGI를 접목한 시각적 실험으로 주목을 받았다. 또한, 월드컵이라는 국제적 스포츠 행사를 소재로 하여 한국의 현대 도시 문화와 일상의 정서를 세계에 알리고자 한 의도를 담고 있다.
2. 제작 배경
2. 제작 배경
원더풀 데이즈는 2003년 개봉한 한국의 장편 극장용 애니메이션이다. 이 작품은 2002년 FIFA 월드컵을 계기로 제작된 디지털 애니메이션 프로젝트의 일환으로 시작되었다. 월드컵 개최국인 한국과 일본의 문화 교류 및 디지털 콘텐츠 산업 발전을 목표로 한 공동 기획에서 비롯되었으며, 한국 측에서는 김문주 감독이 총괄을 맡았다.
제작은 한국영화위원회와 대한민국 문화관광부의 지원을 받아 진행되었다. 당시 한국 애니메이션 산업은 TV 시리즈 위주였으나, 본 작품은 최신 3D 컴퓨터 그래픽 기술을 적극 도입하여 국산 극장용 애니메이션의 기술적 수준을 한 단계 끌어올리는 시도로 평가받았다. 특히, 작품 내 대규모 재난 장면과 복잡한 도시 풍경을 구현하기 위해 상당한 규모의 렌더링 팜이 투입되었다.
제작 과정에서 국내 여러 애니메이션 스튜디오와 프리랜서 아티스트들이 참여했으며, 약 2년에 걸친 제작 기간 동안 당시로서는 선구적인 모션 캡처 기술과 디지털 합성 기법이 활용되었다. 이는 한국 애니메이션의 제작 인프라와 전문 인력 양성에 실질적인 기여를 했다는 평가를 받는다.
3. 줄거리
3. 줄거리
원더풀 데이즈는 2003년 개봉한 한국의 장편 애니메이션 영화로, 서울을 배경으로 한 디스토피아적 미래를 그리고 있습니다. 영화는 서로 다른 시간대와 관점에서 진행되는 네 개의 에피소드로 구성되어 있으며, 각 에피소드는 'The Second Renaissance', 'Happy Life', 'The Savior', 'Judgement Day'라는 제목을 가지고 있습니다.
첫 번째 에피소드 'The Second Renaissance'에서는 로봇 청소부가 인간들의 쓰레기와 폭력에 지쳐 반란을 꿈꾸는 이야기가 펼쳐집니다. 두 번째 에피소드 'Happy Life'는 전쟁으로 인해 홀로 남겨진 소녀가 전쟁 로봇과 우정을 쌓아가는 감동적인 이야기를 담고 있습니다. 세 번째 에피소드 'The Savior'에서는 사이보그 경찰이 테러리스트를 추적하는 과정에서 시스템의 모순과 자신의 정체성에 대해 고민하게 됩니다.
마지막 에피소드 'Judgement Day'는 모든 이야기가 집약되는 부분으로, 각 에피소드의 인물들과 사건들이 서로 얽히고설키며 예상치 못한 결말로 향합니다. 영화는 기술 발전과 사회적 소외, 전쟁의 상처, 인간성의 상실과 회복 같은 무거운 주제들을 시각적으로 강렬하게 풀어냅니다. 결말은 열린 결말의 형태를 띠며, 관객에게 깊은 여운과 성찰을 남깁니다.
4. 등장인물
4. 등장인물
원더풀 데이즈는 다양한 개성과 목적을 가진 인물들을 통해 미래 도시 엑스시티의 사회적 계층과 갈등을 드러낸다. 등장인물들은 크게 로봇 청소부 로보를 중심으로 한 주요 인물들과, 그를 둘러싼 엑스시티의 주민들로 구성된 조연 및 단역으로 나뉜다.
주요 인물
* 로보 (Robo): 본작의 주인공이다. 엑스시티의 하층부인 '그라운드'에서 일하는 낡은 청소 로봇이다. 우연히 버려진 화분에서 자라난 꽃을 발견하고, 이를 태양 빛이 닿는 상층부 '업퍼시티'까지 옮겨 심으려는 여정을 떠난다. 순수한 목적과 끈질긴 의지를 지녔지만, 고장난 부품과 낡은 신체로 인해 고군분투한다.
* 캐시 (Casey): 업퍼시티에 거주하는 소년이다. 진공관과 오래된 기계 장치에 관심이 많은 호기심 많은 성격이다. 로보와 우연히 마주친 후 그의 여정에 동참하며, 기술적 지식으로 여러 위기에서 로보를 돕는다. 엑스시티의 빛나는 외관 뒤에 존재하는 문제를 목격하게 된다.
* 로보의 꽃: 작품의 핵심 소재이자 상징이다. 로보가 쓰레기 더미에서 발견한 유일한 생명체로, 그가 업퍼시티로 가려는 동력이 된다. 메마른 환경 속에서도 견디는 생명력은 희망을 나타낸다.
조연 및 단역
엑스시티의 계층적 구조를 대표하는 다양한 인물들이 등장한다.
* 업퍼시티 시민들: 태양 빛이 비치는 상층부에 거주하는 사람들이다. 대부분 로보와 같은 하층부의 존재를 무시하거나 모른 채 편안한 생활을 영위한다.
* 그라운드 주민들: 어둡고 황폐한 하층부에서 살아가는 사람들과 로봇들이다. 고장난 로봇이나 소외된 이들로, 엑스시티의 번영 뒤에 가려진 또 다른 현실을 보여준다.
* 치안 유지 로봇/시스템: 엑스시티의 질서를 유지하는 기계들이다. 규칙을 따르지 않는 로보를 방해물로 인식하고 그의 여정을 방해하는 장애물이 된다.
이들 인물을 통해 작품은 기술 발전과 사회적 소외, 생명의 가치와 인간성에 대한 질문을 던진다.
4.1. 주요 인물
4.1. 주요 인물
주요 등장인물은 서울의 한 고등학교에 다니는 세 명의 청소년으로, 각자 다른 고민과 꿈을 안고 있다. 주인공 한지민은 조용하고 내성적인 성격의 소년으로, 그림 그리기를 좋아하며 자신만의 세계에 몰두한다. 그는 주변의 소음과 현실로부터 도피하고 싶어 하는 동시에, 진정한 소통에 대한 갈망을 품고 있다.
지민의 반 친구인 김수현은 밝고 외향적이며 운동을 잘하는 인기 많은 학생이다. 그는 표면적으로는 자신감 넘치는 모습을 보이지만, 가족의 기대와 자신의 진정한 욕구 사이에서 갈등을 겪는다. 최민지는 반장을 맡고 있는 성실하고 책임감 강한 소녀로, 학업에 대한 압박과 미래에 대한 불안감을 느끼고 있다.
이 세 인물은 우연히 교실에서 함께 하게 되면서 서로의 세계에 발을 들여놓기 시작한다. 그들의 관계는 초반의 어색함과 오해를 거쳐, 점차 깊은 이해와 공감으로 발전해 나간다. 각자의 내면 세계를 탐험하는 과정에서 그들은 외로움, 우정, 성장, 그리고 꿈에 대한 진지한 고민을 나누게 된다.
4.2. 조연 및 단역
4.2. 조연 및 단역
주요 인물들의 이야기를 뒷받침하고 서울의 다양한 단면을 보여주는 조연 및 단역 캐릭터들이 등장한다.
조연으로는 주인공 김진우의 직장 상사이자 깐깐한 성격의 과장, 진우의 소꿉친구이자 현재는 다른 삶을 살고 있는 이수진, 진우가 자주 들르는 작은 분식집의 다정한 사장님, 그리고 거리를 활보하며 진우에게 도시의 리듬을 일깨워주는 이름 모를 스트리트 퍼포머 등이 있다. 이들은 진우의 일상에 간헐적으로 등장하며 그가 느끼는 고립감이나 변화에 대한 계기를 제공하는 역할을 한다.
단역들은 도시 생활의 군상(群像)을 형성한다. 출근길 지하철의 피곤한 회사원들, 공원에서 산책하는 노부부, 밤거리의 불야성을 누리는 젊은이들, 건널목에서 마주치는 수많은 무명의 행인들까지, 이들은 세심한 애니메이션으로 각자의 작은 이야기를 품고 있다. 특히 다음과 같은 단역들이 인상적으로 그려진다.
역할 | 특징 및 역할 |
|---|---|
신문 배달 소년 | 이른 아침 도시를 달리며 하루의 시작을 알리는 존재 |
반려견과 산책하는 여성 | 공원에서 반복되는 일상의 평화로움을 상징 |
길거리에서 그림을 그리는 화가 | 진우의 내면을 비추는 거울 같은 역할을 하기도 함 |
야식 배달원 | 깊은 밤에도 활기찬 도시의 또 다른 얼굴을 대표 |
이러한 수많은 조연과 단역들은 영화의 배경이 되는 도시를 생동감 있게 채우고, 주인공의 여정이 단순한 개인의 이야기가 아닌 모두가 공감할 수 있는 보편적인 경험이 되도록 돕는다.
5. 작품 특징
5. 작품 특징
작품은 디지털 페인팅과 전통적인 셀 애니메이션 기법을 혼합한 독특한 시각적 스타일로 주목받았다. 배경은 수채화처럼 번지는 느낌을 주는 디지털 텍스처로 처리되어 따뜻하고 감성적인 분위기를 자아내며, 캐릭터 애니메이션은 정교한 손그림의 움직임을 유지했다. 특히 도시의 풍경과 자연의 대비를 강조하는 색채 사용이 두드러진다.
음악은 영화의 정서를 이끄는 핵심 요소로 작용한다. 오케스트라 연주와 실험적인 전자 음악이 결합된 사운드트랙은 등장인물의 내면 심리와 장면의 리듬을 효과적으로 부각시킨다. 사운드 디자인 측면에서는 일상적인 소리(예: 빗소리, 도시의 잡음, 발소리)를 세심하게 배치하여 현실감을 높이면서도 때로는 추상화하여 상징적인 의미를 전달하기도 한다.
작품의 내러티브 구조는 전형적인 3막 구조보다는 인물의 감정과 기억의 흐름에 더 충실한 편이다. 플래시백과 몽타주 기법을 빈번히 사용하여 과거와 현재를 유기적으로 연결하며, 관객으로 하여금 등장인물의 시점에서 세계를 경험하도록 유도한다. 이러한 기법들은 단순한 이야기 전달을 넘어 시각적 시와 같은 인상을 남긴다.
5.1. 시각적 스타일과 애니메이션 기법
5.1. 시각적 스타일과 애니메이션 기법
작품의 시각적 스타일은 디지털 페인팅 기법과 전통적인 셀 애니메이션 스타일을 혼합한 독특한 미학을 보여준다. 배경은 수채화처럼 번지는 느낌과 풍부한 색감을 강조한 반면, 캐릭터는 선명한 라인과 디테일로 표현되어 대비를 이루었다. 특히 도시 풍경과 자연 경관을 묘사할 때 사용된 광원 효과와 대기 원근법은 몽환적이고 서정적인 분위기를 극대화하는 데 기여했다.
애니메이션 기법 측면에서는 당시 한국 애니메이션으로는 드물게 2D 컴퓨터 그래픽스를 적극 활용했다. 특히 대규모 군중 장면이나 복잡한 기계 장치의 움직임, 카메라 워크를 구현하는 데 3D 모델링 요소가 부분적으로 도입되었다. 그러나 전체적인 톤은 손으로 그린 듯한 유기적인 느낌을 유지하기 위해 노력했으며, 디지털 기술은 전통 기법을 보조하는 수단으로 사용되었다.
작품 내에서 시간대별(아침, 낮, 저녁, 밤)로 변화하는 색채 팔레트는 각 장면의 정서를 시각적으로 전달하는 중요한 도구로 기능했다. 예를 들어, 주인공의 내적 갈등이 고조되는 장면은 차가운 청색 계열로, 희망과 위로의 순간은 따뜻한 오렌지와 노란색 계열로 표현되는 식이다. 이러한 색채의 의도적인 배치는 내러티브와 시각 요소의 긴밀한 결합을 가능하게 했다.
5.2. 음악과 사운드 디자인
5.2. 음악과 사운드 디자인
원더풀 데이즈의 음악은 이병우가 작곡을 담당하여, 영화의 감정적 흐름과 시각적 서사를 강력하게 뒷받침한다. 오케스트라를 기반으로 한 서사적인 주제곡과 전자 음악, 실험적인 사운드스케이프가 혼합되어, 미래 도시 엠시티의 웅장함과 동시에 주인공들의 내면적 고독과 희망을 표현한다. 특히 주인공 HANA와 시우의 관계를 상징하는 애절하면서도 따뜻한 멜로디는 작품 전반에 걸쳐 변주되며 관객의 감정 이입을 유도한다.
사운드 디자인은 현실감과 몰입감을 극대화하는 데 중점을 두었다. 도시의 소음, 기계음, 비 오는 소리, 발자국 소리 등 디테일한 환경음은 엠시티를 살아 숨 쉬는 공간으로 만든다. 특히 비가 주요 모티프로 등장하는 장면들에서는 빗소리의 질감과 공간감이 세심하게 디자인되어 시각적 이미지와 결합하여 강력한 분위기를 형성한다. 전투와 추격 장면에서는 동적인 사운드 디자인이 긴장감을 고조시킨다.
음악과 효과음의 배치는 영화의 서사 구조와 긴밀하게 연동된다. 조용한 내적 순간에는 미니멀한 음악이나 자연음이, 클라이맥스에는 오케스트라의 폭발적인 연주가 사용되어 극적 효과를 높인다. 이 같은 음향적 접근은 원더풀 데이즈가 단순한 액션 애니메이션을 넘어 감성적이고 철학적인 깊이를 가진 작품으로 자리매김하는 데 기여했다.
6. 주요 테마와 메시지
6. 주요 테마와 메시지
원더풀 데이즈는 단순한 디스토피아적 미래에 대한 경고를 넘어, 인간 본성과 사회에 대한 깊은 질문을 던진다. 작품의 핵심 테마는 기술 발전과 인간성의 상실, 그리고 그 속에서 피어나는 희망과 저항의 가능성이다. 첨단 기술로 모든 것이 통제되는 도시 에덴은 표면적으로는 완벽한 유토피아를 구현했지만, 그 이면에는 개인의 감정과 자유의지가 철저히 억압된 시스템이 존재한다.
이러한 환경에서 주인공 제이와 실비아의 만남은 인간 관계의 본질적 가치를 일깨우는 계기가 된다. 감정 표현이 금기시된 사회에서 두 인물은 금지된 감정을 공유하며 사랑과 연대의 의미를 재발견한다. 이는 단순한 로맨스 서사를 넘어, 체제에 순응하는 것을 거부하고 진정한 자아를 찾아가는 과정으로 해석된다. 작품은 완벽해 보이는 시스템이 결국 인간의 다양성과 불완전함을 포용하지 못할 때 붕괴할 수밖에 없음을 암시한다.
또한 작품은 기억과 정체성의 문제를 중요한 축으로 다룬다. 에덴의 주민들은 불필요한 기억을 주기적으로 삭제하며 살아간다. 이는 편안한 망각을 선택한 현대인의 삶에 대한 은유로 읽힌다. 주인공이 금지된 과거의 기억과 마주하고, 그것을 통해 현재의 시스템을 의심하게 되는 과정은, 망각과 순응보다는 기억과 성찰을 통한 성장의 중요성을 강조한다.
마지막으로, 작품은 비관적 결말을 내리지 않는다. 체제의 변화나 완전한 파괴를 보여주기보다, 작은 불씨처럼 남은 저항과 변화의 가능성에 무게를 둔다. 이는 절대적인 희망이나 절망이 아닌, 어두운 현실 속에서도 지속되는 인간 정신의 끈질긴 생명력을 주요 메시지로 전달한다.
7. 상영 및 흥행
7. 상영 및 흥행
2003년 7월 17일, 원더풀 데이즈는 한국에서 정식 개봉했다. 당시 한국 애니메이션 시장은 TV 시리즈 위주였으며, 극장용 장편 애니메이션의 제작과 흥행 성공 사례가 드문 상황이었다[1]. 이 작품은 약 120억 원의 제작비를 투입한 대규모 프로젝트였으며, 그만큼 흥행에 대한 기대와 부담이 컸다.
국내 개봉 당시, 작품은 독특한 미학과 완성도 높은 애니메이션 퀄리티로 평단의 호평을 받았다. 특히 세 개의 에피소드를 하나의 도시 공간으로 연결한 서사 구조와 실험적인 시각 언어는 높은 평가를 받았다. 그러나 일반 관객층에게는 난해한 스토리와 우울한 분위기가 접근성을 떨어뜨리는 요인으로 작용했다. 최종적으로 한국에서는 약 30만 명의 관객을 동원하며 기대에 미치지 못하는 흥행 성적을 기록했다.
해외 시장에서는 다른 양상을 보였다. 작품은 칸 국제 영화제, 안시 국제 애니메이션 영화제 등 주요 국제 영화제에 초청되어 상영되었고, 특히 애니메이션 전문가들과 매니아 층으로부터 열광적인 반응을 얻었다. 일본과 프랑스를 비롯한 여러 국가에서 개봉되었으며, DVD와 블루레이를 통해 전 세계적으로 롱테일 판매를 지속하며 컬트적인 지위를 확보했다.
연도 | 영화제/시상식 | 부문 | 결과 |
|---|---|---|---|
2003 | 제7회 부천국제판타스틱영화제 | 넷팩상(아시아 영화) | 수상 |
2004 | 제2회 대한민국 영화대상 | 애니메이션 부문 | 수상 |
2004 | 제40회 백상예술대상 | 영화부문 기획상 | 수상 |
2004 | 장편 경쟁부문 | 초청 |
이러한 국제적 인지도는 작품을 한국 애니메이션 산업의 중요한 이정표로 자리잡게 했다. 흥행적 실패에도 불구하고, 기술적 완성도와 예술적 실험성에 대한 평가는 이후 한국 애니메이션 제작자들에게 자신감과 가능성을 제시하는 계기가 되었다.
7.1. 국내외 개봉 및 반응
7.1. 국내외 개봉 및 반응
2003년 7월 17일, 《원더풀 데이즈》는 한국에서 정식 개봉했다. 당시 한국 애니메이션 시장은 TV 시리즈 위주였으며, 극장용 장편 애니메이션의 제작과 흥행 성공 사례가 드문 상황이었다[2]. 이 작품은 약 120억 원의 제작비를 투입한 대규모 프로젝트였으며, 그에 따른 기대와 부담이 컸다.
국내 흥행 성적은 기대에 미치지 못했다. 약 40만 명의 관객을 동원하며 제작비를 회수하는 데는 실패했다. 당시 평론가와 관객 사이에서는 시각적 완성도에 대한 찬사와 함께, 복잡한 다중 서사 구조와 어두운 주제 의식이 일반 관객, 특히 가족 관객의 접근성을 떨어뜨렸다는 지적이 공존했다. 일부에서는 서사적 통일성 부족을 문제로 삼기도 했다.
해외에서는 다른 양상을 보였다. 2004년 베니스 국제 영화제에서 공식 초청되어 상영되었고, 이어 안시 국제 애니메이션 영화제, 시체스 영화제 등 유수의 국제 영화제에 초청받으며 주목을 받았다. 특히 애니메이션 기법과 독창적인 미장센에 대한 평가가 높았다. 일본에서는 2005년 극장 개봉되었고, 북미와 유럽에서는 DVD를 통해 소개되며 컬트 영화적 지위를 얻기 시작했다. 해외 평론에서는 한국 사회의 급속한 근대화와 그에 따른 소외감을 담아낸 독특한 작품으로 평가받았다.
지역 | 개봉 연도 | 주요 경로/반응 |
|---|---|---|
대한민국 | 2003년 | 극장 개봉, 40만 명 관객 동원 |
국제 영화제 | 2004년 | 베니스, 안시, 시체스 영화제 초청 상영 |
일본 | 2005년 | 극장 개봉 |
북미/유럽 | 2000년대 중반 | DVD 출시, 컬트적 인지도 확보 |
7.2. 수상 및 평가
7.2. 수상 및 평가
《원더풀 데이즈》는 2003년 개봉 당시부터 현재까지 국내 애니메이션 업계와 비평계에서 중요한 작품으로 평가받으며, 여러 상을 수상했다.
주요 수상 내역은 다음과 같다.
연도 | 시상식 | 부문 | 결과 |
|---|---|---|---|
2003 | 제1회 대한민국 애니메이션대상 | 대통령상(대상) | 수상 |
2003 | 제27회 서울국제애니메이션페스티벌 | 장편 경쟁부문 대상 | 수상 |
2003 | 제40회 대종상 영화제 | 특별상(기술상) | 수상 |
2004 | 제38회 카를로비바리 국제영화제 | 경쟁부문 진출 | 후보 |
작품은 당시 국내 애니메이션 기술의 한계를 뛰어넘은 CGI와 전통 2D 애니메이션의 결합, 독창적인 미래 도시 디스토피아 비주얼로 호평을 받았다. 특히 환경 파괴와 기술 의존, 인간 소외라는 무거운 주제를 유쾌한 액션과 블랙 코미디로 풀어낸 점이 높이 평가되었다. 그러나 일부에서는 복잡한 서사 구조와 암울한 결말이 대중적 접근성을 낮춘다는 지적도 있었다[3].
시간이 지나며 《원더풀 데이즈》는 한국 사이버펑크 장르와 성인 지향 애니메이션의 선구적 작품으로 재평가받고 있다. 해외 애니메이션 팬덤과 비평가 사이에서도 컬트적인 인기를 얻으며, 한국 애니메이션의 가능성을 세계에 알린 이정표적인 작품으로 기록된다.
8. 문화적 영향
8. 문화적 영향
원더풀 데이즈는 한국 애니메이션 산업의 기술적 역량과 예술적 가능성을 국제적으로 각인시킨 작품으로 평가받는다. 특히 디지털 애니메이션 기술을 활용한 독창적인 시각적 표현은 당시 국내 애니메이션 제작 환경에서 하나의 이정표를 세웠다. 이 작품의 성공은 이후 한국 애니메이션 산업이 극장용 장편 시장에서 더욱 적극적인 도전을 하는 데 자극을 주었으며, 기술 집약적이고 예술적인 시도를 지향하는 창작자들에게 긍정적인 영향을 미쳤다.
작품의 네 개의 에피소드 중 특히 김문철 감독이 연출한 '무지개 여행' 에피소드는 그 독특한 미학으로 오랜 기간 회자되었다. 이 에피소드는 사이버펑크적 분위기와 정서적인 스토리텔링이 결합된 모습으로, 국내 애니메이션 팬덤 내에서 하나의 컬트적인 지위를 획득하기도 했다. 작품 전체의 이미지와 음악은 2000년대 초반 인터넷 커뮤니티와 팬 아트 활동을 통해 꾸준히 재생산되며 지속적인 영향력을 발휘했다.
영향 분야 | 주요 내용 |
|---|---|
산업적 영향 | 한국 디지털 극장 애니메이션의 가능성 확인, 후속 기술 집약 프로젝트에 대한 신뢰도 상승 |
문화적 영향 | 특정 에피소드의 강렬한 이미지가 팬 아트, 동영상 매시업 등 2차 창작의 소재로 활용됨 |
평가적 영향 | 국제 영화제 초청을 통해 한국 애니메이션의 예술적 가치에 대한 해외 인식 제고 |
또한 부천국제판타스틱영화제, 시체스 영화제 등 해외 유수 영화제에 초청되며 한국 애니메이션의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받는다. 이는 단순히 상업적 성공을 넘어서 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 국내외 논의에 본 작품을 끌어들였음을 의미한다. 결과적으로 원더풀 데이즈는 한국 애니메이션 역사에서 기술 실험성, 예술성, 그리고 문화적 파급력을 동시에 보여준 선구적 사례로 기록된다.
