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오버워치 2 | |
개발사 | |
유통사 | |
장르 | |
플랫폼 | Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch |
출시일 | 2022년 10월 4일 (조기 액세스) |
모드 | |
이전 작품 | |
상세 정보 | |
엔진 | 자체 개발 엔진 |
등급 | GRAC: 15세 이상 이용가 |
이용 등급 | |
서비스 방식 | 프리투플레이(F2P) |
대표 디렉터 | 에런 켈러(Aaron Keller) |
대표 프로듀서 | 저스틴 휴버(Justin Heuser) |
팀 구성 | |
주요 모드 | 돌격, 호송, 지점 점령, 제어 |
신규 특징 | |
공식 웹사이트 | [https://overwatch.blizzard.com/ https://overwatch.blizzard.com/] |

오버워치 2는 블리자드 엔터테인먼트가 개발하고 배급하는 팀 기반 FPS 게임이다. 2022년 10월 4일에 무료로 출시되었으며, 2016년에 발매된 오버워치 1을 대체하는 후속작 격이다. 기존 게임의 핵심 플레이를 계승하면서도, 플레이어 대 플레이어(PvP) 경기에 중점을 둔 방향으로 전환되었다.
게임은 가까운 미래의 지구를 배경으로 하며, 각기 독특한 능력을 가진 '영웅'들로 구성된 두 팀이 다양한 목표를 두고 대결하는 구조를 가지고 있다. 출시 당시 가장 큰 변화는 팀 인원수를 6대6에서 5대5로 축소한 것이었다. 이는 게임의 템포를 높이고 개인 플레이어의 영향력을 강화하기 위한 목적이 있었다.
오버워치 2는 기본적으로 무료로 플레이할 수 있는 게임으로 전환되었으며, 주요 수익 모델은 전투 패스 시스템과 인게임 상점을 통해 이루어진다. 또한 모든 플랫폼 간 크로스 플레이를 지원하여 서로 다른 기기에서도 함께 게임을 즐길 수 있게 하였다.

오버워치 2의 핵심 게임플레이는 5명의 플레이어로 구성된 두 팀이 대결하는 팀 기반 FPS이다. 이전 작품인 오버워치 1의 6대6 구성에서 탱크 역할이 한 명 줄어든 5대5(탱크 1, 딜러 2, 서포트 2)로 변경되었다. 이 변화는 교전의 속도를 높이고 개인 플레이어의 영향력을 강화하는 효과를 가져왔다. 모든 모드의 기본 목표는 팀 전투를 통해 주어진 목표 지점을 점령하거나, 수송물을 운반하거나, 상대 팀보다 더 오래 버티는 것이다.
주요 게임 모드는 크게 경쟁전, 빠른 대전, 아케이드로 구분된다. 경쟁전은 공식 순위가 매겨지는 모드로, 플레이어의 실력을 기반으로 SR(Skill Rating) 등급이 부여된다. 빠른 대전은 공식 규칙을 따르지만 순위에 영향을 주지 않는 캐주얼 모드이다. 아케이드 모드는 다양한 특별 규칙이 적용된 임시 모드와 사용자 생성 컨텐츠를 즐길 수 있는 공방을 포함한다.
신규 영구 모드로 푸시(Push)가 도입되었다. 이 모드에서 양 팀은 맵 중앙에 위치한 로봇 'TS-1'의 제어권을 다툰다. 로봇을 점령한 팀은 로봇이 상대 팀의 스폰 지점 방향으로 장벽을 밀어내도록 유도해야 하며, 경기 시간 내에 더 멀리 밀어낸 팀이 승리한다. 푸시 모드는 대칭형 맵 구조를 가지고 있으며, 공격과 수비가 빠르게 전환되는 역동적인 플레이를 요구한다.
주요 게임 모드와 해당 설명은 다음과 같다.
모드 이름 | 설명 | 주요 맵 유형 |
|---|---|---|
점령 | 상대 팀보다 목표 지점을 더 오래 점령해야 한다. | |
밀어내기 | 수송물을 상대 기지까지 운반하거나, 방어 시간이 더 길어야 한다. | |
교통 제어 | 연속된 여러 지점을 점령하며 진행한다. | |
푸시(Push) | 로봇 'TS-1'을 컨트롤하여 상대 진영으로 장벽을 밀어낸다. |
오버워치 2의 핵심 게임플레이는 6대6에서 5대5 팀 전투로 변경되었다. 각 팀은 1명의 탱크, 2명의 딜러, 2명의 서포트 영웅으로 구성된다. 이 변경은 게임의 템포를 높이고 개인 플레이어의 영향력을 증가시키는 것을 목표로 했다.
주요 승리 조건은 여전히 목표 지점 점령, 로보트 호위, 목표 지점 점령/호위의 조합 등이다. 각 모드에서 팀은 공격과 수비 역할을 맡으며, 라운드를 진행한다. 5대5 체제로 인해 전장이 더욱 넓어지고, 탱크 역할의 중요성과 개인적인 전투 기회가 강조된다.
팀 전투의 성패는 궁극기 사용 타이밍, 역할 간 협력, 그리고 맵의 주요 지점을 선점하는 능력에 달려 있다. 개별적인 기량도 중요하지만, 팀원 간의 스킬과 궁극기를 연계하는 콤보가 승리를 좌우하는 경우가 많다. 모든 영웅은 사망 후 일정 시간이 지나면 리스폰 지점에서 재생성되어 전장으로 복귀한다.
오버워치 2는 크게 세 가지 주요 게임 모드를 제공하여 다양한 플레이 스타일과 목표를 가진 플레이어를 수용한다. 각 모드는 고유한 규칙과 보상 체계를 지니고 있다.
경쟁전은 공식 순위를 매기는 모드로, 가장 치열하고 전략적인 플레이가 요구된다. 플레이어는 개별 영웅과 역할별, 전체 시즌 순위를 나타내는 경쟁 점수를 획득하며, 구간(티어)과 세부 등급(디비전)으로 나뉜 순위표에 이름을 올린다. 시즌이 끝나면 순위에 따라 고유한 보상과 경쟁 전용 장식품을 받는다. 이 모드는 매치메이킹 시스템이 가장 엄격하게 적용되어 비슷한 실력의 플레이어끼리 대전하게 된다.
빠른 대전은 공식 규칙을 따르지만 순위에는 영향을 미치지 않는 캐주얼 모드이다. 게임의 기본 메커니즘과 승패 조건은 경쟁전과 동일하지만, 플레이어는 보다 부담 없이 연습하거나 새로운 영웅을 익힐 수 있다. 승리 시 경험치를 획득하여 전투 패스 레벨을 올리는 주요 방법 중 하나이다. 아케이드는 다양한 특별 규칙과 변형 모드가 포함된 공간이다. 여기에는 3대3 또는 1대1 결투, 무작위 영웅, 죽음의 모드, 그리고 개발자가 주기적으로 선보이는 한정 시간 이벤트 모드 등이 포함된다. 아케이드 모드에서 승리하면 주간 보상 상자를 획득할 수 있다.
모드 | 주요 특징 | 보상 |
|---|---|---|
경쟁전 | 공식 순위 매기기, 엄격한 매치메이킹 | 경쟁 점수, 시즌 종료 보상, 스프레이, 명찰 |
빠른 대전 | 캐주얼 플레이, 공식 규칙 | 경험치(전투 패스 진행) |
아케이드 | 다양한 변형 및 특별 규칙 모드 | 주간 보상 상자, 이벤트 보상 |
이 세 가지 모드 외에도, 신규 영웅이나 맵이 출시될 때는 제한된 시간 동안 체험할 수 있는 '신규 영웅/맵 체험' 모드가 별도로 운영되기도 한다. 모든 모드는 정기적인 시즌 단위로 업데이트되며, 새로운 콘텐츠와 밸런스 변경 사항이 적용된다.
푸시는 오버워치 2에 새롭게 도입된 핵심 대전 모드이다. 이 모드는 대칭형 맵에서 양팀이 로봇을 점령하고, 그 로봇이 상대 팀의 기지 방향으로 공격로를 밀어내도록 호위하는 방식으로 진행된다. 로봇은 초기 중앙 지점에 대기하며, 한 팀이 로봇 근처에 우세하게 존재하면 점령하여 아군의 공격로로 전환한다. 로봇은 점령한 팀의 공격로를 따라 전진하며, 경로상에 설치된 배리어를 파괴하고 최종 목표 지점까지 도달하면 승리한다.
전투는 로봇 주변에서 집중적으로 발생하며, 로봇을 점령한 상태가 지속될수록 로봇의 이동 속도가 점차 증가한다. 만약 상대 팀이 로봇 근처에서 다시 우세를 점하면 로봇의 점령 팀과 진행 방향이 즉시 전환된다. 따라서 팀의 우위가 수시로 바뀌는 역동적인 전투가 펼쳐진다. 모드는 제한 시간 내에 한 팀이 목표 지점에 로봇을 도달시키거나, 시간 종료 시 로봇을 더 멀리 전진시킨 팀이 승리하는 방식으로 결정된다.
푸시 모드의 주요 전략은 로봇 통제권을 유지하는 것이다. 이를 위해 팀은 탱크, 딜러, 서포트 역할의 조화로운 구성과 협업이 필수적이다. 맵은 대체로 좁은 통로와 고지대, 측면 공격로가 복잡하게 설계되어 있어, 위치 선점과 측면 교란 전술이 중요하다. 로봇 뒤쪽의 안전한 지원 라인을 확보하는 것도 승패에 영향을 미친다.
이 모드는 오버워치 2 출시와 함께 '에스페란사'[1], '콜로세오'[2], '뉴 퀸 스트리트'[3] 등의 전용 맵에서 플레이할 수 있다. 기존의 공격/수비 또는 점령 모드와는 다른, 빠른 공수 교체와 지속적인 교전을 특징으로 하여 게임의 다양성을 확장했다.

오버워치 2의 영웅 시스템은 게임 플레이의 핵심을 이루며, 탱크, 딜러, 서포트라는 세 가지 명확한 역할 구분을 기반으로 한다. 각 역할은 팀 전투에서 고유한 책임과 플레이 스타일을 가지며, 성공적인 팀 운영을 위해서는 세 역할 간의 균형과 협력이 필수적이다. 탱크는 전선을 유지하고 공격로를 창출하며, 딜러는 적을 제거하고 화력을 제공하고, 서포트는 아군의 생존을 보장하고 전투를 유리하게 이끈다.
각 영웅은 고유한 기본 공격, 보조 공격, 그리고 일반적으로 2개의 고유 스킬과 1개의 궁극기로 구성된 능력 세트를 보유한다. 궁극기는 전투를 뒤집을 수 있는 강력한 기술로, 게임 내에서 시간이 지남에 따라 자동으로 충전되거나 적에게 피해를 주거나 치유를 제공하는 등의 행동을 통해 더 빠르게 충전할 수 있다. 모든 능력은 재사용 대기시간을 가지며 전략적으로 사용해야 한다.
오버워치 2의 출시와 함께 여러 영웅이 개편되었고, 저리, 소전, 라마트라 등의 신규 영웅이 추가되었다. 특히, 5대5 체제로 전환되면서 탱크 역할의 영웅들은 대부분 생존 능력이 강화되는 등 재조정을 받았다. 각 시즌마다 새로운 영웅이 정기적으로 추가되며, 기존 영웅들도 지속적인 밸런스 패치를 통해 메타 게임 환경에 맞춰 조정된다.
역할 | 주요 책임 | 대표 영웅 예시 |
|---|---|---|
탱크 | 전선 형성, 공간 창출, 적 진형 붕괴 | |
딜러 | 적 제거, 높은 화력 제공, 취약점 공격 | |
서포트 | 아군 치유 및 보호, 유틸리티 제공 |
플레이어는 맵, 상대 팀 구성, 아군의 선택에 따라 적절한 영웅을 선택하고, 필요에 따라 게임 중간에 영웅을 교체할 수 있다. 이는 상대방의 전략에 대응하고 팀의 약점을 보완하는 데 중요한 요소이다.
오버워치 2의 영웅은 공격, 지원, 탱크라는 세 가지 주요 역할로 구분된다. 각 역할은 고유한 책임과 게임 플레이 방식을 가지며, 팀의 승패는 이 세 역할 간의 효과적인 협업에 크게 의존한다. 역할 구분은 팀 구성의 기본이 되며, 각 맵과 상대 팀 조합에 맞춰 최적의 영웅을 선택하는 것이 중요하다.
탱크 역할의 영웅은 높은 체력과 방어력을 바탕으로 팀의 최전선에서 적의 공격을 흡수하고 교전을 주도한다. 그들의 주요 임무는 공간을 창출하고 점령하는 것이며, 라인하르트의 방벽이나 시그마의 흡수 능력과 같은 스킬을 활용해 아군을 보호한다. 딜러 역할은 적 영웅에게 높은 피해를 입혀 처치하는 데 특화되어 있다. 이 역할은 다시 정확한 조준이 요구되는 위도우메이커 같은 사격형과 근접 전투에 강한 리퍼 같은 돌격형으로 세분화될 수 있다. 서포트(지원) 역할은 아군의 생존을 유지하고 강화하는 데 중점을 둔다. 메르시의 치유나 젠야타의 공격력 증강과 같은 능력으로 팀의 지속력을 높이며, 때로는 루시우의 음파나 아나의 수면 다트와 같은 강력한 군중 제어 스킬로 전황을 뒤집을 수도 있다.
각 역할은 서로 상호보완적이다. 탱크가 창출한 공간 안에서 딜러가 안전하게 피해를 입히고, 서포트는 그들을 치유하며 전투를 지속 가능하게 만든다. 게임 내 '역할 제한' 시스템은 한 팀이 각 역할을 최소 한 명씩은 보유하도록 강제하여, 팀 조합의 균형을 유지한다. 플레이어는 자신의 플레이 스타일에 맞는 역할을 선택하고, 팀의 필요에 따라 유연하게 대응하는 것이 승리로 이끄는 핵심이다.
오버워치 2는 출시와 함께 여러 명의 신규 영웅을 추가했으며, 기존 오버워치의 일부 영웅에도 상당한 개편을 가했다. 신규 영웅은 게임의 메타와 전략에 새로운 변수를 제공하는 것을 목표로 설계되었다.
출시 시점에 공개된 신규 영웅으로는 탱크 역할의 저커퀸, 딜러 역할의 소전, 서포트 역할의 키리코가 있다. 저커퀸은 근접 공격과 넓은 범위의 궁극기로 전선을 붕괴시키는 데 특화되었고, 소전은 고속 기동과 폭발적인 단일 대상 딜링이 특징이다. 키리코는 적의 능력을 무효화하는 보호 장막과 순간 이동 능력을 통해 유틸리티 중심의 서포트 역할을 수행한다. 이후 시즌을 통해 라마트라, 라이프위버, 마우가, 벤처 등의 영웅이 지속적으로 추가되었다[4].
기존 영웅들도 5대5 체제와 새로운 게임 플레이에 맞춰 대대적인 개편을 진행했다. 가장 두드러진 변화는 오리사와 둠피스트의 역할 변경이다. 오리사는 새로운 스킬 세트를 받아 탱크 역할로 재편성되었고, 둠피스트도 탱크 역할로 변경되며 방어 능력이 강화되었다. 또한 캐서디, 바티스트 등 다수의 영웅이 스킬의 세부 효과나 궁극기 충전 방식에서 조정을 받아 게임 내 밸런스와 플레이 방식을 개선했다. 이러한 개편은 단순한 숫자 조정을 넘어서 영웅의 정체성과 팀 내 역할을 재정의하는 경우가 많았다.
각 영웅은 고유한 기본 능력치와 스킬 세트를 보유한다. 기본 능력치는 체력(HP), 이동 속도, 기본 공격(일반 공격)의 형태와 데미지를 포함한다. 체력은 다시 일반 체력, 방어막, 갑옷으로 세분화되며, 각각 피해 감소 효과가 다르다. 모든 영웅은 주 공격, 보조 공격, 이동기, 근접 공격을 기본적으로 사용할 수 있으며, 여기에 고유한 기술 1~2개와 궁극기를 하나씩 갖춘다.
스킬은 일반적으로 쿨다운(재사용 대기시간)을 가지거나, 궁극기처럼 전투 중 적에게 데미지를 주거나 아군을 치유하여 충전해야 사용할 수 있다. 궁극기는 게임의 승패를 좌우하는 강력한 기술로, 팀원 간의 연계가 중요하다. 스킬의 효과는 매우 다양하여, 넉백, 기절, 속박 등의 군중 제어기(CC기), 생명력 흡수, 무적 상태, 순간 이동 등을 포함한다.
능력치/스킬 유형 | 설명 | 예시 영웅 |
|---|---|---|
체력 유형 | 일반 체력, 갑옷(피해 30% 감소), 방어막(재생 가능)으로 구분 | |
주요 공격 형태 | 히트스캔, 투사체, 산탄, 빔 등 | |
군중 제어기(CC) | 적의 행동을 제한하는 효과 | |
궁극기 유형 | 대규모 피해, 강력한 지원, 전장 변환 효과 |
영웅의 성능은 지속적인 밸런스 패치를 통해 조정된다. 패치는 특정 스킬의 데미지, 쿨다운, 효과 지속시간 등을 수정하여 게임의 메타를 변화시킨다. 플레이어는 상대 팀의 영웅 구성과 맵에 따라 자신의 영웅과 스킬 사용법을 전략적으로 adapt해야 한다.

오버워치 2의 진행 시스템은 오버워치 1의 전리품 상자 시스템을 대체하며, 계절별 전투 패스를 중심으로 재설계되었다. 각 시즌은 약 9주 동안 지속되며, 무료 트랙과 유료 프리미엄 트랙으로 구성된 전투 패스를 통해 다양한 보상을 획득할 수 있다. 무료 트랙에서는 신규 영웅, 플레이어 아이콘, 스프레이 등을 얻을 수 있고, 프리미엄 트랙을 구매하면 독점 스킨, 감정 표현, 포즈, 명예 제목 등 추가 보상을 받을 수 있다. 전투 패스 레벨은 게임 플레이를 통해 경험치를 쌓아 올릴 수 있으며, 일일 및 주간 도전 과제를 완료하면 추가 경험치를 얻을 수 있다.
신규 통화인 오버워치 코인이 도입되었다. 플레이어는 프리미엄 전투 패스를 구매하거나 상점에서 아이템을 직접 살 때 이 코인을 사용한다. 오버워치 코인은 프리미엄 전투 패스 구매를 통해 소량 획득하거나, 현금으로 직접 구매할 수 있다. 이전 게임의 화폐인 레전더리 코인은 기존 플레이어의 컬렉션을 이전하는 용도로 남아 있으며, 새로운 시즌의 아이템 구매에는 사용할 수 없다.
컬렉션 아이템은 이제 주로 전투 패스 진행, 상점에서의 오버워치 코인 구매, 또는 특별 이벤트 참여를 통해 얻을 수 있다. 주요 아이템 유형은 다음과 같다.
아이템 유형 | 설명 |
|---|---|
스킨 | 영웅의 외형을 변경하는 아이템. 신화급 스킨은 여러 가지 색상과 스타일 커스터마이징이 가능하다. |
감정 표현 | 게임 내에서 사용하는 짧은 애니메이션 동작이다. |
도전 과제 | 특정 조건을 완료하면 해금되는 업적이다. |
기타 | 플레이어 아이콘, 스프레이, 대사, 포즈 등이 포함된다. |
시즌이 종료된 후에도 플레이어는 '과거 시즌 전투 패스'를 구매하여 해당 시즌의 프리미엄 보상을 획득할 수 있는 기회가 주어진다. 그러나 신규 영웅은 일반적으로 무료 트랙을 통해 즉시 해금할 수 있으며, 시즌이 지난 후에는 별도의 도전 과제를 완료해야 사용 가능해진다.
오버워치 2의 진행 시스템은 오버워치 1의 전리품 상자 시스템을 대체하여, 계층형 전투 패스를 중심으로 재편되었다. 이 시스템은 기본적으로 모든 플레이어에게 무료로 제공되는 트랙과, 유료로 구매해야 하는 프리미엄 트랙으로 구성된다. 무료 트랙에서는 각 시즐마다 새로운 영웅을 즉시 해금할 수 있으며, 일부 스킨, 감정 표현, 명찰 등의 아이템을 획득할 수 있다. 반면, 프리미엄 트랙을 구매하면 더 많은 장식용 아이템과 경험치 부스트, 오버워치 코인 등을 추가로 얻을 수 있다.
전투 패스의 티어는 총 80단계로 구성되며, 플레이어는 게임을 플레이하여 경험치를 획득하고 티어를 올리는 방식으로 진행한다. 경험치는 매치 플레이, 일일/주간 도전 과제 완료 등을 통해 얻을 수 있다. 주요 보상 구조는 아래 표와 같다.
티어 | 무료 트랙 보상 | 프리미엄 트랙 보상 (예시) |
|---|---|---|
1 | 신규 영웅 즉시 해금 | 신규 영웅 즉시 해금 + 전설급 스킨 |
20 | 에픽급 스킨 | 전설급 스킨 |
45 | 감정 표현 | 경험치 부스트 20% |
60 | 오버워치 코인 100 | 오버워치 코인 200 |
80 | 시즐 제목 | 독점 신화급 스킨 |
프리미엄 전투 패스는 시즐마다 구매가 필요하며, 구매 시 해당 시즐의 모든 프리미엄 보상을 즉시 받을 권한을 얻는다. 또한, 유료 패스 구매자에게는 매 시즐 시작 시 20%의 경험치 부스트가 적용되어 보다 빠르게 티어를 올릴 수 있는 이점이 제공된다. 시즐이 종료되면 미획득한 보상은 사라지며, 다음 시즐의 새로운 전투 패스가 시작된다.
오버워치 코인은 오버워치 2에서 도입된 기본 프리미엄 통화이다. 이 통화는 기존 오버워치의 크레딧과는 별개로 운영되며, 주로 상점에서 스킨, 감정 표현, 포즈 등 다양한 컬렉션 아이템을 구매하는 데 사용된다. 플레이어는 전투 패스의 유료 트랙을 구매하거나, 상점에서 직접 코인을 결제하여 획득할 수 있다.
오버워치 코인의 주요 특징은 시즌별 전투 패스를 구입하는 데 필수적이라는 점이다. 무료 트랙과 달리 유료 전투 패스 트랙에는 독점 스킨과 장식품이 포함되어 있으며, 이를 해제하려면 코인이 필요하다. 또한, 상점에는 매주 순환하는 번들 아이템이나 개별 아이템이 코인 가격으로 판매되며, 일부 고급 전설 등급 스킨은 코인으로만 구매 가능하다.
초기에는 코인 획득 경로가 제한적이었으나, 개발사 블리자드 엔터테인먼트의 지속적인 패치를 통해 무료 획득 방법이 추가되었다. 예를 들어, 주간 도전 과제를 완료하거나 무료 전투 패스 티어를 진행하면 소량의 코인을 보상으로 받을 수 있다. 그러나 상점 아이템의 가격에 비해 무료로 얻을 수 있는 코인의 양은 제한적이라는 지적이 있다[5].
획득 방법 | 코인 양 (예시) | 비고 |
|---|---|---|
전투 패스 유료 트랙 구매 | 포함되지 않음 (패스 자체를 구매) | 패스 구매 시 코인을 소비 |
상점에서 직접 결제 | 결제 금액에 따라 다름 | 가장 일반적인 유료 획득 방식 |
주간 도전 과제 완료 | 시즌별로 상이 | 무료 획득 경로 |
무료 전투 패스 티어 보상 | 시즌별로 상이 | 무료 획득 경로 |
이 통화 시스템은 게임의 지속적인 라이브 서비스 모델을 지원하는 핵심 경제 축으로 자리 잡았다. 게임 내 경제는 오버워치 코인과 기존에 적립 방식으로만 획득 가능한 레거시 크레딧이 공존하는 형태로 운영된다.
컬렉션 아이템은 플레이어가 게임 내에서 획득하거나 구매하여 자신의 영웅을 꾸미고 개성을 표현할 수 있는 요소이다. 주요 아이템으로는 스킨, 감정 표현, 포즈, 대사, 스프레이, 명판, 도전 과제 등이 있다. 이러한 아이템은 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않는 순수한 장식용 콘텐츠이다.
아이템은 주로 전투 패스 진행 보상, 오버워치 코인을 통한 상점 구매, 또는 무작위 상자 형태의 '레거시 상자'[6]를 통해 얻을 수 있다. 특히 스킨은 영웅의 외형을 크게 변화시키는 인기 아이템으로, 신화 등급 스킨은 추가적인 색상 변형과 맞춤형 효과를 제공하기도 한다.
아이템 유형 | 설명 | 획득 방법 예시 |
|---|---|---|
스킨 | 영웅의 외형, 무기, 때로는 스킬 이펙트를 변경한다. | 전투 패스 보상, 상점 구매 |
감정 표현 | 게임 중 사용 가능한 짧은 애니메이션 동작이다. | 이벤트 참여, 상점 구매 |
대사 | 영웅이 특정 상황에 말하는 음성 메시지이다. | 레벨 업 보상, 도전 과제 |
명판 | 플레이어 카드에 표시되는 배경 이미지이다. | 시즌 보상, 전투 패스 |
도전 과제 | 특정 조건을 달성하면 얻는 칭호나 아이템이다. | 게임 내 도전 완료 |
도전 과제는 '도전자' 칭호나 독특한 스프레이, 스킨 등을 보상으로 제공한다. 이러한 컬렉션 요소는 플레이어의 지속적인 목표를 제공하고 게임에 대한 몰입감을 높이는 역할을 한다. 새로운 시즐마다 테마에 맞는 한정판 아이템이 추가되어 컬렉션의 다양성을 확장한다.

기술적 변화의 핵심은 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠를 본격적으로 지원하기 위한 게임 엔진 업데이트에 있다. 오리지널 《오버워치》의 엔진을 기반으로 대규모 확장이 이루어졌으며, 특히 강력한 AI 적군과 스토리 기반 임무를 구현할 수 있는 기술적 토대가 마련되었다. 이 업데이트는 더 역동적인 환경 상호작용과 복잡한 임무 설계를 가능하게 하였다.
시각적 측면에서 모든 영웅 모델과 주요 맵의 그래픽이 재작업되어 더 높은 디테일과 현대적인 느낌을 제공한다. 조명 시스템이 개선되어 캐릭터와 환경의 질감이 한층 풍부해졌으며, 실시간 그림자와 반사 효과가 향상되었다. 시각 효과 또한 전반적으로 업그레이드되어 각 영웅의 스킬 사용 시 더욱 화려하고 명확한 피드백을 준다. 사운드 디자인에서는 공간 음향 기술이 적용되어 플레이어가 소리의 방향과 거리를 보다 정확하게 판단할 수 있게 되었다.
《오버워치 2》는 크로스 플레이와 크로스 프로그레션을 완전히 지원한다. 이는 PC, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 플랫폼 간에 플레이어들이 함께 게임을 즐길 수 있음을 의미한다. 더불어, 모든 플랫폼에서 하나의 통합된 플레이어 계정을 사용할 수 있어 획득한 콘텐츠와 진행 상황이 모든 기기에서 공유된다. 단, 경쟁전 모드에서는 콘솔 플레이어와 PC 플레이어의 입력 장치 차이를 고려한 별도의 매칭 풀이 운영된다.
기술적 측면에서 가장 큰 변화는 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠를 본격적으로 지원하기 위해 기존 오버워치 엔진을 대폭 개선한 것이다. 새로운 엔진은 더욱 정교한 AI 적군의 행동 패턴과 대규모의 몰입형 스토리 미션을 구현할 수 있는 기반을 제공한다. 이를 통해 개발팀은 단순한 협동 모드를 넘어서, 영웅별 성장 요소와 능력 커스터마이징이 가능한 풍부한 PvE 경험을 설계할 수 있게 되었다.
엔진 업데이트의 핵심은 기존의 실시간 멀티플레이어 PvP에 최적화된 구조에서, 스크립트 기반의 이야기 진행과 다양한 게임 내 객체(오브젝트) 상호작용을 처리할 수 있는 구조로의 확장이다. 이는 맵 내부의 동적인 환경 변화, 더 복잡한 임무 목표, 그리고 NPC의 계층적 AI 시스템을 구동하는 데 필수적이었다. 예를 들어, 적군 유닛이 플레이어의 전술에 따라 진형을 바꾸거나, 환경 요소를 활용하는 등의 고급 행동이 가능해졌다.
업데이트 영역 | 주요 내용 | PvE 적용 예시 |
|---|---|---|
AI 시스템 | 더욱 정교한 행동 트리와 스크립트 처리 능력 강화 | 다양한 유형의 적군(널 시기)이 협동하여 공격하거나, 특정 목표물을 우선적으로 파괴하는 행동 구현 |
미션 구조 | 비선형적 임무 진행과 동적 이벤트 처리 지원 | 플레이어의 선택에 따라 분기되는 스토리 경로나, 맵의 특정 구역을 방어하는 '호드 모드' 같은 게임플레이 가능 |
기술적 성능 | 더 많은 수의 적군과 효과를 동시에 렌더링 및 처리하는 최적화 | 대규모 전투 장면에서도 안정적인 프레임률 유지 |
이러한 엔진 변화는 PvP 모드에도 간접적으로 기여했다. 향상된 서버 구조와 네트워크 코드는 게임의 전반적인 안정성을 높였으며, 더 나은 시각 효과와 사운드 엔진의 토대가 되었다. 결과적으로, 오버워치 2는 하나의 클라이언트 안에서 차별화된 PvP와 PvE 경험을 모두 제공하는 기술적 플랫폼으로 진화하였다.
오버워치 2는 오버워치 1의 비주얼 파운데이션을 기반으로 하여, 시각 효과와 사운드 디자인을 전반적으로 향상시켰다. 게임 엔진이 업데이트되면서 모든 영웅의 모델이 더 높은 폴리곤과 디테일로 재작업되었으며, 특히 얼굴 애니메이션과 표정이 훨씬 생생해졌다. 빛과 그림자의 처리, 환경 질감, 파티클 효과도 현저히 개선되어 전투 중 발생하는 다양한 스킬 효과가 더욱 화려하고 명확하게 표현된다. 예를 들어, 폭발 효과나 보호막과 같은 효과는 시각적 피드백이 강화되어 플레이어가 전장의 상황을 직관적으로 파악하는 데 도움을 준다.
사운드 측면에서는 완전히 새로 제작된 환경 음향과 영웅별 음향 디테일이 추가되었다. 각 맵의 배경 소음과 공간감이 더욱 풍부해졌으며, 영웅의 발소리, 스킬 사용 음, 피해 받는 소리 등이 방향과 거리에 따라 더 정교하게 구현되었다. 이는 플레이어가 청각만으로도 적의 위치나 중요한 스킬의 발동을 인지하는 데 결정적인 역할을 한다. 또한, 모든 음성 대사와 음향 효과가 고음질로 리마스터링되어 전반적인 몰입감을 높였다.
개선 영역 | 주요 변화 |
|---|---|
캐릭터 모델 | 높은 폴리곤 수, 향상된 텍스처 및 얼굴 애니메이션 |
환경 그래픽 | 개선된 라이팅, 그림자, 반사 효과 및 환경 질감 |
시각 효과(VFX) | 더 선명하고 화려한 스킬 이펙트 및 파티클 효과 |
사운드 디자인 | 공간 음향 구현, 리마스터링된 음성 및 효과음, 정교한 위치 추적 음향 |
이러한 시청각적 개선은 단순한 그래픽 업그레이드를 넘어, 혼잡한 전투 상황에서의 가시성과 청각적 정보 전달을 최적화하는 데 중점을 두었다. 결과적으로 플레이어는 더욱 선명하고 반응적인 피드백을 통해 빠른 의사 결정을 내릴 수 있게 되었다.
크로스 플레이는 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 마이크로소프트 윈도우 등 서로 다른 플랫폼의 플레이어들이 동일한 매치메이킹 풀에서 함께 게임을 즐길 수 있게 하는 기능이다. 이 기능은 2021년 6월에 도입되어 플랫폼 간 장벽을 허물고 매치메이킹 시간을 단축하는 효과를 가져왔다. 단, 경쟁전 모드에서는 동일한 플랫폼 계열(예: 모든 콘솔 플레이어들)끼리만 매칭되도록 제한되어 있다[7].
계정 연동은 배틀넷 계정을 중심으로 이루어진다. 플레이어는 각 플랫폼의 게임 계정을 하나의 배틀넷 계정에 연결하여 진행 상황과 컬렉션을 통합 관리할 수 있다. 이를 통해 플랫폼을 변경하더라도 획득한 모든 스킨, 감정 표현, 도전 과제 기록, 그리고 영웅의 진척도가 유지된다. 계정 연동은 일회성 작업이며, 이후에는 어느 플랫폼에서 로그인하더라도 동일한 컬렉션과 플레이어 레벨을 이어갈 수 있다.
기능 | 설명 | 비고 |
|---|---|---|
크로스 플레이 | 모든 플랫폼의 플레이어가 빠른 대전, 아케이드 등에서 함께 플레이 가능 | 경쟁전은 콘솔 간, PC 간으로 분리됨 |
크로스 프로그레션 | 하나의 배틀넷 계정에 모든 플랫폼의 진행 상황과 아이템 통합 | 스킨, 코인, 전투 패스 진행도 공유 |
계정 연동 | 기존 플랫폼별 계정을 배틀넷 계정에 연결하는 설정 과정 | 공식 웹사이트에서 진행 |
이러한 시스템은 플랫폼에 구애받지 않는 통합된 플레이어 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 다만, 오버워치 코인과 같이 구매한 유료 재화는 구매한 플랫폼 내에서만 사용 가능한 경우가 있으며, 특정 프로모션 아이템은 플랫폼별로 차이가 있을 수 있다.

오버워치 2는 2019년 블리즈컨에서 처음 공개되었으며, 기존 오버워치의 확장판이 아닌 독립적인 후속작으로 계획되었다. 초기 비전은 대규모 PvE(플레이어 대 환경) 스토리 미션과 영웅별 성장 시스템을 포함한 협동 중심 경험을 제공하는 것이었다. 이는 기존 오버워치 1의 PvP(플레이어 대 플레이어) 중심 구조에서 큰 전환을 의미했다.
그러나 장기적인 개발 과정에서 계획은 수정되었다. 2022년 6월, 개발사 블리자드 엔터테인먼트는 핵심 PvE 콘텐츠인 '영웅 탤런트' 시스템과 관련 스토리 미션의 무기한 연기를 발표했다. 이로 인해 2022년 10월 4일의 정식 출시는 PvP 콘텐츠와 일부 협동 이벤트 모드에 집중하는 형태로 이루어졌다. 출시와 동시에 원작 오버워치 1의 서비스는 종료되었으며, 그 모든 PvP 콘텐츠가 오버워치 2로 통합되었다.
이 전환의 핵심은 기본 게임을 무료화(free-to-play) 모델로 전환한 것이었다. 기존 유저들은 그들의 계정과 획득한 모든 컬렉션 아이템을 이전할 수 있었다. 이 조치는 더 넓은 플레이어 기반을 확보하고 지속적인 콘텐츠 업데이트를 위한 새로운 수익 모델(전투 패스 및 상점)을 도입하기 위한 것이었다. 결과적으로 오버워치 2는 후속작이라기보다 기존 게임의 대규모 패치이자 비즈니스 모델 재편의 성격을 띠게 되었다.
오버워치 2는 2016년 출시된 오버워치 1의 공식적인 후속작이자 대체작으로 기획되었다. 2022년 10월 4일, 오버워치 2는 무료로 출시되며 오버워치 1의 서비스를 완전히 종료시켰다. 이로 인해 기존 오버워치 1 서버는 오버워치 2 클라이언트로 전환되었고, 모든 플레이어는 강제적으로 새 게임으로 이전해야 했다.
이 전환의 핵심은 PvP(플레이어 대 플레이어) 콘텐츠를 무료화된 '라이브 서비스' 모델로 전환하는 것이었다. 기존 오버워치 1 소유자의 모든 영웅 잠금 해제 상태, 스킨 등의 컬렉션 아이템은 오버워치 2 계정으로 계승되었다. 그러나 핵심적인 게임 플레이 구조는 6대6 팀 전투에서 5대5 팀 전투(탱크 1, 딜러 2, 서포트 2)로 변경되는 등 큰 변화를 겪었다. 또한, 오버워치 1에서 사용되던 루트박스 시스템은 폐지되고, 신규 통화인 오버워치 코인과 전투 패스 시스템이 도입되었다.
초기 기획 단계에서 오버워치 2의 주요 판매 포인트는 대규모 PvE(플레이어 대 환경) 스토리 미션과 영웅별 천부적 스킬 트리 시스템이었다. 그러나 개발 과정에서 이러한 PvE 콘텐츠의 방향성이 여러 번 재조정되었고, 결국 출시 시점에는 완성된 PvE 스토리 캠페인이 포함되지 않았다. 이는 기존 오버워치 1 플레이어들이 기대했던 명확한 '후속작'의 경계를 모호하게 만들었다. 많은 커뮤니티에서는 이 전환이 사실상 대규모 패치에 가깝다는 비판을 제기하기도 했다.
결과적으로, 오버워치 1과의 관계는 단순한 후속작을 넘어 기존 게임의 엔진과 비즈니스 모델을 근본적으로 재편한 '시즌 1' 또는 '2.0' 업데이트로 해석된다. 오버워치 2라는 타이틀은 주로 새로운 라이브 서비스 체계와 미래의 PvE 콘텐츠를 위한 기반을 표방한다.
오버워치 2의 개발 초기에는 포괄적인 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠가 핵심 차별점으로 계획되었다. 이는 영웅별 성장 요소, 스킬 트리, 재사용 대기시간 감소와 같은 능력 강화를 포함하는 이야기 중심의 협동 임무 모드로 구상되었다. 개발팀은 이러한 PvE 경험을 통해 기존 오버워치 1의 주기적인 이벤트성 PvE 모드(예: 우후난)를 넘어서는 지속적이고 심도 있는 콘텐츠를 제공할 것을 약속했다.
그러나 2023년 5월, 블리자드 엔터테인먼트는 공식 개발자 업데이트를 통해 PvE 콘텐츠의 방향성을 근본적으로 수정한다고 발표했다. 원래 계획했던 영웅별 성장 시스템과 재사용 대기시간 감소 같은 능력 커스터마이징 요소는 개발 중단되었으며, 대신 기존의 이벤트성 협동 임무와 유사한 형태의 '스토리 임무'로 제공될 것이라고 밝혔다. 이 결정은 방대한 규모의 PvE 콘텐츠를 지속적으로 개발하고 유지하는 데 필요한 리소스가 예상보다 훨씬 컸기 때문으로 설명되었다.
이 변화는 핵심 콘텐츠의 축소로 인해 많은 기존 팬들로부터 실망과 비판을 불러일으켰다. 커뮤니티에서는 출시 전 주요 홍보 포인트였던 PvE 요소가 크게 후퇴하면서 게임의 정체성과 가치에 대한 의문이 제기되었다. 결과적으로, 오버워치 2는 PvP(플레이어 대 플레이어)에 더욱 집중한 방향으로 선회하게 되었으며, PvE 콘텐츠는 정기적인 시즌 업데이트의 일부로 스토리 임무를 단편적으로 공개하는 형태로 전환되었다.

오버워치 리그(OWL)는 게임의 핵심 e스포츠 플랫폼으로, 지역 기반의 프랜차이즈 팀들이 참여하는 글로벌 리그 체제를 유지한다. 리그는 정규 시즌, 플레이오프, 그랜드 파이널을 통해 매년 세계 챔피언을 가린다. 그러나 오버워치 2 출시 이후, 리그는 참가 팀 수의 감소와 브로드캐스트 협찬사의 변경 등 여러 구조적 도전에 직면하기도 했다. 개발사 블리자드 엔터테인먼트는 리그의 지속 가능성을 위해 시즌 형식과 수익 모델을 지속적으로 조정해 왔다.
게임 커뮤니티는 공식 포럼, 소셜 미디어, 팬 사이트 등을 통해 활발히 소통한다. 개발팀은 '개발자 업데이트' 비디오와 블로그 포스트를 정기적으로 발행하여 밸런스 변경, 신규 콘텐츠, 장기적인 로드맵에 대한 정보를 공유한다. 특히 신규 영웅이나 주요 시스템 변경 사항은 공개 테스트 서버(PTR)에 먼저 배포되어 플레이어들의 피드백을 수집한 후 본 서버에 적용되는 과정을 거친다.
커뮤니티 피드백은 게임 방향성에 실질적인 영향을 미친다. 예를 들어, 초기 전투 패스 진행 속도나 오버워치 코인 획득량에 대한 불만은 여러 차례에 걸쳐 시스템이 조정되는 계기가 되었다. 또한 오버워치 2로의 전환 과정과 PvE 콘텐츠 계획의 축소는 개발진이 공개적으로 설명하고 논의해야 할 주요 사안이었다.
활동 영역 | 주요 내용 |
|---|---|
[[오버워치 리그]](OWL) | 지역 기반 프랜차이즈 리그, 정규 시즌 및 월드 챔피언십 개최, 팀 구성 변동 지속 |
커뮤니티 소통 | 공식 포럼, 개발자 업데이트, 공개 테스트 서버(PTR)를 통한 피드백 수집 |
개발자 대응 | 밸런스 패치, 콘텐츠 업데이트, 경제 시스템 조정에 커뮤니티 의견 반영 |
e스포츠 장면과 일반 커뮤니티 모두 게임의 지속적인 개선과 진화를 요구하며, 개발팀은 이러한 의견과 비판을 게임 라이브 서비스의 핵심 참고 자료로 삼는다.
오버워치 리그(Overwatch League, OWL)는 블리자드 엔터테인먼트가 주관하는 오버워치 2의 최상위 프로 e스포츠 리그이다. 2018년에 정규 시즌을 시작한 이후, 지역 기반 프랜차이즈 시스템과 정규 시즌-포스트시즌 구조를 유지하며 운영되었다. 오버워치 2 출시 이후에도 리그는 계속되었으나, 2023 시즌 이후 리그 운영 방식에 중대한 변화가 있었다.
2023년 10월, 블리자드는 오버워치 리그의 팀들에게 새로운 운영 계약 조건에 대한 투표를 진행했고, 가맹 팀들의 동의를 얻지 못했다[8]. 이에 따라 블리자드는 2023년 11월 공식적으로 오버워치 리그의 해체를 발표했다. 기존의 리그 구조는 더 이상 운영되지 않으며, 블리자드는 오버워치 e스포츠의 미래를 새로운 형태로 재편하겠다고 밝혔다.
블리자드는 2024년부터 새로운 글로벌 e스포츠 생태계를 구축할 계획을 발표했다. 이 새로운 구조는 기존 OWL의 중앙 집권식 리그 운영 방식에서 벗어나, 제3의 토너먼트 주최자들과의 협력을 통해 다양한 지역 및 글로벌 대회를 개최하는 방식으로 전환되었다. 2024년에는 '오버워치 챔피언스 시리즈(Overwatch Champions Series, OWCS)'가 주요 글로벌 서킷으로 출범했으며, 이는 페이스이트와 ESL이 공동 운영한다. 아시아 지역에서는 '오버워치 컨트린더스 아시아(Overwatch Contenders Asia)'가 계속 운영되고 있다.
오버워치 2의 개발은 출시 이후 지속적인 커뮤니티 피드백에 크게 의존하는 형태로 진행되었다. 개발팀은 공식 포럼, 소셜 미디어 플랫폼, 그리고 정기적인 개발자 블로그를 통해 플레이어들의 의견을 수집하고 게임의 방향성을 논의한다. 주요 밸런스 변경, 새로운 콘텐츠 추가, 시스템 개선 사항들은 종종 이러한 피드백을 반영하여 결정된다.
개발자와 플레이어 간의 소통은 "개발자 업데이트"라는 형식으로 체계화되었다. 이는 비디오나 상세한 블로그 포스트 형태로 공개되며, 게임 디렉터인 에런 켈러를 비롯한 핵심 개발진이 직접 다가오는 시즌의 내용, 영웅 개편 계획, 장기적인 로드맵, 그리고 커뮤니티의 우려 사항에 대한 직접적인 응답을 전달한다. 이러한 업데이트는 게임의 변동 사항에 대한 투명성을 높이는 것을 목표로 한다.
커뮤니티 피드백이 실제 게임에 반영된 주요 사례는 다음과 같다.
피드백 영역 | 개발팀의 대응 및 변경 사항 |
|---|---|
진행 시스템과 보상 | 초기 비판에 따라 전투 패스 경험치 획득량 상승, 무료 트랙 보상 추가, 이벤트 구조 개선 |
영웅 밸런스 | 지나치게 강력하거나 약한 영웅에 대한 빠른 핫픽스 및 정기 밸런스 패치 실시 |
신규 모드 및 콘텐츠 | "플레이어 vs. 환경(PvE)" 미션의 방향성 전환과 같은 주요 결정 사항에 대한 설명 및 논의 |
이러한 지속적인 소통 구조에도 불구하고, 피드백 반영 속도나 특정 결정에 대한 의견 불일치로 인한 논란은 존재한다. 그러나 개발팀은 커뮤니티 참여를 오버워치 2의 지속적인 진화를 위한 핵심 축으로 삼고 있다.

성공적인 플레이를 위해서는 팀 구성의 균형이 필수적이다. 전통적인 메타 (게임 용어)는 탱크 1명, 딜러 2명, 서포트 2명으로 이루어진 5인 구성을 따른다. 각 역할은 명확한 임무를 가지며, 이를 팀원과 조율하는 것이 승리의 기초이다. 탱크는 전선을 형성하고 공간을 창출하며, 딜러는 그 공간에서 적의 주요 위협을 제거하고, 서포트는 아군의 생존을 보장한다. 역할 간의 협업 없이는 개인의 실력만으로 승리를 쟁취하기 어렵다.
맵의 구조와 주요 지점을 이해하는 것은 또 다른 핵심 요소이다. 모든 맵에는 반드시 점령해야 할 목표 지점이나 이동시켜야 할 로봇이 존재한다. 공격 측은 빠르게 위치를 선점하여 수비 측의 배치를 방해해야 하며, 수비 측은 예상되는 진입로를 통제하고 유리한 고지대를 확보해야 한다. 특히 푸시(Push) 모드의 경우, 로봇을 전진시키는 경로와 중앙 교전 지역의 제어가 승패를 결정한다.
개별 영웅의 특성과 상성 관계를 숙지하는 것도 중요하다. 예를 들어, 높은 지속 피해를 가진 영웅은 방벽을 가진 영웅을 상대하기 어렵고, 빠르게 이동하는 영웅은 조준이 필요한 영웅의 카운터가 될 수 있다. 팀 전투가 시작되기 전에 적의 주요 위협을 파악하고, 아군의 궁극기 사용을 연계하는 것이 결정적인 순간을 만든다. 궁극기는 단독으로 사용하기보다 두 개 이상을 조합하여 사용할 때 그 효과가 극대화된다.
마지막으로, 게임 내 통신은 간결하고 명확해야 한다. 음성 채팅이나 빠른 명령어를 활용해 적의 위치, 아군의 궁극기 준비 상태, 다음에 집중해야 할 목표를 공유한다. 불필요한 비난보다는 다음 전투를 위한 건설적인 제안이 팀의 사기를 높이고 역전의 발판이 된다.
오버워치 2의 승리는 효과적인 팀 구성과 각 역할 간의 협업에 크게 의존한다. 게임은 탱크, 딜러, 서포트라는 세 가지 명확한 역할을 바탕으로 설계되었으며, 각 역할은 고유한 책임과 시너지를 창출한다. 이상적인 팀 구성은 각 역할을 하나 이상 포함하되, 맵과 상대 팀 조합에 따라 유연하게 변화한다. 예를 들어, 좁은 통로가 많은 맵에서는 라인하르트나 시그마 같은 방어형 탱크가 유리할 수 있다.
성공적인 협업의 핵심은 역할 간 상호작용에 있다. 탱크는 전선을 형성하고 공간을 창출하여 딜러가 안전하게 피해를 입힐 수 있는 기회를 만든다. 서포트는 탱크와 딜러를 치유하고 강화하는 동시에, 젠야타의 초월이나 브리기테의 군중 제어기 같은 유틸리티 스킬로 팀을 보조한다. 딜러는 창출된 공간을 활용해 적의 방어선을 무너뜨리고 핵심 목표를 제거하는 데 집중한다.
역할 | 주요 책임 | 협업 포인트 |
|---|---|---|
전선 유지, 공간 창출, 적 진형 붕괴 | 서포트의 치유를 받으며 공격적인 위치 선점, 딜러를 위한 엄호 제공 | |
적 영웅 제거, 지속적인 피해 출력 | 탱크가 만든 공간 활용, 서포트의 보호를 받으며 안전한 포지션 유지 | |
아군 치유 및 보호, 유틸리티 스킬 제공 |
궁극기 연계는 협업의 꽃이다. 자리야의 중력자탄과 한조의 용검 같은 강력한 콤보는 한 순간에 전세를 뒤집을 수 있다. 이를 위해서는 팀원 간의 궁극기 상태 확인과 음성 또는 빠른 명령어를 통한 의사소통이 필수적이다. 또한, 상대 팀의 주요 궁극기나 스킬을 예측하고 이를 무효화하는 협동적인 대응(예: 서포트의 순간이동기 사용으로 아군 구출)도 높은 수준의 협업을 요구한다.
맵 구조를 이해하는 것은 승리에 중요한 요소이다. 각 맵은 공격, 수비, 점령, 호송, 하이브리드, 그리고 신규 푸시(Push) 모드 전용 등 특정 게임 모드에 맞게 설계되었다. 맵은 일반적으로 초기 교전이 일어나는 중앙 지역, 양 팀의 리스폰 지점, 그리고 측면이나 고지대와 같은 우회로로 구성된다. 주요 목표 지점이나 수송물 경로 주변의 지형과 구조물을 파악하는 것이 전투를 유리하게 이끄는 첫걸음이다.
위치 선점은 팀 전투에서 결정적인 우위를 가져다준다. 고지대를 장악하면 시야와 사격 각도에서 이점을 얻을 수 있으며, 적의 접근을 쉽게 관찰할 수 있다. 반면, 좁은 통로나 실내 공간은 근접전에 강한 영웅이나 광역기 능력을 가진 영웅에게 유리한 환경을 제공한다. 팀은 탱크 영웅이 전방을 막아서는 동안, 딜러와 서포트 영웅은 안전한 위치에서 효과적인 공격과 지원을 할 수 있는 지점을 찾아야 한다.
각 맵마다 존재하는 건강팩의 위치를 숙지하는 것은 생존에 매우 중요하다. 특히 서포트 영웅의 치료를 받기 어려운 상황에서 건강팩은 개인 또는 팀의 체력을 회복시키는 핵심 자원이 된다. 주요 교전 지역 근처의 건강팩 위치를 미리 알고 있으면, 교전 중 빠르게 회복하여 전장에 다시 합류할 수 있다.
맵에 따른 최적의 영웅 선택도 고려해야 한다. 예를 들어, 넓은 개활지가 많은 맵에서는 위도우메이커나 애쉬 같은 원거리 딜러가 효과적일 수 있다. 반면, 복잡한 구조와 많은 우회로를 가진 맵에서는 트레이서나 겐지 같은 기동성 높은 영웅이 적의 후방을 교란하기에 적합하다. 팀은 맵의 지형적 특징을 최대한 활용할 수 있는 영웅 조합을 구성하는 것이 좋다.

오버워치 2의 출시와 함께 가장 큰 논란은 기존 오버워치 1의 소유자에게 무료로 제공되던 모든 영웅과 콘텐츠를 유료화한 새로운 사업 모델이었다. 신규 영웅과 주요 스킨은 새로 도입된 오버워치 코인을 통해 구매해야 하거나, 유료 전투 패스를 구매하여 레벨을 올려야 해금할 수 있었다. 이는 "기존 플레이어들의 컬렉션을 무시하는" 정책으로 비판받았으며, 진행 속도가 느린 무료 전투 패스로는 충분한 보상을 얻기 어렵다는 지적이 제기되었다.
콘텐츠 업데이트 속도와 게임 밸런스에 대한 불만도 지속되었다. 초기 로드맵에서 약속했던 규모의 PvE(플레이어 대 환경) 스토리 미션 콘텐츠는 개발 방향이 크게 축소되어 출시되었고, 이는 많은 팬들의 실망을 불러왔다. 또한, 신규 영웅이 출시될 때마다 지나치게 강력하게 나와 메타를 좌우한 후, 이후 패치를 통해 조정되는 과정이 반복되면서 밸런스 패치에 대한 신뢰도가 떨어지는 경우가 있었다.
몇 가지 주요 논란과 이에 대한 개발사의 대응은 아래 표와 같다.
논란 사항 | 주요 비판 내용 | 블리자드의 대응 또는 변화 |
|---|---|---|
유료화 모델 | 신규 영웅의 유료 전투 패스 잠금, 아이템 가격 상승, 진행 속도 저하 | 후속 시즌부터 신규 영웅의 무료 전투 패스 해금 단계 완화, 이벤트를 통한 코인 획득 경로 추가 |
PvE 콘텐츠 | 약속된 규모의 스토리 미션 부재, 방향성 변경 발표 | 2023년 8월, 유료로 판매되는 스토리 미션 번들 형태로 제한적 출시 |
밸런스 패치 | 신규/개편 영웅의 과도한 성능, 패치 주기의 불규칙성 | 더 빈번한 밸런스 업데이트 시도, 공개 테스트 서버(PTR) 활용도 증가 |
이러한 논란들은 게임의 지속적인 개선을 위한 커뮤니티의 강한 피드백으로 이어졌으며, 개발팀은 정기적인 '개발자 업데이트'를 통해 이러한 우려를 인정하고 시스템을 조정해 나갔다.
오버워치 2의 유료화 모델은 출시 이후 가장 큰 논쟁점 중 하나로 꼽힌다. 기존 오버워치가 일회성 구매 후 모든 신규 영웅과 맵을 무료로 제공했던 것과 달리, 오버워치 2는 기본 게임을 무료로 전환한 대신 전투 패스와 상점을 통한 유료 콘텐츠 판매에 집중하는 구조로 변경되었다. 이로 인해 신규 영웅은 무료 전투 패스 티어 55 또는 유료 전투 패스 구매를 통해 즉시 해금할 수 있으며, 이후 시즌에서 과거의 영웅을 오버워치 코인으로 구매하는 방식이 도입되었다.
주요 비판은 콘텐츠 획득의 제한과 가격 정책에 집중된다. 많은 플레이어는 핵심 콘텐츠인 신규 영웅이 유료 패스 구매 없이는 상당한 플레이 시간을 투자해야 해금 가능하다는 점, 그리고 프리미엄 스킨의 가격이 과도하게 높게 책정되었다는 점을 지적한다. 특히 기존 오버워치 1에서 획득한 가상 화폐인 레전드리 코인이 대부분의 신규 아이템 구매에 사용할 수 없게 되면서 소비자들의 불만이 쌓였다. 이러한 변화는 게임이 '과금 유도' 설계로 전환되었다는 인상을 강하게 주었다.
논쟁의 또 다른 축은 기존 오버워치 1 구매자에 대한 보상 문제다. 오버워치 2로의 전환 과정에서 오버워치 1 서비스가 종료되었고, 구매자들은 약속된 PvE 영웅 성장 모드 등의 주요 콘텐츠가 축소되거나 지연되는 상황을 맞이했다. 이에 대해 개발사 블리자드 엔터테인먼트는 지속적인 라이브 서비스 운영을 위한 필수적인 변화였다고 설명했으나, 일부 커뮤니티에서는 기존 지지자들을 배신한 행위로 받아들였다. 결국, 이 유료화 모델은 게임의 장기적인 생존 가능성과 플레이어 경험의 공정성 사이에서 지속적인 갈등을 만들어내고 있다.
오버워치 2의 콘텐츠 업데이트는 정기적인 시즌제로 전환되었으나, 그 속도와 품질에 대해 지속적인 논란이 존재한다. 초기에는 신규 영웅, 맵, 게임 모드가 교대로 추가되는 9주 주기의 시즌을 공언했지만, 실제로는 계획된 일정에 차질이 생기거나 콘텐츠의 양이 기대에 미치지 못하는 경우가 종종 보고되었다. 특히 PvE 콘텐츠의 방향성 변경과 지연은 주요한 비판점으로 작용했다. 개발사인 블리자드 엔터테인먼트는 커뮤니티와의 소통을 통해 로드맵을 공유하고 개선을 약속하지만, 플레이어들은 예고된 콘텐츠의 적시 제공과 지속 가능한 개발 사이클을 요구한다.
영웅과 게임 시스템의 밸런스 조정 또한 논쟁의 중심에 있다. 빠른 메타의 변화와 특정 영웅의 과도한 강세 또는 약세는 경쟁전 환경의 불안정성을 초래한다는 지적을 받는다. 개발팀은 패치 노트를 통해 빈번한 조정을 시도하지만, 이러한 변경이 충분한 테스트를 거치지 않고 이루어져 예상치 못한 문제를 야기하거나, 오히려 새로운 불균형을 만들어낸다는 비판이 있다. 특히 신규 영웅이 출시 직후 과도하게 강력한 경우, 유료 전투 패스 구매자에게 유리한 '페이 투 윈' 구조라는 의혹까지 제기되기도 했다.
이러한 업데이트 속도와 밸런스 문제는 게임의 장기적인 재미와 경쟁적 무결성에 직접적인 영향을 미친다. 플레이어들은 보다 예측 가능하고 일관된 업데이트 주기, 그리고 데이터와 커뮤니티 피드백에 기반한 신중한 밸런스 패치를 지속적으로 요구하고 있다.
