에픽 게임즈
1. 개요
1. 개요
에픽게임즈는 미국의 게임 엔진 제작사이자 게임 개발사 및 유통사이다. 1991년 1월 15일 팀 스위니에 의해 설립되었으며, 본사는 노스캐롤라이나주 캐리에 위치해 있다. 언리얼 엔진의 개발사로 가장 널리 알려져 있으며, 이 엔진은 수많은 AAA 게임과 영화, 건축 시각화 분야에서 핵심 기술로 사용되고 있다.
주요 사업은 언리얼 엔진의 라이선스 공급과 함께, 자체 게임 개발 및 퍼블리싱을 포함한다. 대표적인 자체 개발 게임으로는 언리얼 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈, 그리고 전 세계적인 현상이 된 배틀로얄 게임 포트나이트가 있다. 또한 에픽게임즈 스토어를 운영하며 게임 유통 시장에서도 중요한 역할을 하고 있다.
주요 주주 구성은 창립자 겸 최고경영자인 팀 스위니가 51.4%의 지분을 보유한 최대주주이며, 텐센트가 31%, 월트 디즈니 컴퍼니가 9%, 소니가 5.4%, 레고가 3.2%의 지분을 각각 보유하고 있다. 2024년 기준 기업가치는 약 225억 달러로 추정된다.
2. 역사
2. 역사
에픽게임즈는 1991년 1월 15일, 메릴랜드 대학교 재학생이던 팀 스위니가 자신의 고향인 포토맥에서 '포토맥 컴퓨터 시스템'이라는 이름으로 1인 사업체로 설립했다. 초기에는 컴퓨터 컨설팅 사업을 했으나, 팀 스위니가 개발한 ANSI 그래픽 기반의 액션 퍼즐 게임 ZZT가 BBS를 통해 예상치 못한 성공을 거두면서 본격적으로 비디오 게임 개발 및 유통 사업으로 전환하게 된다.
1992년, 사업을 확장하기 위해 사명을 '에픽 메가게임즈'로 변경하고, 당시 이드 소프트웨어를 떠난 마크 레인을 영입했다. 이 시기에는 질 오브 더 정글, 에픽 핀볼, 재즈 잭래빗 등의 자체 게임을 개발했으며, 티리안과 같은 타사 게임의 유통도 담당하며 셰어웨어 기반의 사업 모델을 구축했다. 1998년 언리얼을 출시하며 FPS 시장에 진출했고, 후속작 언리얼 토너먼트의 성공으로 이드 소프트웨어와 함께 FPS의 양대 산맥으로 불리기도 했다. 이 게임들에 사용된 언리얼 엔진의 라이선스 사업이 본격화되며 회사의 기반을 다졌다.
1999년 본사를 노스캐롤라이나주 캐리로 이전하고 사명을 현재의 '에픽게임즈'로 단순화했다. 2006년 엑스박스 360 독점작 기어스 오브 워를 출시해 큰 상업적 성공을 거두었으나, 점차 높아지는 AAA 게임 개발 비용에 대한 부담과 F2P 모델의 부상을 예견하며 사업 전략을 조정하기 시작했다. 2012년 텐센트의 지분 투자를 받은 후, 2014년 기어스 오브 워 지적 재산권을 마이크로소프트에 매각하고 F2P 게임 개발에 집중하는 방향으로 선회했다.
이러한 전략 변화의 결실은 2017년 출시된 포트나이트를 통해 나타났다. 게임 초기에는 주목을 받지 못했으나, 이후 추가된 배틀로얄 모드가 전 세계적인 폭발적인 인기를 끌며 에픽게임즈를 게임 업계 최상위권 기업으로 격상시켰다. 포트나이트의 성공은 막대한 자금력을 바탕으로 에픽게임즈 스토어 출범, 언리얼 엔진의 무료화 정책 확대, 그리고 하모닉스, 밴드캠프 등 다양한 회사들의 대규모 인수합병으로 이어졌다.
3. 제공 서비스
3. 제공 서비스
3.1. 언리얼 엔진
3.1. 언리얼 엔진
언리얼 엔진은 에픽 게임즈가 개발한 통합 게임 엔진이다. 1998년 1인칭 슈팅 게임 《언리얼》의 개발을 위해 제작된 것을 시작으로, 현재는 게임 개발뿐만 아니라 영화, 방송, 건축, 자동차, 시뮬레이션 등 다양한 산업 분야에서 실시간 3차원 컴퓨터 그래픽스를 제작하기 위한 핵심 도구로 사용되고 있다. 엔진의 주요 특징으로는 고품질의 렌더링 성능, 블루프린트라는 시각적 스크립팅 시스템, 그리고 광범위한 플랫폼에 대한 지원을 들 수 있다.
에픽게임즈는 엔진의 접근성을 높이기 위해 지속적으로 라이선스 정책을 개선해왔다. 2015년에는 기본 사용료를 무료화하고, 제작한 제품의 매출이 특정 금액을 초과한 이후에만 로열티를 부과하는 정책으로 전환했다. 이는 특히 인디 게임 개발자들에게 큰 호응을 얻었다. 또한 엔진의 소스 코드를 GitHub를 통해 공개하여 개발자 커뮤니티의 자발적인 기여와 수정을 장려하고 있다.
언리얼 엔진은 지속적인 업데이트를 통해 기술적 선두를 유지하고 있다. 언리얼 엔진 5에서는 나나이트 가상화 기하학 시스템과 루멘 글로벌 조명 시스템을 도입하여 영화 수준의 그래픽을 실시간으로 구현하는 데 중점을 두었다. 에픽게임즈는 또한 에픽 메가그랜트 프로그램을 통해 언리얼 엔진을 활용하는 개인 개발자, 교육 기관, 기업 등에 재정적 지원을 제공하고 있다.
3.2. 에픽게임즈 스토어
3.2. 에픽게임즈 스토어
에픽게임즈 스토어는 에픽게임즈가 운영하는 디지털 게임 유통 플랫폼이다. 2018년 12월에 출시되었으며, 주로 PC 게임을 판매한다. 이 플랫폼의 주요 특징은 개발사에게 더 높은 수익 분배율을 제공한다는 점이다. 스팀이나 GOG.com 같은 경쟁사들이 개발사 수익의 70%를 지급하는 반면, 에픽게임즈 스토어는 88%를 지급하는 정책을 내세워 개발사 친화적인 이미지를 구축했다.
서비스 초기에는 마케팅 전략의 일환으로 주간 무료 게임 배포를 정기적으로 실시하며 사용자 기반을 빠르게 확장했다. 또한, 언리얼 엔진으로 개발된 게임에 대한 특별 프로모션을 진행하거나, 일부 인기 타이틀을 유료로 독점 출시하는 방식으로 시장 점유율을 높이려는 노력을 기울였다. 이러한 독점 정책은 소비자와 경쟁사로부터 논란을 불러일으키기도 했다.
에픽게임즈 스토어는 기본적인 게임 라이브러리 관리, 친구 목록, 음성 채팅 기능을 제공하며, 점차적으로 업적 시스템과 같은 기능을 추가해 나가고 있다. 또한, 에픽 온라인 서비스를 통해 타 플랫폼과의 크로스플레이를 지원하는 등 개방적인 생태계 구축에 주력하고 있다.
3.3. 에픽 온라인 서비스
3.3. 에픽 온라인 서비스
에픽 온라인 서비스는 에픽 게임즈가 제공하는 크로스 플랫폼 온라인 서비스 제품군이다. 이 서비스는 게임 개발사들이 멀티플레이어 게임에 필요한 핵심 기능들을 쉽게 구현할 수 있도록 설계된 API와 SDK 모음이다. 주요 기능으로는 친구 목록, 음성 채팅, 업적, 리더보드, 매치메이킹, 클라우드 세이브, 안티치트 시스템 등이 포함된다.
에픽 온라인 서비스의 가장 큰 특징은 플랫폼 독립성이다. 이 서비스는 언리얼 엔진을 사용하는 게임뿐만 아니라 다른 엔진으로 개발된 게임에서도 사용할 수 있으며, PC의 에픽게임즈 스토어나 스팀 같은 다른 디지털 배급 플랫폼, 그리고 다양한 콘솔 게임기 플랫폼 간의 크로스플레이를 지원하는 데 필요한 인프라를 제공한다. 모든 서비스는 개발사에게 무료로 제공된다.
이 서비스는 개발자들이 복잡한 백엔드 시스템을 직접 구축할 필요 없이 게임의 온라인 기능에 집중할 수 있게 해주며, 특히 인디 게임 개발자나 중소 규모의 스튜디오에게 유용한 도구로 평가받는다. 에픽 온라인 서비스를 통해 구현된 기능들은 플레이어가 사용하는 플랫폼에 관계없이 통합된 하나의 에픽 게임즈 계정을 통해 관리될 수 있다.
3.4. 에픽게임즈 퍼블리싱
3.4. 에픽게임즈 퍼블리싱
에픽게임즈 퍼블리싱은 2020년 3월에 발표된 에픽게임즈의 유통 사업부이다. 개발사 친화적인 유통 모델을 표방하며, 기존 유통사들과 차별화된 조건을 제시한다. 주요 특징은 개발사가 지적재산권을 100% 보유하고 완전한 창작의 자유를 가지며, 에픽게임즈가 개발 비용을 최대 100% 지원한 후 수익을 50:50으로 분배한다는 점이다. 이는 대규모 자본이 투입되는 AAA 게임 기준으로 매우 후한 조건에 해당한다.
이 사업부를 통해 발매되는 게임은 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시되지만, PC 버전은 에픽게임즈 스토어로만 독점 출시될 가능성이 높다. 이는 에픽게임즈가 모든 비용을 지원하는 만큼 유통 플랫폼을 결정할 권한을 가지기 때문이며, 소니나 닌텐도의 세컨드 파티 독점 게임과 유사한 구조이다.
에픽게임즈 퍼블리싱의 첫 파트너로는 젠디자인, 플레이데드, 레메디 엔터테인먼트가 선정되었다. 이 레이블을 통해 출시된 첫 게임은 앨런 웨이크 리마스터드이며, 이후 앨런 웨이크 2를 비롯한 여러 작품이 이 모델로 발매되었다.
4. 제작 및 유통한 게임
4. 제작 및 유통한 게임
에픽게임즈는 자체 개발한 게임 프랜차이즈와 함께, 초기에는 타사 게임의 유통에도 적극적으로 참여했다. 주요 자체 개발 타이틀로는 언리얼 시리즈와 기어스 오브 워 시리즈가 있으며, 이들은 각각 FPS와 TPS 장르에서 중요한 위치를 차지했다. 또한 포트나이트는 배틀 로얄 모드의 성공으로 회사의 대표작이 되었으며, 재즈 잭래빗 시리즈는 플랫폼 게임으로 명성을 얻었다.
초기 셰어웨어 시절에는 질 오브 더 정글 같은 자체 게임 외에도, 티리안과 원머스트폴 2097 같은 독립 개발사의 게임을 유통하며 사업을 확장했다. ZZT는 에픽게임즈의 첫 상업적 성공을 이끈 텍스트 기반의 액션 퍼즐 게임이다.
에픽게임즈는 모바일 게임 시장에도 진출하여, 자회사 ChAIR Entertainment와 함께 인피니티 블레이드 시리즈를 iOS 플랫폼에 선보였다. 또한, 피플 캔 플라이를 인수한 후에는 블렛스톰과 기어스 오브 워: 저지먼트를 개발하기도 했다.
5. 인수합병의 역사
5. 인수합병의 역사
5.1. 텐센트의 지분 인수
5.1. 텐센트의 지분 인수
2012년 6월, 중국의 거대 인터넷 기업 텐센트가 에픽게임즈 지분의 약 40%를 3억 3천만 달러에 인수하며 주요 주주가 되었다. 이 투자는 당시 에픽게임즈가 F2P 모델과 아시아 시장, 특히 중국 시장 진출을 위한 전략적 파트너십을 모색한 결과였다. 텐센트는 중국 내 확고한 게임 유통 네트워크를 보유하고 있었으며, 에픽게임즈는 이를 통해 시장을 배우고 역량을 키우고자 했다.
이 지분 인수 이후, 기어즈 오브 워 시리즈의 리드 디자이너 클리프 블레진스키를 비롯한 몇몇 핵심 개발자들이 회사를 떠났다. 일부는 에픽게임즈가 적극적으로 추구하기 시작한 서비스형 게임 개발 방향성과의 불일치를 퇴사 이유로 꼽았으며, 이 방향 전환에 텐센트의 영향이 일부 작용했을 가능성이 제기되기도 했다.
그러나 설립자이자 최대주주인 팀 스위니는 자신을 포함한 우호 지분이 과반수를 넘어서기 때문에 경영권에 대한 간섭은 없으며, 에픽게임즈는 독립 회사로 남을 것임을 여러 차례 강조했다. 실제로 이후 에픽게임즈의 주요 자금원은 포트나이트의 성공에 따른 매출과 다른 외부 투자자들로부터의 대규모 투자 유치였으며, 텐센트는 초기 투자 이후 추가 투자를 하지 않아 지분율은 점차 낮아졌다.
6. Apple 및 Google과의 소송전
6. Apple 및 Google과의 소송전
에픽게임즈는 2020년부터 애플과 구글을 상대로 반독점법 위반을 주장하며 소송을 제기했다. 이 소송전의 핵심은 애플의 iOS 앱 스토어와 구글의 안드로이드 구글 플레이가 각각의 운영체제에서 유일한 앱 유통 경로를 장악하고 있으며, 내부 결제 시스템 사용을 강제하고 높은 수수료를 부과하는 관행이 반독점법에 위배된다는 주장이었다. 에픽게임즈는 포트나이트 게임 내에 자체 결제 시스템을 도입하여 애플과 구글의 정책을 직접적으로 위반함으로써 의도적으로 계정 정지를 유발했고, 이어서 소송을 제기하는 방식으로 공격적인 법적 대응에 나섰다.
애플과의 소송은 미국 법원에서 1심 판결이 내려졌는데, 법원은 애플이 iOS 앱 스토어를 독점하고 있다는 점은 인정했으나, 반독점법 위반으로 규정하기에는 증거가 불충분하다고 판시했다. 다만, 애플이 개발자들에게 다른 결제 수단을 사용하지 못하게 차단하는 정책은 부당하다고 보아, 이를 금지하는 영구 금지 명령을 내렸다. 이 판결은 양측 모두 부분적 승리와 패배를 동시에 안긴 결과였다. 이후 에픽게임즈와 애플 모두 항소했으며, 상소심 법원은 기본적으로 1심 판결을 유지했다.
구글과의 소송에서는 다른 결과가 나왔다. 미국 법원 배심원단은 구글 플레이 스토어와 구글의 결제 서비스가 불법적인 독점을 형성했다고 판단하여 에픽게임즈의 주장을 받아들였다. 이 판결은 구글의 사업 관행에 상당한 변화를 강제할 수 있는 가능성을 열어두었다. 두 소송 모두 에픽게임즈가 플랫폼 사업자의 높은 수수료 구조에 도전하고, 게임 산업 내 개방성과 경쟁을 촉구하려는 의도를 명확히 보여주는 사건이었다.
7. 현지 법인
7. 현지 법인
에픽게임즈는 글로벌 사업 확장을 위해 여러 국가에 현지 법인을 설립하여 운영하고 있다. 각 법인은 해당 지역의 언리얼 엔진 라이선싱 지원, 개발자 관계 관리, 마케팅 및 사업 개발을 주요 임무로 한다.
한국에는 2009년 4월 설립된 에픽게임즈코리아 유한회사가 서울특별시 강남구에 위치해 있다. 이 법인은 아시아 지역에서 언리얼 엔진의 기술 지원과 라이선스 사업을 총괄하는 중요한 거점이며, 엔진 개발에도 직접 참여하고 있다. 일본에는 2010년 2월 에픽게임즈 재팬 합동회사가 설립되어 현지 시장을 담당한다.
이외에도 유럽 시장을 위해 영국, 독일, 스웨덴 등에 법인이 운영되고 있으며, 중국에는 잉페이 게임즈(英佩游戏)가 별도로 설립되어 현지화 및 지원 업무를 수행해 왔다. 이러한 글로벌 네트워크를 통해 에픽게임즈는 전 세계 개발자들에게 현지 언어 및 시장 특화된 지원을 제공하고 있다.
8. 여담
8. 여담
에픽게임즈는 게임 산업 내에서 독특한 기업 문화와 다양한 논란을 낳기도 했다. 대표적인 논란으로는 포트나이트의 엄청난 성공을 뒷받침하기 위해 시행된 가혹한 크런치 문화가 있다. 개발자들은 장시간 근무를 강요받았으며, 이는 업계 내에서 비판을 받았다. 또한 에픽게임즈 스토어의 독점 정책은 소비자와 개발자 커뮤니티 사이에서 논쟁을 불러일으켰다. 스토어는 경쟁사인 스팀에 비해 기능이 부족하다는 지적을 받으면서도, 높은 수익 분배율과 개발자 지원금을 내세워 타 플랫폼의 게임을 독점 유치하는 전략을 펼쳤다.
회사의 최대주주인 팀 스위니는 개인적인 신념을 공개적으로 표출하는 것으로도 알려져 있다. 그는 기술적 자유주의와 오픈 소스 운동을 지지하며, 애플과 구글을 상대로 한 반독점 소송에서 플랫폼의 개방성을 주장하는 등 적극적인 행보를 보였다. 또한 그는 메타버스에 대한 비전을 가지고 있으며, 이를 실현하기 위해 언리얼 엔진을 무료로 제공하고 에픽 온라인 서비스와 같은 개방형 도구 생태계를 구축하는 데 주력하고 있다.
에픽게임즈는 사회 공헌 활동에도 적극적이다. 2022년 러시아의 우크라이나 침공 당시에는 포트나이트 내에서 모금 행사를 진행해 게임 역사상 최대 규모인 1억 4400만 달러를 우크라이나 인도주의 지원을 위해 기부했다. 이 외에도 언리얼 엔진을 교육 및 비게임 분야(예: 영화, 건축, 자동차 산업)에서 활용할 수 있도록 지원하는 다양한 프로그램을 운영하며, 기술의 민주화를 추구한다는 이미지를 구축하고 있다.