언리얼 토너먼트
1. 개요
1. 개요
에픽 게임즈가 개발하고 GT 인터랙티브가 해외에서 유통한 1인칭 슈팅 게임(FPS)이다. 1999년 11월 22일 Windows 플랫폼으로 처음 출시되었으며, 이후 리눅스와 맥OS로도 이식되었다. 국내에는 삼성영상사업단을 통해 1999년 12월 3일에 출시되었다. 게임의 핵심 엔진은 언리얼 엔진 1을 사용하며, 버전 400부터 436까지 다양한 업데이트를 거쳤다.
이 게임은 전작인 언리얼의 성공 이후, 보다 강화된 멀티플레이어 경험에 중점을 두고 개발되었다. 당시 경쟁작이었던 퀘이크 3 아레나와 함께 1990년대 말을 대표하는 하이퍼 FPS로 꼽히며, 빠른 속도감과 다양한 게임 모드로 호평을 받았다. 개발에는 디지털 익스트림즈가 보조적으로 참여하여 일부 맵과 그래픽 리소스 제작을 담당했다.
게임은 싱글 플레이어에서 AI 봇과 대전하는 토너먼트 형식을 제공하며, 데스매치, 팀 데스매치, 캡처 더 플래그 등 다양한 멀티플레이어 모드를 포함한다. 특히 목표 기반의 어썰트 모드와 영역 점령형 도미네이션 모드는 혁신적인 요소로 평가받았다. 화려한 그래픽, 개선된 네트워크 코드, 박진감 넘치는 일렉트로니카 사운드트랙도 주요 특징이다.
2. 개발 배경
2. 개발 배경
언리얼 토너먼트의 개발은 전작 언리얼의 성과와 한계를 바탕으로 시작되었다. 에픽 게임즈는 1998년 출시된 언리얼이 퀘이크 시리즈에 비해 기술적 우위를 점했으나, 액션성과 멀티플레이 측면에서 부족하다는 평가를 받자 이를 보완하고자 했다. 이에 따라 언리얼 출시 직후인 1998년 6월, 무료 보너스팩 형식의 '언리얼: 토너먼트 에디션'을 기획하였다. 약 6개월간의 개발 과정을 거치며 콘텐츠의 규모가 커지자, 당시 에픽게임즈의 부사장이었던 마크 레인의 제안으로 독립된 게임으로 발매하기로 결정하였다. 이는 경쟁작인 퀘이크 3 아레나가 멀티플레이 전용 게임이라는 루머가 공식적으로 확인되기 전인 시점이었기에, 언리얼 토너먼트가 멀티플레이 전용 FPS 게임으로서의 개념을 더 먼저 구체화한 프로젝트가 되었다.
개발 과정에서 언리얼 엔진은 대대적인 개선을 거쳤다. OpenGL과 Direct3D 7 렌더러를 통한 하드웨어 T&L 가속 지원, BSP 최적화, 향상된 스카이박스와 동적 광원 처리, 개선된 파티클 효과 등이 도입되었다. 특히 S3TC 텍스처 압축 기술을 활용한 고해상도 텍스처를 별도의 CD에 담아 제공함으로써 그래픽 품질을 한층 높였다. 네트워크 코드도 완전히 재작성되어 안정적이고 빠른 온라인 대전 환경을 구현하는 데 기여하였다.
게임의 핵심 요소 중 하나인 인공지능 봇 시스템은 퀘이크의 비공식 모드 'Reaper Bot'을 개발한 스티븐 폴지를 영입하여 새롭게 구축하였다. 그 결과 탄생한 봇 AI는 매우 인간적인 행동 패턴으로 호평을 받았으며, 싱글플레이어 경험을 풍부하게 만들었다. 또한 기존의 데스매치와 캡처 더 플래그 모드 외에도, 목표 기반의 어썰트, 거점 점령형 도미네이션, 한 명만 생존하는 라스트 맨 스탠딩 등 다양한 게임 모드를 도입하여 장르에 새로운 활력을 불어넣었다. 주요 개발은 에픽 게임즈가 담당했으며, 디지털 익스트림즈가 일부 맵과 그래픽 자원 제작을 지원하였다.
3. 게임 모드
3. 게임 모드
3.1. 데스매치
3.1. 데스매치
데스매치는 언리얼 토너먼트의 가장 기본이 되는 게임 모드이다. 이 모드는 플레이어 각자가 적대적인 관계로, 맵에 등장하는 모든 다른 플레이어를 제거하는 것을 목표로 한다. 킬을 통해 점수를 획득하며, 사전에 설정된 제한 시간 내에 가장 많은 점수를 얻거나 목표 점수에 가장 먼저 도달하는 플레이어가 승리한다. 이 모드는 싱글 플레이어에서 봇을 상대로, 또는 멀티플레이어에서 다른 사람들과 함께 즐길 수 있다.
데스매치의 핵심은 빠른 속도감과 치열한 전투에 있다. 플레이어는 맵 곳곳에 배치된 다양한 무기와 아이템을 획득하여 전투력을 강화해야 한다. 로켓 런처, 레일건, 플라즈마 건 등 개성 있는 무기들과 체력 팩, 방어구 등의 아이템은 전략적 판단과 맵에 대한 높은 이해도를 요구한다. 특히 저중력 환경의 우주 맵 등 독특한 환경을 가진 맵들이 데스매치의 재미를 더한다.
이 모드는 퀘이크 시리즈와 같은 경쟁작들의 데스매치와 유사한 구조를 가지고 있지만, 언리얼 토너먼트만의 화려한 그래픽, 다양한 무기 체계, 그리고 스포츠 중계를 연상시키는 해설 음성(더블 킬, 멀티 킬 등)으로 차별화된 경험을 제공했다. 데스매치는 게임의 다른 모드인 팀 데스매치나 캡처 더 플래그의 기초가 되며, 순수한 개인 실력을 겨루는 모드로서 게임의 인기에 크게 기여했다.
3.2. 팀 데스매치
3.2. 팀 데스매치
팀 데스매치는 데스매치와 마찬가지로 플레이어 간의 총격전을 기반으로 하지만, 개인이 아닌 팀 단위로 경쟁하는 모드이다. 플레이어는 레드 팀 또는 블루 팀 중 하나에 배정되어 같은 팀원들과 협력하여 적 팀을 섬멸하는 것이 목표이다. 개인 데스매치와의 가장 큰 차이점은 킬 수가 개인별로 집계되지 않고 팀 전체의 총 킬 수로 합산된다는 점이다. 이로 인해 단순한 개인의 실력뿐만 아니라 팀원 간의 협동과 전략적 플레이가 더욱 중요시된다.
맵은 일반적으로 팀별 리스폰 지점이 명확히 구분되어 있으며, 무기와 아이템이 배치된 중립 지역을 중심으로 교전이 벌어진다. 승리 조건은 정해진 제한 시간 내에 더 많은 킬 수를 기록하거나, 목표 킬 수에 먼저 도달하는 것이다. 보너스 팩을 통해 추가된 일부 맵에서는 팀 데스매치 전용으로 설계된 공간도 제공되었다.
이 모드는 언리얼 토너먼트의 기본적인 멀티플레이어 경험을 팀 플레이로 확장한 것으로, 이후 등장하는 캡처 더 플래그나 어썰트 같은 목표 기반 모드보다 진입 장벽이 낮아 캐주얼한 팀 대전을 즐기기에 적합하다. 싱글플레이어 모드에서는 봇으로 구성된 상대 팀과도 플레이할 수 있어 팀 전술을 연습하는 데도 활용되었다.
3.3. 도미네이션
3.3. 도미네이션
도미네이션은 언리얼 토너먼트에 등장하는 팀 기반 점령전 게임 모드이다. 이 모드는 맵 곳곳에 배치된 여러 개의 제어 지점을 확보하고 일정 시간 동안 유지하여 점수를 획득하는 방식으로 진행된다. 각 제어 지점은 깃발이나 특정 구조물로 표시되며, 플레이어가 근처에 접근하면 팀 색상으로 점등되면서 점령이 시작된다. 적 팀이 점령한 지점을 빼앗기 위해선 해당 지점을 중립화시킨 후 다시 점령해야 한다.
이 모드는 단순한 교전보다는 전략적 위치 선점과 팀의 협동을 중시한다. 팀은 공격과 방어를 효율적으로 분담하여 가능한 많은 지점을 동시에 장악하고 유지해야 한다. 지점을 점령하면 일정 주기마다 점수가 자동으로 누적되며, 목표 점수에 먼저 도달하거나 제한 시간 종료 시 더 많은 점수를 획득한 팀이 승리한다. 맵 디자인은 지점 간 이동 경로와 교전이 빈번히 발생하는 핫스팟을 고려하여 설계된다.
도미네이션 모드는 데스매치나 캡처 더 플래그와는 다른 차별화된 플레이 방식을 제공하며, 팀 데스매치보다 더 명확한 목표 지향성을 가진다. 이 모드는 후속작인 언리얼 토너먼트 2004를 비롯한 많은 FPS 게임에 영향을 미쳤다. 게임에는 'DOM-OutRigger', 'DOM-Cryptic' 등 다양한 공식 도미네이션 맵이 포함되어 있으며, The Christmas 2000 Pack에는 'DOM-Bullet', 'DOM-Cidom' 등 4개의 추가 맵이 제공되었다.
3.4. 캡처 더 플래그
3.4. 캡처 더 플래그
캡처 더 플래그는 두 팀이 상대방의 기지를 침투하여 깃발을 탈취하고 자신의 기지로 가져오는 것을 목표로 하는 팀 기반 게임 모드이다. 상대방의 깃발을 자신의 기지에 있는 아군 깃발이 있는 곳으로 성공적으로 운반하면 점수를 획득한다. 이 과정에서 아군의 깃발이 기지에 있어야만 점수를 얻을 수 있으며, 만약 아군 깃발이 적에게 빼앗긴 상태라면 상대방 깃발을 가져와도 점수를 획득할 수 없다. 따라서 공격과 수비가 동시에 요구되는 전략적인 플레이가 중요시된다.
맵은 일반적으로 레드 팀과 블루 팀의 기지가 대칭 구조로 설계되어 공정한 경쟁을 유도한다. 그러나 일부 맵에서는 양팀의 기지 구조나 아이템 배치가 비대칭적으로 구성되어 있어, 팀 배치에 따라 전략적 유리함이 달라질 수 있다. 개발사인 에픽 게임즈는 이러한 비대칭성을 맵 디자인과 아이템 배치를 통해 세심하게 조정하여 게임의 전체적인 밸런스를 맞추었다.
이 모드는 빠른 속도의 FPS 액션과 팀워크를 결합한 것으로, 데스매치나 팀 데스매치와는 다른 독특한 재미를 제공한다. 플레이어는 로켓 런처나 슈레드건 같은 강력한 무기로 적을 제압하면서도, 트랜스로케이터를 활용한 순간 이동이나 인비저빌리티를 이용한 은신 등 다양한 전술을 구사하여 깃발을 안전하게 운반해야 한다. 이러한 요소들은 언리얼 토너먼트의 캡처 더 플래그를 당대 가장 인기 있는 멀티플레이어 모드 중 하나로 자리매김하게 했다.
3.5. 어썰트
3.5. 어썰트
어썰트는 공격팀과 방어팀으로 나뉘어 진행되는 목표 기반의 팀 게임 모드이다. 이 모드는 에픽 게임즈의 AI 프로그래머 스티븐 폴지의 아이디어에서 비롯되었으며, 당시 FPS 장르에 혁신적이고 신선한 방식으로 평가받았다. 기본적인 데스매치나 캡처 더 플래그와 달리, 비대칭적인 임무 수행을 중점으로 한다.
공격팀의 목표는 맵에 배치된 일련의 목표물을 순차적으로 파괴하거나 점령하는 것이며, 방어팀은 제한된 시간 동안 이를 저지해야 한다. 일반적인 임무로는 문을 열기 위한 스위치 작동, 핵심 장치 파괴, 특정 지점 점령 등이 포함된다. 각 라운드의 시간 제한과 제한된 부활 횟수는 긴장감을 높이는 요소로 작용한다.
이 모드는 맵 디자인과 게임 플레이의 긴밀한 연계를 요구한다. 대부분의 어썰트 전용 맵은 이야기가 있는 싱글 플레이어 미션을 연상시키는 구조로 설계되어, 단순한 교전을 넘어서는 전략적 깊이를 제공했다. 이러한 설계는 이후 등장하는 많은 FPS 게임의 목표 기반 멀티플레이어 모드에 영향을 미쳤다.
어썰트 모드는 언리얼 토너먼트가 퀘이크 3 아레나와 차별화되는 주요 특징 중 하나로 꼽힌다. 이 모드의 성공은 후속작인 언리얼 토너먼트 2004에서 더욱 발전된 형태의 '어썰트' 모드로 계승되는 계기가 되었다.
3.6. 라스트 맨 스탠딩
3.6. 라스트 맨 스탠딩
라스트 맨 스탠딩은 각 플레이어에게 제한된 수의 목숨을 부여하고, 모든 목숨을 잃은 플레이어는 탈락하는 방식의 게임 모드이다. 이 모드는 기존의 데스매치나 팀 데스매치와는 달리, 단순한 킬 수 경쟁을 넘어서 생존에 대한 전략적 접근을 요구한다는 점에서 차별화된다. 플레이어는 주어진 목숨을 소진하기 전에 상대를 최대한 많이 제거해야 하며, 마지막까지 살아남은 한 명의 플레이어 또는 팀이 승리한다.
이 모드는 싱글 플레이에서 AI 봇을 상대로 연습할 수 있으며, 멀티플레이에서는 긴장감 넘치는 생존 경쟁을 제공한다. 제한된 목숨이라는 요소 때문에 플레이어는 무모한 돌격보다는 방어와 위치 선점, 무기 및 체력 아이템 관리에 더 신경을 써야 한다. 특히 팀전 라스트 맨 스탠딩에서는 팀원 간의 협력과 전술적 플레이가 승패를 좌우하는 중요한 요소가 된다.
언리얼 토너먼트에 도입된 다양한 게임 모드 중 하나로, 어썰트나 도미네이션과 함께 당시 FPS 장르에 새로운 재미 요소를 추가한 혁신 중 하나로 평가받는다. 이 모드는 후속작인 언리얼 토너먼트 2003과 언리얼 토너먼트 2004에서도 계승되어 인기를 끌었다.
4. 기술적 특징
4. 기술적 특징
언리얼 토너먼트는 당시 최신 버전인 언리얼 엔진 1을 기반으로 하여, 전작 언리얼에 비해 기술적으로 상당한 발전을 이루었다. 엔진은 지포스 256의 하드웨어 T&L 가속을 활용한 OpenGL 및 Direct3D 7 렌더러를 지원하고, 월드 구현과 BSP 최적화를 통해 렌더링 속도가 크게 향상되었다. 또한 S3TC 텍스처 압축 기술을 활용한 고해상도 텍스처 팩을 별도로 제공하여, 지원 그래픽 카드를 가진 사용자에게 더욱 선명한 화면을 선사했다.
게임의 네트워크 코드는 완전히 재작성되어 빠르고 안정적인 멀티플레이 환경을 제공했으며, 이를 통해 온라인 대전이 핵심 요소인 게임의 경쟁력을 높였다. 인공지능 시스템도 크게 개선되어, 에픽 게임즈가 영입한 스티븐 폴지가 개발한 봇 AI는 매우 인간적인 행동 패턴으로 호평을 받았다. 이 AI는 싱글플레이어 모드에서 훌륭한 상대 역할을 했을 뿐만 아니라, 멀티플레이어 서버의 빈 자리를 채우는 데에도 활용되었다.
오디오 처리 시스템 역시 향상되어 박진감 넘치는 사운드와 음악을 구현했으며, 발전된 스카이박스, 동적 광원, 파티클 시스템 및 다양한 특수 효과는 게임의 미래지향적인 비주얼을 완성했다. 이러한 기술적 진보는 언리얼 토너먼트가 단순한 멀티플레이어 FPS를 넘어, 당시 기준으로 차세대 게임 엔진의 가능성을 보여주는 데 기여했다.
5. 공식 추가 콘텐츠
5. 공식 추가 콘텐츠
5.1. Epic Bonus Pack
5.1. Epic Bonus Pack
에픽 보너스 팩은 언리얼 토너먼트의 첫 번째 공식 무료 추가 콘텐츠 팩이다. 에픽 게임즈가 제작하여 2000년 2월 25일 인터넷을 통해 배포되었다. 이 팩은 이후 출시된 게임 오브 더 이어 에디션과 2006년 재출시판에 기본적으로 포함되었다.
팩의 내용은 새로운 캐릭터 모델, 게임 플레이를 변형시키는 뮤테이터, 그리고 여러 새로운 맵으로 구성되어 있다. 추가된 캐릭터 모델로는 스카르지 하이브리드, 날리, 그리고 날리 워카우가 있다. 여섯 종류의 '유물' 뮤테이터는 플레이어에게 방어력, 체력 재생, 이동 속도 등 다양한 일시적 능력 향상을 제공하는 아이템을 맵에 배치하여 게임에 새로운 전략적 요소를 더했다.
맵 측면에서는 총 11개의 새로운 맵이 제공되었다. 이 중 4개는 캡처 더 플래그 모드 전용 맵이며, 나머지 7개는 데스매치와 팀 데스매치를 위한 맵이다. 이러한 추가 콘텐츠는 게임의 다양성을 확장하고, 커뮤니티의 지속적인 관심을 유지하는 데 기여했다.
5.2. Digital Extremes Bonus Pack
5.2. Digital Extremes Bonus Pack
디지털 익스트림즈 보너스 팩은 언리얼 토너먼트의 두 번째 공식 무료 확장 콘텐츠이다. 디지털 익스트림즈가 제작하여 2000년 1월 4일에 인터넷을 통해 배포되었으며, 이후 출시된 게임 오브 더 이어 에디션과 2006년 재출시판에 기본적으로 포함되었다.
이 팩은 주로 게임 플레이에 변형을 주는 세 가지 뮤테이터와 두 개의 새로운 맵으로 구성되어 있다. 추가된 뮤테이터로는 탄약이 폭발하는 Volatile Ammo Mutator, 팀원의 위치를 표시해주는 Team Beacon, 그리고 무기가 폭발하는 Volatile Weapon이 있다. 새로운 맵은 캡처 더 플래그 모드 전용으로, 광활한 실내 공간을 배경으로 한 'CTF-HallOfGiants'와 우주 정거장을 무대로 한 'CTF-Orbital'이 포함되었다.
에픽 게임즈가 제작한 첫 번째 보너스 팩보다 먼저 공개되었음에도 불구하고, 팩의 번호는 공식 출시 순서에 따라 정해졌다. 따라서 이 콘텐츠는 일반적으로 '공식 보너스 팩 2'로 불린다. 팩의 규모는 상대적으로 작았지만, 무료로 제공된 고품질의 추가 콘텐츠는 게임의 지속적인 인기와 커뮤니티 활성화에 기여했다.
5.3. Inoxx Pack
5.3. Inoxx Pack
Inoxx Pack은 언리얼 토너먼트의 세 번째 공식 무료 추가 콘텐츠 팩이다. 이 팩은 에픽 게임즈의 레벨 디자이너였던 Cedric 'Inoxx' Fiorentino가 개인적으로 제작한 맵들을 모아서 2000년 5월 11일 인터넷을 통해 공개되었다. 공식 보너스 팩 3으로 불리며, 이후 출시된 게임 오브 더 이어 에디션과 2006년 재출시판에는 기본적으로 포함되었다.
이 팩은 주로 새로운 멀티플레이어 맵으로 구성되어 있으며, 두 개의 새로운 텍스처 패키지 파일과 총 6개의 맵을 제공한다. 추가된 맵은 데스매치와 캡처 더 플래그 모드를 위한 것으로, Inoxx의 독특한 맵 디자인 스타일이 반영되어 있다.
Inoxx Pack에 포함된 구체적인 콘텐츠는 다음과 같다.
콘텐츠 유형 | 이름 | 비고 |
|---|---|---|
텍스처 패키지 | noxxpack.utx | - |
텍스처 패키지 | xutfx.utx | - |
캡처 더 플래그 맵 | CTF-Face][ | - |
캡처 더 플래그 맵 | CTF-High | - |
캡처 더 플래그 맵 | CTF-Kosov | - |
캡처 더 플래그 맵 | CTF-Nucleus | - |
데스매치 맵 | DM-Crane | - |
데스매치 맵 | DM-SpaceNoxx | - |
이 팩은 에픽 보너스 팩과 디지털 익스트림즈 보너스 팩에 이어 공개되어 게임의 공식 콘텐츠 라이브러리를 확장하는 역할을 했다. 팩의 모든 맵은 공식 서버에서 지원되었으며, 커뮤니티로부터 호평을 받았다.
5.4. The Christmas 2000 Pack
5.4. The Christmas 2000 Pack
The Christmas 2000 Pack은 언리얼 토너먼트의 네 번째이자 마지막 공식 보너스 팩이다. 에픽 게임즈가 제작하여 2000년 12월 23일 인터넷에 무료로 공개했다. 이 팩은 게임 출시 약 1년 후인 크리스마스 시즌에 맞춰 배포되었으며, 게임에 새로운 캐릭터, 텍스처, 그리고 여러 게임 모드용 맵을 추가했다.
이 보너스 팩의 주요 특징은 게임의 432 패치에서 도입된 스켈레탈 애니메이션 시스템을 활용한 새로운 캐릭터 모델 두 종을 포함한다는 점이다. 바로 'Xan - Mark II'와 'WarBoss' 모델로, 기존에 사용되던 버텍스 애니메이션보다 더 자연스럽고 디테일한 움직임을 구현했다. 또한 팩에는 새로운 텍스처 패키지와 총 12개의 맵이 포함되어 있으며, 이 맵들은 데스매치, 캡처 더 플래그, 도미네이션 모드에 골고루 분배되어 다양한 플레이 방식을 지원한다.
게임 모드 | 맵 이름 |
|---|---|
캡처 더 플래그 | CTF-Beatitude, CTF-EpicBoy, CTF-Face-SE, CTF-Ratchet |
데스매치 | DM-Bishop, DM-Closer, DM-Grit-TOURNEY, DM-Viridian-TOURNEY |
도미네이션 | DOM-Bullet, DOM-Cidom, DOM-Lament][, DOM-WolfsBay |
The Christmas 2000 Pack은 게임 오브 더 이어 에디션 출시 이후에 공개되었기 때문에, 해당 에디션 및 이후의 2006년 재출시판에는 기본으로 포함되어 있지 않다. 따라서 이 콘텐츠를 이용하려면 사용자가 별도로 인터넷에서 팩 파일을 다운로드 받아 수동으로 설치해야 한다. 이는 에픽 게임즈가 장기간 게임의 생명력을 연장하고 커뮤니티를 지원하기 위한 무료 추가 콘텐츠 정책의 일환이었다.
6. 게임 오브 더 이어 에디션
6. 게임 오브 더 이어 에디션
게임 오브 더 이어 에디션은 2000년 10월 25일 출시된 언리얼 토너먼트의 개정판 패키지다. 이 에디션은 원작이 여러 매체로부터 올해의 게임 상을 수상한 것을 기념하여 출시되었으며, 출시 당시까지 공개된 주요 공식 추가 콘텐츠를 기본 포함하고 있다. 여기에는 에픽 게임즈의 Epic Bonus Pack, 디지털 익스트림즈의 Bonus Pack, 그리고 Inoxx Pack이 포함되어, 새로운 캐릭터 모델, 뮤테이터, 여러 데스매치 및 캡처 더 플래그 맵 등을 추가로 제공한다.
버전에 따라 차이가 있는데, 북미 버전은 432 버전이 적용되어 출시된 반면, 약 한 달 후 출시된 유럽 버전은 최종 패치인 436 버전이 기본 적용되었다. 게임의 메인 메뉴에는 'Game of the Year Edition' 문구가 추가되었고, 시작 화면의 스플래시 이미지도 새롭게 제작되었다. 또한 인포그램즈가 유통사를 맡아, 게임 내에 등장하는 유통사 로고가 기존의 GT 인터랙티브에서 인포그램즈 로고로 변경되는 등 패키징과 관련 그래픽 요소가 업데이트되었다.
이 에디션의 CD 2번에는 고해상도 텍스처 외에도 인기 유저 제작 모드인 'Rocket Arena UT'와 'Chaos UT'가 포함되어 있어 설치 시 함께 적용할 수 있었다. 이후 2006년에는 미드웨이가 유통한 합본 패키지 언리얼 앤솔로지에 436 버전이 기본 적용된 형태로 재출시되었으며, 이 버전이 이후 스팀과 GOG.com에 디지털 배포된 기준이 되었다.
7. 콘솔 이식
7. 콘솔 이식
7.1. 플레이스테이션 2
7.1. 플레이스테이션 2
플레이스테이션 2 버전의 언리얼 토너먼트는 2000년 10월 26일 북미에서, 2001년 4월 20일 유럽에서 출시되었다. 에픽 게임즈가 직접 주도하여 이식 작업을 진행했으며, 인포그램즈가 유통을 담당했다. 이 버전은 PC 원본을 그대로 포팅한 것이 아니라, 플레이스테이션 2의 하드웨어에 맞춰 최적화된 별도의 빌드로 개발되었다.
가장 눈에 띄는 기술적 차이점은 모든 캐릭터 모델이 스켈레탈 애니메이션을 사용한다는 것이다. PC 원본의 초기 버전은 버텍스 애니메이션을 사용했으나, 플레이스테이션 2 버전은 이후 PC판에 공개된 The Christmas 2000 Pack에서 선보인 기술을 기본으로 채택하여 더 부드러운 캐릭터 움직임을 구현했다. 게임은 언리얼 엔진 1의 v404 버전을 기반으로 구동되었다.
게임 콘텐츠 면에서는 데스매치, 팀 데스매치, 캡처 더 플래그 등 핵심 게임 모드와 대부분의 무기, 맵들이 PC판으로부터 이식되었다. 그러나 완전히 동일한 빌드가 아니기 때문에 물리 엔진, 네트워크 코드, 일부 그래픽 효과에서 미세한 차이가 존재할 수 있다. 컨트롤은 듀얼쇼크 2 컨트롤러에 맞춰 조정되었으며, 분할 화면을 이용한 로컬 멀티플레이도 지원했다.
이 콘솔 이식 작품은 플레이스테이션 2의 강력한 성능을 활용하여 당시 기준으로 준수한 그래픽과 빠른 프레임률을 보여주었으며, 콘솔 플레이어들에게 PC에서 호평받았던 언리얼 토너먼트의 액션을 체험할 기회를 제공했다. 이를 통해 에픽 게임즈는 자사 엔진과 게임의 콘솔 플랫폼 적응 가능성을 증명하는 계기를 마련하였다.
7.2. 드림캐스트
7.2. 드림캐스트
드림캐스트 버전의 언리얼 토너먼트는 2001년 3월 13일(북미)과 2001년 6월 29일(유럽)에 인포그램즈를 통해 출시되었다. 이 이식판은 에픽 게임즈와 디지털 익스트림즈가 개발한 원작을 기반으로, 외주 개발사인 Secret Level이 플레이스테이션 2 버전을 참고하여 제작했다. 따라서 PC 원판이나 PS2 버전과는 별개의 빌드로, 여러 차이점을 가지고 있다.
이 버전은 언리얼 엔진 1의 v406을 사용하며, 드림캐스트의 하드웨어 성능에 맞춰 그래픽과 콘텐츠가 조정되었다. 게임 모드로는 데스매치, 팀 데스매치, 캡처 더 플래그 등 핵심 모드가 포함되었으나, 일부 맵이나 기능이 생략되거나 변경되었다. 당시 콘솔 FPS 게임으로서는 준수한 퍼포먼스를 보였지만, PC판에 비해 제한된 콘텐츠와 당시 드림캐스트 플랫폼의 쇠퇴기라는 시장 상황 속에서 주목받는 데는 한계가 있었다.
8. 평가
8. 평가
언리얼 토너먼트는 출시 당시 비평가들로부터 폭넓은 극찬을 받았다. 경쟁작인 퀘이크 3 아레나를 판매량과 평가 면에서 모두 앞지르는 성과를 거두었다. 게임은 PC 플랫폼에서만 300만 장 이상의 판매고를 올렸으며, 플레이스테이션 2와 드림캐스트 이식판을 합하면 총 400만 장 이상이 판매되었다.
게임성 측면에서 혁신적인 어썰트 모드와 도미네이션 모드가 큰 호평을 받았으며, 기존 FPS 장르의 데스매치와 캡처 더 플래그에 새로운 활력을 불어넣었다. 다양한 무기와 화려한 우주 배경의 맵 디자인, 그리고 일렉트로니카와 테크노가 어우러진 사운드트랙도 높이 평가받는 요소였다. 특히 스티븐 폴지가 개발한 뛰어난 봇 AI는 싱글플레이 경험을 풍부하게 만들었다.
기술적으로는 언리얼 엔진 1이 크게 개선되어 그래픽과 네트워크 성능이 향상되었다. 전작 언리얼에서 지적받던 네트워크 코드와 무기의 타격감이 개선되어 안정적이고 박진감 넘치는 멀티플레이 환경을 제공했다. 이러한 총체적인 완성도 덕분에 언리얼 토너먼트는 많은 게임 평론 매체로부터 높은 점수를 받았으며, 후속작인 언리얼 토너먼트 2004와 언리얼 토너먼트 3보다 오리지널을 더 높이 평가하는 팬층을 형성하는 컬트적인 인기를 얻었다.
9. 모딩
9. 모딩
언리얼 토너먼트는 출시 초기부터 강력한 모딩 커뮤니티를 형성하며 그 수명을 크게 연장했다. 게임의 핵심인 언리얼 엔진 1과 함께 배포된 언리얼 에디터를 통해 플레이어는 새로운 맵, 게임 모드, 캐릭터 모델, 무기 등을 직접 제작하고 공유할 수 있었다. 이 개방성은 게임을 단순한 제품이 아닌 하나의 플랫폼으로 진화시켰다.
커뮤니티에 의해 제작된 수많은 모드 중에는 완전히 새로운 게임플레이를 제공하는 대형 토탈 컨버전 모드도 등장했다. 대표적으로 팀 포트리스의 게임플레이에 영향을 받은 에어로봇이나, 좀비 서바이벌 장르의 선구자격 모드인 인베이전 등이 유명하다. 또한 카오스UT와 같은 모드는 폭발적인 물리 효과와 새로운 무기군으로 기존 전투에 큰 변화를 주었다.
에픽 게임즈는 이러한 모딩 문화를 적극 지원했으며, 게임 오브 더 이어 에디션에는 유명 커뮤니티 모드인 로켓 아레나 UT와 카오스UT가 공식적으로 포함되기도 했다. 모딩을 위한 문서와 툴이 잘 구비되어 있었고, 이는 후속작인 언리얼 토너먼트 2004로 이어져 더욱 거대한 모드 생태계를 구축하는 토대가 되었다. 이처럼 활발한 사용자 제작 콘텐츠는 언리얼 토너먼트를 FPS 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 자리매김하게 하는 데 기여했다.