언더테일
1. 개요
1. 개요
언더테일은 토비 폭스가 개발하고 유통한 인디 게임이다. 2015년 9월 15일 Microsoft Windows와 macOS로 처음 출시되었으며, 이후 Linux, PlayStation Vita, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, S 등 다양한 플랫폼으로 이식되었다. 게임메이커 스튜디오 엔진으로 제작된 이 게임은 RPG, 퍼즐, 액션, 다크 판타지 등 여러 장르의 요소를 혼합하고 있다.
게임은 인간과 괴물이 공존하던 세계에서 벌어진 전쟁 이후, 괴물들이 지하 세계에 봉인된 설정에서 시작된다. 플레이어는 인간 아이 역할을 맡아 에봇 산에서 지하 세계에 떨어진 후, 다양한 괴물 캐릭터들을 만나며 지상으로 돌아가기 위한 여정을 떠난다. 게임의 가장 큰 특징은 플레이어의 선택에 따라 이야기와 엔딩이 크게 달라지는 구조로, 불살 루트, 몰살 루트, 보통 루트 등 다양한 방식으로 플레이할 수 있다.
한국어의 경우, 정식 게임에는 비공식 패치를 통해 지원되지만, 데모 버전에는 공식 한국어가 포함되어 있다. 대한민국의 게임물관리위원회 등급은 12세 이용가이며, 해외에서는 ESRB 10+, PEGI 12 등급을 받았다. 이 게임은 출시 후 비평가들의 극찬과 상업적 성공을 거두며 2010년대를 대표하는 영향력 있는 인디 게임 중 하나로 자리매김했다.
2. 게임 내용
2. 게임 내용
2.1. 게임 플레이
2.1. 게임 플레이
언더테일의 게임 플레이는 전통적인 RPG의 구조를 따르면서도 독창적인 전투 시스템과 플레이어의 선택에 민감하게 반응하는 서사로 차별화된다. 주인공은 에봇 산에서 떨어진 지하 세계를 탐험하며 다양한 괴물들과 만나고, 지역마다 존재하는 퍼즐을 해결하며 지상으로 돌아갈 길을 찾아야 한다.
전투는 턴제 방식으로 진행된다. 플레이어의 턴에는 공격(Fight), 행동(Act), 아이템(Item), 자비(Mercy) 중 하나를 선택할 수 있다. 공격을 선택하면 정확한 타이밍에 맞춰 움직이는 바를 조작하여 데미지를 극대화할 수 있으며, 괴물을 쓰러뜨리면 EXP와 골드를 얻는다. 반면, 행동 메뉴를 통해 괴물과 대화하거나 특정 행동을 취하면, 조건을 충족시켜 자비를 베풀 수 있는 상태로 만들 수 있다. 이 상태에서 자비 메뉴의 '살려주기(Spare)'를 선택하면 전투를 평화적으로 종료할 수 있으며, 이때는 EXP 없이 골드만 획득한다. 괴물의 턴에는 화면에 나타나는 다양한 패턴의 탄막을 조작하는 하트 영혼으로 피해야 한다.
게임의 가장 큰 특징은 플레이어의 행동이 게임 세계와 스토리에 깊은 영향을 미친다는 점이다. 괴물을 처치하는지, 살려주는지의 선택은 단순한 전투 결과를 넘어 등장인물들의 대사, 발생하는 이벤트, 그리고 결말까지 변화시킨다. 이러한 선택에 따라 크게 보통 루트(Neutral), 불살 루트(Pacifist), 몰살 루트(Genocide)라는 세 가지 주요 흐름으로 나뉜다. 특히 아무도 죽이지 않고 모든 괴물과 친구가 되는 불살 루트는 가장 충실한 스토리를 경험할 수 있는 루트로 여겨진다.
이러한 설계는 게임이 플레이어의 행동을 예측하고 그에 반응하는 것 같은 독특한 메타픽션적 경험을 제공한다. 예를 들어, 저장 파일을 인식하거나 특정 행동을 반복하는 플레이어를 향해 게임 내 캐릭터가 직접 언급하는 등의 요소가 포함되어 있다. 이로 인해 언더테일은 단순한 인디 게임을 넘어, 플레이어의 도덕적 선택과 게임 시스템 간의 상호작용을 탐구하는 인터랙티브 내러티브의 걸작으로 평가받는다.
2.2. 등장인물
2.2. 등장인물
언더테일에는 플레이어의 선택과 게임의 서사에 깊이 관여하는 독특한 성격의 등장인물들이 다수 등장한다. 주인공인 인간 아이는 이름을 지어줄 수 있으며, 지하 세계를 탐험하며 다양한 괴물들을 만나게 된다.
초반에 만나는 토리엘은 자상한 산의 괴물로, 주인공을 보호하려는 모습을 보인다. 이후에는 유머러스한 해골 형제인 샌즈와 파피루스를 중심으로 이야기가 전개된다. 특히 샌즈는 게임 내 메타 픽션 요소를 암시하는 중요한 역할을 한다. 아스고어 드레머는 괴물들의 통치자로서 게임의 핵심 스토리와 연결된다.
이외에도 언더그라운드의 각 지역에는 토르마나 냅스타블룩과 같은 개성 강한 NPC들이 존재하며, 플레이어의 행동에 따라 그 반응과 대사가 변화한다. 보스 몬스터와의 관계 설정은 게임의 엔딩을 결정하는 주요 변수가 된다.
2.3. 아이템
2.3. 아이템
언더테일에서 아이템은 플레이어의 생존과 전략에 중요한 역할을 한다. 아이템은 크게 회복 아이템과 장비 아이템으로 나뉘며, 각각 전투 중 또는 필드에서 사용할 수 있다. 회복 아이템은 주로 음식류로, 플레이어의 HP를 회복시키고 일부는 전투 중에만 발휘되는 특수 효과를 지닌다. 대표적인 예로 토리엘이 주는 버터스카치 파이나 스노우딘 타운에서 구입할 수 있는 시넨몬 버니 등이 있다.
장비 아이템은 무기와 방어구로 구성되어 있으며, 캐릭터의 공격력과 방어력을 결정한다. 각 주요 등장인물마다 고유한 장비 세트가 존재하는 것이 특징이다. 예를 들어, 주인공은 초반에 얻는 나이프와 리본부터 후반의 실제 나이프와 하트 모양의 자물쇠까지 다양한 장비를 획득할 수 있다. 이러한 장비는 단순한 수치 향상을 넘어서, 특정 전투나 퍼즐에서 힌트를 제공하거나 숨겨진 대화를 유발하는 경우도 있다.
몇몇 아이템은 게임의 루트나 진행 상황에 따라 그 효과나 설명이 변화하는 독특한 메타픽션적 요소를 보여준다. 또한, 인벤토리는 제한되어 있어 어떤 아이템을 소지하고 있을지 선택하는 것 자체가 게임 플레이의 일부가 된다. 모든 아이템은 게임 세계관과 유기적으로 연결되어 있으며, 단순한 도구를 넘어 서사와 캐릭터 이해의 한 축을 담당한다.
2.4. 지역
2.4. 지역
언더테일의 지하 세계는 주인공이 지상으로 돌아가기 위해 탐험하는 주요 무대이다. 게임은 크게 일곱 개의 주요 지역으로 구성되어 있으며, 각 지역은 독특한 환경, 분위기, 등장인물, 그리고 퍼즐을 가지고 있다.
첫 번째 지역은 폐허이다. 주인공이 인간 세계에서 떨어진 곳으로, 토리엘이 처음 만나는 장소이다. 이곳은 비교적 평화롭고 튜토리얼적인 성격이 강하며, 게임의 기본 메커니즘을 익히게 된다. 다음으로 스노우딘은 눈과 얼음으로 뒤덮인 지역으로, 파피루스와 샌즈 형제의 본거지이다. 이곳의 퍼즐은 주로 장애물을 피해 이동하는 것에 중점을 두고 있다.
워터폴은 아름다운 청자색 빛과 물방울이 특징인 지역으로, 언더그라운드 왕국의 역사와 아스고어 드림무어의 과거를 엿볼 수 있는 중요한 장소이다. 이후 방문하는 핫랜드는 지열 에너지로 가동되는 고온의 연구소와 도시 지역으로, 메타톤과 알피스가 등장하며 게임 중반부의 주요 사건이 벌어진다. 마지막으로 코어를 통과하면 뉴 홈에 도착하게 되며, 이곳에서 게임의 클라이맥스와 진실이 펼쳐진다.
각 지역은 서로 다른 BGM과 시각적 스타일로 구분되며, 지역을 탐험하는 과정에서 플레이어의 행동(불살, 몰살, 중립)에 따라 등장인물들의 반응과 지역의 분위기가 미묘하게 변화한다. 예를 들어, 몰살 루트를 진행할 경우 지역이 점점 황폐해지고 NPC들이 사라지는 등 극적인 변화가 일어난다.
2.5. 퍼즐
2.5. 퍼즐
언더테일의 퍼즐은 게임 진행의 핵심 요소 중 하나로, 플레이어가 지하 세계를 탐험하며 해결해야 하는 다양한 장애물과 도전 과제를 의미한다. 이 퍼즐들은 단순한 장애물을 넘어서, 각 지역의 분위기와 등장인물들의 성격을 반영하며 게임의 내러티브와 유기적으로 결합되어 있다.
퍼즐의 종류는 매우 다양하다. 초반 폐허 지역에서는 단순한 스위치 밟기나 길 찾기 퍼즐이 등장하며, 스노우딘 지역에서는 파피루스가 설치한 퍼즐들이 주를 이룬다. 특히 파피루스의 퍼즐은 그의 순진하고 열정적인 성격을 잘 보여주며, 종종 유머러스한 실패나 설명이 함께한다. 핫랜드와 코어 지역으로 갈수록 퍼즐의 난이도와 복잡성이 증가하며, 전기 퍼즐, 이동 발판, 컨베이어 벨트, 레이저 해제 등 보다 정교한 메커니즘이 도입된다.
이러한 퍼즐들은 플레이어의 순수한 문제 해결 능력을 시험하기도 하지만, 많은 경우 게임의 핵심 메커니즘인 전투 시스템과 마찬가지로 '살리기'라는 게임의 주제와 연결된다. 예를 들어, 일부 퍼즐은 적을 공격하여 제거하는 대신 특정 행동(Act)을 통해 우회적으로 해결할 수 있다. 이는 플레이어가 선택한 플레이 스타일(불살 루트, 몰살 루트, 보통 루트)에 직접적인 영향을 주지는 않지만, 게임이 제시하는 폭력 이외의 해결책에 대한 사고를 자연스럽게 유도하는 장치로 작용한다. 결국 퍼즐은 언더테일이 추구하는 독특한 게임플레이와 서사적 경험을 구성하는 중요한 한 축을 담당한다.
2.6. 전화 통화
2.6. 전화 통화
언더테일에서는 게임 내 특정 지점에 설치된 전화기들을 통해 다양한 등장인물들에게 전화를 걸 수 있다. 이 전화 통화 시스템은 플레이어가 해당 지역을 벗어난 후에도 캐릭터들과의 관계를 지속하고, 그들의 근황을 확인할 수 있는 독특한 상호작용 요소이다.
전화는 주로 폐허, 스노우딘, 워터폴, 핫랜드, 코어 등의 주요 지역에 위치한 전화기에서 걸 수 있다. 통화 가능한 대상에는 토리엘, 산스, 파피루스, 알피스, 언다인 등이 포함되며, 각 캐릭터는 플레이어의 행동과 게임 진행 상황에 따라 다른 대사를 한다. 특히 불살 루트를 진행할 경우 캐릭터들과의 우정이 깊어지면서 더 친근하고 유머러스한 대화를 나눌 수 있다.
이 시스템을 통해 플레이어는 캐릭터들의 일상적인 모습과 성격을 더 깊이 이해할 수 있으며, 게임 세계에 대한 몰입감을 높이는 데 기여한다. 일부 전화 통화는 게임 내 숨겨진 힌트나 소소한 이야기를 제공하기도 한다. 예를 들어, 파피루스에게 전화를 걸면 그가 요리 실험을 하는 과정을 엿들을 수 있다.
2.7. 배경 설정
2.7. 배경 설정
언더테일의 배경 설정은 오래전 인간과 괴물의 전쟁에서 시작된다. 인간이 승리한 후, 괴물들은 마법의 장벽으로 봉인되어 지하 세계에 갇히게 되었다. 이 장벽은 지하 세계의 유일한 출구이자 입구로, 강력한 마법으로 봉인되어 있어 괴물들은 지상으로 나갈 수 없다. 주인공은 인간 아이로, 전설 속의 에봇 산에 올랐다가 구멍을 통해 이 지하 세계로 떨어진다.
지하 세계는 여러 개의 주요 지역으로 나뉘어 있다. 처음 도착하는 곳은 폐허로, 전쟁 이후 처음으로 괴물들이 정착한 장소이다. 이후에는 스노우딘의 눈 덮인 숲과 마을, 워터폴의 물과 폭포가 있는 지역, 핫랜드의 지열 활동이 활발한 뜨거운 곳, 그리고 괴물 왕국의 옛 수도였던 뉴 홈을 거쳐 최종적으로 왕성에 도달하게 된다. 각 지역은 독특한 환경과 그곳에 사는 주민들을 보여준다.
이 세계관에서 인간의 영혼은 괴물보다 훨씬 강력하며, 특히 '결의'의 힘을 지닌다. 반면, 괴물들 중에서도 '보스 몬스터'라 불리는 특별한 존재는 인간의 영혼을 흡수하여 힘을 얻을 수 있다고 전해진다. 이러한 힘의 불균형과 두 종족 간의 오랜 불신이 이야기의 주요 갈등 요소로 작용한다. 지하 세계의 괴물들은 대부분 인간을 두려워하지만, 주인공과의 만남을 통해 그들의 진짜 모습과 이야기가 점차 드러난다.
3. 엔딩
3. 엔딩
3.1. 보통 엔딩
3.1. 보통 엔딩
보통 엔딩은 언더테일에서 가장 기본적인 형태의 결말에 해당한다. 이 엔딩은 플레이어가 게임 내에서 일부 괴물을 처치하면서도 일부는 살려주는, 즉 불살 루트나 몰살 루트의 극단적인 조건을 충족하지 않은 중간적인 플레이를 통해 달성된다. 주인공이 지하 세계를 탐험하며 아스고어 드림무르를 쓰러뜨리고 장벽을 파괴한 후 지상으로 나가면 발생하는 엔딩이다.
이 엔딩의 내용은 플레이어가 게임 중 어떤 선택을 했는지에 따라 세부적으로 달라진다. 예를 들어, 토리엘을 살해했는지 여부, 파피루스나 샌즈와의 관계, 언스와의 거래 완료 여부 등 다양한 플래그가 폴리스의 통치자 아스고어와의 최종 전투 후 흐르는 전화 통화 시퀀스에 반영된다. 이 전화 통화에서는 샌즈가 플레이어의 행적을 요약하며 각기 다른 반응을 보인다.
보통 엔딩을 본 후에도 게임을 계속할 수 있으며, 이때 저장 파일은 진실의 연구소를 탐험할 수 있는 상태로 유지된다. 이를 통해 추가적인 이벤트를触发하고 진엔딩으로 불리는 진정한 불살 엔딩을 향해 나아갈 수 있다. 보통 엔딩은 게임의 핵심 메커니즘인 플레이어의 선택이 세계와 등장인물들의 운명에 직접적인 영향을 미친다는 점을 잘 보여주는 사례이다.
3.2. 불살 엔딩
3.2. 불살 엔딩
불살 엔딩은 언더테일의 주요 엔딩 루트 중 하나로, 게임 내에서 단 한 명의 괴물도 죽이지 않고 모든 적과 화해하며 진행하여 달성할 수 있다. 팬덤 사이에서는 진정한 결말에 해당하는 진엔딩으로 널리 인정받으며, 영어권에서는 True Pacifist Ending으로도 불린다. 이 엔딩을 보기 위해서는 보통 엔딩을 한 번 본 후, 특정 조건을 만족하며 다시 플레이해야 한다.
불살 루트를 완수하면 아스고어 드림어의 진실된 과거와 지하 세계의 비밀이 밝혀지며, 인간과 괴물 사이의 갈등이 해소되는 감동적인 결말을 맞이하게 된다. 주인공은 토리엘, 샌즈, 파피루스를 비롯한 모든 동료들과 함께 지상으로 나아가 새로운 미래를 열게 된다. 이 과정에서 플라위의 정체와 역할도 최종적으로 드러난다.
불살 엔딩의 클라이맥스는 아스고어 드림어와의 화해와 선택지, 그리고 모든 동료들이 힘을 합쳐 장벽을 부수는 장면이다. 엔딩 크레딧에서는 각 등장인물들의 지상에서의 새로운 삶이 담긼 에필로그가 펼쳐지며, 게임의 오프닝과 대비되는 희망적인 메시지로 마무리된다. 이 엔딩은 게임의 부제인 "아무도 죽일 필요 없는 상냥한 RPG"라는 철학을 가장 완벽하게 구현한 루트라 할 수 있다.
3.3. 몰살 엔딩
3.3. 몰살 엔딩
몰살 엔딩은 플레이어가 지하 세계의 모든 괴물을 의도적으로 사냥하여 제거하는 루트로, 게임 내에서 불살 루트와 정반대의 극단적인 선택을 보여준다. 이 루트를 진행하려면 각 지역에서 정해진 수의 랜덤 인카운터를 모두 제거하여 '아무도 없음' 상태로 만들어야 한다. 이 과정에서 토리엘이나 파피루스 같은 주요 캐릭터와의 전투도 필수적으로 살해로 이어지며, 게임의 분위기는 점차 어두워지고 적대적으로 변한다.
몰살 루트의 핵심은 플레이어의 행동이 게임 세계 자체에 미치는 파괴적인 영향을 보여주는 데 있다. 샌즈는 플레이어의 레벨과 EXP를 'LOVE'라고 부르며, 이는 '폭력의 실행 수준'을 의미한다고 설명한다. 이 루트를 진행하면 게임의 시스템과 메타 픽션 요소가 적극적으로 개입하여, 플레이어의 행동을 비난하고 저지하려는 모습을 보인다. 예를 들어, 세이브 파일이 조작되거나 특정 보스 전투의 난이도가 극단적으로 상승하는 변화가 발생한다.
이 루트의 주요 보스인 언다인과 샌즈는 기존의 전투 방식을 완전히 무너뜨리는 독특한 패턴으로 등장한다. 특히 샌즈와의 전투는 게임 내 최고 난이도의 도전으로 꼽힌다. 최종적으로 아스고어 드림무어를 처치하면, 게임은 완전히 파괴된 세계와 함께 특별한 엔딩을 보여준다. 이 엔딩은 이후의 플레이에도 지울 수 없는 영향을 미치며, 게임이 플레이어의 선택을 기억하고 있다는 사실을 각인시킨다.
4. 하드 모드
4. 하드 모드
하드 모드는 언더테일의 특별한 게임 모드로, 난이도가 극단적으로 상승한 도전 모드이다. 이 모드는 게임을 처음 시작할 때 파일 이름을 'Frisk'로 설정하면 활성화된다. 하드 모드에서는 모든 적의 공격력이 대폭 상승하며, 플레이어의 최대 HP가 10으로 고정되는 등 기본적인 게임 밸런스가 크게 변경된다. 또한 일부 퍼즐과 대사, 이벤트가 일반 모드와 다르게 나타나며, 특히 초반 지역인 폐허의 일부 퍼즐이 더 어려워진다.
하드 모드의 가장 큰 특징은 몬스터들의 탄막 패턴이 훨씬 공격적이고 빠르게 변한다는 점이다. 보스전의 난이도는 특히 극악해지며, 토리엘과의 전투조차 일반 모드와는 비교할 수 없을 정도로 어려워진다. 이 모드는 진엔딩이나 새로운 스토리를 제공하기보다는, 게임 시스템을 완벽히 숙달한 상급자들을 위한 순수한 도전의 장으로 설계되었다.
하드 모드는 폐허 지역까지만 진행 가능하며, 스노우딘으로 넘어가기 직전에 게임이 강제로 종료되고 '이 모드는 아직 완성되지 않았습니다'라는 메시지가 출력된다. 따라서 스토리의 전체를 경험할 수는 없는 제한된 모드이다. 이는 제작자 토비 폭스가 하드 모드를 공식적인 완성 콘텐츠라기보다는 팬들을 위한 특별한 도전 과제로 의도했기 때문으로 보인다.
5. OST
5. OST
언더테일의 사운드트랙은 제작자 토비 폭스가 직접 작곡, 편곡한 것으로, 게임의 감정적 흐름과 서사를 강력하게 뒷받침하는 핵심 요소이다. 게임 내에서 등장하는 100여 곡 이상의 음악은 각 지역의 분위기, 등장인물의 개성, 그리고 중요한 순간의 감정을 생생하게 전달한다. 단순한 배경음악을 넘어서서, 음악 자체가 게임 플레이와 스토리텔링에 적극적으로 개입하는 메타픽션적 역할을 하기도 한다.
사운드트랙은 8비트와 치프튠 스타일의 레트로한 사운드를 기반으로 하면서도, 오케스트라, 록, 재즈 등 다양한 장르를 넘나드는 풍부한 음악적 스펙트럼을 보여준다. 대표적인 곡으로는 게임을 상징하는 주제곡인 'Undertale', 신비로운 분위기의 'Poltergeist', 경쾌한 'Bonetrousle', 그리고 몰살 루트의 강렬한 테마곡 'Megalovania' 등이 있다. 이러한 음악들은 단독으로도 높은 완성도를 인정받아, 게임 외적으로도 널리 사랑받고 있다.
사운드트랙은 게임 발매와 동시에 디지털 형태로 제공되었으며, 팬게이머를 통해 CD와 LP로 제작된 물리적 음반도 판매되었다. 2016년 게임 출시 1주년을 기념하여 토비 폭스는 공식 텀블러를 통해 개발 중 사용되지 않은 미사용곡들을 공개하기도 했다. 언더테일의 음악은 게임의 성공에 크게 기여했으며, 독립 게임 사운드트랙의 새로운 기준을 제시했다는 평가를 받는다.
6. 한국어화
6. 한국어화
언더테일의 한국어화는 공식 지원과 비공식 패치가 혼재된 독특한 역사를 지닌다. 제작자 토비 폭스의 모어인 영어와 일본어 외에, 데모 버전에서만 한국어가 유일하게 공식 지원되는 언어로 포함되었다. 이는 한 한국인 팬이 자발적으로 번역을 제안했고, 한국 팬덤의 존재를 인지한 토비 폭스가 이를 수용한 결과이다. 데모판의 한국어 번역에는 나눔고딕 글꼴이 사용되었다.
정식 출시된 본게임에는 초기에는 한국어가 포함되지 않았으나, 팀 왈도를 중심으로 한 아마추어 번역팀이 2016년 초 비공식 한글 패치를 제작해 배포했다. 이 패치는 게임의 데이터 파일을 직접 수정하는 방식으로, 스팀 버전을 기준으로 개발되었다. 번역의 질은 아마추어 팀의 특성상 일관성이 다소 부족했으나, 테미나 파피루스의 개그성 대사와 같은 부분에서는 원작의 유머를 잘 살린 평가를 받기도 했다. 토비 폭스는 이러한 비공식 번역에 대해 우호적인 태도를 보였으며, 완성 소식을 자신의 트위터를 통해 알리기도 했다.
2017년 8월 게임이 1.05 버전으로 업데이트되며 일본어가 공식 지원되고 게임 데이터 구조가 변경됨에 따라 기존 한글 패치는 호환되지 않게 되었다. 이후 2024년부터 2025년에 걸쳐 디시인사이드 등 커뮤니티에서 최신 버전(1.08)을 지원하는 새로운 한글화 작업이 진행되어 완성되었다. 이 패치에서는 '의지'와 '결의' 중 번역어를 선택할 수 있는 옵션이 추가되고, 플라위의 목소리가 한국어로 더빙되는 등 개선이 이루어졌다. 또한 닌텐도 스위치 버전을 위한 비공식 한글 패치도 제작된 바 있다.
7. 평가 및 흥행
7. 평가 및 흥행
언더테일은 출시 직후부터 평론가와 플레이어 모두로부터 폭발적인 찬사를 받으며 상업적, 예술적 성공을 모두 거두었다. 메타크리틱에서 PC 버전은 92점, 플레이스테이션 4 버전은 92점의 높은 점수를 기록했으며, 스팀에서는 96%의 압도적으로 긍정적인 평가를 받았다. 주요 게임 매체들은 혁신적인 내러티브, 독창적인 전투 시스템, 감정을 자아내는 사운드트랙, 그리고 유머와 감동을 동시에 잡은 매력적인 등장인물들을 극찬했다. IGN은 2015년 올해의 PC 게임과 최고의 스토리 상을 언더테일에 수여했으며, 타임지는 2015년 최고의 게임 2위로 선정했다.
연도 | 시상식 | 부문 | 결과 |
|---|---|---|---|
2016 | Seumas McNally Grand Prize | 후보 | |
2016 | Independent Games Festival | Audience Award | 수상 |
2016 | SXSW Gaming Awards | Matthew Crump Cultural Innovation Award | 수상 |
2016 | SXSW Gaming Awards | Most Promising New Intellectual Property | 후보 |
흥행 측면에서도 언더테일은 인디 게임 역사에 남을 성과를 냈다. 킥스타터를 통해 5만 달러 이상의 개발 자금을 모은 후, 2015년 9월 출시 이후 스팀에서만 680만 장 이상이 판매되었다. 이는 단일 개발자(토비 폭스)가 거의 모든 부분을 직접 제작한 게임으로는 이례적인 기록이다. 게임의 인기는 전 세계적인 팬덤 형성과 활발한 2차 창작 문화로 이어졌으며, 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치, 엑스박스 시리즈 등 다양한 플랫폼으로 지속적으로 이식되며 그 생명력을 이어가고 있다.
8. 논란 및 사건사고
8. 논란 및 사건사고
8.1. 언더테일 실황 영상 블록 사건
8.1. 언더테일 실황 영상 블록 사건
언더테일 실황 영상 블록 사건은 2015년 10월 7일 발생한 저작권 관련 사건이다. 당시 한국의 MCN 기업 트레져헌터가 소속 아프리카TV BJ의 언더테일 플레이 영상을 유튜브의 콘텐츠 ID 시스템에 자신들의 저작물로 등록했다. 이로 인해 해당 콘텐츠 ID와 유사한 영상이 자동으로 검색되어 수많은 해외 크리에이터들이 업로드한 언더테일 실황 영상이 저작권 침해를 이유로 차단되는 사태가 벌어졌다.
사건 발생 후 트레져헌터 측은 이 문제가 유튜브 시스템의 오류 때문이라고 해명했으나, 사실은 콘텐츠 ID 가이드라인을 위반한 행위였다. 해당 가이드라인에는 게임 플레이 영상을 콘텐츠 ID로 등록할 수 있는 주체는 오직 게임 개발사 뿐이며, 제3자의 게임 플레이 영상을 등록하는 것은 명시적으로 금지되어 있었다. 결국 이는 신입 BJ가 규정을 인지하지 못하고 영상을 등록하면서 발생한 인위적인 사고로 판명되었다.
이 사건은 해외 언더테일 커뮤니티와 레딧 등에서 큰 논란을 일으켰으며, 한국의 MCN 회사가 국제적인 관심을 받는 계기가 되었다. 사건의 여파로 트레져헌터는 해당 콘텐츠 ID 등록을 철회했고, 이후 유튜브의 게임 플레이 영상에 대한 저작권 정책이 보다 널리 알려지는 결과를 낳았다.
8.2. 클로저스의 메타톤 테마곡 표절 논란
8.2. 클로저스의 메타톤 테마곡 표절 논란
2017년 3월, 온라인 게임 클로저스에 새로 업데이트된 던전인 '그레모리의 실험실'의 배경음악 도입부가 언더테일의 등장인물 메타톤의 테마곡 'Death by Glamour'와 매우 유사하다는 의혹이 제기되었다. 이는 팬들 사이에서 표절 논란으로 확산되었으며, 한 유저가 직접 게임의 원작자 토비 폭스에게 이메일로 문의를 보냈다.
토비 폭스는 해당 질문에 답변하며, 두 곡이 "충분히 다르며 표절이라고 하기는 어렵다"고 판단을 내렸다. 그러나 그는 동시에 "하지만 몹시 비슷하며, 의도적으로 베꼈다는 것은 확실하다"고 덧붙였다. 이 답변은 표절로 규정하기는 어렵지만, 클로저스 측이 언더테일의 음악을 의도적으로 참고했을 가능성이 높음을 시사했다.
논란 이후 네오플과 엔도어즈는 신속하게 대응하여, 문제가 된 배경음악을 다른 새로운 곡으로 교체하는 업데이트를 실시했다. 이 사건은 게임 업계 내에서 인디 게임의 창작물이 대형 상용 게임에 의해 참고될 때 발생할 수 있는 미묘한 경계에 대한 논의를 불러일으켰다.
9. 기타
9. 기타
9.1. 스포일러에 대하여
9.1. 스포일러에 대하여
언더테일은 스포일러에 매우 민감한 게임이다. 게임의 핵심 재미와 감동은 플레이어가 직접 경험하며 발견하는 예상치 못한 반전, 메타 픽션 요소, 그리고 도덕적 선택에 따른 결과에 있다. 따라서 많은 리뷰어와 팬덤은 이 게임을 처음 접하는 사람들에게 어떠한 스포일러도 피할 것을 강력히 권고한다. 게임의 숨겨진 의미, 유머, 그리고 중요한 스토리 전개가 사전에 노출될 경우 최고의 경험을 해칠 수 있기 때문이다.
제작자 토비 폭스 역시 스포일러를 경계하는 입장을 분명히 했다. 게임 초기 버전의 데이터 파일에는 그가 남긴 것으로 추정되는 음성 메시지가 숨겨져 있었는데, 이 메시지에서 그는 플레이어들에게 게임의 비밀을 존중해 달라고 당부했다. 그는 스포일러가 확산되면 더 이상 누구도 게임에 감동받지 못할 것이라고 경고하기도 했다. 이후 패치를 통해 이 메시지는 수정되었지만, 그의 의도는 명확했다.
이러한 분위기 때문에 IGN이나 얏지와 같은 평론가들조차 리뷰에서 구체적인 내용을 설명하기보다는 "스포일러 없이 직접 플레이하라"는 조언을 먼저 전한다. 게임의 매력을 설명하는 것 자체가 스포일러가 될 수 있다는 점이 언더테일의 독특한 특징 중 하나이다. 결과적으로, 순수한 첫 플레이 경험을 보호하는 것은 이 게임의 커뮤니티와 제작자가 공유하는 암묵적인 규범이 되었다.
9.2. 팬덤
9.2. 팬덤
언더테일은 출시 이후 전 세계적으로 거대하고 열정적인 팬덤을 형성했다. 게임의 독특한 매력과 감동적인 스토리, 매력적인 캐릭터들이 팬들의 강한 애정을 불러일으켰다. 팬덤은 트위터, 텀블러, 레딧 등 다양한 온라인 커뮤니티를 중심으로 활발히 활동하며, 팬아트, 팬픽션, 코스프레, 음악 리믹스 등 다양한 형태의 2차 창작을 생산해내고 있다.
특히 게임의 등장인물인 샌즈, 파피루스, 토리엘, 아스고어 드림머 등은 팬덤 내에서 폭넓은 사랑을 받으며 아이콘적인 존재가 되었다. 팬들은 캐릭터들의 관계성을 깊이 있게 탐구하거나, 게임 본편에서 다루지 않은 '만약의 이야기'를 그리는 AU (Alternate Universe) 창작에 매우 적극적이다. 언더테일 팬덤의 창작물은 그 질과 양 모두에서 인디 게임 팬덤 중에서도 단연 돋보이는 수준으로 평가받는다.
이러한 팬들의 열정은 게임의 지속적인 인기와 문화적 영향력에 중요한 기여를 했다. 공식 한국어화 역시 팬들의 자발적인 번역 작업에서 시작되었다는 점이 이를 증명한다. 팬덤의 활발한 활동은 언더테일이 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 현상으로 자리 잡는 데 크게 기여했다고 볼 수 있다.
9.3. 2차 창작
9.3. 2차 창작
언더테일의 2차 창작은 게임 출시 이후 매우 활발하게 이루어지고 있으며, 팬덤의 핵심 문화를 형성하고 있다. 팬들은 게임의 독특한 세계관과 매력적인 등장인물들을 바탕으로 다양한 형태의 창작물을 제작해왔다. 이는 팬아트, 팬픽션, 팬 애니메이션, 팬 게임, 음악 리믹스 등을 포괄하는 광범위한 영역이다.
특히 AU(Alternative Universe)라는 개념이 매우 발달해 있는데, 이는 원작의 설정을 변형하거나 재해석한 패럴렐 월드를 창조하는 방식을 말한다. 대표적인 AU로는 언더테일의 주요 등장인물들이 인간과 괴물의 역할이 뒤바뀐 세계를 그린 언더스웹(Underswap), 캐릭터들의 성격이 극단적으로 뒤틀린 언더펠(Undertale) 등이 있다. 이러한 AU들은 단순한 설정 변경을 넘어서서 새로운 서사와 캐릭터 관계를 구축하며 독자적인 팬덤을 형성하기도 한다.
AU 이름 | 주요 개념 | 비고 |
|---|---|---|
언더스웹(Underswap) | 주요 캐릭터들의 역할과 성격이 서로 바뀜 | |
언더펠(Undertale) | 캐릭터들의 성격이 어둡고 극단적으로 변형됨 | |
스토리셜크(Storyshift) | 캐릭터들이 원작과 다른 시나리오에서 역할을 맡음 |
팬 게임 역상 중요한 2차 창작 분야로, 게임메이커 스튜디오나 유니티 같은 엔진을 사용해 언더테일의 전투 시스템과 스토리를 오마주하거나 새로운 방식으로 구현한 작품들이 다수 제작되었다. 또한 유튜브와 니코니코 동화를 중심으로 게임의 OST를 리믹스하거나 어레인지한 음악 창작이 매우 활발하며, 일부는 공식 사운드트랙에 준하는 퀄리티로 인정받는다. 이러한 풍부한 2차 창작 활동은 언더테일이 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 현상으로 자리 잡는 데 크게 기여했다.
10. 여담
10. 여담
게임의 개발자인 토비 폭스는 언더테일을 제작하는 대부분의 기간을 동료 앤드류 허시의 지하실에서 보냈다고 한다. 이는 게임의 제목이 '지하 이야기'라는 의미를 지니게 된 문자 그대로의 배경이 되었다[11].
게임은 게임메이커 스튜디오 엔진으로 제작되었으며, 토비 폭스는 이 엔진의 제약 속에서 작업하는 것이 '지옥' 같았다고 표현한 바 있다. 상당한 규모의 게임임에도 불구하고, 스토리, 그래픽, 프로그래밍, 음악 등 게임 내 대부분의 콘텐츠는 토비 폭스 단독으로 작업했다. 일부 타일과 캐릭터 그림에는 테미 등의 아티스트가 협력했다.
언더테일은 원래 MOTHER 시리즈의 핵 롬인 '언더바운드'의 후속작으로 기획되었다. 개발 중간에 SNES 롬 엔진에서 게임메이커 스튜디오로 엔진을 변경하면서 현재의 형태를 갖추게 되었다. 게임은 MOTHER 시리즈 외에도 동방 프로젝트, 마리오&루이지 RPG, 진 여신전생 등 다양한 작품에서 영감을 받았다.