애니매트로닉스
1. 개요
1. 개요
애니매트로닉스는 애니메이션과 전자공학의 합성어로, 전자 기계 장치를 활용하여 인공적으로 생명체의 움직임과 외형을 모방하는 기술이다. 이 기술은 주로 영화의 특수 효과나 테마파크의 어트랙션에서 사실적인 가상의 생물이나 캐릭터를 구현하는 데 사용되며, 광고나 교육용 전시 분야에서도 응용된다.
애니매트로닉스의 현대적 개념은 1960년대 월트 디즈니의 디즈니랜드에서 선보인 'Great Moments with Mr. Lincoln' 어트랙션을 통해 대중화되었다. 이때 사용된 기술은 'Audio-Animatronics'로 명명되었으며, 월트 디즈니 이미지너링이 그 개발을 주도했다. 이후 짐 헨슨의 크리처 숍과 같은 전문 제작사들이 등장하며 영화와 엔터테인먼트 산업에서 핵심 기술로 자리잡게 되었다.
이 기술은 로보틱스, 기계공학, 프로포 매니퓰레이션 등 여러 분야가 융합된 결과물이다. 단순한 자동화 장치를 넘어서, 사전에 프로그래밍된 동작이나 실시간 원격 조종을 통해 자연스러운 표정과 움직임을 재현하는 것이 특징이다. 이를 통해 관객은 정지된 인형이나 로봇이 아닌, 살아 숨 쉬는 존재 같은 생생한 체험을 할 수 있게 된다.
2. 역사
2. 역사
애니매트로닉스의 역사는 20세기 중반, 특히 월트 디즈니의 선구적인 작업과 함께 본격적으로 시작되었다. 이 기술의 초기 형태는 기계공학과 프로포 매니퓰레이션이 결합된 자동화된 인형이나 장치에서 찾아볼 수 있지만, 현대적 의미의 애니매트로닉스는 전자공학의 발전과 함께 등장했다. 1960년대에 월트 디즈니가 설립한 월트 디즈니 이미지너링은 '오디오-애니매트로닉스'라는 용어를 만들어 내며 이 분야를 대중화시켰다. 1964년 뉴욕 세계 박람회에 선보인 어트랙션 'Great Moments with Mr. Lincoln'은 사전에 녹음된 음성과 동기화되어 사실적인 움직임을 보이는 에이브러햄 링컨의 애니매트로닉스 피규어를 선보이며 획기적인 기술로 평가받았다.
이후 애니매트로닉스 기술은 디즈니랜드 및 다른 테마파크의 다양한 어트랙션에 활발히 적용되며 발전을 거듭했다. 1970년대와 1980년대에는 영화 산업의 특수 효과 분야에서 그 위력이 두드러지게 나타났다. 《죠스》(1975)의 상어와 《에일리언》(1979)의 외계 생명체 같은 캐릭터들은 애니매트로닉스 기술이 창의적인 표현의 도구로서 얼마나 강력한지 증명했다. 특히 짐 헨슨이 설립한 짐 헨슨의 크리처 숍은 《다크 크리스탈》(1982)이나 《래비드》(1986)와 같은 작품을 통해 정교한 애니매트로닉스 크리처 제작의 선두 주자로 자리매김했다.
1990년대에 접어들어 컴퓨터 생성 이미지 기술이 급속히 발전하면서 영화 분야에서 애니매트로닉스의 비중은 일부 줄어들기도 했다. 그러나 완전히 대체되기보다는, CGI와의 협업 도구로서 그 가치를 재발견했다. 배우와의 안전한 상호작용이 필요한 장면이나, 촬영 현장에서 실제 물리적 존재감이 요구되는 경우에는 애니매트로닉스가 여전히 필수적인 기술로 남아 있다. 《쥬라기 공원》(1993)은 실물 크기의 티라노사우루스 애니매트로닉스를 CGI와 절묘하게 결합하여 새로운 표준을 제시한 대표적인 사례이다.
21세기에는 로보틱스와 센서 기술의 비약적 발전이 애니매트로닉스에 새로운 가능성을 열었다. 더 정밀하고 빠르게 반응하는 구동 장치, 표정을 미세하게 제어하는 기술이 개발되면서, 《어벤저스: 에이지 오브 울트론》(2015)의 울트론이나 다양한 테마파크의 인터랙티브 캐릭터처럼 훨씬 더 생동감 있고 복잡한 퍼포먼스를 구현할 수 있게 되었다. 오늘날 애니매트로닉스는 엔터테인먼트를 넘어 교육용 시뮬레이터나 연구 개발 등 그 응용 범위를 계속해서 확장해 나가고 있다.
3. 기술적 구성 요소
3. 기술적 구성 요소
3.1. 구동 장치
3.1. 구동 장치
애니매트로닉스의 구동 장치는 움직임을 만들어내는 핵심 기계 시스템이다. 이는 다양한 방식의 액추에이터를 통해 구현되며, 가장 전통적인 방식은 유압과 공압 시스템이다. 유압은 높은 힘과 정밀한 제어가 필요한 대형 로봇이나 거친 동작에, 공압은 빠르고 부드러운 움직임이 필요한 중소형 장치에 주로 사용된다. 최근에는 소형화와 정밀 제어가 용이한 전기 모터(서보 모터, 스텝 모터 등)의 활용이 크게 증가하고 있다.
구동 장치의 배치는 프레임이나 아머처라고 불리는 내부 골격 구조에 직접 장착된다. 이 구조는 알루미늄, 강철, 혹은 탄소 섬유와 같은 경량 소재로 만들어져 외피를 지지하면서도 구동부의 하중을 견딜 수 있어야 한다. 구동 장치는 케이블, 기어, 링크와 같은 전동 기구를 통해 관절부로 동력을 전달하여 눈 깜빡임, 입술 움직임, 팔과 다리의 구부림과 같은 자연스러운 동작을 생성한다.
복잡한 애니매트로닉스 캐릭터는 수십 개에서 수백 개에 이르는 독립적인 구동 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인간형 로봇의 얼굴만 해도 미세한 표정 변화를 위해 눈썹, 눈꺼풀, 볼, 턱, 입술을 각각 움직이는 다수의 소형 액추에이터가 필요하다. 이러한 다축 시스템의 설계와 제어는 기계공학과 제어 공학의 깊은 이해를 요구하는 복잡한 작업이다.
3.2. 센서 및 제어 시스템
3.2. 센서 및 제어 시스템
애니매트로닉스의 센서 및 제어 시스템은 로봇과 같은 움직임을 만들어내는 핵심 두뇌와 신경계 역할을 한다. 이 시스템은 크게 입력, 처리, 출력의 세 단계로 구성된다. 입력 단계에서는 다양한 센서가 주변 환경이나 조종사의 명령을 감지한다. 예를 들어, 포텐셔미터나 엔코더는 관절의 정확한 각도를, 근접 센서는 장애물과의 거리를, 때로는 카메라나 마이크를 통해 시각 및 청각 정보를 수집하기도 한다.
이렇게 수집된 정보는 마이크로컨트롤러나 프로그래머블 로직 컨트롤러(PLC)와 같은 제어 장치로 전달되어 처리된다. 제어 시스템의 핵심은 사전에 프로그래밍된 동작 시퀀스를 정확히 재현하는 것이다. 초기 오디오 애니매트로닉스는 자기 테이프에 기록된 아날로그 신호로 움직임과 음향을 동기화했으나, 현대 시스템은 디지털 제어를 통해 훨씬 정교하고 유연한 연기가 가능해졌다. 복잡한 서보 모터나 유압 액추에이터의 구동 시점과 강도를 미리 계산하여 저장해둔 뒤 실행한다.
출력 단계에서는 처리된 명령이 구동 장치로 전달되어 실제 움직임으로 변환된다. 제어 시스템은 모터에 전류를 보내 회전 각도와 속도를 조절하거나, 솔레노이드를 작동시켜 빠른 개폐 동작을 만든다. 특히 자연스러운 생체 모방을 위해 모션 캡처 기술을 활용하기도 하는데, 배우의 연기를 센서로 기록한 데이터를 애니매트로닉스 모델의 제어 프로그램에 적용하여 매우 사실적인 움직임을 구현한다.
이러한 센서와 제어 시스템의 발전은 애니매트로닉스의 자율성을 높이는 방향으로 진화하고 있다. 단순한 반복 재생을 넘어, 주변 반응에 실시간으로 대응하는 인터랙티브 애니매트로닉스는 테마파크의 어트랙션이나 교육용 시뮬레이터에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다.
3.3. 외피 및 외형
3.3. 외피 및 외형
애니매트로닉스의 외피와 외형은 캐릭터에 생명을 불어넣고 관객에게 사실적인 환상을 제공하는 데 결정적인 역할을 한다. 외피는 일반적으로 실리콘, 폴리우레탄, 라텍스 또는 고급 폼과 같은 유연한 재료로 제작되며, 피부의 질감, 색조, 주름, 털, 비늘 등을 정밀하게 재현한다. 이러한 외피는 내부의 복잡한 구동 장치와 기계적 구조를 완전히 덮으면서도, 그 구조물의 움직임을 방해하지 않고 자연스럽게 따라 움직일 수 있어야 한다. 외형 설계는 인형극의 전통과 해부학적 지식, 특수 효과 분야의 노하우가 결합된 결과물이다.
외형 제작은 조각가와 미술 감독이 먼저 점토나 왁스로 원형을 만드는 것으로 시작한다. 이 원형을 바탕으로 섬세한 주조 과정을 거쳐 최종 외피가 만들어진다. 특히 얼굴과 같이 미세한 표정 변화가 필요한 부분은 여러 개의 분할된 실리콘 부품으로 제작되어, 내부의 서보 모터나 공압 실린더에 의해 각각 독립적으로 제어된다. 털이나 깃털은 하나하나 손으로 박아 넣거나, 특수한 직물을 사용하여 사실감을 더한다. 이러한 과정을 통해 디즈니랜드의 에이브러햄 링컨 인형이나 공룡 모형과 같이 경이로운 수준의 사실성을 구현한다.
외피는 단순한 외관을 넘어 기능적 요소를 포함하기도 한다. 내부에 통합된 센서가 외부 자극에 반응하도록 하거나, 조명 효과를 위한 광섬유를 삽입할 수 있다. 또한 내구성과 유지보수성을 고려하여 쉽게 분리하고 교체할 수 있도록 설계된다. 테마파크에서 장시간 사용되는 애니매트로닉스는 일광, 습기, 수많은 관객의 접촉에 견딜 수 있도록 특수 코팅이 적용되기도 한다. 이처럼 외피와 외형은 예술성과 공학적 실용성이 조화를 이루는 애니매트로닉스의 핵심 요소이다.
4. 응용 분야
4. 응용 분야
4.1. 테마파크 및 엔터테인먼트
4.1. 테마파크 및 엔터테인먼트
애니매트로닉스는 테마파크와 엔터테인먼트 산업에서 가장 눈에 띄고 대중적인 응용 분야를 가지고 있다. 이 기술은 방문객들에게 마치 실제 생명체와 상호작용하는 듯한 환상을 제공하며, 어트랙션의 몰입감과 스토리텔링을 극대화하는 핵심 요소로 자리 잡았다. 특히 월트 디즈니 컴퍼니의 디즈니랜드와 월트 디즈니 월드는 애니매트로닉스를 상징적으로 활용한 선구자 역할을 했다.
애니매트로닉스의 역사는 1960년대 월트 디즈니 이미지너링이 개발한 'Audio-Animatronics' 기술과 함께 본격화되었다. 1964년 뉴욕 세계 박람회에 선보인 'Great Moments with Mr. Lincoln'은 에이브러햄 링컨 대통령의 모습을 한 최초의 완전히 움직이는 인간형 로봇으로, 이후 디즈니랜드에 정식으로 도입되어 대중의 큰 관심을 끌었다. 이 성공은 디즈니의 다양한 어트랙션, 예를 들어 'Pirates of the Caribbean'이나 'Haunted Mansion'에 정교한 애니매트로닉스 캐릭터들이 등장하는 토대가 되었다.
오늘날 전 세계의 주요 테마파크, 예를 들어 유니버설 스튜디오나 씨월드 등에서도 애니매트로닉스는 필수적인 기술이다. 공룡, 신화 속 생물, 유명 영화 캐릭터 등을 실물 크기로 재현하여 라이드나 쇼에 등장시킴으로써 관객에게 강렬한 체험을 선사한다. 또한, 박물관이나 전시회에서 역사적 인물이나 멸종 동물을 생생하게 보여주는 교육적 목적으로도 널리 활용되고 있다.
이러한 엔터테인먼트용 애니매트로닉스는 단순한 움직임을 넘어 표정, 미세한 손동작, 그리고 음성 및 주변 환경과의 싱크로나이즈된 상호작용까지 구현하는 방향으로 발전해 왔다. 짐 헨슨의 크리처 숍과 같은 전문 제작사들은 인형극의 예술성과 첨단 기계공학을 결합하여 더욱 정교하고 표현력이 풍부한 캐릭터들을 만들어내고 있다.
4.2. 영화 및 특수 효과
4.2. 영화 및 특수 효과
애니매트로닉스는 영화 산업에서 특수 효과를 구현하는 핵심 기술 중 하나로 자리 잡았다. 특히 컴퓨터 그래픽이 본격적으로 도입되기 이전인 1970년대부터 1990년대까지는 괴물, 외계 생명체, 공룡 등 현실적으로 존재하지 않는 캐릭터를 생생하게 구현하는 데 없어서는 안 될 기술이었다. 실물 크기의 모형을 정교하게 제작하고 내부에 장착된 구동 장치를 통해 자연스러운 움직임을 만들어냄으로써, 배우와의 실제 상호작용이 가능한 실감나는 장면을 연출할 수 있었다.
이 분야의 선구자로는 짐 헨슨이 설립한 짐 헨슨의 크리처 숍을 꼽을 수 있다. 이 스튜디오는 《다크 크리스탈》(1982), 《래비드》》(1986)와 같은 영화에서 복잡한 [[애니매트로닉스 캐릭터를 선보이며 기술의 한계를 넓혔다. 특히 1990년대 초 《쥬라기 공원》(1993)은 애니매트로닉스 기술의 정점을 보여준 작품으로, 스탠 윈스턴 스튜디오가 제작한 실물 크기의 티라노사우루스 렉스와 벨로시랩터 모형은 당시 관객들에게 엄청난 충격을 선사했다. 이 영화는 CGI와 애니매트로닉스를 절묘하게 혼용하여 두 기술의 장점을 극대화한 모범 사례가 되었다.
현대 영화 제작에서도 애니매트로닉스는 여전히 중요한 역할을 한다. 완전한 CGI로 처리하기보다는 배우의 퍼포먼스를 돕거나, 촉각적인 현실감을 주기 위해 실물 모형이 필요한 경우에 적극 활용된다. 예를 들어, 《스타워즈》 시리즈의 다양한 외계 생명체나 《헬보이》의 주요 캐릭터들은 애니매트로닉스 기술로 탄생했다. 이는 배우가 눈앞의 실체와 호흡하며 연기할 수 있게 하고, 조명과 환경에 자연스럽게 반응하는 물리적 존재감을 부여한다는 점에서 디지털 효과만으로는 얻기 어려운 장점을 지닌다.
응용 분야 | 대표적 예시 | 기술적 특징 |
|---|---|---|
괴물/공룡 구현 | 《쥬라기 공원》의 T-Rex | 실물 크기의 정교한 외피와 강력한 구동기 |
외계 생명체/판타지 캐릭터 | 《다크 크리스탈》의 스키실스 | 복잡한 관절 구조와 세밀한 표정 제어 |
실사 배우와의 합성 | 《헬보이》의 아눙 운 라마 | 부분적 애니매트로닉스 장비를 배우가 착용 |
결국, 영화 속 특수 효과의 세계에서 애니매트로닉스는 로보틱스, 프로포 매니퓰레이션, 기계공학이 결합된 실용적인 예술로서, 디지털 기술과 병행하며 여전히 그 생명력을 유지하고 있다.
4.3. 교육 및 연구
4.3. 교육 및 연구
애니매트로닉스는 교육 및 학술 연구 분야에서도 유용한 도구로 활용된다. 생물학, 공학, 심리학 등 다양한 학문에서 복잡한 개념을 시각적이고 체험적으로 전달하는 매체 역할을 한다. 예를 들어, 박물관이나 과학관에서는 멸종 위기 동물이나 공룡의 움직임을 정밀하게 재현한 애니매트로닉스 모형을 전시하여 관람객에게 생생한 교육 경험을 제공한다.
연구 분야에서는 로봇공학과 인공지능 연구의 한 갈래로 간주되기도 한다. 동물이나 인간의 운동 기구를 모방한 애니매트로닉스 모델을 제작함으로써 생체역학적 원리를 탐구하거나, 보다 자연스러운 인간-로봇 상호작용을 위한 연구에 활용된다. 특히 심리학 연구에서는 인간의 미세한 표정과 제스처를 구현하는 애니매트로닉스 헤드를 사용하여 사회적 인지 및 감정 반응에 대한 실험을 진행하기도 한다.
이러한 교육 및 연구용 애니매트로닉스는 엔터테인먼트용에 비해 종종 더 높은 수준의 정밀도와 과학적 정확성을 요구받는다. 의료 교육 시뮬레이션을 위한 인체 모형이나, 외과 수술 훈련을 돕는 로봇 장치의 개발에도 애니매트로닉스 기술이 응용되고 있다.
5. 제작 과정
5. 제작 과정
애니매트로닉스의 제작 과정은 기계공학, 전자공학, 조각, 프로포 매니퓰레이션 등 다양한 분야의 기술이 융합된 복잡한 절차를 거친다. 일반적인 제작 흐름은 크게 기획 및 설계, 프로토타입 제작, 내부 메커니즘 구축, 외형 제작 및 마감, 그리고 최종 프로그래밍과 테스트 단계로 나눌 수 있다.
첫 단계인 기획에서는 캐릭터의 컨셉아트와 스토리보드를 바탕으로 동작의 범위와 세부 사양을 정의한다. 이후 정밀한 설계도면이 작성되며, 이는 3D 모델링 소프트웨어를 활용해 디지털 방식으로 이루어지기도 한다. 설계 단계에서 동작을 구현할 구동 방식(유압, 공압, 전기 모터 등)과 필요한 센서의 종류 및 배치가 결정된다.
내부 구조 제작은 설계도에 따라 금속 프레임과 관절을 조립하고, 구동 장치(액추에이터)와 제어 시스템을 탑재하는 과정이다. 이 단계에서는 각 관절의 움직임이 자연스럽고 정확한지 반복적으로 점검한다. 동시에 외형 제작이 진행되는데, 폼 라텍스나 실리콘 같은 소재로 피부 텍스처를 만들고, 털을 이식하거나 도색하여 사실감을 더한다. 외피는 내부 메커니즘에 쉽게 접근할 수 있도록 분리 가능하게 제작되는 경우가 많다.
최종 단계에서는 마이크로컨트롤러를 이용해 각 구동부의 움직임을 세밀하게 프로그래밍한다. 복잡한 시퀀스의 동작과 음성, 조명이 정확히 싱크되도록 조율한 후, 내구성과 안전성을 확인하는 철저한 테스트를 거쳐 제작 과정이 완료된다. 특히 테마파크에 설치되는 대형 애니매트로닉스는 수만 시간에 달하는 연속 가동 테스트를 통과해야 한다.
6. 유명한 애니매트로닉스 및 제작사
6. 유명한 애니매트로닉스 및 제작사
월트 디즈니 이미지너링은 애니매트로닉스 기술을 대중화한 선구자이다. 1964년 디즈니랜드에 선보인 'Great Moments with Mr. Lincoln' 어트랙션은 최초의 완전한 오디오 애니매트로닉스 캐릭터로, 복잡한 움직임과 음성 동기화를 구현했다. 이 기술은 이후 '피라냐의 동굴'과 '해적선' 같은 유명 어트랙션을 비롯해, 월트 디즈니 월드의 '할리우드 타워 호텔'의 유령 캐릭터들까지 발전하며 테마파크 산업의 핵심이 되었다.
영화 분야에서는 짐 헨슨의 크리처 숍이 독보적인 역할을 했다. 이 작업실은 짐 헨슨이 창조한 머펫 시리즈를 넘어, '다크 크리스탈'의 환상적인 생물들과 '미로의 주인'에서 데이비드 보위가 연기한 고블린 왕 재레스 같은 복잡한 애니매트로닉스 캐릭터를 제작했다. 스탠 윈스턴이 설립한 스탠 윈스턴 스튜디오 또한 '에일리언', '터미네이터', '쥬라기 공원' 등 주요 영화에 등장한 기념비적인 생물과 로봇들을 만들어내며 아카데미 특수효과상을 수차례 수상했다.
이외에도 일루미네이션 엔터테인먼트의 '슈퍼 배드' 시리즈에 등장하는 미니언들을 위한 애니매트로닉스 어트랙션을 제작한 사이어맥과, 다양한 테마파크와 박물관 전시용 애니매트로닉스를 전문으로 하는 산코 같은 회사들이 활발히 활동하고 있다.
7. 장점과 한계
7. 장점과 한계
애니매트로닉스는 기존의 인형 조종술이나 정적인 모형에 비해 현실감과 몰입도를 극대화할 수 있는 장점을 지닌다. 전자 기계적 구동을 통해 정교하고 반복 가능한 움직임을 구현함으로써 관객에게 생생한 체험을 제공하며, 특히 테마파크의 어트랙션이나 영화의 특수 효과 분야에서 그 효과가 두드러진다. 또한 조종사의 실시간 연기(리모트 컨트롤)나 사전 프로그래밍된 동작 시퀀스를 통해 안정적인 퍼포먼스를 유지할 수 있어 대규모 상업적 엔터테인먼트에 적합한 기술이다.
그러나 이러한 장점에는 상당한 한계도 따른다. 우선, 고도의 정밀함을 요구하는 기계공학적 설계와 전자공학적 제어 시스템 구축으로 인해 제작 비용이 매우 높으며, 유지보수에도 전문적인 기술과 비용이 지속적으로 소요된다. 또한 복잡한 기계 구조와 모터, 액추에이터 등으로 인해 외형의 자유도에 제약이 생기고, 자연스러운 피부 질감이나 미세한 표정을 구현하는 데 기술적 어려움이 있다.
장점 | 한계 |
|---|---|
높은 현실감과 몰입도 제공 | 매우 높은 제작 및 유지보수 비용 |
정교하고 반복 가능한 움직임 구현 | 복잡한 기계 구조로 인한 외형의 제약 |
안정적인 퍼포먼스 유지 가능 | 자연스러운 외피와 미세한 표정 구현의 어려움 |
결국 애니매트로닉스는 로보틱스와 특수 효과의 경계에서 독특한 가치를 창출하지만, 경제성과 기술의 완성도 측면에서 지속적인 발전이 필요한 분야이다. 이러한 한계를 극복하기 위해 3D 프린팅이나 보다 진보된 소재 공학이 접목되고 있으며, 때로는 CGI와 같은 디지털 기술과 병행 사용되기도 한다.
8. 미래 전망
8. 미래 전망
애니매트로닉스의 미래는 인공지능과 로보틱스의 발전, 그리고 가상 현실 및 증강 현실과의 융합을 통해 지속적으로 진화할 것으로 전망된다. 기존의 사전 프로그래밍된 움직임을 넘어, 머신 러닝과 컴퓨터 비전을 탑재한 애니매트로닉스는 주변 환경을 실시간으로 인지하고 상호작용하는 자율적인 캐릭터로 발전할 수 있다. 이는 테마파크에서 방문객과의 개인화된 대화를 나누거나, 영화 촬영 현장에서 배우의 연기에 즉각적으로 반응하는 더욱 자연스러운 연기를 가능하게 할 것이다.
재료 과학과 3D 프린팅 기술의 진보는 제작 방식을 혁신할 것이다. 가볍고 내구성이 뛰어난 신소재와 정밀한 적층 제조 기술은 복잡한 내부 구조와 정교한 외피를 한 번에 제작하는 것을 가능하게 하여, 제작 기간과 비용을 크게 절감할 수 있다. 또한, 센서 기술의 고도화는 촉각, 온도, 심지어 미세한 표정의 변화까지 구현하는 초현실적인 애니매트로닉스를 탄생시킬 전망이다.
응용 분야 또한 확대되어, 원격 의료나 재활 치료 분야에서 환자를 돕는 도구로, 또는 박물관과 교육 현장에서 역사적 인물이나 멸종 위기 동물을 생생하게 재현하는 매체로 적극 활용될 것이다. 디즈니나 짐 헨슨의 크리처 숍과 같은 선도 기업들은 이러한 기술 트렌드를 선도하며, 디지털 특수 효과와 물리적 애니매트로닉스의 경계를 허물어 보다 몰입감 있는 경험을 창출해 나갈 것으로 예상된다.