스토리라인
1. 개요
1. 개요
스토리라인은 게임의 서사적 구조와 플롯을 구성하는 요소이다. 이는 단순한 사건의 나열을 넘어, 게임 내에서 펼쳐지는 이야기의 뼈대와 흐름을 정의하며, 플레이어가 경험하게 될 서사의 전체적인 윤곽을 제공한다. 스토리라인은 게임의 핵심 콘텐츠로서, 게임 세계관을 구축하고 플레이어의 몰입도를 높이며, 게임을 진행할 동기를 부여하는 중요한 역할을 한다.
스토리라인의 주요 구성 요소로는 캐릭터, 배경, 갈등, 사건 진행 등이 있다. 캐릭터는 이야기를 이끌어가는 주체이며, 배경은 이야기가 펼쳐지는 시공간적 토대를 제공한다. 갈등은 플롯을 추동하는 원동력이 되고, 사건 진행은 이러한 요소들이 어떻게 연결되어 변화하는지를 보여준다. 이러한 구성 요소들은 게임 디자인, 시나리오 라이팅, 내러티브 디자인 등과 밀접하게 연관되어 게임의 서사를 완성한다.
전통적인 서사 구조에 따르면, 스토리라인은 발단, 전개, 위기, 절정, 결말의 단계를 통해 구성된다. 발단에서는 기본적인 상황과 등장인물이 소개되고, 전개를 통해 갈등이 심화되며 이야기가 확장된다. 위기와 절정 단계에서는 주된 갈등이 정점에 달하며, 결말에서는 사건이 해소되고 이야기가 마무리된다. 이 구조는 플레이어에게 예측 가능한 서사적 리듬을 제공하면서도, 게임의 인터랙티브한 특성에 따라 다양한 변주가 가능하다.
결국, 효과적인 스토리라인은 게임플레이와 유기적으로 결합되어, 플레이어가 단순한 조작자가 아닌 이야기의 참여자로 느끼게 만든다. 이는 게임을 하나의 종합적인 예술 형식으로 승격시키는 데 기여하는 핵심 요소이다.
2. 구성 요소
2. 구성 요소
2.1. 플롯
2.1. 플롯
플롯은 게임의 서사적 구조와 사건의 진행 순서를 의미한다. 이는 단순한 이야기의 나열이 아니라, 인과 관계에 따라 배열된 일련의 사건들로 구성된다. 플롯은 게임 디자인의 핵심 요소로서, 플레이어가 경험하게 될 이야기의 골격을 제공하며, 게임의 세계관을 구축하고 플레이어의 몰입감을 높이는 데 중요한 역할을 한다.
플롯의 구성 요소에는 캐릭터, 배경, 갈등, 사건 진행 등이 포함된다. 특히 갈등은 플롯을 추동하는 원동력으로, 주인공이 목표를 달성하는 과정에서 맞서는 장애물이나 대립 관계를 말한다. 이러한 갈등은 내적 갈등과 외적 갈등으로 구분될 수 있으며, 게임의 서사 구조를 통해 단계적으로 발전해 나간다.
전통적인 서사 구조는 발단, 전개, 위기, 절정, 결말의 다섯 단계로 이루어진다. 발단에서는 등장인물과 기본 상황이 소개되고, 전개를 통해 갈등이 심화되며, 위기와 절정에서 이야기의 정점을 맞이한 후, 결말에서 갈등이 해소되고 이야기가 마무리된다. 많은 롤플레잉 게임과 어드벤처 게임이 이러한 고전적 구조를 따르지만, 비선형적 구조나 다중 결말을 채택하는 경우도 점차 늘어나고 있다.
플롯은 게임 진행의 동기를 부여하는 데 필수적이다. 플레이어는 "다음에는 무슨 일이 벌어질까?"라는 호기심을 바탕으로 게임을 계속하게 되며, 강력한 플롯은 단순한 임무 수행을 넘어 감정적 공감과 의미 부여를 가능하게 한다. 따라서 효과적인 시나리오 라이팅과 내러티브 디자인을 통해 플롯을 게임플레이와 자연스럽게 통합하는 것이 중요하다.
2.2. 캐릭터
2.2. 캐릭터
게임에서 캐릭터는 스토리라인을 이끌어가는 핵심적인 요소이다. 플레이어가 조종하는 주인공부터 적대적인 악역, 조력자 역할을 하는 서브 캐릭터에 이르기까지, 각 캐릭터는 고유한 성격, 배경, 목표, 그리고 성장 가능성을 지닌다. 잘 구축된 캐릭터는 플레이어에게 감정적 이입의 대상이 되며, 게임 내에서 벌어지는 갈등과 사건에 깊이 관여하도록 만든다.
캐릭터의 설계는 단순한 외형을 넘어서 내적 동기와 성격을 명확히 하는 과정을 포함한다. 캐릭터의 과거사, 현재 처한 상황, 그리고 추구하는 궁극적인 목표는 플롯을 자연스럽게 전개시키는 원동력이 된다. 예를 들어, 복수를 위해 여정을 떠나는 주인공의 설정은 게임의 주요 퀘스트와 전투를 정당화하는 논리를 제공한다. 또한 캐릭터 간의 관계와 상호작용은 이야기의 전개를 풍부하게 만들고, 주제를 효과적으로 전달하는 매개체 역할을 한다.
롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임과 같이 내러티브에 중점을 둔 장르에서는 캐릭터의 성장이 게임플레이와 직접적으로 연계되는 경우가 많다. 플레이어의 선택에 따라 캐릭터의 성격이 결정되거나, 스킬과 능력이 발전하며, 이는 다시 이야기의 분기와 결말에 영향을 미친다. 이러한 상호작용은 플레이어로 하여금 자신이 이야기의 한 부분이 되었다는 강한 몰입감을 느끼게 한다.
결국, 게임의 스토리라인에서 캐릭터는 플롯을 움직이는 존재일 뿐만 아니라, 플레이어가 게임 세계와 정서적으로 연결되는 가장 중요한 통로이다. 설득력 있는 캐릭터는 게임을 단순한 오락을 넘어 감동과 기억을 남기는 경험으로 만드는 데 결정적인 역할을 한다.
2.3. 세계관
2.3. 세계관
세계관은 게임이 펼쳐지는 가상의 공간과 그 안의 규칙, 역사, 사회, 문화적 배경을 포괄하는 개념이다. 이는 단순한 배경 장식이 아니라 게임 내 서사의 토대를 형성하며, 플레이어가 게임 세계에 몰입할 수 있도록 하는 핵심 요소이다. 세계관은 게임의 플롯이 전개되는 무대를 제공하고, 등장 캐릭터들의 행동과 동기에 합리성을 부여한다. 또한 게임의 주제를 효과적으로 전달하는 데 중요한 역할을 한다.
세계관은 크게 공간적 배경과 시간적 배경으로 나눌 수 있다. 공간적 배경은 게임의 지리적 환경, 국가, 도시, 건물 등을 포함하며, 시간적 배경은 게임 세계의 역사, 시대적 흐름, 사건의 연대기 등을 의미한다. 이를 바탕으로 정치 체제, 경제 구조, 사회 계급, 종교, 신화, 과학 기술 수준, 심지어 물리 법칙까지 구체화하여 일관된 게임 디자인을 가능하게 한다.
강력한 세계관은 게임의 서사 구조를 지탱하고 플레이어에게 탐험과 발견의 동기를 부여한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임이나 대규모 다중 사용자 온라인 게임에서는 방대한 세계관이 퀘스트와 지역 간의 연결고리를 만들어 내며, 플레이어의 장기적인 참여를 유도한다. 세계관 구축은 시나리오 라이팅과 내러티브 디자인 과정에서 핵심적인 작업으로, 게임의 모든 요소가 조화를 이루도록 한다.
결국, 세계관은 게임을 하나의 생동감 있는 유기체로 만드는 작업이다. 잘 구축된 세계관은 플레이어로 하여금 게임 속 인물이 되어 생각하고, 느끼고, 행동하도록 이끌어, 단순한 오락을 넘어선 감정적 공감과 깊은 몰입 경험을 제공한다.
2.4. 주제
2.4. 주제
주제는 게임의 스토리라인이 전달하고자 하는 중심적인 생각, 메시지 또는 철학을 의미한다. 이는 단순한 사건의 나열을 넘어 이야기의 깊이와 의미를 부여하며, 플레이어가 게임을 통해 경험하고 생각하게 만드는 핵심 요소이다. 주제는 명시적으로 드러나기도 하지만, 대부분 캐릭터의 행동과 선택, 갈등의 양상, 그리고 세계관의 설정을 통해 암시적으로 표현된다. 예를 들어, '희생', '정의', '자유의지', '신뢰의 배신', '문명 대 자연' 등이 다양한 게임의 주제가 될 수 있다.
주제는 플롯과 긴밀하게 연결되어 있다. 사건의 진행과 캐릭터의 성장은 설정된 주제를 구현하고 강화하는 방향으로 설계된다. 또한, 주제는 게임의 분위기와 톤을 결정하는 데 중요한 역할을 하며, 플레이어가 게임 세계에 몰입하고 캐릭터의 동기에 공감하는 데 기여한다. 효과적인 주제는 플레이어에게 단순한 오락을 넘어 감정적 반향이나 사고의 확장을 제공할 수 있다.
게임 장르에 따라 주제의 중요성과 표현 방식은 달라진다. 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임처럼 내러티브에 중점을 둔 장르에서는 주제가 게임의 중심 축이 될 가능성이 높다. 반면, 액션 게임이나 시뮬레이션 게임에서는 게임플레이 메커니즘이 더 부각되지만, 배경 설정이나 간략한 스토리를 통해 여전히 특정 주제를 담아낼 수 있다. 주제는 게임 디자인과 시나리오 라이팅 과정 초기부터 고려되어, 게임의 모든 요소가 조화를 이루도록 한다.
2.5. 서사 구조
2.5. 서사 구조
서사 구조는 게임의 이야기가 시간의 흐름에 따라 어떻게 배열되고 전개되는지를 체계적으로 나타낸다. 이는 전통적인 서사 이론을 바탕으로 하며, 게임의 플롯을 구성하는 기본적인 뼈대 역할을 한다. 일반적으로 발단, 전개, 위기, 절정, 결말이라는 다섯 단계로 구분되는 프라이탁스의 삼각형 모델이 널리 활용된다. 이러한 구조는 플레이어에게 명확한 이야기의 진행 방향을 제시하고, 긴장감과 기대감을 조절하며, 궁극적으로 만족스러운 경험을 제공하는 데 기여한다.
게임에서 서사 구조는 단순한 이야기의 순서를 넘어, 게임플레이와 긴밀하게 결합된다. 발단 단계에서는 게임의 세계관과 주요 캐릭터, 기본적인 갈등이 소개된다. 전개 단계에서는 플레이어가 퀘스트를 수행하거나 지역을 탐험하면서 이야기가 확장되고 갈등이 심화된다. 위기와 절정 단계에서는 게임의 핵심적인 도전 과제나 최종 보스와의 대결과 같은 클라이맥스가 위치하며, 플레이어의 기술과 선택이 중요한 역할을 한다. 마지막으로 결말 단계에서는 이야기의 모든 실타래가 풀리며, 플레이어의 행동에 따른 다양한 엔딩이 제공되기도 한다.
이러한 고전적 구조 외에도, 게임은 비선형적 서사 구조를 구현하기도 한다. 플레이어의 선택에 따라 이야기의 분기가 달라지는 분기형 플롯, 여러 시점에서 이야기를 조각내어 보여주는 비선형 내러티브, 또는 완전히 개방된 구조 속에서 플레이어가 이야기의 순서와 초점을 직접 결정하는 샌드박스 형식 등이 있다. 특히 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임 장르에서 이러한 실험이 두드러지며, 서사 구조의 유연성이 게임의 재playability를 높이는 핵심 요소가 되기도 한다.
3. 게임 장르별 특징
3. 게임 장르별 특징
3.1. 롤플레잉 게임(RPG)
3.1. 롤플레잉 게임(RPG)
롤플레잉 게임(RPG)은 스토리라인이 게임의 핵심 축을 이루는 대표적인 장르이다. 이 장르는 플레이어가 캐릭터의 성장과 세계 탐험을 통해 장대한 서사를 체험하는 데 중점을 둔다. 따라서 RPG의 스토리라인은 단순한 배경 설명을 넘어 플레이어의 모든 행동과 선택의 동기가 되며, 게임 플레이의 근간이 된다. 전통적인 테이블탑 RPG에서 비롯된 이 특징은 비디오 게임으로 넘어오면서 더욱 풍부하고 복잡한 형태로 발전했다.
RPG의 스토리라인은 주로 플레이어가 조종하는 주인공의 여정을 중심으로 구성된다. 이 과정에서 플레이어는 다양한 퀘스트를 수행하고, NPC와 상호작용하며, 점차적으로 세계관과 사건의 전모를 파악하게 된다. 특히 갈등 구조가 뚜렷하여, 주인공이 맞서야 할 명확한 적이나 해결해야 할 위기가 제시되는 경우가 많다. 파이널 판타지 시리즈나 드래곤 퀘스트 시리즈와 같은 일본식 롤플레잉 게임(JRPG)은 대체로 사전에 구성된 선형적 서사를 강조하는 반면, 엘더스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈와 같은 서양식 롤플레잉 게임(WRPG)은 플레이어의 선택에 따라 스토리의 분기와 결말이 변화하는 비선형적 구조를 중시한다.
스토리 진행과 캐릭터 성장 시스템이 긴밀하게 결합된 것도 RPG의 특징이다. 플레이어는 경험치를 쌓아 레벨을 올리고, 능력치를 향상시키며, 새로운 스킬을 습득하는 과정을 통해 서사 속에서 주인공이 점점 강해지는 성장을 실감한다. 이는 서사 구조의 발단, 전개, 위기, 절정, 결말 각 단계와 캐릭터의 능력 발전 곡선이 조화를 이루도록 설계된다. 결과적으로 RPG에서 스토리라인은 게임의 진행 동기를 제공할 뿐만 아니라, 플레이어로 하여금 자신이 성장하는 캐릭터에 깊은 정체성과 몰입감을 느끼게 하는 핵심 매커니즘이다.
3.2. 어드벤처 게임
3.2. 어드벤처 게임
어드벤처 게임은 서사와 퍼즐 해결을 중심으로 한 게임 장르로, 플레이어가 주인공이 되어 이야기를 직접 탐험하고 추리하며 진행하는 특징을 지닌다. 초기 텍스트 기반 어드벤처 게임에서 시작하여, 이후 그래픽 어드벤처 게임으로 발전하며 시각적 요소와 상호작용이 강화되었다. 이 장르는 복잡한 플롯과 풍부한 대화 시스템, 그리고 다양한 퍼즐을 통해 서사 구조를 직접적으로 체험하게 하는 데 중점을 둔다.
어드벤처 게임의 스토리라인은 종종 탐정물이나 미스터리, 판타지 등의 장르와 결합하며, 플레이어의 선택과 문제 해결 능력이 이야기의 사건 진행에 직접적인 영향을 미친다. 캐릭터와의 대화를 통해 단서를 수집하고, 환경 서사가 담긴 장소를 조사하며, 복잡한 퍼즐을 풀어나가는 과정이 게임 진행의 핵심 동력이 된다. 따라서 갈등의 해결과 절정에 이르는 과정이 플레이어의 능동적 참여에 크게 의존한다.
이러한 특성으로 인해 어드벤처 게임의 시나리오 라이팅은 매우 정교하고 분기 가능한 구조를 요구한다. 플레이어가 다양한 아이템을 조합하거나 대화 트리에서 다른 선택을 할 경우 다른 결과나 엔딩을 맞이할 수 있도록 설계되는 경우가 많다. 이는 내러티브 디자인 측면에서 선형적 서사보다 비선형적이고 복잡한 구조를 지향하게 만든다. 결과적으로, 어드벤처 게임에서 스토리라인은 단순한 배경이 아니라 게임플레이 그 자체의 핵심 구성 요소로 작용한다.
3.3. 액션 어드벤처 게임
3.3. 액션 어드벤처 게임
액션 어드벤처 게임은 강렬한 액션 요소와 풍부한 어드벤처 및 탐험 요소를 결합한 게임 장르이다. 이 장르의 스토리라인은 주인공의 모험과 성장을 중심으로 전개되며, 플레이어가 강력한 적과 맞서 싸우고 다양한 장애물을 극복하면서 이야기를 진행하도록 설계된다. 플롯은 주로 주인공이 특정 목표를 달성하거나 세계를 위협하는 위험을 저지하기 위한 여정을 그리며, 캐릭터의 동기와 성격이 게임플레이와 긴밀하게 연결되는 특징을 보인다.
이러한 게임들의 서사 구조는 일반적으로 명확한 발단, 전개, 위기, 절정, 결말을 따른다. 이야기는 주인공이 평범한 일상에서 벗어나 모험에 휘말리는 것으로 시작(발단)하며, 여정을 통해 점점 더 강력한 적과 마주하고 복잡한 갈등에 직면하게 된다(전개 및 위기). 최종적으로는 모든 사건의 원흉이나 최종 목표에 도달하여 대결을 벌이는 클라이맥스(절정)를 거친 후, 모험의 결과와 캐릭터의 변화를 보여주며 마무리된다(결말).
액션 어드벤처 게임에서 스토리라인은 단순한 배경이 아니라 게임플레이의 핵심 동력으로 작용한다. 복잡한 퀘스트 체인, 중요한 인게임 이벤트, 그리고 극적인 컷신을 통해 서사가 전달되며, 플레이어는 전투와 탐험을 통해 직접 이야기를 써나간다는 느낌을 받게 된다. 환경 서사도 중요한데, 게임 내 배경과 유물, 문서들을 통해 세계의 역사와 숨겨진 이야기들을 조금씩 발견할 수 있도록 구성된다.
이 장르의 스토리라인은 플레이어에게 강한 몰입감과 감정적 공감을 제공하는 것을 목표로 한다. 주인공의 시점에서 벌어지는 긴박한 사건들과 개인적인 성장 이야기는 플레이어로 하여금 캐릭터에 깊이 공감하고 게임 세계에 빠져들게 만든다. 결과적으로, 잘 구성된 스토리라인은 플레이어가 게임을 끝까지 진행할 수 있는 강력한 동기를 부여하며, 게임 경험 전체의 질을 결정하는 중요한 요소가 된다.
3.4. 시뮬레이션 게임
3.4. 시뮬레이션 게임
시뮬레이션 게임에서 스토리라인은 현실의 시스템이나 과정을 모방하는 게임플레이에 서사적 요소를 더하는 역할을 한다. 전통적으로 시뮬레이션 게임은 플롯 중심의 강한 서사보다는 시스템의 작동과 플레이어의 자유도에 중점을 두는 경향이 있다. 그러나 최근의 많은 시뮬레이션 게임들은 게임 내 경제, 사회, 또는 생태계를 운영하는 과정 자체가 하나의 서사가 되도록 설계하거나, 플레이어의 선택에 따라 변화하는 세계관과 캐릭터 관계를 통해 개인화된 이야기를 만들어낸다.
예를 들어, 도시 건설 시뮬레이션 게임에서는 자연 재해나 경제 위기 같은 사건이 갈등 요소로 작용하며, 플레이어가 이를 해결해 나가는 과정이 게임의 주요 서사 흐름을 형성한다. 생명체나 문명을 육성하는 게임에서는 플레이어의 결정에 따라 캐릭터나 사회가 진화하는 모습이 바로 이야기의 결말에 해당한다. 이러한 방식에서 스토리라인은 미리 정해진 서사 구조를 따르기보다는, 게임 시스템과 플레이어의 상호작용 속에서 역동적으로 생성된다.
시뮬레이션 게임의 스토리 전달은 주로 인게임 이벤트, 시스템 메시지, 환경 변화를 통해 이루어진다. 화려한 컷신이나 긴 대화보다는, 플레이어가 직접 경험하는 게임 내 사건들과 그로 인한 결과가 서사의 핵심을 이룬다. 이는 플레이어에게 높은 몰입감과 자신이 창조한 이야기에 대한 주인공 의식을 부여하며, 게임을 지속적으로 진행하는 강력한 동기가 된다.
3.5. 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)
3.5. 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)
대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)에서의 스토리라인은 수많은 플레이어가 동시에 존재하는 공유 세계 안에서 서사를 경험하고 형성한다는 점에서 독특한 특징을 지닌다. 전통적인 단일 플레이어 게임의 선형적 서사와 달리, MMO의 스토리는 종종 확장 가능한 월드 빌딩과 지속적으로 업데이트되는 에픽 퀘스트 라인을 통해 전달된다. 이러한 구조는 게임 세계의 역사와 신화를 구축하는 동시에, 플레이어가 그 안에서 자신만의 모험을 만들어갈 수 있는 기반을 제공한다.
MMO의 서사는 주로 메인 퀘스트를 통해 핵심 플롯을 진행하는 방식과, 다양한 사이드 퀘스트 및 지역별 스토리를 통해 세계관을 풍부하게 하는 방식으로 이원화되어 전개되는 경우가 많다. 특히 레이드나 던전은 해당 콘텐츠의 배경이 되는 독자적인 서사와 보스 캐릭터의 동기를 담고 있어, 게임플레이와 스토리가 긴밀하게 결합된다. 또한 확장팩이 출시될 때마다 새로운 대륙, 종족, 세력의 등장과 함께 스토리라인이 확장되거나 새로운 갈등이 소개된다.
MMO 스토리라인의 큰 도전 과제 중 하나는 개별 플레이어를 영웅으로 설정하는 서사와, 수천 명의 다른 플레이어들이 동시에 같은 영웅 역할을 수행한다는 모순된 현실을 조화시키는 것이다. 이를 해결하기 위해 게임은 종종 플레이어를 '명예로운 모험가'나 '운명을 받아들인 자' 같은 포괄적인 역할로 위치시키거나, 특정 진영이나 길드의 일원으로서 더 큰 서사에 기여하는 방식으로 개인과 집단의 서사를 결합한다.
결국 MMO에서의 스토리라인은 게임 디자이너가 구축한 거대한 서사적 골격과, 플레이어들의 상호작용 및 커뮤니티 활동을 통해 살아 숨 쉬는 생생한 경험으로 완성된다. 플레이어는 단순한 이야기의 수동적 청자가 아닌, 세계의 변화에 영향을 미치고 다른 플레이어와 함께 기억에 남는 서사를 공동으로 창조하는 적극적인 참여자가 된다.
4. 서사 전달 방식
4. 서사 전달 방식
4.1. 컷신
4.1. 컷신
컷신은 게임 내에서 플레이어의 조작이 불가능한, 사전에 제작된 동영상 시퀀스를 말한다. 주로 중요한 플롯의 전환점이나 극적인 순간, 복잡한 이벤트를 표현하기 위해 사용되며, 시네마틱한 연출로 플레이어에게 강렬한 시각적, 감정적 경험을 제공한다. 롤플레잉 게임이나 액션 어드벤처 게임과 같이 서사가 중요한 장르에서 스토리라인 전달의 핵심 수단으로 자리 잡았다.
컷신의 주요 기능은 서사 구조를 명확히 하고 캐릭터의 감정과 동기를 심도 있게 드러내는 것이다. 플레이어가 직접 조종하는 게임플레이 중에는 표현하기 어려운 세밀한 표정 연기나 복잡한 카메라 워크, 대규모 특수 효과를 활용한 장면을 보여줌으로써 영화와 같은 몰입감을 선사한다. 또한, 주요 스토리 진행 후 다음 목표를 제시하거나 게임 세계관에 대한 배경 지식을 전달하는 역할도 한다.
장점 | 단점 |
|---|---|
높은 완성도의 시각적 연출 가능 | 게임플레이의 흐름을 잠시 중단시킴 |
복잡한 서사를 효율적으로 전달 | 플레이어의 상호작용이 제한됨 |
캐릭터와 사건에 대한 감정적 몰입 유도 | 제작 비용과 시간이 많이 소요됨 |
최근에는 컷신과 게임플레이의 경계를 흐리는 트렌드도 나타나고 있다. 인게임 엔진으로 실시간 렌더링되어 플레이어의 캐릭터 외형이나 장비가 반영되는 컷신, 또는 컷신 중간에 빠른 시간 액션(QTE)과 같은 간단한 상호작용 요소를 도입하는 방식이 그것이다. 이는 플레이어로 하여금 단순한 관찰자가 아닌 서사 속에 더욱 깊이 참여하는 느낌을 주기 위한 발전된 형태라 할 수 있다.
4.2. 인게임 이벤트
4.2. 인게임 이벤트
인게임 이벤트는 게임 플레이 도중에 발생하며, 플롯을 진행시키거나 캐릭터의 성장, 세계관의 정보를 전달하는 상호작용적인 장면을 가리킨다. 컷신과 달리 플레이어가 어느 정도 조작에 개입할 수 있는 경우가 많으며, 게임의 서사 구조를 자연스럽게 플레이어의 행동과 연결 짓는 역할을 한다.
주요 형태로는 특정 퀘스트를 완료했을 때 트리거되는 스크립트된 시퀀스, 적과의 조우 및 전투를 통한 이야기 해결, 또는 플레이어의 선택에 따라 분기가 갈라지는 대화형 이벤트 등이 있다. 이러한 이벤트들은 게임의 핵심 갈등을 드러내고, 플레이어에게 다음 목표를 제시함으로써 게임 진행을 유도하는 동력이 된다.
롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임에서는 인게임 이벤트가 서사의 중심 축을 이루며, 플레이어의 결정이 이야기의 결말에 직접적인 영향을 미칠 수 있다. 반면 액션 어드벤처 게임에서는 전투와 액션 시퀀스가 이야기 진행의 주요 수단이 되는 경우가 많다. 효과적인 인게임 이벤트는 단순한 정보 전달을 넘어 플레이어에게 감정적 공감과 몰입감을 제공하는 것을 목표로 한다.
4.3. 대화 및 텍스트
4.3. 대화 및 텍스트
대화 및 텍스트는 게임 내에서 서사를 전달하는 가장 직접적이고 전통적인 수단이다. 이는 주인공을 비롯한 NPC 간의 대화, 아이템 설명, 환경 속에 배치된 문서나 편지, 그리고 게임 내 메뉴나 튜토리얼에 이르기까지 다양한 형태의 텍스트를 포함한다. 특히 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임과 같이 이야기가 중심이 되는 장르에서는 플롯을 이해하고, 캐릭터의 관계를 파악하며, 퀘스트를 진행하는 데 필수적인 정보원이 된다.
대화 시스템은 단순한 정보 전달을 넘어 플레이어의 선택과 게임 진행에 영향을 미치는 중요한 도구로 발전했다. 대화 트리 시스템을 통해 플레이어는 다양한 응답 옵션 중 하나를 선택할 수 있으며, 이 선택은 NPC의 호감도, 이후 대화의 방향, 심지어 스토리의 분기나 결말에까지 영향을 줄 수 있다. 이러한 상호작용성은 게임의 서사를 단순히 '보는' 것이 아닌 '경험하는' 것으로 만들어, 플레이어의 몰입감을 크게 증진시킨다.
텍스트를 통한 서사 전달은 컷신이나 음성 연기에 비해 상대적으로 제작 비용이 낮고, 방대한 양의 배경 설정과 세부적인 세계관을 심도 있게 설명하는 데 유리하다. 게임 속에서 발견되는 일기장, 역사서, 연구 보고서 등의 문서들은 환경 서사의 일환으로, 게임의 주제를 암시하거나 숨겨진 이야기를 전달하며 플레이어의 탐구욕을 자극한다.
4.4. 환경 서사
4.4. 환경 서사
환경 서사는 게임 내 시각적, 청각적, 공간적 요소를 통해 플레이어에게 이야기를 전달하는 서사 전달 방식이다. 게임 디자인에서 직접적인 대화나 컷신과 같은 명시적 서사와 달리, 환경 자체가 서사의 일부가 되어 플레이어가 주변을 탐색하고 관찰함으로써 세계관과 플롯의 단서를 발견하도록 유도한다.
이 방식은 게임 공간에 배치된 사물, 건축물의 구조, 배경음악과 효과음, 그리고 환경의 변화 등을 통해 이야기를 암시한다. 예를 들어, 폐허가 된 건물 내부의 잔해와 낙서를 통해 과거에 일어난 사건을 유추하게 하거나, 특정 지역의 분위기와 색감을 통해 등장인물의 심리 상태나 주제를 간접적으로 표현한다. 어드벤처 게임이나 서바이벌 호러 장르에서 환경 서사는 공포감과 긴장감을 조성하는 중요한 수단으로 자주 활용된다.
환경 서사의 효과적인 구현은 플레이어의 몰입감을 크게 향상시킨다. 플레이어가 능동적으로 단서를 찾고 이야기를 조각맞추듯이 구성해 나가는 과정은 게임에 대한 주인의식을 높이며, 더 깊은 수준의 관여를 이끌어낸다. 또한, 게임플레이와 서사가 자연스럽게 융합되어 플롯 진행을 위한 별도의 중단이 최소화되므로, 게임의 흐름을 방해하지 않는다는 장점이 있다.
게임 장르 | 환경 서사의 주요 활용 예 |
|---|---|
연결된 세계 맵과 숨겨진 방을 통해 세계관과 이야기 확장 | |
퍼즐 해결을 위한 환경 단서 배치 및 배경 스토리 암시 | |
던전 구조, 마을의 분위기, 필드의 지형을 통한 서사적 맥락 제공 | |
전투가 벌어지는 장소의 역사성이나 의미를 환경을 통해 설명 |
이러한 방식은 내러티브 디자인의 한 축을 이루며, 게임을 하나의 종합적 예술 형태로 격상시키는 데 기여한다. 환경 서사를 통해 개발자는 플레이어에게 보여주는 것과 말해주는 것 사이의 균형을 맞추며, 더 풍부하고 다층적인 서사 경험을 제공할 수 있다.
4.5. 퀘스트
4.5. 퀘스트
퀘스트는 게임 내에서 플레이어가 수행하는 임무나 과제를 의미하며, 게임의 서사 구조와 플롯을 구성하는 핵심 요소이다. 주인공이나 플레이어가 조종하는 캐릭터가 특정 목표를 달성하기 위해 진행하는 일련의 활동으로, 게임의 진행을 이끌어가는 동력 역할을 한다. 퀘스트는 단순한 임무 수행을 넘어 게임의 세계관을 구축하고, 플레이어의 몰입감을 높이며, 게임을 계속 플레이할 동기를 부여하는 중요한 수단이다.
퀘스트의 주요 구성 요소로는 퀘스트를 제공하는 NPC나 캐릭터, 퀘스트가 발생하는 배경과 맥락, 해결해야 할 갈등이나 문제, 그리고 임무를 완수하기 위한 구체적인 사건 진행 단계가 있다. 이러한 요소들은 전통적인 서사 구조인 발단, 전개, 위기, 절정, 결말의 형태로 배열되어 하나의 완결된 이야기 단위를 형성하기도 한다. 퀘스트를 통해 플레이어는 게임 세계에 적극적으로 참여하게 되고, 자신의 행동이 스토리라인에 영향을 미친다는 느낌을 받게 된다.
게임 장르에 따라 퀘스트의 형태와 비중은 크게 달라진다. 롤플레잉 게임과 대규모 다중 사용자 온라인 게임에서는 퀘스트가 게임 진행의 중심 축을 이루며, 캐릭터의 성장과 레벨 디자인에 직접적으로 연관된다. 반면 액션 어드벤처 게임이나 어드벤처 게임에서는 메인 스토리를 추진하는 핵심 퀘스트와 함께 세계관을 풍부하게 하는 사이드 퀘스트가 결합되는 방식을 취한다. 시뮬레이션 게임에서는 특정 목표를 달성하는 미션이 퀘스트의 역할을 대신하기도 한다.
퀘스트는 게임 내 서사를 전달하는 주요 방식 중 하나로, 컷신이나 대화와 같은 직접적인 서사 전달 수단과 긴밀하게 결합된다. 또한 환경 서사를 탐험하거나 특정 아이템을 수집하는 과정 자체가 퀘스트가 되기도 한다. 잘 설계된 퀘스트는 플레이어에게 성취감을 주고, 게임 세계와의 감정적 공감을 형성하며, 복잡한 게임플레이 메커니즘을 자연스럽게 학습시키는 통로가 된다. 따라서 퀘스트 디자인은 게임 디자인과 시나리오 라이팅, 내러티브 디자인 분야에서 중요한 연구 및 실천 주제가 된다.
5. 작성 및 개발 과정
5. 작성 및 개발 과정
5.1. 기획 단계
5.1. 기획 단계
기획 단계는 게임의 전체적인 서사적 골격을 설계하는 과정이다. 이 단계에서는 게임의 핵심 아이디어를 바탕으로 기본적인 플롯과 세계관을 정립하며, 이후 상세한 시나리오 라이팅 작업의 기초를 마련한다. 기획자는 게임의 장르와 목표에 맞는 서사 구조를 선택하고, 주요 갈등과 사건 진행의 흐름을 큰 틀에서 구성한다. 또한 게임 디자인의 다른 요소들과의 조화를 고려하여 스토리가 게임플레이에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 전반적인 방향성을 설정한다.
기획 단계에서 중요한 작업 중 하나는 캐릭터와 배경의 기본 설정을 구체화하는 것이다. 주인공과 주요 등장인물들의 기본적인 성격, 목표, 관계를 정의하고, 게임이 펼쳐질 세계의 시대적, 공간적, 사회적 배경을 결정한다. 이를 통해 게임의 주제와 분위기를 확립하며, 플레이어가 몰입할 수 있는 서사적 토대를 만든다. 특히 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임처럼 내러티브가 중요한 장르에서는 이 단계가 매우 세심하게 진행된다.
또한 기획 단계에서는 서사가 게임 내에서 어떻게 전달될지에 대한 기본적인 방식을 기획한다. 컷신, 인게임 이벤트, 대화, 환경 서사 등 다양한 서사 전달 수단 중 어떤 것을 주로 사용할지, 퀘스트를 통해 스토리를 어떻게 점진적으로 공개할지에 대한 초안을 마련한다. 이는 이후 개발 과정에서 게임플레이 메커니즘과 스토리를 효과적으로 통합하는 데 중요한 지침이 된다.
최종적으로 기획 단계의 결과물은 게임 시나리오의 청사진 역할을 하며, 이후 모든 내러티브 디자인 작업의 기준이 된다. 잘 구성된 기획은 일관성 있는 스토리 전개와 강력한 캐릭터 동기 부여를 가능하게 하여, 플레이어의 몰입감을 높이고 게임 진행에 대한 명확한 동기를 제공한다.
5.2. 시나리오 작성
5.2. 시나리오 작성
게임의 시나리오 작성은 게임의 서사적 구조와 플롯을 구성하는 핵심적인 과정이다. 이 과정은 단순히 이야기를 짜는 것을 넘어 게임의 세계관 구축, 플레이어 몰입도 향상, 그리고 게임 진행 동기 부여를 위한 체계적인 설계를 포함한다. 시나리오 라이팅은 게임 디자인 및 내러티브 디자인과 밀접하게 연관된 전문 분야로, 게임의 모든 서사적 요소를 통합하는 역할을 한다.
시나리오의 주요 구성 요소는 캐릭터, 배경, 갈등, 사건 진행이다. 먼저, 각 캐릭터의 성격, 배경, 목표, 그리고 성장 가능성을 상세히 설정한다. 이어서 이야기가 펼쳐질 세계관과 배경을 구체화하며, 주인공이 직면할 주요 갈등과 장애물을 설계한다. 이러한 요소들은 전통적인 서사 구조인 발단, 전개, 위기, 절정, 결말의 틀에 맞추어 하나의 사건 진행으로 엮인다. 특히 게임에서는 플레이어의 선택이 이야기 흐름에 영향을 미치는 분기점을 설계하는 것이 중요하다.
작성 과정은 기획 단계에서 확립된 핵심 콘셉트와 게임플레이 메커니즘에 기반한다. 시나리오 작가는 게임의 핵심 루프와 시스템을 이해하고, 이야기가 게임플레이와 자연스럽게 융합되도록 해야 한다. 예를 들어, 전투나 퍼즐 해결이 단순한 장애물이 아니라 캐릭터의 성장이나 플롯의 전환점으로 기능하도록 연계하는 것이다. 이를 위해 게임 디자이너, 레벨 디자이너와의 긴밀한 협업이 필수적이다.
완성된 시나리오 초안은 이후 테스트 및 수정 단계를 거친다. 플레이테스트를 통해 이야기의 흐름이 자연스러운지, 플레이어의 동기가 명확한지, 그리고 텍스트나 대화를 통한 서사 전달이 효과적인지 검증한다. 필요에 따라 캐릭터의 동기나 사건의 순서를 조정하여 최종적인 게임 내러티브를 완성한다.
5.3. 게임플레이와의 통합
5.3. 게임플레이와의 통합
스토리라인은 게임플레이와 긴밀하게 통합되어야 그 효과를 발휘한다. 단순히 게임 사이사이에 끼워 넣는 이야기가 아니라, 플레이어의 행동과 선택이 서사에 직접적인 영향을 미치도록 설계되는 것이 이상적이다. 이를 위해 게임 디자이너와 시나리오 라이터는 협업하여 퀘스트의 구조, 캐릭터의 성장 곡선, 그리고 주요 사건의 발생 시점을 게임플레이의 진행 속도와 난이도 곡선에 맞춰 조정한다. 예를 들어, 서사의 절정에 해당하는 중요한 전투는 플레이어가 충분한 실력과 장비를 갖춘 시점에 배치되어야 한다.
이러한 통합은 다양한 방식으로 구현된다. 대화 선택지가 플롯의 분기를 결정하거나, 플레이어가 수행한 사이드 퀘스트가 주인공의 배경 이야기를 채워주는 환경 서사로 작용할 수 있다. 롤플레잉 게임에서는 캐릭터의 능력치 성장이 서사상의 위기 극복과 직접 연결되는 경우가 많다. 또한 게임 내 주요 목표를 제공하는 메인 퀘스트 자체가 스토리라인의 골격을 이루며, 플레이어에게 지속적인 진행 동기를 부여한다.
기술적 측면에서 게임플레이와의 통합은 인게임 이벤트와 컷신의 자연스러운 전환, 그리고 대화 시스템의 유연성에 달려 있다. 갑작스러운 로딩이나 연출의 단절은 몰입을 깨뜨릴 수 있다. 따라서 현대 게임 개발에서는 시네마틱한 컷신과 플레이어가 직접 조종하는 액션 신을 원활하게 연결하는 기술이 중요해졌다. 내러티브 디자인은 플레이어의 행동과 선택을 서사에 반영하는 인터랙티브 스토리텔링 기법을 연구하는 분야이다.
결국 성공적인 통합은 스토리라인이 '보여지는 것'을 넘어 플레이어가 '경험하는 것'이 되도록 만든다. 플레이어의 결정이 게임 세계관에 변화를 가져오고, 그 결과가 다시 새로운 게임플레이를 요구하는 선순환 구조를 만들 때, 스토리와 게임플레이는 분리할 수 없는 하나의 체험이 된다. 이는 단순한 어드벤처 게임을 넘어, 메타버스와 같은 복잡한 가상 공간에서의 사용자 경험 설계에도 중요한 원칙으로 자리 잡고 있다.
5.4. 테스트 및 수정
5.4. 테스트 및 수정
스토리라인의 테스트 및 수정 단계는 완성된 시나리오가 실제 게임플레이와 어떻게 조화를 이루는지 검증하고 다듬는 과정이다. 이 단계에서는 게임 디자이너, 시나리오 라이터, QA 테스터 등이 협력하여 서사가 게임의 핵심 루프와 시스템에 자연스럽게 녹아들도록 한다. 초안 그대로 구현된 스토리라인은 종종 플레이어의 행동 자유도, 난이도 곡선, 또는 게임의 페이싱과 충돌할 수 있다. 따라서 실제 플레이 테스트를 통해 서사적 요소가 게임플레이를 방해하거나 지루함을 유발하지 않는지, 그리고 의도한 감정적 반응을 이끌어내는지 확인하는 작업이 필수적이다.
주요 테스트 포인트는 플롯의 논리적 일관성, 캐릭터 대사의 자연스러움, 퀘스트나 미션을 통한 서사 전달의 명확성, 그리고 컷신이나 인게임 이벤트의 타이밍과 길이 등이다. 예를 들어, 지나치게 긴 대화나 반복적인 설명은 플레이어의 흐름을 끊을 수 있어, 이를 상황에 맞게 압축하거나 시각적 단서로 대체하는 수정이 이루어진다. 또한, 플레이어의 선택지가 스토리 분기나 결말에 의미 있는 영향을 미치는지도 검증 대상이다.
수정 작업은 테스트 피드백을 바탕으로 시나리오의 내용을 조정하는 것뿐만 아니라, 서사 전달 방식을 개선하는 것까지 포함한다. 환경 서사를 강화하거나, 텍스트 정보의 일부를 오디오 로그나 수집 가능한 문서로 옮기는 식의 변경이 여기에 해당한다. 최종 목표는 게임의 인터랙티브한 특성을 해치지 않으면서도 매력적인 이야기를 전달하는 것이다. 이 과정을 거쳐 스토리라인은 단순한 텍스트에서 살아 숨 쉬는 게임 경험의 핵심 요소로 완성된다.
6. 중요성과 영향
6. 중요성과 영향
6.1. 몰입감 향상
6.1. 몰입감 향상
스토리라인은 플레이어가 게임 세계에 깊이 빠져들 수 있도록 돕는 핵심적인 역할을 한다. 잘 구성된 서사는 플레이어로 하여금 자신이 단순히 게임을 조작하는 것이 아니라, 그 세계의 일부가 되어 이야기를 체험하고 있다는 느낌을 주며, 이는 곧 높은 수준의 몰입으로 이어진다. 특히 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임과 같이 서사가 중요한 장르에서는 스토리라인이 게임플레이 자체와 긴밀하게 결합되어 플레이어의 행동에 의미를 부여한다.
이 몰입감은 게임이 제시하는 배경과 세계관에 대한 설득력 있는 구축에서 비롯된다. 일관된 역사, 문화, 물리 법칙을 가진 세계는 플레이어가 그 안에서 논리적으로 사고하고 행동할 수 있는 기반을 마련해 준다. 또한 플레이어가 조종하는 캐릭터나 동료 캐릭터들이 명확한 동기와 성장 과정을 가지고 있을 때, 플레이어는 그들의 운명에 더 깊이 공감하고 게임 내 목표를 자신의 목표처럼 받아들이게 된다.
결국 스토리라인은 플레이어에게 '왜' 게임을 해야 하는지에 대한 강력한 이유를 제공한다. 단순한 목표 달성이 아닌, 이야기의 갈등을 해결하고 사건 진행을 통해 세계를 변화시키려는 욕구가 게임을 지속하게 하는 동력이 된다. 이는 게임의 재미와 지속 가능성을 높이는 동시에, 게임을 마친 후에도 오래도록 기억에 남는 감정적 경험을 선사한다.
6.2. 캐릭터 동기 부여
6.2. 캐릭터 동기 부여
캐릭터의 동기 부여는 스토리라인이 플레이어에게 게임을 계속 진행하도록 만드는 핵심적인 역할을 한다. 주인공이나 주요 NPC가 추구하는 명확한 목표와 그 이유를 제시함으로써, 플레이어는 단순한 임무 수행을 넘어 캐릭터의 여정에 정서적으로 참여하게 된다. 예를 들어, 가족을 구하기 위한 복수, 세계를 구해야 하는 사명감, 잃어버린 기억을 찾고자 하는 갈망 등은 플레이어가 게임 내에서 행동을 취하고 결정을 내리는 강력한 동인이 된다.
이러한 동기는 플롯의 추진력을 제공하며, 게임의 주요 퀘스트와 부수적인 임무들을 의미 있는 것으로 만든다. 플레이어는 "무엇을 해야 하는가"보다 "왜 그것을 해야 하는가"에 공감할 때 더 깊은 몰입을 경험한다. 잘 설계된 캐릭터 동기는 게임플레이와 서사를 자연스럽게 결합시켜, 플레이어로 하여금 다음에는 어떤 일이 벌어질지 궁금해하며 게임을 계속하게 만드는 원동력이 된다.
6.3. 게임 진행 유도
6.3. 게임 진행 유도
스토리라인은 게임의 진행을 유도하는 핵심적인 역할을 한다. 플레이어에게 명확한 목표와 동기를 제공함으로써, 단순한 조작과 반복을 넘어 의미 있는 여정을 만들어낸다. 예를 들어, 주인공의 가족을 구하거나 세계를 위협하는 악을 물리치는 등의 서사적 목표는 플레이어가 게임 속에서 계속해서 나아가도록 하는 원동력이 된다. 이는 특히 오픈 월드나 롤플레잉 게임과 같이 광활한 세계를 가진 게임에서 플레이어가 방향을 잃지 않고 게임에 집중할 수 있게 한다.
게임 진행을 유도하는 방식은 다양하다. 가장 일반적인 방법은 퀘스트 시스템을 통해 플롯을 단계적으로 제시하는 것이다. 메인 퀘스트는 이야기의 중심 흐름을 이끌어가며, 서브 퀘스트는 세계관을 풍부하게 하고 캐릭터의 성장을 돕는다. 또한, 인게임 이벤트나 컷신을 통해 중요한 사건을 보여주고, 다음 목표지를 암시함으로써 자연스럽게 진행 경로를 안내하기도 한다. 이러한 서사적 장치들은 플레이어가 단순히 다음 지역으로 이동하는 것이 아니라, 이야기의 다음 장면을 열어가고 있다는 느낌을 주며 게임을 계속하게 만든다.
스토리라인은 게임의 구조와 직접적으로 연계되어 진행 페이스를 조절한다. 이야기의 발단, 전개, 위기, 절정, 결말이라는 전통적인 서사 구조는 게임의 난이도 곡선, 새로운 능력의 해금 시점, 주요 보스전의 배치 등과 맞물려 있다. 플레이어는 점점 고조되는 서사와 함께 점점 더 복잡해지는 도전에 직면하게 되며, 이를 극복하는 과정에서 성취감을 얻는다. 즉, 잘 구성된 스토리라인은 게임플레이의 자연스러운 리듬을 만들어내는 것이다.
결국, 게임 진행을 유도하는 스토리라인의 힘은 플레이어로 하여금 "무엇을 해야 하는지"를 알려주는 것을 넘어, "왜 그것을 해야 하는지"에 대한 설득력 있는 이유를 제공하는 데 있다. 이는 게임을 단순한 오락이 아닌, 플레이어가 적극적으로 참여하고 결과에 책임을 느끼는 경험으로 승화시키는 데 기여한다.
6.4. 감정적 공감 형성
6.4. 감정적 공감 형성
감정적 공감 형성은 게임의 스토리라인이 플레이어에게 미치는 가장 중요한 영향 중 하나이다. 잘 구성된 플롯과 입체적인 캐릭터는 플레이어가 게임 내 인물들의 감정과 경험에 깊이 공감하도록 이끈다. 이를 통해 플레이어는 단순한 조작자가 아닌, 이야기의 일부가 되어 성장과 실패, 기쁨과 슬픔을 함께 체험하게 된다. 특히 캐릭터의 동기와 갈등이 명확하게 제시될 때, 플레이어는 그들의 선택과 행동에 더욱 깊이 이해하고 공감할 수 있다.
이러한 공감은 게임의 몰입감을 극대화하고, 플레이어의 행동에 의미를 부여한다. 예를 들어, 복잡한 배경과 동기를 가진 적대 캐릭터를 단순히 '악당'으로 보는 것을 넘어, 그의 이야기를 이해하게 되면 플레이어의 경험은 더욱 풍부해진다. 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임에서는 주인공의 여정을 통해 플레이어 자신의 감정적 성장까지 경험하는 경우도 많다. 결국, 감정적 유대는 게임을 단순한 오락을 넘어 감동적인 예술 경험으로 승화시키는 핵심 요소가 된다.
7. 주목할 만한 사례
7. 주목할 만한 사례
게임 역사 속에서 스토리라인이 게임 플레이의 핵심 요소로 자리 잡거나 혁신적인 서사 기법을 선보인 주목할 만한 사례들이 존재한다. 롤플레잉 게임 장르에서는 《파이널 판타지 VII》가 당시로서는 획기적인 CG 컷신과 깊이 있는 캐릭터 드라마로 게임의 서사적 가능성을 넓혔으며, 《크로노 트리거》는 다중 엔딩과 분기형 플롯을 통해 플레이어 선택이 이야기 결말에 직접적인 영향을 미치는 방식을 대중화했다.
어드벤처 게임 분야에서는 《그림 펜던》 시리즈가 클릭 방식의 인터랙션과 풍부한 환경 서사를 결합한 고전으로 꼽히며, 《헤비 레인》과 같은 인터랙티브 드라마는 영화적 연출과 중요한 선택의 순간들을 강조하며 서사 중심 게임의 한 형태를 정립했다. 《라이프 이즈 스트레인지》는 시간 역행 능력을 매개로 한 선택과 결과의 탐구로 주목받았다.
최근에는 오픈 월드 게임에서의 서사 구현이 두드러진다. 《더 위쳐 3: 와일드 헌트》는 방대한 퀘스트와 등장인물 각각의 개성 있는 이야기로 높은 평가를 받았으며, 《레드 데드 리뎀션 2》는 주인공 아서 모건의 성장과 몰락을 섬세하게 묘사하며 강력한 감정적 공감을 이끌어냈다. 《엘든 링》은 직접적인 서사 전달보다는 환경 서사와 단편적인 텍스트를 통해 플레이어가 세계관과 이야기를 스스로 조립해 나가는 방식을 추구했다.