스텔스 게임
1. 개요
1. 개요
스텔스 게임은 적에게 들키지 않고 목표를 완수하는 것을 핵심으로 하는 액션 게임 또는 액션 어드벤처 게임의 하위 장르이다. 이 장르의 게임들은 플레이어가 적과 정면으로 대결하기보다는, 적의 시야를 피하고, 어둠 속에 숨거나, 변장하는 등 다양한 방법으로 적에게 인지되지 않으려는 전략적 플레이를 요구한다. 이러한 게임플레이의 특성상, 불살 플레이가 권장되며, 최소한의 살상을 통해 임무를 완수할수록 높은 평가를 받는 경우가 일반적이다.
이 장르의 기원은 1979년 스즈키 히로시가 제작한 《만비키 쇼넨》[9]으로 거슬러 올라간다. 이후 《메탈기어》 시리즈와 《시프: 더 다크 프로젝트》[10]를 비롯한 여러 작품들이 장르의 기반을 다졌으며, 특히 1998년에 발매된 《메탈기어 솔리드》[11]는 스토리텔링과 게임플레이를 결합하여 스텔스 게임을 대중적인 장르로 정립하는 데 결정적인 역할을 했다.
스텔스 게임은 단순한 액션을 넘어서, 적의 패턴을 관찰하고 환경을 활용하며 최적의 경로와 방법을 찾아내는 퍼즐 해결과 같은 전략적 사고를 중시한다. 플레이어는 제한된 자원과 능력을 활용해 강력한 적들을 교묘히 피하거나 속이는 과정에서 독특한 카타르시스를 느낄 수 있다. 이는 정면 승부가 아닌 지능과 은밀함을 통한 승리를 추구하는 장르의 매력이다.
이러한 기본 원리 아래, 스텔스 게임은 정통 잠입 액션 게임을 중심으로 잠입 전략 게임, 비대칭 PvP 게임, 사회적 추론 게임 등 다양한 하위 장르로 분화되어 발전해 왔다.
2. 역사
2. 역사
2.1. 초기 발전
2.1. 초기 발전
스텔스 게임의 초기 발전은 1970년대 말부터 1990년대 중반까지 이어진다. 이 시기는 비디오 게임 역사에서 잠입이라는 독특한 게임플레이 메커니즘이 처음 등장하고, 점차 그 형태를 갖추어 가는 시기이다.
최초의 스텔스 게임은 1979년 11월, 도쿄 대학교의 축제에서 공개된 *만비키 쇼넨*(万引少年)으로 알려져 있다. 스즈키 히로시가 코모도어 PET용으로 개발한 이 게임은 상점 주인의 시야를 피해 물건을 훔치는 단순한 목표를 가졌다. 이 게임의 시스템은 이후 1980년에 발매된 아케이드 게임 *루팡 3세*에 영향을 주었다. 1980년대 초반에는 *005* (1981), *캐슬 울펜슈타인* (1981), *인필트레이터* (1986)와 같은 작품들이 등장하며 적의 시야를 회피하거나 변장을 하는 기본적인 잠입 요소를 시험했다. 그러나 이 시기의 게임들은 주로 마니아층을 대상으로 한 실험이었으며, 장르로서의 대중성은 매우 제한적이었다.
장르의 전환점은 1987년 코지마 히데오가 기획한 *메탈기어*의 등장이었다. 이 게임은 적과의 정면 대결보다는 은신과 회피를 통한 미션 완수를 강조하며, 스텔스 게임의 기본 틀을 제시했다. 이후 1990년에 출시된 *메탈기어 2 솔리드 스네이크*는 레이더를 통한 적 위치 확인, 벽을 두드려 적을 유인하기 등 보다 정교한 잠입 메커니즘을 도입하여 장르의 문법을 더욱 공고히 했다. 이 시기까지 스텔스 게임은 주로 액션 어드벤처 게임의 한 변종으로 여겨졌으며, 본격적인 장르로서 대중의 주목을 받기까지는 1990년대 후반을 기다려야 했다.
2.2. 장르의 정립과 대중화
2.2. 장르의 정립과 대중화
1998년은 스텔스 게임 장르가 정립되고 대중화되는 데 결정적인 역할을 한 해로 평가받는다. 이 해에는 메탈기어 솔리드, 시프: 더 다크 프로젝트, 입체닌자활극 천주와 같은 작품들이 잇따라 발매되며, 현대 잠입 게임의 기본 문법을 확립했다. 특히 메탈기어 솔리드와 시프는 각기 다른 방향에서 장르 발전에 지대한 영향을 미쳤다.
메탈기어 솔리드는 영화적 연출과 액션성을 강조한 3인칭 시점의 게임으로, 비평적, 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 이 게임의 성공은 잠입 게임에 대한 대중의 인식을 높이고 시장을 확장시키는 계기가 되었다. 반면 시프: 더 다크 프로젝트는 1인칭 시점에서 빛과 그림자 시스템을 정교하게 구현하고, 넓은 샌드박스 맵에서 다양한 접근법을 허용하는 방식으로 잠입 플레이의 깊이를 한층 더했다. 이 시스템은 이후 스플린터 셀 시리즈를 비롯한 수많은 잠입 게임에 영향을 주었다.
2000년대 후반부터는 유비소프트 몬트리올이 개발한 게임들이 장르에 새로운 영향을 끼쳤다. 어쌔신 크리드 시리즈와 스플린터 셀 시리즈에서 도입된 마킹 시스템과 부채꼴 형태의 적 시야 표시는 이후 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인과 같은 다른 스텔스 게임에서도 차용되며 하나의 표준적인 장치로 자리 잡았다.
2010년대에는 디스아너드, 스플린터 셀: 블랙리스트, 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인 등이 연이어 발매되며 장르의 르네상스를 맞이했으나, 2020년대에 들어서는 정통 잠입 액션에 집중한 신작의 발매가 뜸해지는 침체기를 맞고 있다. 대신 파 크라이 시리즈나 엘든 링과 같이 다른 장르에 잠입 요소를 접목한 게임들이 계속 등장하고 있어, 장르의 경계가 확장되고 있음을 보여준다.
2.3. 현황
2.3. 현황
2020년대에 들어서 스텔스 게임 장르는 다소 침체된 양상을 보이고 있다. 2010년대에 디스아너드, 스플린터 셀: 블랙리스트, 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인과 같은 명작들이 연이어 발매되었으나, 2020년대 이후로는 정통 잠입 액션에만 집중한 신작의 출시가 드물어졌다. 대신 파 크라이 시리즈나 와치독 시리즈처럼 다양한 플레이 방식 중 하나로 잠입을 선택할 수 있는 게임들이나, 세키로: 섀도우 다이 트와이스나 엘든 링처럼 기존 장르에 잠입 요소를 접목한 작품들이 주를 이루고 있다.
이러한 침체의 배경에는 주요 시리즈들의 부진한 현황이 자주 지적된다. 디스아너드 시리즈는 스토리가 완결되었고, 메탈기어 시리즈는 창시자인 코지마 히데오의 퇴사 이후 방향성을 잃은 상태이며, 스플린터 셀 시리즈는 신작 발표가 없는 지 10년이 넘었고, 데이어스 엑스 시리즈 역시 신작 소식이 없다. 또한, 장르의 핵심 메커니즘인 빛과 그림자 활용, 적의 경계 상태 변화, 소리 탐지 등이 1998년 시프: 더 다크 프로젝트와 메탈기어 솔리드가 정립한 이후 큰 진전 없이 유지되고 있어 발전이 정체되었다는 평가도 받는다.
최근에는 리메이크를 통한 장르 부활의 움직임이 관찰된다. 스플린터 셀(리메이크)와 메탈기어 솔리드 델타가 발표되었으며, 코지마 히데오는 데스 스트랜딩 2 이후 정통 잠입 액션 게임인 PHYSINT 개발을 예고했다. 또한 한국에서 개발된 무당: 두 개의 심장과 같은 신작도 등장하며, 장르에 대한 관심이 완전히 사라지지 않았음을 보여주고 있다.
3. 게임 플레이의 특징
3. 게임 플레이의 특징
3.1. 기본 원리
3.1. 기본 원리
스텔스 게임의 기본 원리는 적에게 인지되는 것을 피하면서 목표를 완수하는 데 있다. 이는 단순히 적의 시야에서 벗어나는 것뿐만 아니라, 어둠 속에 숨거나 변장을 하는 등 다양한 방법을 포함한다. 핵심은 적이 플레이어를 적으로 인식하거나 경계하지 않는 상태를 유지하는 것이다. 이러한 원리는 액션 게임이나 액션 어드벤처 게임의 하위 장르로서, 직접적인 전투보다는 회피와 은밀함을 강조한다.
게임플레이는 주로 시야 회피, 소리 관리, 환경 활용의 세 가지 축으로 이루어진다. 적의 시야각을 피해 이동하거나, 그림자나 엄폐물 뒤에 숨는 것이 기본이다. 많은 게임에서는 플레이어가 내는 발소리나 문 여는 소리 등에도 적이 반응하도록 설계되어, 신중한 이동이 요구된다. 또한, 메탈기어 시리즈의 상자 변장이나 시프 시리즈의 조명 끄기와 같이 환경을 적극적으로 조작하여 잠입을 용이하게 하는 메커니즘이 중요하게 작용한다.
장르의 특성상 불살 플레이가 권장되며, 대부분의 게임에서 사람을 적게 죽일수록 높은 평가를 받는다. 이는 단순한 도덕적 선택이 아니라, 게임 디자인의 일부로 작동한다. 적을 제거하면 시체 처리 문제가 생기거나, 오히려 다른 적의 경계 수준을 높이는 결과를 초래할 수 있어, 플레이어에게 보다 정교하고 신중한 접근을 요구한다.
결국 스텔스 게임의 기본 원리는 '발각되지 않는 것'에 초점을 맞춘 게임 디자인에 기반한다. 이는 플레이어로 하여금 정면 대결보다는 관찰, 계획, 그리고 기회를 노리는 전략적 사고를 하게 만든다. 디스아너드나 스플린터 셀 시리즈와 같은 게임들은 이러한 기본 원리를 바탕으로 각기 다른 방식의 자유도와 도전 과제를 제공하며 장르의 깊이를 더한다.
3.2. 주요 메커니즘
3.2. 주요 메커니즘
스텔스 게임의 핵심 플레이를 구성하는 주요 메커니즘은 적에게 발각되지 않고 목표를 달성하기 위한 다양한 시스템이다. 가장 기본적인 것은 적의 시야를 피하는 것이다. 많은 게임에서는 적의 시야각을 부채꼴이나 원뿔 형태로 시각화하여 플레이어에게 제공한다. 이 시야각 내에 들어가거나, 적에게 정면을 향해 서거나, 너무 가까이 접근하면 경계도가 상승하며, 일정 수준을 넘으면 완전히 발각된다. 또한 어둠 속에 숨거나, 풀숲이나 파이프 같은 지형지물 뒤에 은엄폐하는 것도 기본적인 회피 방법이다. 시프: 더 다크 프로젝트가 도입한 '빛과 그림자' 시스템은 이러한 은신의 핵심이 되어, 이후 스플린터 셀 시리즈를 비롯한 많은 게임에서 표준 메커니즘으로 자리 잡았다.
적의 감각을 속이는 메커니즘도 중요하다. 플레이어 캐릭터가 내는 소리는 발소리, 문 열기, 총기 발사음 등으로 구분되어 적의 주의를 끌 수 있다. 고전적인 방법은 벽을 두드려 반대편 적의 시선을 끄는 것이며, 메탈기어 솔리드 시리즈에서는 상자를 뒤집어쓰는 변장이나 신문지를 던져 소음을 내는 기믹이 유명하다. 디스아너드에서는 돌멩이를 던져 적의 시선을 분산시키는 것이 기본 전술이다. 또한 적의 시체를 처리하여 다른 순찰병이 발견하지 못하도록 숨기는 것도 발각을 막는 중요한 행동이다.
발각 이후의 대처와 적의 인공지능 패턴 역시 게임플레이의 깊이를 결정한다. 대부분의 게임에서는 플레이어가 일단 발각되면 적이 일정 시간 동안 적극적으로 수색하는 '경계' 상태가 된다. 이 상태에서는 플레이어가 다시 완전히 은신하여 시간을 보내면 적의 경계도가 서서히 낮아져 원래의 평상시 패턴으로 돌아간다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인에서는 플레이어가 특정 전술(예: 야간 침투)을 반복하면 적이 이에 대응하는 장비(야간 투시경)를 갖추는 적응형 AI를 선보였다. 플레이어는 이러한 적의 패턴을 학습하고, 심문을 통해 정보를 얻거나, 감시 카메라를 해킹하거나 무력화하는 등 다양한 수단을 활용해 우위를 점해야 한다.
마지막으로, 플레이어의 행동 자유도를 높이는 메커니즘이 장르의 매력을 더한다. 파쿠르를 통한 수직적 이동, 벽에 매달리기, 환풍구 통과하기 등 특수 동작을 통해 다양한 경로를 개척할 수 있다. 어쌔신 크리드 시리즈의 높은 곳에서의 암살이나 히트맨 시리즈의 변장 시스템은 잠입의 방법을 극대화한다. 또한 게임은 종종 플레이어의 선택에 따라 불살 플레이를 장려하며, 이를 성공했을 때 더 높은 평가를 주는 경우가 많다. 이 모든 메커니즘은 플레이어로 하여금 단순한 회피가 아닌, 적을 정교하게 농락하고 상황을 통제하는 전략적 쾌감을 느끼게 한다.
4. 장르의 매력
4. 장르의 매력
스텔스 게임의 매력은 적을 직접적으로 제압하는 것이 아닌, 적의 눈과 귀를 속이고 그들을 농락하는 데서 오는 독특한 쾌감과 전략적 만족감에 있다. 일반적인 액션 게임이 화려한 콤보나 강력한 무기로 적을 쓰러뜨리는 직접적인 카타르시스를 제공한다면, 스텔스 게임은 플레이어가 마치 그림자처럼 움직이며 상황을 완전히 통제하는 지적 재미와 스릴을 선사한다. 적의 시야를 피해 복도를 지나가거나, 소음을 내 반대 방향으로 주의를 돌린 뒤 기회를 노리는 과정 자체가 하나의 짜릿한 퍼즐을 해결하는 경험과 같다.
이러한 매력은 플레이어에게 높은 수준의 자유도와 창의성을 부여할 때 극대화된다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인이나 디스아너드와 같은 작품은 단일 목표를 달성하기 위한 수많은 접근법을 허용한다. 플레이어는 맵을 정찰하고, 적의 패턴을 관찰한 후, 자신만의 독창적인 루트와 전술을 구상해 실행에 옮길 수 있다. 예를 들어, 정문으로 돌파하는 대신 환기구를 통해 침입하거나, 적을 기절시킨 후 그 시체를 미끼로 활용하는 등 다양한 플레이 스타일이 가능하다. 이러한 '자신의 방식으로' 임무를 완수하는 성취감이 장르의 핵심 매력 중 하나이다.
또한, 스텔스 게임은 플레이어로 하여금 '약자이면서도 강자'라는 특별한 정체성을 느끼게 한다. 시프 시리즈의 게렛처럼 설정상 한 명의 적과도 정면승부가 어려운 경우도 있지만, 솔리드 스네이크나 샘 피셔처럼 뛰어난 전투 능력을 가졌음에도 불구하고 임무의 성격상 은밀함을 선택해야 하는 경우도 있다. 이는 단순한 힘의 우위가 아닌, 정보, 계획, 그리고 정밀한 실행을 통한 지적 우위를 증명하는 과정이다. 적들의 대화를 엿듣거나 비밀 문서를 획득해 우위를 점하는 것은 게임 내에서 또 다른 형태의 보상으로 작용한다.
궁극적으로 이 장르의 매력은 위험한 상황 속에서도 침착함과 기지를 발휘해 위기를 모면하고 목표를 달성할 때 느껴지는 강렬한 성취감에 있다. 수많은 감시와 장애물을 뚫고 최종 목적지에 도달했을 때, 혹은 완벽하게 들키지 않고 미션을 클리어했을 때의 만족감은 다른 어떤 장르에서도 쉽게 찾아보기 어려운 독특한 경험이다. 이는 마치 완벽하게 실행된 하나의 예술품이나 정교한 퍼즐을 해결한 것과 같은 심리적 보상을 제공한다.
5. 난점
5. 난점
스텔스 게임은 장르의 고유한 특성상 여러 가지 난점을 안고 있다. 가장 큰 문제는 게임 플레이가 답답하게 느껴질 수 있다는 점이다. 주인공이 적에게 들키지 않고 피해 다녀야 하는 기본 구조상, 플레이어에게 강력함이나 압도적인 성취감을 주기 어렵다. 이는 대부분의 게임이 적을 쓰러뜨리는 과정에서 '강력함'을 느끼게 하는 것과 대비된다. 이러한 답답함은 실수로 적에게 발각되었을 때 즉시 게임오버가 되는 경우 더욱 심화되어, 반복적인 구간 플레이로 인한 스트레스를 유발하기도 한다.
따라서 스텔스 게임의 성패는 잠입과 액션 사이의 미묘한 밸런스에 달려 있다. 만약 발각된 후 전투가 너무 쉬워지면, 플레이어는 굳이 은신할 이유를 느끼지 못하게 되어 장르의 정체성이 퇴색한다. 반대로 전투가 너무 어렵거나 발각 즉시 실패하는 구조는 게임을 지나치게 가혹하게 만든다. 이 밸런스를 맞추는 것은 개발자에게 큰 도전 과제이며, 동시에 레벨 디자인의 중요성을 극대화한다. 다른 장르보다 지형지물과 적 배치가 플레이에 미치는 영향이 절대적이기 때문에, 설계가 미흡하면 게임 전체가 망가질 수 있다.
또 다른 난점은 인공지능(AI)의 설계 문제다. 현실적인 수준의 시야와 청각을 가진 적을 배치하면 잠입 자체가 거의 불가능해질 수 있으므로, 개발자는 의도적으로 적의 감지 능력을 제한하는 경우가 많다. 이는 게임에 익숙해진 플레이어에게 적이 멍청해 보이는 결과를 낳는다. 예를 들어, 고전 명작인 메탈기어 솔리드 시리즈의 초기 작품들에서는 적의 시야가 매우 제한적이었으며, 천주 시리즈에서는 벽에 붙은 주인공의 팔이 노출되어도 적이 알아채지 못하는 경우도 있었다. 반면 노 원 리브스 포에버처럼 한 번 발각되면 맵 전체의 적이 몰려드는 현실적인 AI는 오히려 플레이어에게 지나친 부담으로 작용한다.
이러한 난점들로 인해 스텔스 게임은 본질적으로 퍼즐적인 요소를 강하게 띤다. 플레이어는 주어진 제약 조건(적의 패턴, 시야, 맵 구조) 속에서 해결책을 찾아내야 하기 때문이다. 이는 장르를 더욱 매니악하게 만들며, 대중적인 인기를 얻는 데 장벽이 되기도 한다. 최근 게임 트렌드가 직관적이고 빠른 쾌감을 중시하는 방향으로 흐르면서, 몇 수 앞을 내다보고 신중하게 플레이해야 하는 스텔스 게임의 입지는 상대적으로 줄어들었다. 그럼에도 불구하고, 적을 완벽하게 속이고 농락하는 독특한 카타르시스는 꾸준한 매니아 층을 형성하며 장르를 지탱하는 힘이 되고 있다.
6. 하위 장르 및 게임 목록
6. 하위 장르 및 게임 목록
6.1. 정통 잠입 액션 게임
6.1. 정통 잠입 액션 게임
정통 잠입 액션 게임은 잠입과 은신을 핵심 플레이 메커니즘으로 삼는 액션 게임 또는 액션 어드벤처 게임의 하위 장르를 가리킨다. 이 장르의 게임들은 플레이어가 적에게 발각되지 않고 목표를 완수하는 것을 최우선으로 하며, 직접적인 전투보다는 시야 회피, 어둠 활용, 변장 등을 통한 은밀한 행동을 강조한다. 대표적인 작품으로는 장르의 대중화와 정립에 지대한 영향을 미친 메탈기어 솔리드와 시프: 더 다크 프로젝트가 있다.
이러한 게임들의 주요 특징은 적에게 인지되는 것을 최대한 피하는 데 있다. 플레이어는 적의 순찰 패턴을 관찰하고, 그림자나 구조물 뒤에 숨으며, 소음을 최소화하는 등 다양한 방법으로 발각을 회피해야 한다. 많은 게임들이 불살 플레이를 장려하며, 적을 최소한으로 제압하거나 전혀 해치지 않고 미션을 클리어하는 것을 높은 평가로 이끈다. 이는 단순한 숨바꼭질을 넘어, 제한된 조건 내에서 최적의 경로와 전술을 찾아내는 퍼즐 같은 전략적 사고를 요구한다.
정통 잠입 액션 게임은 주로 1인칭 또는 3인칭 시점을 채택하며, 레벨 디자인이 게임의 재미와 난이도를 좌우하는 매우 중요한 요소이다. 넓은 샌드박스 스타일의 맵에서 자유로운 접근법을 제공하는 시리즈도 있는 반면, 보다 연출적이고 선형적인 진행 방식을 선호하는 시리즈도 존재한다. 또한, 인공지능의 행동 패턴과 경계도 시스템(적이 플레이어를 발견하면 일정 시간 경계 상태에 돌입하다가 시간이 지나면 서서히 원래 상태로 돌아오는 것)은 이 장르의 핵심적인 게임플레이 루프를 구성한다.
이 장르에 속하는 다른 대표적인 게임들로는 디스아너드 시리즈, 스플린터 셀 시리즈, 히트맨 시리즈, 천주 시리즈 등이 있다. 각 시리즈는 고유의 세계관과 메커니즘(예: 디스아너드 시리즈의 초능력, 히트맨 시리즈의 변장과 암살 기회 창출)을 통해 잠입 액션의 매력을 다각도로 보여준다.
6.2. 잠입 전략 게임
6.2. 잠입 전략 게임
잠입 전략 게임은 잠입 요소가 핵심인 실시간 전술 게임을 가리키는 용어로, 코만도스 시리즈의 영향으로 '코만도스 류 게임'이라고도 불린다. 이 장르는 플레이어가 직접 한 명의 캐릭터를 조종하는 액션 게임이 아니라, 제한된 병력으로 구성된 소규모 분대를 실시간으로 지휘하여 적에게 발각되지 않고 목표를 달성하는 데 중점을 둔다.
게임플레이의 핵심은 각기 고유한 특기와 장비를 가진 멤버들을 상황에 맞게 활용하는 전략적 판단에 있다. 예를 들어, 사수는 원거리에서 적을 제거하고, 공병은 장애물을 제거하거나 함정을 설치하며, 척후병은 변장을 통해 적진을 정찰할 수 있다. 플레이어는 이들의 능력을 조합하여 감시 카메라를 회피하거나, 순찰병의 이동 경로를 분석해 틈을 노리고, 경보 시스템을 무력화시키는 등 복합적인 작전을 펼쳐야 한다.
이 장르의 대표작으로는 시초가 된 코만도스: 비욘드 더 콜 오브 듀티를 비롯해, 데저트 스트라이크, 로빈훗: 더 레전드 오브 셔우드, 쉐도우 택틱스 등이 있다. 이러한 게임들은 높은 난이도와 철저한 계획을 요구하며, 실패 시 즉시 게임 오버가 되는 경우가 많아 신중한 플레이를 유도한다.
잠입 전략 게임은 전략 게임의 심도 있는 사고와 잠입 게임의 긴장감을 결합한 독특한 장르로, 소수의 정예 병력으로 강력한 적진을 교묘히 무너뜨리는 데서 오는 전략적 카타르시스를 제공한다.
6.3. 비대칭 PvP 게임
6.3. 비대칭 PvP 게임
비대칭 PvP 게임은 스텔스 게임의 요소를 다수의 플레이어 대 소수의 플레이어가 대결하는 온라인 멀티플레이어 환경에 적용한 형태이다. 이 장르에서는 일반적으로 소수팀(예: 살인마, 괴물, 추격자)이 강력한 능력을 가지고 다수팀(예: 생존자, 민간인)을 추격하고 제거하는 반면, 다수팀은 소수팀의 시야와 공격을 피해 은신하며 생존하거나 특정 목표를 완수해야 한다. 이는 전통적인 스텔스 게임의 핵심인 '적에게 들키지 않고 목표를 완수하는' 기본 원리를 PvP 경쟁 구도로 재해석한 것이다.
대표적인 게임으로는 데드 바이 데이라이트가 있으며, 이 게임은 소수의 살인마와 네 명의 생존자가 대결하는 구조로, 생존자들은 발소리를 줄이고 풀숲에 숨거나 구조물 뒤에 은신하며 살인마를 피해 발전기를 수리하고 탈출해야 한다. 이 외에도 프라이데이 더 13th: 더 게임, 이블 데드: 더 게임 등이 유사한 비대칭 PvP 모드를 특징으로 한다. 이러한 게임들은 호러 게임의 분위기와 결합되는 경우가 많아, 플레이어에게 강렬한 긴장감과 스릴을 제공한다.
이러한 게임들의 매력은 약자 입장의 플레이어가 강력한 상대를 교묘히 피하고 속이는 데서 오는 카타르시스와, 강자 입장의 플레이어가 사냥감을 찾아내는 추적의 즐거움에 있다. 게임플레이는 순수한 액션보다는 정보 수집, 심리전, 환경 활용이 중요하며, 이는 정통 잠입 액션 게임의 전략적 사고와 유사점을 가진다. 결과적으로 비대칭 PvP 게임은 스텔스 게임의 기본 정신을 새로운 형태의 사회적, 경쟁적 상호작용 속에서 확장시킨 하위 장르로 볼 수 있다.
6.4. 사회적 추론 게임
6.4. 사회적 추론 게임
사회적 추론 게임은 플레이어가 자신의 진짜 역할과 의도를 숨기고 다른 플레이어를 속이거나 추론해야 하는 게임 장르를 말한다. 이는 적에게 들키지 않고 목표를 완수하는 스텔스 게임의 핵심 원리와 맥을 같이하지만, 주로 액션 게임이 아닌 파티 게임이나 보드 게임, 온라인 게임의 형태로 나타난다. 적의 시야를 피해 은신하는 대신, 플레이어는 언어와 심리전을 통해 자신의 정체를 은폐하거나 다른 플레이어의 정체를 밝혀내는 방식으로 게임을 진행한다.
이 장르의 대표적인 원형은 마피아 (게임)이다. 이 게임에서 시민 역할의 플레이어는 마피아로 의심받지 않으려고 노력해야 하며, 마피아 역할의 플레이어는 시민인 척 위장해 자신을 보호하면서 시민을 제거해야 한다. 이러한 기본 구조는 어몽 어스, 타운 오브 세일럼, 프로젝트 윈터 등 수많은 디지털 게임으로 확장 발전했다. 이러한 게임들에서는 단순한 토론과 투표를 넘어서, 임무 수행 과정에서의 행동이나 지도에서의 움직임까지 모두 상대방에 대한 추론과 자신의 변장을 위한 자료가 된다.
사회적 추론 게임의 매력은 정교한 거짓말, 설득, 그리고 집단 심리를 읽는 데에서 온다. 강력한 캐릭터의 능력이나 정교한 레벨 디자인이 아닌, 순수한 플레이어 간의 상호작용과 심리전이 게임플레이의 전부이다. 이는 물리적인 은신이 아닌 사회적 은신을 요구한다는 점에서 독특한 잠입의 재미를 제공하며, 결과적으로 스텔스 게임 장르의 외연을 넓히는 하위 장르로 자리 잡았다.
6.5. 기타 잠입 요소가 포함된 게임
6.5. 기타 잠입 요소가 포함된 게임
잠입 요소가 포함된 게임은 잠입 액션 게임의 핵심 메커니즘을 주된 장르로 삼지는 않지만, 게임플레이의 중요한 선택지나 보조적인 시스템으로 통합한 경우를 말한다. 이는 오픈 월드 액션 어드벤처 게임이나 롤플레잉 게임, FPS 등 다양한 장르에서 흔히 발견된다. 예를 들어, 파 크라이 시리즈나 와치독 시리즈에서는 플레이어가 정면 돌파 대신 적의 시야를 피해 은밀하게 접근하는 잠입 플레이를 전략적 선택지 중 하나로 활용할 수 있다. 엘든 링과 같은 소울라이크 게임에서도 은신과 백스탭 메커니크가 전투의 한 방식으로 도입되어, 장르의 경계를 넘어 잠입의 재미를 제공한다.
이러한 접근 방식은 게임에 전략적 깊이와 플레이어의 자유도를 더한다. 플레이어는 상황에 따라 공격적인 돌파와 은밀한 침투 중 선택할 수 있으며, 이는 단일한 해결책보다 다양한 문제 해결 방법을 장려한다. 특히 어쌔신 크리드 시리즈의 초기 작품들처럼, 게임 디자인이 잠입을 권장하지만 완전히 강제하지는 않는 경우가 많다. 이는 더 넓은 대중의 접근성을 높이면서도, 매니아층이 원하는 깊이 있는 잠입 플레이의 쾌감을 일부 유지할 수 있게 한다.
게임 시리즈 | 주요 장르 | 잠입 요소의 역할 |
|---|---|---|
전략적 선택지 (원거리 저격, 암살) | ||
핵심 게임플레이 메커니즘 (해킹을 통한 교란) | ||
전투 보조 시스템 (은신, 백스탭) | ||
자원 관리 및 생존을 위한 주요 수단 | ||
특정 적 또는 구간에 대한 전략적 접근법 |
이러한 경향은 정통 잠입 액션 게임 장르가 상대적으로 침체된 현대 게임 시장에서, 잠입의 매력이 사라지지 않고 오히려 다른 인기 장르에 흡수되어 진화하고 있음을 보여준다. 결과적으로 잠입은 하나의 독립된 장르로서보다는, 다양한 게임 경험을 풍부하게 하는 보편적인 게임 디자인 요소로 자리 잡는 추세이다.