스타시티즌
1. 개요
1. 개요
스타시티즌은 클라우드 임페리얼 게임즈에서 개발 중인 우주 시뮬레이션 게임이다. 크라우드 펀딩을 통해 자금을 조달받고 있으며, 로버트 스페이스 인더스트리즈가 유통을 담당한다. 윈도우와 리눅스 플랫폼에서 서비스되며, 알파 테스트 단계로 2013년 9월 29일에 처음 공개되었다.
이 게임은 1인칭 슈팅 게임과 MMORPG 요소가 결합된 오픈월드 샌드박스 게임으로, 방대한 규모의 퍼시스턴스 유니버스를 구현하는 것을 목표로 한다. 게임플레이의 핵심은 플레이어가 우주선을 조종하여 전투, 무역, 탐험, 채굴 등 다양한 활동을 자유롭게 수행하는 것이다.
게임은 크리스 로버츠가 기획했으며, 초기에는 크라이엔진 3를 기반으로 한 자체 스타 엔진을 사용하다가, 이후 아마존의 럼버야드 엔진 기술을 부분적으로 통합하여 개발이 진행되고 있다. 싱글플레이어 캠페인인 스쿼드론 42도 동시에 개발 중인 것이 특징이다.
2. 개발 현황
2. 개발 현황
스타시티즌의 개발은 2011년에 기획이 시작되었으며, 2012년 말 킥스타터와 공식 홈페이지를 통해 크라우드 펀딩 캠페인이 시작되었다. 초기 목표는 2014년 내 출시였으나, 예상을 크게 뛰어넘는 규모의 자금이 모집되면서 개발 범위가 대폭 확장되었고, 이로 인해 정식 출시일은 계속해서 미정 상태가 되었다.
개발은 클라우드 임페리얼 게임즈가 주도하며, 로버트 스페이스 인더스트리가 유통을 담당한다. 초기에는 크라이엔진 3를 기반으로 한 자체 스타 엔진을 사용했으나, 이후 아마존과의 협약을 통해 럼버야드 엔진으로 전환되었다. 현재는 두 엔진의 기술이 통합된 형태로 개발이 진행 중이며, 사용된 코드의 80% 이상이 커스터마이징된 상태이다.
게임은 2013년 9월 29일 알파 버전 서비스를 시작한 이후, 지속적인 테스트와 콘텐츠 추가를 통해 발전해 왔다. 주요 게임 모듈인 퍼시스턴스 유니버스 외에도 아레나 커맨더, 스타 마린 등이 단계적으로 공개되었다. 싱글플레이 캠페인인 스쿼드론 42도 병렬 개발 중이었으나, 완성도를 높이기 위해 출시가 여러 차례 연기되었다.
개발 현황은 공식 로드맵을 통해 투명하게 공개되며, 매주 개발 보고 영상이 업로드되는 등 지속적인 커뮤니케이션을 유지하고 있다. 그러나 방대한 규모의 구현 목표와 기술적 도전과제로 인해 개발 기간이 장기화되면서, 이는 게임의 주요 논란점 중 하나가 되기도 했다.
3. 게임 모듈
3. 게임 모듈
3.1. 퍼시스턴스 유니버스
3.1. 퍼시스턴스 유니버스
퍼시스턴스 유니버스는 스타시티즌의 핵심 게임 모듈로, 오픈월드 MMO 스타일의 거대한 우주 샌드박스를 제공한다. 줄여서 'PU'라고 불리며, 게임의 대부분의 콘텐츠와 활동이 이 모듈을 중심으로 이루어진다. 향후 다른 게임 모듈들도 점진적으로 이 유니버스에 통합될 예정이다.
이 모듈에서는 플레이어가 광활한 우주를 자유롭게 탐험하며 다양한 활동을 할 수 있다. 주요 콘텐츠로는 임무 수행, 무역, 채광, 사냥, 탐험, 그리고 글로벌 이벤트 참여 등이 있다. 플레이어는 지구연합제국 소속의 민간인으로 시작하여, 자신의 함선을 조종하고 장비를 맞추며 독자적인 삶을 꾸려나간다. 게임 내 경제는 동적으로 작동하며, 모든 플레이어가 공유하는 재고 시스템을 통해 물류와 거래가 이루어진다.
현재 알파 테스트 버전에서는 인게임 화폐인 aUEC(Alpha United Earth Credit)를 통해 일부 함선과 장비를 구매할 수 있다. 그러나 메이저 패치가 이루어질 때마다 aUEC, 평판, 인게임 구매 아이템 등은 초기화된다. 퍼시스턴스 유니버스는 로딩 화면 없이 행성 표면부터 우주 공간까지 완전히 연결된 환경을 구현하는 것이 가장 큰 특징이다.
이 모듈은 다중 사용자 온라인 게임의 지속성을 강조하여, 플레이어의 행위가 게임 세계에 영구적인 영향을 미칠 수 있는 구조를 목표로 한다. 함대 시스템을 통해 플레이어들은 조직을 형성하고, 대규모 협동 또는 경쟁 활동을 펼칠 수 있다.
3.2. 아레나 커맨더
3.2. 아레나 커맨더
아레나 커맨더는 스타시티즌의 핵심 게임 모듈 중 하나로, 2014년 6월에 공개된 우주 전투 비행 시뮬레이터이다. 이 모듈은 게임 내 설정상 Original Systems라는 기업이 함선 조종 훈련 및 e스포츠를 위해 개발한 가상 전투 프로그램으로 설명된다. 플레이어는 다양한 함선을 조종하여 PVE 및 PVP 기반의 전투를 경험할 수 있으며, 솔로 플레이와 멀티플레이 모두 지원된다.
아레나 커맨더에서 제공하는 주요 모드는 다음과 같다. '반둘 스웜'과 '파이러츠 스웜'은 적대적 외계 종족인 반둘 함대를 상대로 한 생존전 모드이다. '배틀로얄'은 다른 플레이어와의 함선 PVP 전투를 위한 모드이며, '머레이 컵'은 함선 레이싱에 초점을 맞춘 콘텐츠이다. 또한, 방해 요소 없이 자유롭게 비행을 연습할 수 있는 '자유비행' 모드도 포함되어 있다.
이 모듈을 플레이하면 게임 클리어 시 REC라는 특수 포인트를 획득할 수 있다. 이 포인트를 사용하면 플레이어가 소유하지 않은 함선을 일정 기간 대여하거나, 함선의 무기 및 장비를 업그레이드할 수 있다. 고득점을 기록한 플레이어는 공식 웹사이트의 리더보드에 이름을 올릴 수 있어 경쟁 요소를 제공한다.
아레나 커맨더는 퍼시스턴스 유니버스라는 메인 오픈월드 모드와 별개로, 플레이어가 전투 조종 기술을 연마하고 새로운 함선의 성능을 테스트하는 데 중점을 둔 독립적인 경기장 환경이다. 이는 스타 마린 모듈과 함께 스타시티즌의 다양한 게임플레이 스타일을 보여주는 중요한 부분을 구성한다.
3.3. 스타 마린
3.3. 스타 마린
스타 마린은 스타시티즌의 게임 모듈 중 하나로, 1인칭 슈팅 게임(FPS) 기반의 PvP 전투 콘텐츠를 제공한다. 이 모듈은 2016년 10월에 공개되었으며, 게임 내 설정상 2941년에 설립된 가상의 소프트웨어 회사인 InterDimension Software가 개발한 군사 훈련 및 엔터테인먼트용 시뮬레이터로 설명된다.
플레이어는 게임 내에서 구현된 다양한 방어구와 무기를 조합하여 자신의 캐릭터 장비를 커스터마이징할 수 있다. 주요 게임 모드로는 팀 기반의 '라스트스탠딩'과 '섬멸전'이 있으며, 여러 맵에서 전투를 펼칠 수 있다. 예를 들어, 알파 3.7 버전에서는 스탠튼 성계의 리어 II 행성에 위치한 한 전초 기지가 새로운 전투 맵으로 추가되기도 했다.
그러나 스타 마린 모듈은 지속적인 개발에도 불구하고 상대적으로 낮은 인기를 겪고 있다. 무료 체험 주간을 제외하면 실시간으로 매칭이 이루어지기 어려울 정도로 활성 유저 수가 적은 편이며, 이로 인해 플레이어가 맵에서 혼자 활동하는 경우가 빈번하다는 점이 지적된다. 이 모듈은 퍼시스턴스 유니버스나 아레나 커맨더에 비해 독립된 FPS 훈련 및 경쟁의 장으로서의 기능을 하지만, 주류 플레이어들의 관심은 여전히 메인 오픈월드 콘텐츠에 더 집중되어 있는 실정이다.
4. 세계관
4. 세계관
4.1. 지구연합제국
4.1. 지구연합제국
지구연합제국은 스타시티즌 세계관에서 인류의 통합 정부를 이루는 정치적 실체이다. 영어 명칭은 United Empire of Earth로, 약칭은 UEE이다. 이 제국의 역사는 2380년 지구상 주요 국가들이 초국가적 통치 기구인 지구국가연합(United Nations of Earth, UNE)을 창설한 데서 시작된다. 이후 행성 간 자치권 요구가 높아지면서 2523년 지구행성연합(United Planets of Earth, UPE)으로 재편되었고, 2546년 총리 이반 메서(Ivar Messer)가 외계 종족 테바린과의 전쟁 중 긴급 권한을 집중시키는 정치 구조를 마련하며 지구연합제국을 선포하고 전제군주정 체제로 전환하였다.
메서 왕조는 약 250년간 권위주의 통치를 이어갔으나, 2792년 린턴 메서 11세가 시민 봉기와 개혁 세력에 의해 퇴위하면서 제국은 민주주의적 개헌을 맞이하였다. 현행 체제 하에서 지구연합제국은 선거를 통해 10년 임기의 국가수반을 선출하며, 해당 직위는 전통적 명칭인 ‘황제’(Imperator)를 유지하고 있다. 플레이어는 게임 시작 시 기본적으로 이 지구연합제국 소속의 민간인 신분으로 설정된다.
지구연합제국은 외부로는 반둘 종족과의 지속적인 전쟁과 대규모 국가 프로젝트의 장기화로 심각한 재정적 압박을 받고 있으며, 내부적으로는 초거대 기업과 범죄 조직의 영향력 확대, 그리고 정복된 종족 테바린의 독립을 위한 반란 준비 등 다양한 도전에 직면해 있다. 이러한 복잡한 정치·사회적 배경은 플레이어가 제국의 안정을 지키는 시민이 되거나, 기존 질서에 도전하는 세력이 되는 등 다양한 역할 선택의 기반이 된다.
4.2. 종족
4.2. 종족
스타시티즌의 세계관에는 인류 외에도 여러 외계 종족이 등장하며, 각기 독특한 문화, 기술, 정치 체제를 가지고 있다. 이들 종족과의 관계는 협력부터 적대에 이르기까지 다양하게 전개된다.
주요 종족으로는 유목민적 전사 문명을 형성한 반둘이 있다. 이들은 인류와 지속적인 전쟁 상태에 있으며, 공격적인 성향으로 알려져 있다. 상업 활동에 특화된 바누는 인류와 활발한 무역 및 외교 관계를 유지하고 있는 우호적인 종족이다. 한편 테바린은 과거 인류에 의해 정복되어 현재는 지구연합제국 내에 통합되어 있으나, 독립을 위한 반란 세력도 존재한다.
고도의 기술 문명을 가진 시안은 인류와 과거에 장기간 갈등을 겪었으나, 현재는 불안정한 평화 상태를 유지하고 있다. 크르탁은 시안과 대립 관계에 있는 것으로 언급되지만, 아직 게임 내에서 직접적인 모습이나 상세한 정보는 공개되지 않은 미지의 종족이다. 이처럼 각 종족은 플레이어의 외교, 전투, 무역 활동에 중요한 변수로 작용한다.
4.3. 기업
4.3. 기업
스타시티즌의 세계관에는 인류의 우주 진출과 함께 성장한 다수의 초거대 기업들이 존재하며, 이들은 게임 내 경제와 사회를 실제로 움직이는 핵심 세력으로 작용한다. 이러한 기업들은 항공우주, 무기, 장비, 의류 등 다양한 분야에서 독점적 지위를 차지하며, 플레이어가 사용하는 대부분의 함선과 장비는 이들 기업이 제조한 제품이다.
각 기업은 고유한 디자인 철학, 기술 노하우, 그리고 역사적 배경을 가지고 있어 제품의 성능과 외관에 뚜렷한 개성을 부여한다. 예를 들어, 로버트 스페이스 인더스트리즈(RSI)는 신뢰성과 실용성을 중시하는 전통적인 함선 제조사인 반면, 드레이크 인터플래너터리는 저렴하고 튼튼하지만 사치스러운 편의 기능은 생략한 실용적인 함선을 생산한다. 에이지스 다이내믹스는 군용 기술에 특화되어 있고, 아노빌 에어로스페이스는 내구성과 화력에 중점을 둔 전투 함선으로 유명하다.
이들 기업은 단순한 장비 공급자를 넘어 게임 내 정치적, 경제적 이해 관계자로서도 기능한다. 플레이어는 특정 기업의 제품을 선호하거나, 해당 기업이 지배하는 행성에서 활동함으로써 자연스럽게 그 기업과의 관계를 형성하게 된다. 일부 임무는 특정 기업을 위해 또는 반대로 작동하는 내용을 포함하기도 하며, 이는 플레이어의 평판 시스템과 직결된다. 이처럼 기업들은 스타시티즌의 생동감 있는 세계관을 구성하는 필수적인 축이다.
5. 콘텐츠
5. 콘텐츠
5.1. 함선
5.1. 함선
함선은 스타시티즌에서 플레이어의 가장 핵심적인 이동 수단이자 활동의 기반이 된다. 게임 내에는 다양한 용도와 규모의 함선이 존재하며, 각 함선은 특정 역할과 기능에 맞춰 설계되어 있다. 함선은 크게 전투, 운송, 탐험, 산업, 지원, 경쟁용, 지상 차량 등으로 분류되며, 초보자를 위한 소형 스타터 함선도 별도로 마련되어 있다.
각 함선은 로버트 스페이스 인더스트리즈, 애너벨 에어로스페이스, 드레이크 인터플래너터리, 이지스 다이내믹스 등 게임 세계관 속 다양한 제조사들이 각자의 기술적 특성과 미학을 반영하여 제작한다. 함선은 단순한 외형을 넘어서 세부적인 내부 구조를 가지고 있으며, 조종석, 화물칸, 침실, 정비 구역, 터렛 등이 실제로 구현되어 플레이어가 자유롭게 드나들고 상호작용할 수 있다.
함선의 성능은 장비 교체를 통해 어느 정도 커스터마이징이 가능하다. 무기, 추진기, 발전기, 방어막 생성기 등 주요 부품을 교체하거나 업그레이드 함으로써 함선의 전투력, 기동성, 생존성을 플레이어의 스타일에 맞게 조정할 수 있다. 대형 함선의 경우 다수의 플레이어가 각자 포탑 사수, 엔지니어, 함장 등의 역할을 분담하여 협동으로 운용해야 하는 경우도 있다.
함선 분류 | 주요 용도 | 예시 함선 크기 |
|---|---|---|
전투함선 (Combat) | 함대전, 지상 폭격, 요격 | 소형 전투기 ~ 캐피털급 전함 |
운송함선 (Transport) | 화물 또는 인원 수송 | 소형 카고선 ~ 대형 화물선 |
탐험함선 (Exploration) | 미지의 지역 정찰 및 탐사 | 중장거리 탐사선 |
산업용 함선 (Industrial) | 채광, 정제, 연구 | 채굴선, 정제선 |
지원 함선 (Support) | 수리, 의료, 급유, 건설 | 정비함, 의료함 |
경쟁용 함선 (Competition) | 레이싱, 고속 비행 | 레이싱 전용기 |
지상 차량 (Ground Vehicle) | 행성 표면 이동 및 전투 | 바퀴형/궤도형 차량, 바이크 |
5.2. 장비
5.2. 장비
장비는 스타시티즌에서 플레이어의 캐릭터와 함선이 다양한 활동을 수행하는 데 필수적인 도구와 시스템을 총칭한다. 게임 내에서 장비는 전투 효율, 생존 능력, 이동성, 그리고 전문 직업 활동의 성패를 좌우하는 핵심 요소로 작용한다.
함선 장비는 함선의 역할과 성능을 정의한다. 주요 범주로는 함선의 이동을 담당하는 추진 시스템과 추진기, 전투 능력을 결정하는 무기와 방어막, 그리고 함선의 기본 작동을 유지하는 발전기와 냉각기 같은 함선 시스템이 있다. 또한, 항법 시스템은 레이더와 스캐너를 포함하여 우주 탐색과 전자전에 관여한다. 각 장비는 크기, 등급, 유형으로 세분화되며, 플레이어는 자신의 전략과 수행하는 임무 유형에 맞게 함선을 커스터마이징할 수 있다.
캐릭터 장비는 개인의 전투력과 생존을 보장한다. 여기에는 돌격소총, 저격총, 권총 등의 다양한 무기류와, 생명을 유지하는 메디건이나 다목적 도구인 멀티툴 같은 가젯이 포함된다. 방어구는 경량부터 중장갑까지 있으며, 방어력과 보관 공간, 무중력 활동 지원 여부에서 차이를 보인다. 비전투 상황을 위한 의상과 상태 회복 소모품도 장비 체계의 일부를 이룬다.
모든 장비는 게임 내 다양한 기업들이 제조하며, 각 기업마다 고유한 기술적 특성과 미학을 반영한다. 플레이어는 이러한 장비를 획득, 업그레이드, 조합하여 자신만의 플레이 스타일을 구축하게 된다. 장비 시스템은 단순한 아이템 차원을 넘어, 게임의 샌드박스적 자유도와 깊이 있는 역할 수행 경험을 제공하는 기반이 된다.
5.3. 임무
5.3. 임무
스타시티즌의 임무 시스템은 플레이어가 게임 세계에서 다양한 활동을 통해 보상을 획득할 수 있도록 설계된 핵심 콘텐츠이다. 모든 임무는 게임 내 개인 정보 단말기인 모비글라스를 통해 수락하고 관리할 수 있다. 이 시스템은 고정된 스토리 임무와 함께, 서버 상태와 게임 세계의 변화에 따라 절차적으로 생성되는 동적 임무를 포함하여 풍부한 경험을 제공한다.
임무는 크게 합법 활동과 불법 활동으로 구분되며, 플레이어의 선택에 따라 평판에 직접적인 영향을 미친다. 주요 임무 유형으로는 적대 세력 제거나 현상금 추적과 같은 전투 임무, 물자 또는 승객 수송 임무, 실종자 수색이나 유적 탐사와 같은 조사 임무, 그리고 자원 채광 및 정제와 관련된 산업 임무 등이 있다. 또한, 구조 및 잔해 회수 임무를 통해 비전투적 지원 활동도 가능하다.
불법 임무는 밀수, 해킹, 암살 등 범죄 활동을 포함하며, 이를 수행하면 법적 지위가 나빠지고 현상금 사냥꾼의 표적이 될 수 있다. 임무 수행 결과는 특정 팩션이나 기업과의 관계를 변화시키며, 높은 평판을 쌓으면 더 고급이고 수익성이 좋은 임무가 해금된다. 이러한 설계를 통해 플레이어의 행동이 게임 세계에 유기적으로 반영되는 생생한 경험을 구현한다.
6. 특징
6. 특징
6.1. 스타 엔진
6.1. 스타 엔진
스타 엔진은 클라우드 임페리얼 게임즈가 스타시티즌과 스쿼드론 42를 개발하기 위해 사용하는 독자적인 게임 엔진이다. 초기에는 크라이엔진 3를 기반으로 개발되었으나, 이후 아마존 게임스의 럼버야드 엔진과의 협력을 통해 기술을 통합 및 개량하여 현재의 형태를 갖추게 되었다. 이 엔진은 게임 내에서 행성 표면부터 우주 공간, 실내 공간에 이르기까지 완전한 로딩 화면 없이 매끄럽게 연결된 광활한 환경을 구현하는 데 핵심적인 역할을 한다.
이러한 무縫의 오픈월드 경험은 스타 엔진의 고급 스트리밍 기술 덕분에 가능하다. 엔진은 플레이어의 시야와 위치를 실시간으로 추적하며, 필요한 지형, 텍스처, 객체 데이터를 배경에서 유연하게 로딩하고 언로딩한다. 결과적으로 플레이어는 행성의 도시에서 대중교통을 타고 우주항으로 이동한 후, 자신의 함선을 타고 이륙하여 우주로 진출하고, 다른 행성계의 우주 정거장에 도킹하여 내부로 걸어 들어가는 전 과정을 단 한 번의 로딩 화면 없이 경험할 수 있다.
스타 엔진은 단순한 그래픽 렌더링을 넘어서 복잡한 물리 시뮬레이션을 처리한다. 여기에는 함선의 부위별 파괴, 대기권 재돌입 시의 공력 가열 효과, 행성의 자전과 기상 현상, 그리고 무중력 환경에서의 물리적 상호작용 등이 포함된다. 또한, 서버 메싱 기술을 지속적으로 발전시켜, 단일 게임 서버에 수백 명의 플레이어가 동시에 존재하면서도 상호작용이 가능한 대규모 지속형 세계를 구축하는 것을 목표로 하고 있다.
6.2. 스쿼드론 42
6.2. 스쿼드론 42
스쿼드론 42는 스타시티즌의 세계관을 공유하는 싱글플레이어 캠페인 모드이다. Cloud Imperium Games가 개발하고 Robert Space Industries Corporate가 유통하는 이 모듈은 우주 시뮬레이션과 1인칭 슈팅 게임의 요소를 결합한 AAA급 시네마틱 스토리 게임으로 기획되었다. 본래 2017년 출시를 목표로 했으나, 플레이 타임과 완성도를 높이기 위해 연기되었으며, 2020년 말 베타 테스트가 예고되기도 했다.
이 게임은 플레이어가 지구연합제국 해군의 파일럿으로서, 인류를 위협하는 외계 종족 반둘과의 전쟁에 참여하는 이야기를 다룬다. 스토리는 영화적 연출과 고품질의 모션 캡처 연기를 통해 전달되며, 게임 내 대사에는 실제 언어학자가 창조한 외계 종족 언어가 사용된다. 게임플레이에는 우주 전투와 FPS 방식의 지상 전투가 혼합되어 있을 것으로 예상된다.
스쿼드론 42는 스타 엔진을 사용하여 개발 중이며, 이는 로딩화면 없이 우주 공간에서 함선 내부, 행성 표면에 이르기까지 매끄럽게 이어지는 환경을 구현한다. 이 모듈은 스타시티즌의 메인 모드인 퍼시스턴스 유니버스와 별도로 판매될 예정이지만, 두 세계관은 서로 긴밀하게 연결되어 있다. 개발사는 완성도에 대한 높은 기준을 내세우며 공개 시기를 확정하지 않고 있으며, 후원자들은 공식 웹사이트를 통해 개발 진행 상황을 확인할 수 있다.
6.3. 로딩화면이 없는 오픈월드
6.3. 로딩화면이 없는 오픈월드
스타시티즌은 로딩 화면 없이 완전히 연결된 오픈월드 경험을 제공하는 것을 핵심 목표로 삼고 있다. 이는 게임의 자체 엔진인 스타 엔진의 핵심 기술을 통해 실현된다. 엔진의 고도화된 스트리밍 기술은 플레이어의 시야와 이동 경로를 예측하여 필요한 자원을 배경에서 실시간으로 로드함으로써, 화면 전환이나 멈춤 없이 매끄러운 이동을 가능하게 한다.
이 기술 덕분에 플레이어는 행성의 도시에서 대중교통을 타고 우주공항에 도착하고, 자신의 함선에 탑승하여 이륙한 후 우주를 비행해 다른 행성이나 우주 정거장에 도착하여 착륙하고 함선에서 하기까지의 모든 과정에서 단 한 번의 로딩 화면도 경험하지 않는다. 심지어 점프 포인트를 통한 행성계 간 이동 시에도 별도의 로딩이 발생하지 않는다.
이러한 무縫의 세계는 게임의 몰입감을 극대화하는 주요 요소로 작용한다. 플레이어는 마치 실제 우주 비행사처럼 공간과 공간 사이의 물리적 이동을 온전히 체험하게 되며, 이는 우주 시뮬레이션 장르에서 전례 없는 규모의 자유도를 제공한다. 개발사 클라우드 임페리얼 게임즈는 이 기술을 바탕으로 퍼시스턴스 유니버스가 하나의 거대하고 생동감 있는 샌드박스로 느껴지도록 구축하고 있다.
7. 문제점 및 논란
7. 문제점 및 논란
7.1. 크라우드 펀딩 논란
7.1. 크라우드 펀딩 논란
스타시티즌은 게임 역사상 가장 큰 규모의 크라우드 펀딩을 성공시킨 프로젝트이자, 동시에 이 방식이 초래한 지속적인 논란의 중심에 서 있다. 2012년 킥스타터 캠페인을 시작으로 본격적인 자금 모집에 나선 이 프로젝트는, 예상을 뛰어넘는 후원자의 열렬한 지지를 받아 개발 범위가 극적으로 확장되었다. 이 과정에서 초기 출시 목표였던 2014년은 여러 차례 미뤄졌고, 10년이 넘는 장기간의 알파 테스트 단계를 거치며 "완성되지 않는 꿈의 게임"이라는 이미지와 "사기 논란"이라는 두 가지 극단적인 평가를 동시에 받게 되었다.
논란의 핵심은 개발사 클라우드 임페리얼 게임즈(CIG)의 독특한 후원 정책에 있다. 공식 홈페이지를 통해 수백에서 수천 달러에 이르는 다양한 함선 패키지를 현금으로 판매하는 방식은, 많은 이들에게 "펀딩"이 아닌 "사전 판매" 또는 "아이템 판매"로 비춰진다. 특히 수만 달러에 달하는 초고가 합본 패키지가 존재한다는 사실은 게임의 공정성과 밸런스에 대한 우려를 불러일으켰다. 개발사는 이에 대해 정식 출시 후 모든 유료 패키지 판매를 중단하고, 게임 내에서 모든 함선을 획득할 수 있도록 할 것이라고 반복해서 약속해왔다.
이처럼 막대한 자금(2025년 기준 7억 달러 이상)이 투입되고 장기간 개발이 지연되면서, 후원자 커뮤니티 내부에서도 의견이 극명하게 갈린다. 일부는 끊임없이 추가되는 기술적 성과와 야심찬 비전을 지지하며 기다리는 반면, 다른 일부는 공식 로드맵의 불명확함과 핵심 콘텐츠인 스쿼드론 42의 출시 연기를 문제 삼으며 실망을 표한다. 이 프로젝트는 크라우드 펀딩의 가능성과 한계, 개발자와 후원자 간의 신뢰 관계, 그리고 "완제품"의 정의에 대해 게임 업계 전반에 걸쳐 깊은 성찰을 요구하는 사례가 되었다.
7.2. 장기화된 개발
7.2. 장기화된 개발
스타시티즌의 개발은 2012년 킥스타터 캠페인을 시작으로 10년 이상 장기화되어 왔다. 초기에는 2014년 출시를 목표로 했으나, 예상을 훨씬 초과하는 크라우드 펀딩이 모이며 개발 범위가 지속적으로 확대되었다. 이로 인해 알파 테스트 단계가 길어지고 최종 출시일은 계속 미뤄지고 있다.
개발 장기화의 주요 원인은 게임의 방대한 규모와 기술적 야심에 있다. 로딩화면 없는 거대 오픈월드, 수백 종의 상세하게 구현된 함선, 복잡한 물리 엔진 및 서버 메싱 기술 등은 모두 기존에 시도된 적 없는 도전과제였다. 개발사 클라우드 임페리얼 게임즈는 이러한 시스템들을 처음부터 구축해야 했으며, 이 과정에서 스타 엔진을 럼버야드 엔진과 통합하는 등 기술적 기반을 여러 번 전환하기도 했다.
이러한 장기 개발은 커뮤니티 내에서 논란을 불러일으켰다. 일부 후원자들은 개발 진척이 더딘 것에 대해 불만을 표출했으며, 크라우드 펀딩 자금 운용의 투명성에 대한 의문도 제기되었다. 반면, 다른 지지자들은 개발팀이 원래 약속한 비전을 포기하지 않고 완성도를 높이기 위해 시간을 투자하는 것을 지지하는 입장이다. 개발사는 주간 개발 보고서와 공개 로드맵을 통해 진행 상황을 소통하고 있으나, 여전히 출시 시점은 불확실한 상태이다.