소서리
1. 개요
1. 개요
소서리는 매직 더 개더링에서 카드의 종류를 구분하는 가장 기본적인 분류 체계이다. 이는 카드의 성격을 가장 크게 결정하는 요소 중 하나로, 카드 중앙의 타입라인에 표시된다. 소서리는 카드가 게임 내에서 어떤 방식으로 작동하는지를 정의하는 근간이 된다. 예를 들어 생물 유형은 공격과 방어가 가능하며 공격력과 방어력을 가지는 반면, 순간마법은 상대 턴에도 사용할 수 있는 1회성 주문이다.
주요 소서리 유형으로는 대지, 생물, 부여마법, 마법물체, 순간마법, 집중마법, 플레인즈워커, 일족, 전투 등이 있다. 각 유형은 고유한 규칙을 내포하고 있다. 또한 소서리 앞에는 기본, 전설적, 눈, 세계와 같은 상위 유형이 붙을 수 있으며, 이는 특별한 규칙을 적용한다. 소서리 뒤에는 하위 유형이 붙어 카드를 더 세분화하는데, 생물의 경우 인간이나 주술사 같은 종족이나 직업을 나타낸다.
하나의 카드가 여러 소서리 유형을 가질 수도 있다. 대표적인 예로 마법물체 생물은 마법물체와 생물 유형을 모두 가지며, 두 유형의 규칙을 모두 적용받는다. 소서리의 변경은 게임 내 다양한 효과에 의해 일어날 수 있으며, 이는 카드의 성질과 게임 진행에 큰 변화를 준다.
2. 카드 유형
2. 카드 유형
2.1. 대지
2.1. 대지
대지는 마나를 생산하는 가장 일반적인 방법을 제공하는 카드 유형이다. 플레이어는 자신의 턴에 한 장씩 대지를 전장에 플레이할 수 있으며, 탭하여 마나를 생산함으로써 다른 주문을 발동하는 데 필요한 자원을 얻는다. 대부분의 대지는 특정 색상의 마나나 무색 마나를 생산하지만, 마나 생산 능력이 없는 대지도 존재한다.
대지 유형은 몇 가지 독특한 규칙적 성질을 가진다. 대지를 플레이하는 행위는 주문을 "발동"하는 것이 아니므로 스택을 거치지 않고 즉시 처리된다. 이는 대지를 카운터 주문으로 무효화하거나 복사할 수 없음을 의미한다. 또한, 플레이어는 일반적으로 한 턴에 한 장의 대지만 플레이할 수 있으며, 이 제한은 Fastbond 같은 특정 카드에 의해 완화될 수 있다. 대지 카드는 마나 비용이 없기 때문에, Dryad Arbor 같은 예외를 제외하고는 규칙상 무색으로 취급된다.
기본 상위 유형을 가진 기본 대지(들, 섬, 숲, 산, 늪, 불모지)는 덱에 들어갈 수 있는 장수 제한이 없다는 특징이 있다. 반면 기본 대지가 아닌 비기본 대지들은 일반적인 4장 제한을 받으며, 종종 두 가지 이상의 색상 마나를 생산하거나 추가 능력을 제공하는 대신 탭된 상태로 전장에 들어오거나 생명점 손실 등의 페널티를 지닌다. 이러한 비기본 대지들은 다색 덱의 마나 기반을 안정화시키는 데 중요한 역할을 한다.
2.2. 생물
2.2. 생물
생물은 매직 더 개더링에서 전투를 수행하는 지속물이다. 이 유형은 카드의 성격을 크게 결정하며, 타입라인에 "생물"이라고 표시된 카드는 공격력과 방어력을 가지며, 전장에서 공격과 방어가 가능하다. 생물은 소환 후유증을 가지므로, 전장에 들어온 턴에는 공격하거나 탭 능력을 사용할 수 없다. 단, 신속 능력을 가진 생물은 이 제한을 받지 않는다.
생물은 방어력 이상의 피해를 받거나 방어력이 0 이하가 되면 무덤으로 간다. 또한 파괴 효과에 취약하며, "생물"을 목표로 하는 다양한 주문과 능력의 대상이 될 수 있다. 생물 유형은 수많은 하위 유형을 가지는 것이 특징으로, 인간, 천사, 드워프 같은 종족 관련 하위 유형과 도적, 마법사, 전사 같은 직업 관련 하위 유형이 있다. 이러한 하위 유형은 종족 시너지나 특정 유형을 대상으로 하는 효과와 상호작용한다.
생물은 다른 유형과 결합될 수 있다. 대표적으로 마법물체 생물이 있으며, 이는 생물이면서 동시에 마법물체로서의 성질도 가진다. 이처럼 다중 유형을 가진 카드는 각 유형에 해당하는 모든 규칙과 효과를 동시에 받는다. 생물 카드는 손에서 발동될 때는 주문으로 취급되어 스택을 거치며, 해결된 후 전장에 지속물로 남게 된다.
2.3. 부여마법
2.3. 부여마법
부여마법은 매직 더 개더링에서 지속물 유형 중 하나로, 발동 후 전장에 남아 지속적인 효과를 제공하는 카드이다. 다른 지속물과 달리 플레이버적으로는 마법진, 기도, 축복, 저주 등 추상적이거나 마법적인 개념을 구현하는 경우가 많다. 부여마법은 일반적으로 유색 마나 비용을 가지며, 백색과 녹색에 이를 처리하는 수단이 집중되어 있다.
부여마법에는 몇 가지 중요한 하위 유형이 있다. 가장 대표적인 것은 마법진(Aura)으로, 이는 발동 시 특정 조건을 만족하는 지속물을 목표로 정하여 그 대상에 부착된다. 부착된 대상이 전장을 떠나거나 올바르지 않은 대상이 되면 마법진은 무덤으로 간다. 다른 주요 하위 유형으로는 도미나리아 세트에서 등장한 서사시(Saga), 포가튼 렐름 세트의 직업(Class), 카를로프 저택 세트의 사건(Case) 등이 있으며, 각각 전승 카운터, 레벨 업, 조건 해결 등의 독특한 메커니즘을 가지고 있다.
또한, 특정 토큰 생성을 위해 미리 정의된 하위 유형도 존재한다. 예를 들어 칼드하임 세트의 파편(Shard) 토큰이나 엘드레인의 야생지 세트의 역할(Role) 토큰이 이에 해당한다. 역할 토큰은 생물에 부착되는 마법진 유형의 토큰으로, 한 생물이 동시에 여러 역할을 가질 수 없다는 규칙이 있다.
부여마법은 다른 유형과 결합되는 경우가 드물지만, 마법물체나 생물 유형과 결합한 "부여마법 생물"이나 "부여마법 마법물체" 같은 카드도 일부 존재한다. 이러한 다중 유형 카드는 각 유형에 내재된 모든 규칙을 동시에 따르게 된다.
2.4. 마법물체
2.4. 마법물체
마법물체는 발동 후 전장에 지속물로 남는 카드 유형이다. 플레이버적으로는 무기, 기계 장치, 마법의 유물 등 실체가 있는 물건을 나타낸다. 대부분의 마법물체는 무색이기 때문에 어떤 색의 덱에서도 사용할 수 있다는 점이 특징이다. 그러나 유색 마법물체도 존재하며, 이는 주로 특정 세트의 메커니즘과 연관되어 등장한다.
마법물체는 부여마법과 유사하게 지속적인 효과를 제공하지만, 탭 능력을 가진 경우가 많다는 점에서 차이가 있다. 또한 장비, 탑승물, 우주선과 같은 기능적 하위 유형을 가질 수 있다. 특히 보물, 단서, 음식 같은 사전 정의된 토큰을 생성하는 하위 유형은 게임 내 자원 관리와 카드 효율성을 높이는 데 중요한 역할을 한다.
마법물체 생물은 마법물체와 생물 유형을 동시에 가지는 조합으로, 거의 모든 세트에 꾸준히 등장한다. 이들은 생물로서의 공격력과 방어력을 가지며 소환 후유증을 받지만, 동시에 마법물체를 대상으로 하는 주문에도 영향을 받는다. 역사적으로 마법물체는 색 제한이 없다는 점 때문에 강력한 카드가 많았으며, 때로는 포맷의 밸런스를 위협하기도 했다.
2.5. 순간마법
2.5. 순간마법
순간마법은 매직 더 개더링의 카드 유형 중 하나로, 한 번 사용하고 무덤으로 가는 1회성 주문이다. 구 한글판에서는 영어명을 음차하여 '인스턴트'라고 불렀다. 이 유형의 가장 큰 특징은 상대의 턴을 포함해 언제든지 발동할 수 있다는 점이다. 다른 주문이나 능력이 스택에 쌓여 있는 상황에서도 사용 가능하여, 전투 중 생물을 강화하거나 상대의 주문을 무효화하는 등 다양한 돌발 상황에 대응할 수 있는 유연성을 제공한다.
순간마법은 집중마법과 마찬가지로 지속물이 아니며, 스택에서 해결된 후 바로 무덤으로 간다. 이는 생물이나 부여마법, 마법물체와 구분되는 점이다. 상대방과 자신이 동시에 순간마법을 사용했을 경우, 나중에 스택에 올라간 주문이 먼저 해결되는 후입선출 방식을 따른다. 순간마법은 아케인, 함정, 모험, 수업 등의 하위 유형을 가질 수 있으며, 각 하위 유형은 특정 세트의 메커니즘과 연관되어 있다.
이 유형의 전략적 가치는 타이밍의 자유로움에 있다. 플레이어는 자신의 턴뿐만 아니라 상대의 공격 선언 시나 주문 발동 시 등 게임의 중요한 순간에 개입할 수 있다. 따라서 상대의 행동을 예측하고 그에 맞는 대응 카드를 손에 쥐고 있는 것이 승리에 중요한 요소가 된다. 순간마법의 존재는 게임에 깊이와 불확실성을 더하며, 단순한 자원 경쟁을 넘어서는 심리적 게임을 가능하게 한다.
2.6. 집중마법
2.6. 집중마법
집중마법은 매직 더 개더링의 카드 유형 중 하나로, 한 번 사용하고 무덤으로 가는 1회성 주문이다. 구 한글판에서는 영어명을 음차하여 '소서리'라고 표기하기도 했다. 이 유형의 가장 큰 특징은 사용 시기에 제약이 있다는 점이다. 집중마법은 자신의 턴 중, 주로 메인 단계에 스택에 다른 주문이나 능력이 쌓여 있지 않은 상태에서만 발동할 수 있다. 즉, 생물이나 부여마법 같은 다른 지속물을 플레이할 수 있는 시기에만 사용 가능하다는 의미이다.
이러한 사용 제약은 순간마법과의 핵심적인 차이점이다. 순간마법은 상대의 턴을 포함해 거의 언제든지 발동할 수 있어 돌발 상황에 대응하기 유용한 반면, 집중마법은 그만큼 더 강력하고 결정적인 효과를 가진 경우가 많다. 강력한 생물을 소환하거나, 상대의 지속물을 다수 처리하거나, 카드를 대량으로 드로우하는 등의 효과가 집중마법에 집중되어 있다.
집중마법도 순간마법과 마찬가지로 아케인, 함정, 모험, 수업 등의 하위 유형을 가질 수 있다. 또한, 도미나리아 세트에서는 최초로 '전설적'이라는 상위 유형이 붙은 집중마법이 등장했다. 이 전설적 집중마법들은 자신이 전설적 생물이나 플레인즈워커를 조종하고 있어야만 발동할 수 있는 제약을 가지며, 세트의 '역사적' 컨셉과 연관되어 있다. 이후 반지의 제왕 세트에서 전설적 순간마법도 등장하게 된다.
2.7. 플레인즈워커
2.7. 플레인즈워커
플레인즈워커는 로윈 블록에서 도입된 독특한 카드 유형이다. 이 카드들은 설정상 다차원을 여행하는 강력한 마법사들인 플레인즈워커를 구현한 것으로, 전장에 나오면 "또 다른 플레이어"처럼 행동한다. 각 플레인즈워커 카드는 고유의 충성 카운터 수치를 가지며, 이는 전장에 들어올 때 카드에 표시된 숫자만큼 놓인다.
플레인즈워커는 생물처럼 직접 공격하거나 방어할 수는 없지만, 상대 생물의 공격 대상이 될 수 있다. 상대 생물이 플레인즈워커를 공격할 때, 방어 플레이어는 생물로 그 공격을 방어할 수 있다. 또한 주문이나 능력으로 피해를 입을 수도 있다. 플레인즈워커가 피해를 입으면 그만큼 충성 카운터가 제거되며, 충성 카운터가 0이 되면 플레인즈워커는 무덤으로 간다.
플레인즈워커의 가장 큰 특징은 매 턴 자신의 턴에 한 번, 집중마법 시기에 활성화할 수 있는 강력한 능력을 가지고 있다는 점이다. 이 능력들은 일반적으로 충성 카운터를 추가하거나 제거하는 비용을 지불하여 발동한다. 능력은 주로 "+" 능력(충성 카운터 추가), "-" 능력(충성 카운터 제거), 그리고 궁극기라고 불리는 큰 효과를 가진 "-" 능력으로 구성된다. 모든 플레인즈워커 카드는 이제 전설적 상위 유형을 가지며, 동일한 플레이어가 동일한 이름의 전설적 플레인즈워커를 둘 이상 조종할 수 없다.
2.8. 일족
2.8. 일족
일족은 매직 더 개더링에서 생물이 아닌 카드가 생물의 하위 유형을 가질 수 있도록 해주는 카드 유형이다. 이 유형은 다른 카드 유형과 함께 쓰여야 하며, 예를 들어 '일족 부여마법'이나 '일족 집중마법'과 같은 형태로 나타난다. 일족 유형의 주된 목적은 카드에 엘프나 고블린과 같은 생물 하위 유형을 부여하여, 게임 내에서 해당 종족을 지원하는 효과(예: "모든 고블린은 +1/+1을 받는다")가 생물이 아닌 카드에도 적용되도록 하는 것이다.
이 유형은 로윈-섀도우무어 블록에서 처음 도입되었으나, 게임에 필수적이지 않으면서도 규칙을 불필요하게 복잡하게 만든다는 평가를 받았다. 결과적으로 이니스트라드 블록 이후로 정규 세트에서는 더 이상 사용되지 않기로 결정되었으며, 특별 세트인 모던 호라이즌 시리즈나 가려진 로윈과 같은 경우에만 가끔 등장하고 있다. 일족 유형은 카드 디자인 상의 편의를 위해 고안되었지만, 그 실용성과 복잡성 간의 균형 문제로 인해 제한적으로만 활용되고 있다.
2.9. 전투
2.9. 전투
전투는 피렉시아: 모두 하나가 되리라 세트에서 처음 소개된 새로운 카드 유형이다. 이 유형은 생물이나 플레인즈워커와 마찬가지로 전장에 남는 지속물이지만, 플레이어가 직접 공격할 수 있는 대상이 된다는 독특한 특징을 지닌다. 전투 카드는 고유의 수비 값을 가지며, 이 수비값만큼의 수비 카운터를 가지고 전장에 들어온다.
전투가 전장에 들어올 때, 그 전투의 조종자는 한 명의 플레이어를 보호자로 지정해야 한다. 보호자로 지정된 플레이어는 그 전투를 방어하는 역할을 하게 되며, 다른 플레이어들은 자신의 생물로 그 전투를 공격할 수 있다. 전투는 생물의 공격 대상이 될 뿐만 아니라, "원하는 목표"를 지정하는 주문이나 능력의 대상이 될 수도 있다. 전투가 피해를 입으면 그만큼 수비 카운터가 제거되며, 모든 수비 카운터가 제거되면 전투는 "쓰러진" 것으로 간주되어 특정 효과를 격발시킨다.
현재까지 공개된 전투의 하위 유형은 공성전이다. 공성전은 변신 카드이며, 조종자의 상대만을 보호자로 지정할 수 있다는 제한이 있다. 공성전이 쓰러지면 추방되며, 그 조종자는 카드 뒷면에 인쇄된 주문을 비용 없이 발동할 수 있는 격발 능력을 얻는다. 전투 유형은 모든 확장판에 등장하는 에버그린 키워드는 아니며, 앞으로도 특정 세트의 컨셉에 맞춰 가끔씩 등장할 것으로 예상된다.
2.10. 비전통적 카드 유형
2.10. 비전통적 카드 유형
비전통적 카드 유형은 일반적인 매직 더 개더링 카드와 달리 덱에 포함될 수 없는 특수한 카드들에 부여된다. 이 카드들은 주문도 지속물도 아니며, 전장이나 스택, 손, 서고에 존재하지 않는다. 대신 커맨드 구역과 같은 특수 구역에서 게임에 영향을 미친다. 대부분 특정 캐주얼 포맷 전용이지만, 일부는 정규 세트에서도 등장한다.
대표적인 비전통적 카드 유형으로는 던전이 있다. 이 유형은 정규 세트인 포가튼 렐름에서 펼쳐지는 모험에 등장하며, 탐험 행동을 통해 진행하는 특수한 카드 보드이다. 다른 유형으로는 플레인과 현상이 있는데, 이들은 플레인체이즈 포맷에서 사용되며, 게임이 진행되는 차원을 나타내거나 특별한 사건을 구현한다. 또한 음모 유형은 컨스피러시 세트의 드래프트 포맷에서, 선봉대 유형은 매직 온라인의 밴가드 포맷에서 각각 사용된다.
이러한 카드들은 게임의 규칙이나 플레이어의 능력을 근본적으로 변화시키는 정적 능력이나 격발 능력을 가지고 있는 경우가 많다. 예를 들어, 던전은 방을 하나씩 진행하며 다양한 효과를 얻는 구조를 가지고 있으며, 선봉대 카드는 플레이어의 시작 생명점이나 최대 패 수를 변경할 수 있다. 비전통적 카드 유형의 도입은 매직 더 개더링의 게임플레이에 새로운 층위와 전략적 깊이를 더하는 역할을 한다.
2.11. 사라진 유형
2.11. 사라진 유형
매직 더 개더링의 초기에는 현재와 다른 카드 유형 체계를 사용했다. 그중 대표적인 사라진 유형으로 인터럽트와 마나의 원천이 있다. 이들은 순간마법과 유사한 1회성 주문 유형이었지만, 해결 타이밍에 특별한 규칙이 적용되었다.
인터럽트는 순간마법보다 더 빠르게 처리되는 주문으로 간주되었다. 주로 카운터 주문이나 마나 능력에 반응하는 효과가 이 유형을 가졌다. 그러나 6판에서 스택 시스템이 도입되면서 모든 주문이 동일한 타이밍 규칙을 따르게 되었고, 인터럽트 유형은 폐지되었다. 기존의 모든 인터럽트 카드는 오라클 텍스트에서 순간마법으로 에라타 처리되었다.
마나의 원천은 인터럽트보다도 더 빠른 타이밍에 발동할 수 있는 주문 유형으로 도입되었다. 주로 마나를 생성하는 능력과 관련되었지만, 인터럽트와 마찬가지로 6판의 대규모 규칙 개정으로 인해 그 존재 이유가 사라졌다. 이 유형 또한 폐지되었으며, 해당 카드들은 순간마법이나 다른 적절한 유형으로 변경되었다. 이러한 사라진 유형들은 게임 규칙의 진화와 단순화 과정에서 자연스럽게 도태된 사례이다.
3. 상위 유형
3. 상위 유형
3.1. 기본
3.1. 기본
기본은 매직 더 개더링에서 카드 유형 앞에 붙는 상위 유형 중 하나이다. 이 상위 유형은 현재 오직 대지 카드에만 붙을 수 있으며, 특정한 게임 내 규칙을 적용받는다. 기본 상위 유형이 붙은 대지를 기본 대지라고 부른다.
기본 대지에는 들, 섬, 숲, 산, 늪 그리고 관문수호대의 맹세 세트에서 추가된 불모지가 있으며, 이들의 눈 덮인 버전도 포함된다. 이 카드들은 게임의 가장 기초적인 자원 수급 수단으로, 다른 카드와는 달리 컨스트럭티드 포맷 덱에 4장 제한 없이 원하는 만큼 포함할 수 있다는 특징이 있다. 리미티드 포맷에서도 기본 대지는 제한 없이 덱에 넣을 수 있다.
'기본'이라는 상위 유형과 혼동하기 쉬운 개념으로 '기본 대지 타입'이 있다. 이는 들, 섬, 숲, 산, 늪이라는 하위 유형을 가리키는 용어이다. 모든 기본 대지는 기본 대지 타입을 가지지만, 쇼크 랜드와 같은 비기본 대지도 기본 대지 타입을 가질 수 있다. 즉, '기본' 상위 유형과 '기본 대지 타입' 하위 유형은 별개의 개념이다.
3.2. 전설적
3.2. 전설적
전설적은 매직 더 개더링에서 카드 유형에 구애받지 않고 붙을 수 있는 상위 유형이다. 이 유형은 '전설 규칙'이라는 특수한 규칙을 적용받는다. 이 규칙에 따르면, 한 플레이어가 이름이 동일한 전설적 지속물을 동시에 둘 이상 조종할 수 없다. 만약 같은 이름의 전설적 지속물이 전장에 둘 이상 존재하게 되면, 해당 플레이어는 그 중 하나를 선택하여 무덤으로 보내야 한다. 이 행동은 파괴나 희생으로 취급되지 않으며, 단순히 상태 참조 행동으로 처리된다.
전설적 유형은 생물, 플레인즈워커, 부여마법, 마법물체, 대지 등 모든 종류의 지속물에 붙을 수 있다. 또한 집중마법과 순간마법 같은 비지속물 주문에도 적용될 수 있으며, 이 경우 주문 자체는 전장에 남지 않으므로 전설 규칙은 적용되지 않는다. 대신, 전설적 주문들은 대개 '전설적 생물이나 플레인즈워커를 조종할 때만 발동할 수 있다'는 식의 추가 발동 조건을 가진다. 커맨더 포맷에서는 전설적 생물이 덱의 지휘관 역할을 할 수 있다는 점에서도 중요한 의미를 가진다.
3.3. 눈
3.3. 눈
눈은 매직 더 개더링의 카드 유형 중 하나인 상위 유형이다. 이 유형은 카드의 타입라인에 '눈'이라는 단어로 표시되며, 전설적이나 기본과 마찬가지로 다른 카드 유형 앞에 위치한다. 눈 유형은 모든 종류의 카드에 붙을 수 있다는 특징을 가진다.
눈 유형 자체는 카드에 특별한 내재 규칙을 부여하지 않으며, 단순한 지표 역할을 한다. 이 유형의 존재 의미는 다른 카드들의 효과와 상호작용하기 위함이다. 많은 카드들이 '눈' 유형을 가진 대지나 지속물을 참조하거나, 눈 원천에서 생성된 마나를 필요로 하는 비용을 가지고 있다. 눈 원천에서 나오는 마나는 {S} 기호로 표시된다.
눈 유형은 아이스 에이지 블록의 얼라이언스 세트에서 처음 등장했으며, 당시에는 대지 카드에만 적용되었다. 이후 콜드스냅 세트에서 주요 메커니즘으로 부상하여 다양한 지속물에 등장했고, 모던 호라이즌과 칼드하임 세트를 통해 다시 등장하며 그 범위가 지속물을 넘어 모든 카드 유형으로 확장되었다. 눈 덮인 기본 대지는 상위 유형으로 '눈'과 '기본'을 모두 가지며, 덱에 넣을 수 있는 장수 제한이 없다.
3.4. 세계
3.4. 세계
세계는 부여마법 카드에만 붙을 수 있는 상위 유형이다. 이 유형을 가진 지속물은 전장에 동시에 하나만 존재할 수 있는 독특한 규칙을 가지고 있다. 만약 플레이어가 세계 유형의 부여마법을 발동하여 전장에 들어오면, 그 즉시 기존에 전장에 있던 모든 세계 유형의 지속물은 무덤에 놓이게 된다. 이 행동은 상태 참조 행동으로, 파괴나 희생으로 취급되지 않는다.
이 유형은 레전드 확장판에서 처음 등장했으며, 당시에는 세계를 배경으로 한 강력한 지속물들을 구현하는 데 사용되었다. 그러나 게임 디자인상의 복잡성과 제한적인 활용도 때문에, 비전 확장판을 마지막으로 정규 세트에서는 더 이상 등장하지 않게 되었다. 세계 유형은 매직의 역사에서 일시적으로 등장했다 사라진 유형 중 하나로 남아 있다.
비록 현재는 새 카드에 부여되지 않지만, 과거에 발매된 카드들은 여전히 공식 포맷에서 사용될 수 있으며, 그 독특한 규칙은 유효하다. 이는 전설적 상위 유형이 지속물에 적용하는 '전설 규칙'과 유사하지만, 이름이 아닌 유형 자체를 기준으로 하며, 부여마법에만 국한된다는 점에서 차이가 있다.
4. 유형 관련 규칙
4. 유형 관련 규칙
4.1. 유형을 바꾸는 효과
4.1. 유형을 바꾸는 효과
매직 더 개더링에서 카드의 유형은 게임 내에서 그 카드의 성격과 행동 방식을 결정하는 가장 기본적인 요소이다. 대지, 생물, 부여마법, 마법물체, 순간마법, 집중마법, 플레인즈워커, 일족, 전투와 같은 유형은 카드의 타입라인에 명시되며, 각각 고유한 규칙을 부여받는다. 게임 중에는 다양한 주문과 능력을 통해 이러한 유형을 바꾸는 효과가 발생할 수 있으며, 이는 복잡한 규칙적 상호작용을 만들어낸다.
유형을 바꾸는 효과는 주로 "목표 지속물은 ~가 된다"는 형태로 나타난다. 이러한 효과는 기존 유형을 완전히 대체하며, 해당 카드는 새로운 유형만을 가지게 된다. 예를 들어, 생물 유형의 카드가 "마법물체가 된다"는 효과를 받으면, 그 카드는 더 이상 생물이 아닌 마법물체가 되어 소환후유증을 적용받지 않게 되며, 생물을 목표로 하는 주문의 대상이 될 수 없게 된다. 반대로, 마법물체가 생물이 되는 효과를 받으면 소환후유증을 얻게 된다.
하위 유형은 상위 유형이나 카드 유형과 독립적으로 변경될 수 있다. 단, 하위 유형은 항상 해당 카드 유형에 맞는 것만 가질 수 있다. 예를 들어, "목표 생물은 엘프가 된다"는 효과는 유효하지만, 존재하지 않는 생물 하위 유형을 만들어내거나, "엘프 마법사"처럼 두 개의 하위 유형을 한 번에 지정하는 것은 불가능하다. 또한, 유형 변경 효과는 일반적으로 상위 유형인 전설적, 눈, 기본에는 영향을 주지 않는다. 전설적 생물이 유형 변경 효과를 받아도 여전히 전설적 상태를 유지하며, 전설 규칙이 적용된다.
몇몇 효과는 기존 유형을 보존하면서 새로운 유형을 추가하기도 한다. "~는 여전히 대지이다" 또는 "자신의 다른 유형에 더불어 생물이 된다"와 같은 텍스트가 있는 경우가 이에 해당한다. 예를 들어, 대지 카드에 "그 대지는 여전히 대지이다. 추가로 그 대지는 생물이기도 하다"는 효과가 적용되면, 그 카드는 대지 유형과 생물 유형을 동시에 가지는 마법물체 생물과 유사한 상태가 되어, 대지로서의 능력과 생물로서의 약점(소환후유증, 피해를 받음 등)을 모두 가지게 된다. 이러한 복합 유형의 처리는 게임의 전략적 깊이를 더하는 요소 중 하나이다.