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성검전설 | |
원제 | 聖剣伝説 |
개발사 | |
장르 | 액션 롤플레잉 게임 |
첫 작품 | 성검전설 파이널 판타지 외전 |
첫 발매 | 1991년 |
플랫폼 | 슈퍼 패미컴, 게임보이, 플레이스테이션 등 |
특징 | 마나의 세계관, 액션 중심 전투 |
시리즈 상세 정보 | |
시리즈 주요 작품 | 성검전설 2, 성검전설 3, 성검전설 LEGEND OF MANA |
주요 설정 | |
게임 시스템 | 실시간 전투, 무기 및 마법 성장, 동료 시스템 |
관련 미디어 믹스 | 애니메이션, 만화, 소설 |
최신작 | 성검전설 ECHOES of MANA |
리메이크/이식 | 성검전설 2 & 3 리메이크, 성검전설 COLLECTION |
음악 | 켄지 이토 등이 참여 |
영향 | 액션 RPG 장르에 기여, 팬덤 형성 |

성검전설은 스퀘어 에닉스가 개발 및 배급하는 액션 롤플레잉 게임 시리즈이다. 최초 작품인 '성검전설'은 1991년 슈퍼 패미컴용으로 발매되었으며, 이후 다양한 플랫폼으로 이식되고 속편이 제작되며 장수 시리즈로 자리 잡았다. 시리즈의 핵심은 실시간으로 진행되는 전투, 마나라는 생명 에너지 개념, 그리고 세계의 운명과 직결된 성검을 둘러싼 모험을 담은 서사이다.
시리즈는 전통적인 JRPG의 턴제 방식을 벗어나, 플레이어가 직접 캐릭터를 조작하여 공격과 회피를 실시간으로 수행하는 액션 중심의 게임플레이로 차별화되었다. 또한, 한 명의 플레이어뿐만 아니라 친구와 함께 협력하여 모험을 즐길 수 있는 멀티플레이 요소도 초기부터 중요한 특징으로 자리 잡았다.
시리즈의 세계관은 대부분 마나의 나무라는 거대한 나무가 세계의 생명과 평화를 유지한다는 설정을 공유한다. 악의 세력이 이 나무와 성검을 위협할 때, 주인공이 성검의 힘을 되찾거나 수호하는 여정을 떠나는 것이 전형적인 스토리 구조이다. 그래픽은 2D 스프라이트에서 3D 폴리곤을 거쳐 다양한 스타일로 진화했으며, 각 작품마다 독립된 세계이면서도 마나와 성검이라는 공통된 테마로 연결된다.

시리즈는 1991년 게임보이용으로 발매된 첫 작품 『성검전설 FINAL FANTASY 외전』으로 시작한다. 이 작품은 파이널 판타지 시리즈의 외전으로 기획되었으나, 독자적인 액션 롤플레잉 게임 시스템과 마나 개념을 도입하며 기반을 확립했다. 이후 1993년 발매된 『성검전설 2』는 슈퍼 패미컴으로 플랫폼을 옮겨 그래픽과 스토리의 규모를 크게 확장했고, 시리즈의 정체성을 굳혔다.
1995년 출시된 『성검전설 3』는 슈퍼 패미컴의 기술적 한계를 뛰어넘는 그래픽과 6명의 주인공, 다중 엔딩 시스템으로 호평을 받았다. 이후 시리즈는 플레이스테이션과 플레이스테이션 2 등 다양한 플랫폼으로 이전하며 진화를 거듭했다. 특히 1999년 발매된 『성검전설 LEGEND OF MANA』는 수채화 같은 독특한 비주얼과 비선형적인 월드 빌딩 시스템으로 주목받았다.
2000년대 중반 이후 시리즈의 신작 발매 간격은 길어졌으나, 닌텐도 DS와 모바일 게임, 스팀 등을 통한 리메이크 및 이식이 활발히 이루어졌다. 2021년에는 『성검전설 3』의 전면적인 HD 리마스터 버전이 발매되는 등 고전 명작을 현대적인 감각으로 재해석하는 노력이 지속되고 있다. 최근에는 신작 『성검전설: The Teardrop Crystal』의 발표와 같은 새로운 시도도 이루어지고 있다[1].
성검전설 시리즈의 시작은 1991년 슈퍼 패미컴으로 발매된 《성검전설》이다. 이 작품은 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)가 당시 주력이던 파이널 판타지 시리즈와는 차별화된, 실시간 액션이 중심인 액션 롤플레잉 게임을 표방하며 개발되었다. 게임은 전통적인 판타지 세계관 속에서 성검을 둘러싼 모험을 그리며, 단순한 커맨드 선택이 아닌 버튼 입력에 따른 직접적인 공격과 회피가 가능한 전투 시스템을 도입했다. 이는 당시 주류를 이루던 턴제 JRPG와 구분되는 시리즈의 정체성을 확립하는 계기가 되었다.
초기 기반을 확립하는 데 있어 중요한 요소는 마나 시스템과 링 커맨드였다. 《성검전설》은 마법이나 아이템 사용을 전투 중 일시정지 메뉴가 아닌, 실시간으로 빠르게 선택해 실행할 수 있는 링 커맨드 방식을 채택했다. 이 인터페이스는 전투의 흐름을 끊지 않으면서 전략적 요소를 유지할 수 있게 했으며, 이후 시리즈의 핵심 시스템으로 자리 잡았다. 또한 게임 내에는 숨겨진 요소와 다양한 무기, 방어구가 존재해 탐험과 성장의 재미를 더했다.
발매 연도 | 플랫폼 | 주요 특징 |
|---|---|---|
1991 | 시리즈 첫 작품. 실시간 액션 전투와 링 커맨드 시스템 도입. | |
1993 |
《성검전설 2》(1993)는 이러한 기반을 바탕으로 시리즈의 틀을 대폭 확장했다. 가장 큰 변화는 2인 동시 플레이를 지원한 것으로, 협력 플레이를 통한 멀티플레이 요소를 본격적으로 도입했다. 또한 캐릭터의 성장 시스템에 변화를 주어, 사용하는 무기 종류에 따라 습득하는 기술이 달라지는 무기 숙련도 시스템을 채택했다. 이는 후대 작품들의 직업 변화 시스템으로 발전하는 초기 형태로 평가받는다. 이 두 작품을 통해 성검전설은 액션성, 실시간 전투, 협력 플레이, 비선형적 성장 요소라는 독자적인 기반을 확고히 다졌다.
성검전설 시리즈는 슈퍼 패미컴에서의 2D 그래픽으로 시작하여, 다양한 플랫폼으로의 이전을 통해 시각적 표현을 지속적으로 진화시켰다. 초기 게임보이 이식작들은 모노크롬 화면에 맞춰 그래픽을 단순화했으나, 이후 플레이스테이션으로의 플랫폼 이전은 시리즈에 결정적인 변화를 가져왔다. 성검전설 LEGEND OF MANA는 전통적인 등각투영법을 버리고 수채화 풍의 아름다운 2D 그래픽과 심도 있는 배경을 선보이며, 2D 표현의 한계를 뛰어넘는 예술적 성과를 이루었다.
한편, 닌텐도 DS용 성검전설 DS Children of Mana와 같은 작품들은 3D 필드 위에 2D 스프라이트를 배치하는 하이브리드 방식을 채택했다. 이후 시리즈는 본격적으로 3D 그래픽으로 전환하게 되는데, 플레이스테이션 포터블용 성검전설 환상의 이차원과 성검전설 성기의 검사는 완전한 3D 폴리곤 그래픽으로 세계를 구현했다. 최신작인 성검전설 RISE of MANA (모바일)와 성검전설 ECHOES of MANA (모바일)는 각각 유니티 엔진을 활용한 3D 액션과 2D 스프라이트를 혼합한 그래픽 스타일을 보여주며, 모바일 플랫폼에 적합한 시각적 접근을 시도했다.
아래 표는 주요 플랫폼 이전과 그래픽 스타일의 변화를 정리한 것이다.
발매 연도 | 작품명 | 주요 플랫폼 | 그래픽 특징 |
|---|---|---|---|
1991 | 성검전설 | 전통적인 2D 픽셀 그래픽, 탑뷰 시점 | |
1999 | 성검전설 LEGEND OF MANA | 수채화 풍의 고해상도 2D 그래픽, 사이드뷰 | |
2006 | 성검전설 DS Children of Mana | 3D 배경에 2D 스프라이트 하이브리드 | |
2016 | 성검전설 RISE of MANA | iOS/Android | 유니티 엔진 기반의 완전 3D 그래픽 |
2022 | 성검전설 ECHOES of MANA | iOS/Android | 전통적인 2D 스프라이트를 현대적으로 재해석 |
이러한 그래픽 진화는 단순한 기술적 발전을 넘어, 각 작품이 추구하는 분위기와 게임플레이에 깊이 연관되어 있다. 예를 들어, 성검전설 3의 2D 그래픽은 다중 각도에서 바라보는 필드를 구현했고, LEGEND OF MANA의 회화적 그래픽은 세계 구축과 이벤트 연출에 큰 힘을 실어주었다.
성검전설 3 TRIALS of MANA는 1995년 발매된 슈퍼 패미컴용 성검전설 3의 완전 리메이크 작품으로, 2020년에 발매되었다. 이 작품은 원작의 2D 그래픽을 3D 폴리곤 그래픽으로 재구성했으며, 전투 시스템을 실시간 액션 중심으로 현대화했다. 또한 원작에서 생략되었던 스토리 요소를 추가하고, 영어판을 포함한 전 세계 동시 발매를 실현했다.
2021년에는 시리즈의 정수를 모은 성검전설 COLLECTION이 발매되었다. 이 컬렉션에는 성검전설 FINAL FANTASY 외전, 성검전설 2, 성검전설 3의 세 작품이 수록되었으며, 그래픽 필터 기능과 인터럽트 세이브, 앨범 갤러리 등의 현대적 편의 기능이 추가되었다. 이를 통해 신규 팬과 고전 팬 모두가 시리즈의 근간을 접할 수 있게 되었다.
최근의 개발 동향은 신작보다는 기존 명작의 리메이크와 리마스터에 집중되고 있다. 스퀘어 에닉스는 성검전설 시리즈를 주요 지적 재산권으로 관리하며, 팬덤의 지속적인 요구에 부응하는 형태로 콘텐츠를 공급하고 있다. 모바일 플랫폼을 위한 새로운 프로젝트나 차세대 콘솔을 위한 완전 신작에 대한 공식 발표는 아직 이루어지지 않은 상태이다[3].

성검전설 시리즈의 게임플레이는 전통적인 액션 롤플레잉 게임의 틀을 따르면서도 독자적인 시스템을 발전시켜 왔다. 핵심은 실시간으로 진행되는 전투로, 플레이어는 버튼 입력을 통해 캐릭터를 직접 조작하여 공격, 점프, 회피를 수행한다. 전투는 대부분 필드 위에서 즉시 발생하며, 별도의 전투 화면으로 전환되지 않는 것이 특징이다. 이 시스템은 초기 작품부터 직관적이고 역동적인 액션을 제공하며, 마법이나 특수 기술은 별도의 커맨드나 메뉴를 통해 사용된다.
시리즈의 가장 상징적인 요소는 성검과 마나 개념이다. 성검은 단순한 무기가 아니라 스토리의 핵심 동기이자, 세계의 힘의 원천인 마나와 깊이 연결된 존재이다. 게임 내에서 성검은 종종 성장하며, 새로운 능력을 획득하거나 형태를 변화시킨다. 마나는 세계의 생명력을 상징하는 에너지로, 마나의 나무를 통해 공급된다. 이 마나의 힘은 마법 사용, 특정 장비의 구동, 심지어 세계 자체의 존속과 직결되는 중요한 메커니즘이다.
멀티플레이 요소도 시리즈의 중요한 특징 중 하나이다. 성검전설 2부터 도입된 협동 플레이는 최대 3인까지 동시에 즐길 수 있어, 파티원 각각이 다른 캐릭터를 조종하며 협력하여 모험을 진행할 수 있었다. 이 기능은 당시 콘솔 RPG에서는 혁신적인 것이었으며, 친구나 가족과 함께 즐기는 사회적 게임 경험을 제공했다. 이후 작품들에서도 온라인 기능을 통한 협력이나 대전 요소가 종종 추가되며, 시리즈의 핵심 재미 요소로 자리 잡았다.
전투와 성장 시스템은 작품에 따라 세부적인 변형을 보인다. 예를 들어, 성검전설 3에서는 주간/야간 및 요일 개념이 전투나 상점 가격에 영향을 미쳤고, 성검전설 LEGEND OF MANA에서는 무기 강화 및 고렘 제작 시스템과 같은 깊이 있는 제작 요소가 도입되었다. 이러한 다양성은 액션 RPG라는 기본 골격 위에 각 작품만의 독특한 재미를 더하는 역할을 한다.
성검전설 시리즈의 전투는 실시간으로 진행되는 액션 RPG 방식을 채택한다. 플레이어는 캐릭터를 직접 조종하여 필드나 전용 배틀 화면에서 적과 싸운다. 기본적인 공격, 점프, 회피 동작을 조합하여 전투를 펼치며, 마법이나 특수 기술은 별도의 커맨드나 단축키를 통해 사용한다. 전통적인 턴제 RPG와 달리 반응 속도와 타이밍이 중요하며, 액션성이 강조된다.
시리즈에 따라 전투 시스템의 세부 구현은 차이를 보인다. 초기 작품들은 횡스크롤 또는 탑뷰 시점에서 단순한 공격과 마법 사용에 집중했다. 후기 작품으로 갈수록 콤보 공격, 가드, 패리, 특정 조건에서 발동하는 강력한 기술 등 액션 요소가 더욱 풍부해졌다. 성검전설 3에서는 각 캐릭터의 직업 변화에 따라 사용 가능한 기술과 전투 스타일이 크게 달라지는 시스템을 도입했다.
멀티플레이 지원 작품에서는 이 액션 기반 전투의 협동 플레이가 큰 매력으로 작용한다. 최대 3명의 플레이어가 각자 다른 캐릭터를 조종하며, 탱킹, 원거리 공격, 힐링 등 역할을 분담하여 보다 전략적이고 다이내믹한 전투를 경험할 수 있다.
성검전설 시리즈의 세계관과 게임플레이를 관통하는 핵심 개념은 성검과 마나이다. 이 두 요소는 서로 긴밀하게 연결되어 있으며, 게임의 서사와 시스템의 근간을 이룬다.
성검은 대개 이야기의 중심에 서는 전설적인 무기이자, 세계의 수호와 악의 세력에 맞서는 힘의 상징이다. 초기 작품에서는 주인공이 모험을 통해 성검을 되찾거나 완성하는 과정이 주요 플롯을 차지했다. 게임 내에서는 단순한 강력한 무기를 넘어서, 특수한 능력을 발동하거나 스토리의 중요한 분기점에서 결정적인 역할을 수행하는 장치로 기능한다. 예를 들어, 성검전설 2에서는 성검에 마나의 돌을 결합하여 위력을 강화하는 시스템이 도입되었다.
마나는 세계에 흐르는 생명과 마법의 근원 에너지로, 마나의 나무나 마나의 신전과 같은 형태로 구현된다. 이 마나의 힘이 약해지거나 사라지면 세계는 위기에 빠지며, 이를 수호하거나 되찾는 것이 주인공의 임무가 된다. 게임 시스템 측면에서 마나는 마법 사용의 자원이자, 캐릭터 성장, 무기 강화, 심지어 세계 생성(예: 성검전설 LEGEND OF MANA)과도 직결되는 핵심 메커니즘이다. 따라서 성검이 '물리적 힘과 서사의 상징'이라면, 마나는 '마법적 힘과 세계 시스템의 기반'이라고 할 수 있다.
이 두 개념의 상호작용은 시리즈의 독특한 매력을 형성한다. 플레이어는 성검을 통해 강력한 적과 맞서며, 마나를 통해 다양한 마법과 스킬, 그리고 때로는 세계 자체를 변화시킨다. 이 관계는 아래 표를 통해 요약할 수 있다.
개념 | 역할 | 게임 내 구현 예 |
|---|---|---|
[[성검]] | 서사의 중심, 물리적 힘의 정점, 정의의 상징 | 주인공의 최종 무기, 스토리 분기 결정, 특수 기술 발동 |
[[마나]] | 세계의 생명력, 마법의 근원, 시스템의 기반 | 마법 포인트(MP), 무기 강화 재료, 세계 생성/변화의 씨앗 |
성검전설 시리즈는 초기부터 협력 플레이를 중요한 요소로 삼았다. 최초 작품인 성검전설은 1991년 당시 획기적으로 2인 동시 플레이를 지원했으며, 이는 액션 롤플레잉 게임 장르에서 중요한 차별점이 되었다. 플레이어들은 각각 주인공과 동료를 조종하며, 필드 탐험과 보스전에서 전략적인 협공을 펼칠 수 있었다.
후속작들에서 멀티플레이 방식은 진화했다. 성검전설 2는 3인 협동 플레이를 도입해 파티 구성의 자유도를 높였다. 성검전설 3 역시 3인 플레이를 유지하며, 각 캐릭터의 고유 기술을 조합한 협동 공격이 강조되었다. 반면, 성검전설 LEGEND OF MANA는 2인 협력 플레이로 돌아갔지만, 함께 펫을 키우거나 무기 제작에 참여하는 등 협동 요소를 생활화된 콘텐츠에 접목시켰다.
일부 작품은 경쟁 요소도 포함했다. 미니게임 형태의 대전이나, 아이템 수집 경쟁 등이 대표적이다. 특히 성검전설 2의 '링 대회'는 플레이어 간의 실시간 대전을 가능하게 했다. 이러한 멀티플레이 요소는 게임의 재미를 증대시키고, 친구나 가족과 함께 즐길 수 있는 사회적 경험을 제공하는 데 기여했다.

성검전설 시리즈는 1991년 첫 작품을 시작으로 여러 플랫폼에서 다양한 작품을 선보였다. 각 작품은 독자적인 세계관과 시스템을 바탕으로 시리즈의 핵심 정신을 계승하며 발전해왔다.
1991년 슈퍼 패미컴으로 발매된 시리즈의 첫 번째 작품이다. 주인공이 마나의 검을 손에 넣어 세계를 위협하는 악의 세력에 맞서는 기본적인 서사 구조를 확립했다. 실시간 액션 RPG 전투 시스템, 다양한 무기와 마법의 활용, 동료 캐릭터와의 협동 플레이 등 시리즈의 기반이 되는 요소를 대부분 도입했다. 당시 그래픽과 사운드, 특히 이토 켄지가 작곡한 음악은 높은 평가를 받았다.
1993년 슈퍼 패미컴으로 출시되어 시리즈 최고의 명작으로 꼽힌다. 전작의 시스템을 계승하면서도 스토리의 깊이와 캐릭터성, 게임 시스템이 크게 발전했다. 3인 파티 시스템을 채택하고, 각 캐릭터마다 고유한 무기 성장 시스템과 '무기 오의'를 도입했다. 또한, 시리즈의 상징이 된 라비 캐릭터가 첫 등장했으며, 멀티플레이어 지원으로 함께 즐길 수 있는 액션 RPG의 장점을 극대화했다.
1995년 슈퍼 패미컴 말기에 발매된 작품이다. 2D 스프라이트 그래픽의 정점을 보여주었으며, 6명의 주인공 중 3명을 선택하여 서로 다른 관점에서 펼쳐지는 다중 스토리 구조가 특징이다. 각 캐릭터는 고유한 직업 체인지를 통해 성장하며, 이 선택에 따라 스토리의 중반 분기와 결말이 달라지는 시스템을 도입했다. 기술과 마법의 조합인 '연계기' 시스템도 새롭게 추가되었다.
1999년 플레이스테이션으로 발매된 작품으로, 시리즈의 전환점을 마련했다. 기존의 선형적 스토리 대신, 플레이어가 '아티팩트'를 배치하여 세계 지도를 직접 만들고 그 곳에서 발생하는 수많은 에피소드(퀘스트)를 자유롭게 탐험하는 구조를 채택했다. 그림책 같은 독특한 비주얼 스타일과 심포닉한 사운드트랙이 돋보인다. 전투 시스템에는 무기 제작, 정령 육성, 몬스터 동료화(펫 시스템), 농사 등 다양한 생산 및 육성 요소가 강화되었다.
성검전설 시리즈의 첫 번째 작품으로, 1991년 닌텐도 게임보이용으로 발매되었다. 원제는 '세이켄 덴세츠: 파이널 판타지 가이덴'으로, 당시 스퀘어의 간판 시리즈였던 파이널 판타지의 외전격 프로젝트로 기획되었다. 그러나 독자적인 세계관과 시스템을 갖추면서 별도의 시리즈로 자리 잡았다.
게임은 마나의 나무를 지키기 위해 성검을 손에 넣은 주인공이 모험을 떠나는 내용을 담고 있다. 액션 RPG 장르의 기본 틀을 확립했으며, 횡스크롤 필드에서 실시간으로 검을 휘둘러 적과 싸우는 전투 시스템이 특징이다. 당시 휴대용 게임기에서 구현하기 어려웠던 풀컬러 그래픽과 다채로운 스프라이트 애니메이션으로 주목을 받았다.
초기 작품으로서의 한계도 존재한다. 게임 진행은 비교적 선형적이며, 스토리의 깊이나 캐릭터 성장 요소는 후속작에 비해 단순한 편이다. 또한 게임보이의 하드웨어 한계로 사운드와 화면 구성에 제약이 있었다.
항목 | 내용 |
|---|---|
원제 | 聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ |
플랫폼 | |
발매일 | 1991년 6월 28일 (일본) |
장르 | |
주요 개념 |
이 작품은 시리즈의 토대를 마련했을 뿐만 아니라, 휴대용 게임기에서 고품질 액션 RPG를 가능하게 한 선구자적인 역할을 했다. 이후 리메이크되어 닌텐도 DS 등의 플랫폼으로도 이식되었다.
성검전설 2는 1993년 슈퍼 패미컴으로 발매된 성검전설 시리즈의 두 번째 본편 작품이다. 성검전설의 성공을 바탕으로 게임 시스템과 스토리의 깊이를 대폭 확장하여, 시리즈의 정체성을 굳히는 데 결정적인 역할을 했다. 전작보다 훨씬 넓어진 필드와 더욱 정교해진 그래픽, 그리고 선택지에 따라 변화하는 다중 엔딩 시스템이 큰 특징이다.
게임은 마나의 검을 둘러싼 모험을 그리며, 주인공은 여행 중 만난 다양한 동료들과 함께 파티를 구성한다. 전작의 실시간 액션 RPG 전투 시스템을 계승하면서도, '링 커맨드 시스템'을 도입해 기술과 아이템 사용을 전투 중에 일시정지 없이 빠르게 실행할 수 있게 했다. 이 시스템은 이후 시리즈의 표준이 되었다. 또한, 주인공의 이름을 플레이어가 직접 정할 수 있고, 게임 초반의 몇 가지 질문에 대한 답변에 따라 주인공의 기본 능력치와 성장 방향이 달라지는 시스템을 채택했다.
스토리는 크게 세 가지 루트로 나뉘며, 플레이어의 선택에 따라 동료가 되거나 적이 되는 캐릭터가 결정되고, 최종 보스와 결말이 달라진다. 이 다중 스토리 구조는 당시 JRPG에서 혁신적인 시도로 평가받았다. 게임 내에는 주간과 야간의 시간 개념이 도입되어, 특정 이벤트나 상점 운영 시간이 실제 시간에 따라 변화하는 요소도 포함되었다.
구분 | 내용 |
|---|---|
원제 | Seiken Densetsu 2 |
발매 연도 | 1993년 |
플랫폼 | |
주요 신규 시스템 | 링 커맨드, 다중 엔딩, 시간 경과 개념, 능력치 성장 분기 |
성검전설 2는 북미와 유럽에서는 'Secret of Mana'라는 제목으로 출시되어 전 세계적인 인기를 얻었다. 풍부한 콘텐츠와 혁신적인 게임플레이로 많은 비평가들의 호평을 받았으며, 슈퍼 패미컴 시대를 대표하는 명작 액션 RPG 중 하나로 꼽힌다.
성검전설 3은 1995년 슈퍼 패미컴 플랫폼으로 출시된 시리즈 세 번째 본편이다. 전작들에 비해 그래픽이 크게 진화했으며, 동시에 진행 가능한 3인의 주인공과 그에 따른 복수의 스토리 라인을 도입한 것이 가장 큰 특징이다. 플레이어는 드란, 앤젤라, 호크아이 중 한 명을 선택하여 게임을 시작하며, 선택한 주인공에 따라 시나리오의 시점과 전개가 달라진다[4].
게임 시스템은 전통적인 액션 롤플레잉 게임의 틀을 유지하지만, 각 캐릭터마다 고유한 무기와 성장 트리를 갖추었다. 특히 '클래스 체인지' 시스템이 도입되어, 게임 중반 특정 이벤트를 통해 캐릭터의 직업을 두 가지 방향 중 하나로 변화시킬 수 있다. 이 선택은 캐릭터의 외형, 능력치, 습득 기술을 결정짓는 중요한 요소가 된다. 멀티플레이 역시 지원되어, 최대 3인까지 동시에 플레이할 수 있다.
스토리는 마나의 검을 둘러싸고 펼쳐지는 세 힘의 대립을 그린다. 각 주인공은 서로 다른 배경과 동기를 가지고 여정에 나서며, 최종적으로는 하나의 큰 이야기로 수렴된다. 이 복선 구조는 당시 RPG로서는 혁신적인 시도로 평가받는다.
특징 | 설명 |
|---|---|
플랫폼 | |
출시년도 | 1995년 |
주요 혁신 | 3인칭 멀티 시나리오, 클래스 체인지 시스템 |
멀티플레이 | 최대 3인 동시 플레이 지원 |
그러나 발매 시기가 플레이스테이션 등 차세대 기기로의 전환기에 걸쳐 있었기 때문에, 상대적으로 저평가되거나 널리 알려지지 못한 측면이 있었다. 이후 시간이 지나며 그 가치를 재조명받아, 2019년에는 3D 그래픽으로 완전 리메이크된 '성검전설 3 TRIALS of MANA'가 전 플랫폼으로 출시되기도 했다.
성검전설 LEGEND OF MANA는 1999년 7월 15일 플레이스테이션 플랫폼으로 출시된 성검전설 시리즈의 네 번째 정식 넘버링 작품이다. 이 작품은 시리즈의 전통적인 선형 스토리 구조에서 벗어나, 높은 자유도와 비선형적인 진행 방식을 특징으로 한다.
게임의 핵심 시스템은 '랜드 메이킹'이다. 플레이어는 세계 지도가 거의 비어 있는 상태에서 시작하여, '아티팩트'라는 특별한 아이템을 지도 위에 배치함으로써 직접 마을, 던전, 필드 등의 지역을 생성해 나간다. 각 아티팩트를 배치할 때 선택하는 위치와 순서에 따라 발생하는 이벤트와 스토리가 변화하며, 이는 결국 세계관과 엔딩에도 영향을 미친다. 전투는 시리즈 전통의 실시간 액션 방식을 유지하지만, '스킬 시스템'과 '무기 숙련도 시스템'이 도입되어 다양한 공격 기술과 연계기를 습득하고 활용할 수 있다.
특징 | 설명 |
|---|---|
진행 방식 | 비선형적 '랜드 메이킹' 시스템. 아티팩트 배치로 세계를 직접 구성한다. |
스토리 | 하나의 큰 서사보다는 각 지역에서 펼쳐지는 여러 에피소드 모음 형태를 띤다. |
제작 시스템 | '악기 만들기', '몬스터 알 키우기', '무기/방어구 강화' 등 다양한 육성 및 제작 요소가 존재한다. |
그래픽 | 수작업 느낌의 2D 그래픽에 가까우며, 환상적이고 세밀한 배경과 스프라이트로 호평을 받았다. |
이 작품은 시리즈의 전환점으로 평가받는다. 기존 팬들에게는 친숙한 액션과 세계관을 유지하면서도 파격적인 자유도와 구성 방식을 선보였기 때문이다. 특히 이와타 히로시가 작곡한 사운드트랙은 시리즈 최고의 명반 중 하나로 꼽힌다. 이후 2021년에는 고해상도 그래픽과 새로 추가된 기능을 담은 리마스터 버전이 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우 등 다양한 플랫폼으로 출시되었다.

마나의 나무는 세계의 중심에 서 있으며, 모든 생명과 마법의 근원인 마나를 공급하는 거대한 신성한 나무이다. 이 나무가 쇠약해지거나 위협받을 때, 세계는 혼란과 위기에 빠진다. 각 작품의 배경은 이 나무를 중심으로 펼쳐지는 독립된 세계이지만, 마나의 힘이 세계의 균형을 유지한다는 기본 설정은 시리즈를 관통하는 공통된 테마다.
주요 서사는 대체로 성검을 손에 넣은 영웅이 세계의 위기를 해결하기 위해 모험을 떠나는 구조를 따른다. 성검은 마나의 힘이 응축된 강력한 무기이자, 악의 세력에 맞서는 상징이다. 초기 작품에서는 전형적인 선과 악의 대립 구도가 뚜렷했으나, 후속작으로 갈수록 정의와 악의 경계가 모호한 캐릭터나, 세계관 자체의 모순과 같은 복잡한 주제를 다루기도 한다.
예를 들어, 성검전설 2에서는 성검을 만드는 과정과 그로 인한 딜레마가 이야기의 중심축을 이룬다. 성검전설 3에서는 각 캐릭터의 개별적인 배경과 목적이 얽히며, 선택에 따라 다른 결말을 맞이하는 분기 시스템을 도입했다. 성검전설 LEGEND OF MANA는 단일한 서사보다는 플레이어가 세계의 조각을 배치하며 만들어가는 수많은 에피소드 집합체 형태를 취하며, 세계관 구축 방식에 있어 독특한 실험을 선보였다.
성검전설 시리즈의 세계관은 마나의 나무라는 거대한 신성한 나무와 그 힘의 근원인 마나를 중심으로 구축된다. 마나의 나무는 세계의 생명과 마법의 근원으로, 그 뿌리는 대지를 지탱하고 가지는 하늘을 떠받든다고 여겨진다. 이 나무에서 흘러나오는 마나는 세계의 균형을 유지하는 힘이며, 이 마나가 고갈되거나 나무가 위협받을 때 세계는 위기에 빠지게 된다.
각 작품의 스토리는 대체로 마나의 나무를 위협하는 세력과 이를 수호하려는 영웅들의 대립을 기본 골자로 한다. 예를 들어, 초기 작품에서는 마나의 나무를 지키는 성검을 손에 넣어 세계의 균형을 회복하는 것이 주된 목표이다. 세계는 마나의 나무를 중심으로 한 하나의 대륙으로 구성되기도 하고, 《성검전설 2》나 《성검전설 3》처럼 마나의 힘으로 생성된 여러 개의 마나의 돌이나 신들이 지배하는 별개의 대륙들로 구성되기도 한다.
이 세계관은 신화적 요소와 판타지적 요소가 결합되어 있으며, 문명과 자연의 갈등, 고대 문명의 멸망과 그 유산, 그리고 신과 인간의 관계 등이 주요 소재로 다루어진다. 마나의 나무는 단순한 배경이 아니라, 세계의 역사와 운명에 직접적으로 관여하는 살아있는 존재로서 기능한다. 따라서 시리즈의 이야기는 단순한 악의 타파를 넘어, 세계의 근본적인 질서와 생명의 가치에 대한 탐구라는 깊이를 갖게 된다.
성검전설 시리즈의 서사는 성검이라는 강력한 무기와 이를 다루는 영웅의 여정을 중심으로 전개된다. 성검은 단순한 무기를 넘어 세계의 균형을 유지하는 마나의 힘이 응집된 존재로, 악의 세력으로부터 세계를 수호하는 열쇠 역할을 한다. 각 작품의 주인공은 대개 평범한 청년이나 소년으로 시작하지만, 운명에 이끌려 성검을 손에 넣고 세계를 위협하는 위험에 맞서 싸우는 영웅으로 성장하는 과정을 그린다.
서사의 구조는 고전적인 히어로의 여정 모델을 따르는 경우가 많다. 주인공은 평화로운 일상에서 강제로 이탈하게 되고, 성검을 획득하거나 그 힘을 각성시키는 계기를 맞이한다. 이후 다양한 동료들을 만나 파티를 구성하고, 세계 각지를 여행하며 위협의 진원지를 찾아 나선다. 여정 중에는 성검의 진정한 힘을 깨닫거나, 성검과 관련된 고대 문명의 비밀, 그리고 성검을 노리는 적대적 세력과의 대립이 중요한 갈등 요소로 작용한다.
성검과 영웅의 관계는 단순하지 않다. 일부 작품에서는 성검이 너무 강대한 힘을 지녀 오히려 위험한 물건으로 묘사되기도 하며, 영웅은 그 힘을 올바르게 사용할 자격을 시험받는다. 예를 들어, 초기 작품에서는 성검이 세계의 마나와 직접적으로 연결되어 있어, 성검이 파괴되면 세계 자체가 위험에 빠지는 설정을 보여준다[5]. 이러한 구성은 영웅의 책임감과 선택의 무게를 강조하는 장치로 기능한다.
시리즈가 발전함에 따라 '성검'과 '영웅'에 대한 해석도 다양해졌다. 『성검전설 LEGEND OF MANA』에서는 고정된 하나의 성검과 영웅 대신, 플레이어의 선택에 따라 만들어지는 다양한 이야기와 무기들이 강조된다. 그러나 이러한 변화 속에서도 시리즈의 근간을 이루는 '평범한 인물이 운명을 짊어지고 성장한다'는 서사적 테마는 일관되게 유지되었다.

성검전설 시리즈의 주인공은 대체로 이름을 플레이어가 정할 수 있는 무명의 청년이나 소년으로 등장한다. 이들은 평범한 마을 출신이지만, 마나의 나무의 위기나 세계를 위협하는 악의 세력에 맞서게 된다. 파티는 주인공을 중심으로, 시리즈마다 다양한 동료 캐릭터들이 합류하여 구성된다. 동료들은 각자 고유한 배경 스토리와 성격, 전투 스타일을 지니고 있으며, 이야기 진행 중에 합류하거나 이탈하기도 한다. 대표적인 동료 유형으로는 검사, 궁수, 마법사, 상인, 야수족 등이 있다.
시리즈의 직업 시스템은 성검전설 3에서 본격적으로 도입되었다. 이 게임에서는 주인공을 포함한 6명의 캐릭터 중 3명을 선택하여 파티를 구성하며, 각 캐릭터는 고유한 기본 직업을 가지고 시작한다. 레벨 업을 통해 획득하는 직업 포인트를 사용하여 라이트와 다크 두 가지 성향의 직업으로 전직할 수 있다. 예를 들어, 검사 듀란은 라이트로 전직하면 팔라딘이 되고, 다크로 전직하면 글래디에이터가 된다. 각 전직은 캐릭터의 능력치 성장과 습득 가능한 기술에 결정적인 영향을 미친다.
이러한 직업 변화 시스템은 단순한 스탯 상승을 넘어, 캐릭터의 외형 변화와 함께 완전히 새로운 기술을 습득하게 해주는 핵심 재미 요소이다. 특히 3차까지 이어지는 전직을 통해 캐릭터를 최종 형태로 성장시키는 과정은 높은 자유도와 재도전 가치를 제공한다. 이후 작품들에서도 변형된 형태로 직업 또는 기술 성장 시스템이 계승되어, 플레이어의 선택에 따라 캐릭터를 다르게 키우는 성검전설 시리즈의 핵심 특징 중 하나가 되었다.
성검전설 시리즈의 주인공은 대체로 이름을 플레이어가 정할 수 있는 무명의 청년이나 소년으로 등장한다. 이들은 평범한 마을 출신이지만, 마나의 검을 손에 넣거나 세계의 위기에 휘말리면서 운명적인 여정을 시작하는 존재이다. 주인공의 성격은 대사 선택이나 행동에 따라 플레이어가 어느 정도 형성할 수 있는 경우가 많다.
파티는 주인공을 중심으로 최대 2~3명의 동료로 구성된다. 동료 캐릭터는 각기 독특한 배경과 개성을 지니며, 스토리 진행 중에 합류하거나 이탈하기도 한다. 예를 들어, 성검전설 2에서는 검사 랜디와 공주 프리미어, 그리고 악마의 딸 포플로이가 고정 파티를 이룬다. 성검전설 3에서는 6명의 주인공 중 3명을 선택하여 플레이하며, 선택에 따라 스토리의 시점과 중간 결말이 달라지는 시스템을 채택했다.
파티 운용의 핵심은 직업과 무기의 조합이다. 각 캐릭터는 고유한 기본 직업과 무기 타입(검, 창, 너클, 활 등)을 가지며, 성검전설 3의 경우 일정 레벨에 도달하면 직업 변화 시스템을 통해 상위 직업으로 전직할 수 있다. 이는 캐릭터의 성장 방향과 전투에서의 역할을 결정하는 중요한 요소이다. 파티원 간의 협동 공격이나 콤보 기술도 존재하여, 단순한 인원 수집을 넘어 전략적인 파티 구성이 게임 플레이의 깊이를 더한다.
성검전설 시리즈의 직업 변화 시스템은 캐릭터의 성장과 전략적 다양성을 제공하는 핵심 요소이다. 이 시스템은 특히 《성검전설 2》에서 본격적으로 도입되어, 캐릭터가 일정 레벨에 도달하거나 특정 아이템을 사용함으로써 새로운 직업으로 '클래스 체인지'할 수 있게 했다. 각 직업은 고유한 능력치 성장률과 습득 가능한 기술을 가지며, 변화의 순서와 선택에 따라 최종 능력치와 기술 습득 범위가 결정된다[6]. 이를 통해 플레이어는 동일한 캐릭터라도 다양한 빌드를 구성할 수 있어 높은 재도전 가치를 창출했다.
시스템의 작동 방식은 시리즈별로 차이를 보인다. 《성검전설 2》에서는 캐릭터 레벨이 18과 38이 될 때 특정 아이템을 소비하여 직업을 변화시켰으며, 변화 가능한 직업은 캐릭터의 초기 직업과 그간의 변화 이력에 따라 달라졌다. 《성검전설 3》에서는 각 캐릭터가 빛/암흑의 두 가지 변화 경로를 가지고 있어, 중간에 선택하는 요소에 따라 총 4가지의 서로 다른 최종 직업(제3차 전직 형태)으로 발전할 수 있었다. 이 선택은 캐릭터의 외형과 필살기, 심지어 스토리 결말에도 영향을 미쳤다.
이 직업 변화 시스템은 단순한 능력치 상승을 넘어, 게임 플레이에 깊이를 더했다. 플레이어는 원하는 최종 기술을 얻기 위해 변화 경로를 사전에 계획해야 했으며, 다양한 직업 조합을 실험하며 파티의 전투 스타일을 최적화할 수 있었다. 또한, 같은 캐릭터라도 다른 직업 경로를 통해 완전히 다른 역할로 활용할 수 있어, JRPG 장르에서 캐릭터 성장의 자유도를 높인 선구적 사례로 평가받는다.

스퀘어 에닉스는 성검전설 시리즈의 탄생과 발전에 결정적인 역할을 했다. 시리즈의 첫 작품인 《성검전설》은 원래 《파이널 판타지》 시리즈의 외전으로 기획되었으나, 독자적인 액션 RPG 시리즈로 자리 잡았다[7]. 스퀘어 에닉스(당시 스퀘어)는 게임보이와 슈퍼 패미컴 같은 당시 주요 플랫폼에서 시리즈를 출시하며 고유한 게임플레이와 세계관을 구축하는 데 주력했다. 특히 《성검전설 2》와 《성검전설 3》를 통해 다중 엔딩, 직업 변화 시스템, 실시간 전투를 결합한 시리즈의 정체성을 확고히 했다.
시리즈는 JRPG 장르에 지속적인 영향을 미쳤다. 실시간 액션과 롤플레잉 요소의 조화는 이후 많은 액션 RPG에 영감을 주었다. 《성검전설 LEGEND OF MANA》의 자유로운 스토리 진행 방식과 월드 빌딩 메커니즘은 비선형적 서사 구조를 실험한 사례로 평가받는다. 또한, 시리즈의 상징인 마나의 나무와 성검의 모티프는 판타지 RPG의 보편적 소재로 자리 잡는 데 기여했다.
영향 분야 | 주요 내용 | 대표적 예시 |
|---|---|---|
게임플레이 | 실시간 액션 전투와 RPG 요소의 결합 | 《젤다의 전설》 시리즈와의 비교 분석에서 자주 언급됨 |
시스템 | 직업 변화 시스템과 다중 엔딩 | 《성검전설 3》의 클래스 체인지 시스템 |
서사 구조 | 비선형적 스토리 진행과 세계 구성 | 《성검전설 LEGEND OF MANA》의 랜드 메이킹 |
예술적 방향 | 독특한 그래픽 스타일과 이와타 히로시의 캐릭터 디자인 | 시리즈 전반에 걸친 통일된 미학 |
2000년대 중반 이후 신작 발매 간격이 길어지고, 리메이크 및 HD 리마스터 버전 출시가 주를 이루고 있지만, 시리즈는 여전히 JRPG 역사에서 중요한 위치를 차지한다. 《성검전설 2》의 리메이크와 같은 프로젝트는 클래식 게임에 대한 지속적인 관심을 반영한다.
성검전설 시리즈는 스퀘어 에닉스의 전신인 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)가 개발하고 배급한 대표적인 액션 롤플레잉 게임 프랜차이즈이다. 스퀘어 에닉스는 시리즈의 탄생부터 지속적인 관리, 그리고 최근의 리메이크 프로젝트까지 전 과정에서 결정적인 역할을 했다.
시리즈의 시작은 파이널 판타지 시리즈의 인기에 힘입은 스퀘어의 신작 라인업 확장 전략에서 비롯되었다. 당시 스퀘어는 턴제 JRPG의 대명사였던 파이널 판타지와 차별화된, 실시간 액션이 강조된 RPG를 원했고, 그 결과물이 1991년 게임보이로 발매된 최초의 『성검전설』이었다. 스퀘어는 이후 슈퍼 패미컴과 플레이스테이션 등 주요 콘솔 플랫폼으로 시리즈를 확장하며 고품질의 2D 그래픽과 풍부한 게임성을 갖춘 작품들을 꾸준히 선보였다.
2000년대 중반 이후 시리즈의 신작 간격이 길어지고 방향성이 불분명해지는 동안에도, 스퀘어 에닉스는 프랜차이즈의 가치를 재발견하고 재조명하는 작업을 진행했다. 이는 2019년 『성검전설 3 TRIALS of MANA』의 전면적인 3D 리메이크 발표와 출시로 결실을 맺었다. 이 리메이크 프로젝트는 단순한 그래픽 향상을 넘어 현대적인 게임 시스템으로 재해석하여, 오랜 팬과 새로운 세대 모두에게 시리즈를 소개하는 계기를 마련했다. 스퀘어 에닉스는 시리즈의 원작 정신을 유지하면서도 현대화하는 데 주력하고 있다.
성검전설 시리즈는 액션 롤플레잉 게임이라는 하위 장르의 정립과 대중화에 결정적인 역할을 했다. 당시 주류를 이루던 턴제 RPG와 달리, 실시간으로 캐릭터를 직접 조작하여 전투를 벌이는 시스템은 신선한 충격으로 다가왔다. 이는 이후 등장한 수많은 액션 RPG에 지속적인 영감을 제공했으며, 젤다의 전설 시리즈와 함께 장르의 중요한 초석이 되었다.
시리즈는 또한 비선형적이고 자유로운 게임 진행 방식을 적극 도입했다. 특히 성검전설 LEGEND OF MANA는 '랜드 메이킹' 시스템을 통해 플레이어가 세계 지도를 직접 만들어 나가는 실험적인 구성을 선보였다. 이러한 시도는 단순한 스토리 진행을 넘어서 플레이어의 창의성과 탐험욕을 자극하는 샌드박스적 요소를 JRPG에 접목시킨 선구적 사례로 평가받는다.
멀티플레이 경험의 중요성을 일찍이 강조한 점도 특징이다. 1993년 발매된 성검전설 2는 한 대의 슈퍼 패미컴에서 두 명이 동시에 플레이할 수 있는 혁신적인 기능을 탑재했다. 이는 콘솔 RPG에서 친구나 가족과 함께 모험을 공유할 수 있는 새로운 가능성을 열었으며, 사회적 게임 경험의 초기 모델을 제시했다.
영향 분야 | 주요 기여 내용 | 대표적 영향을 받은 후속 작품 예시 |
|---|---|---|
게임플레이 | 액션 롤플레잉 게임 장르의 정립과 보급 | |
진행 방식 | 비선형적 스토리와 자유로운 월드 탐험 | 제노블레이드 크로니클스, 다양한 인디 RPG |
사회적 경험 | 콘솔 기반 로컬 협동 멀티플레이어 강조 |
결과적으로 성검전설 시리즈는 전통적인 JRPG의 틀에 도전하여 액션, 자유도, 협동 플레이라는 세 가지 축에서 장르의 외연을 확장했다. 그 실험정신과 독창적인 게임 디자인은 오늘날에도 많은 롤플레잉 게임에 지속적인 영향을 미치고 있다.

성검전설 시리즈는 게임 본편 외에도 다양한 미디어로 확장되었다. 애니메이션, 만화, 소설, 드라마 CD 등이 제작되어 시리즈의 세계관을 풍부하게 만들었다.
가장 주목할 만한 애니메이션 작품은 1999년부터 2001년까지 방영된 TV 시리즈 《성검전설 ~파이널 판타지 외전~》이다. 이 작품은 게임 본편과는 독립된 오리지널 스토리를 바탕으로 하며, 마나의 검을 둘러싼 모험을 그렸다. 또한 2003년에는 OVA 《성검전설 ~The Legend of Mana~》가 발매되어 게임 《성검전설 LEGEND OF MANA》의 세계를 애니메이션으로 재현했다. 만화 매체에서는 《월간 소년 간간》 등을 중심으로 한 다양한 코믹스화가 이루어졌다.
시리즈의 음악은 이토 켄지가 대부분 작곡하여 큰 인기를 얻었다. 《성검전설 2》의 메인 테마곡 〈Rising Sun〉과 《성검전설 3》의 〈Meridian Child〉 등은 팬들에게 널리 사랑받는 명곡으로 꼽힌다. 사운드트랙 앨범은 정기적으로 발매되었으며, 오케스트라 콘서트나 어레인지 앨범도 다수 제작되었다. 2021년에는 시리즈 30주년을 기념한 앨범 《성검전설 30th Anniversary Arrangement Album -ECHOES of MANA-》가 발매되기도 했다.
미디어 형태 | 대표 작품/콘텐츠 | 비고 |
|---|---|---|
TV 애니메이션 | 《성검전설 ~파이널 판타지 외전~》 | 1999-2001년 방영 |
OVA | 《성검전설 ~The Legend of Mana~》 | 2003년 발매 |
만화 | 각종 게임 코믹스화 | 《월간 소년 간간》 등 연재 |
사운드트랙 | 각 게임별 OST, 어레인지 앨범 | 이토 켄지 작곡 다수 |
기타 | 드라마 CD, 소설, 아트북 | 공식 설정 자료 포함 |
이러한 관련 콘텐츠들은 게임의 인지도를 높이고, 시리즈의 팬덤을 공고히 하는 데 기여했다. 특히 음악은 시리즈의 정체성을 형성하는 핵심 요소 중 하나로 자리 잡았다.
성검전설 시리즈는 게임 외에도 애니메이션과 만화 등 다양한 미디어 믹스로 확장되었다.
1999년에는 OVA(오리지널 비디오 애니메이션) 《성검전설》이 발매되었다. 이 작품은 게임 본편의 스토리를 따르지 않는 오리지널 이야기로, 성검을 둘러싼 모험을 그렸다. 2003년에는 TV 애니메이션 《성검전설 LEGEND OF MANA》가 방영되었는데, 이는 동명의 게임 작품을 원작으로 하지만 등장인물과 세계관만을 차용한 별개의 에피소드 형식의 이야기를 담았다. 애니메이션화를 통해 시리즈의 독특한 판타지 세계관이 더 넓은 층의 관객에게 전달될 수 있었다.
만화 매체에서는 주로 게임 공식 가이드북이나 설정 자료집 형태의 출판물이 주를 이루었다. 또한, 게임의 스토리를 코믹스 형식으로 재구성한 작품이나, 잡지에 연재된 단편 만화도 존재한다. 이러한 미디어 확장은 게임의 인지도를 높이는 동시에, 팬들에게 세계관을 더 깊이 이해할 수 있는 창구를 제공하는 역할을 했다.
성검전설 시리즈의 사운드트랙은 이토 켄지가 대부분 작곡을 담당하며, 시리즈의 판타지 세계관과 감정적 서사를 강화하는 데 중요한 역할을 한다. 그의 음악은 액션과 모험의 활기찬 분위기부터 서정적이고 신비로운 분위기까지 다양한 장면을 표현한다. 특히 성검전설 2와 성검전설 3의 사운드트랙은 16비트 시대의 기술적 한계 속에서도 풍부한 멜로디와 감성을 전달하여 많은 팬들에게 높은 평가를 받았다.
시리즈의 대표적인 테마곡으로는 '성검전설 메인 테마'와 'Rising Sun'[8]을 꼽을 수 있다. 이러한 곡들은 게임 내에서 반복 재생되며 시리즈의 아이덴티티를 형성했다. 또한 각 작품의 중요한 장면이나 보스전을 위한 전용 BGM은 플레이어의 몰입도를 극대화하는 요소로 작용했다.
작품명 | 주요 작곡가 | 특징 및 대표곡 |
|---|---|---|
성검전설 | 이토 켄지 | 시리즈 사운드의 기초를 마련한 메인 테마 |
성검전설 2 | 이토 켄지 | 'Rising Sun', 'Color of the Summer Sky' 등 감성적인 필드 BGM |
성검전설 3 | 이토 켄지 | 3명의 주인공 각각의 테마와 다채로운 지역 음악 |
LEGEND OF MANA | 유코 노무라, 이토 켄지 외 | 오케스트라와 어쿠스틱 사운드가 강조된 실험적 구성 |
시리즈의 음악은 게임 외적으로도 정식 사운드트랙 앨범으로 수차례 발매되었다. 또한 스퀘어 에닉스는 공식 콘서트 'Dear Friends'와 'BRA★BRA' 시리즈를 통해 성검전설 음악을 편곡하여 연주하기도 했다. 이러한 활동은 게임 음악이 하나의 독립된 예술 장르로 인정받는 데 기여했다.

"성검전설" 시리즈는 개발 과정이나 게임 외적으로도 여러 흥미로운 이야기를 가지고 있다. 시리즈의 제목인 "성검전설"은 영어 제목 "Secret of Mana"와는 다소 차이가 있는데, 이는 일본 현지화 과정에서 생긴 결과이다. 일본어 원제는 "聖剣伝説"로, 직역하면 "성스러운 검의 전설"이지만, 북미와 유럽 지역에서는 "마나의 비밀"이라는 제목으로 알려지게 되었다.
초기 작품인 성검전설 2는 원래 슈퍼 패미컴 CD-ROM 애드온 "새턴"을 위한 게임으로 기획되었다. 그러나 하드웨어 개발이 취소되면서 게임 설계를 급격히 수정해야 했고, 이로 인해 게임 내에 여러 미완성 요소나 버그가 남게 되었다는 뒷이슈가 있다. 예를 들어, 원래 계획된 멀티플레이어 인원수나 스토리 분량이 축소되었다는 분석이 존재한다.
시리즈의 아이코닉한 요소 중 하나인 라비 캐릭터는 팬들 사이에서 큰 인기를 끌었으며, 시리즈의 마스코트 격으로 자리잡았다. 이 캐릭터는 후속작들에서도 카메오 출연하거나, 게임 시스템 내에 은유적으로 등장하는 경우가 많다. 또한, 성검전설 3의 독특한 주인공 6인 체제와 그에 따른 복잡한 스토리 분기는 당시 기술적 한계 속에서도 시도된 혁신적인 구조로 평가받는다.
