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사이버펑크 2020 | |
개발사 | |
배급사 | |
플랫폼 | |
장르 | |
모드 | 싱글 플레이어 |
출시일 | 2020년 12월 10일 |
엔진 | |
개발 및 상세 정보 | |
디렉터 | 아담 바도프스키 |
프로듀서 | 리처드 보르지모비츠, 야쿠프 코발스키 |
디자이너 | 콘라트 토마스키에비츠 |
프로그래머 | 피오트르 토프시츠 |
아티스트 | 파베우 미엘와시크 |
작가 | 마르친 블라하 |
작곡가 | 마르친 프지비워비츠, P.T. 아담치크, 폴 레너드-모건 |
배경 | |
주인공 | V (커스터마이징 가능) |
시점 | 1인칭, 3인칭 (특정 상황) |
언어 | 음성: 영어, 폴란드어, 일본어 등 / 자막: 한국어 포함 다수 |
등급 | GRAC: 청소년 이용불가 (18세 이상) |
미디어 | |
시리즈 | |
원작 | |

사이버펑크 2020은 R. 탤서리언 게임즈에서 1990년에 출시한 테이블탑 롤플레잉 게임이다. 마이크 폰드스미스가 디자인했으며, 사이버펑크 2013의 후속 개정판에 해당한다. 이 게임은 고전적인 사이버펑크 장르의 테이블탑 RPG로서 널리 인정받으며, 장르의 정의를 확립하는 데 기여했다.
게임의 배경은 기술은 고도로 발전했으나 사회는 극심하게 퇴락한 디스토피아적 미래인 2020년대의 나이트 시티를 중심으로 펼쳐진다. 플레이어는 네트워크를 통해 연결된 첨단 도시에서 살아남기 위해 고군분투하는 에지러너나 솔로 같은 역할을 맡는다. 게임의 핵심 테마는 첨단 기술, 특히 사이버네틱스 강화와 사이버공간 해킹이 인간성과 사회에 미치는 충격이다.
게임 시스템은 인터페이스 시스템과 라이프 패스 시스템으로 유명하다. 인터페이스 시스템은 캐릭터의 직업 역할을 정의하며, 라이프 패스 시스템은 주사위를 굴려 캐릭터의 과거 배경과 인간관계를 자동으로 생성하는 독특한 방식을 제공한다. 전투는 상세하고 치명적으로 묘사되어, 플레이어에게 신중한 판단을 요구한다.
사이버펑크 2020은 이후 출시된 사이버펑크 2077 비디오 게임을 포함한 수많은 미디어에 지대한 영향을 미쳤다. 게임의 세계관, 설정, 용어들은 사이버펑크 문화의 중요한 부분이 되었다.

사이버펑크 2020의 게임 시스템은 롤플레잉 게임의 핵심 규칙을 구성하며, 주로 인터페이스 시스템, 사이버웨어 도입의 위험성, 그리고 상세한 전투 및 해상도 규칙으로 특징지어진다. 이 시스템은 테이블탑 RPG의 전통적인 구조 위에 테크놀로지와 디스토피아적 긴장감을 중첩시켜 독특한 경험을 제공한다.
게임의 핵심 메커니즘은 인터페이스 시스템이다. 이는 모든 행동의 성공 여부를 판단하는 통일된 규칙으로, 플레이어는 목표값(주로 관련 스킬 등급 + 능력치 보너스)을 정하고 10면체 주사위 하나를 굴려 그 값을 더한다. 이 합이 난이도 등급(Difficulty Number)을 넘어서면 행동은 성공한다. 이 단순하면서도 유연한 시스템은 사회적 교섭, 기술 수리, 해킹, 전투에 이르기까지 게임 내 거의 모든 상황을 처리하는 토대가 된다.
사이버웨어 장착은 캐릭터의 능력을 극적으로 향상시키지만, 대가로 인간성 상실(Humanity Loss)을 초래한다. 각 사이버웨어는 인간성 비용(Humanity Cost, HC)을 가지며, 캐릭터는 이를 장착할 때마다 인간성 점수를 잃는다. 인간성 점수가 일정 수준 이하로 떨어지면 캐릭터는 심리적 장애를 얻거나, 극단적인 경우 완전히 감정을 잃은 사이코패스가 되어 플레이어의 통제를 벗어날 수 있다. 이 메커니즘은 기술의 유혹과 인간성 보존 사이의 갈등을 게임의 중심 주제로 부각시킨다.
전투 시스템은 치명적이고 빠르게 진행되도록 설계되었다. 상세한 부위 명중 규칙과 광범위한 무기 및 장비 목록을 제공하며, 피해는 직접적으로 생명력에 적용된다. 방어구는 피해를 감소시키지만, 강력한 공격 앞에서는 쉽게 관통당한다. 이는 플레이어로 하여금 전투를 신중하게 접하고, 가능하면 교전을 피하거나 전략적인 우위를 선점하도록 유도한다. 해상도 시스템은 이러한 전투 규칙을 확장하여 차량 추격, 네트워크 침입, 대규모 군사 작전 등 다양한 규모의 갈등을 처리할 수 있게 한다.
인터페이스 시스템은 사이버펑크 2020에서 네트라너 역할을 포함한 모든 캐릭터가 사이버공간에 접속하고 상호작용하기 위한 핵심 규칙이다. 이 시스템은 사이버웨어 중 하나인 네트런터 인터페이스를 장착한 캐릭터가 데이터포트를 통해 컴퓨터 시스템이나 네트워크에 직접 연결되는 것을 전제로 한다. 접속이 이루어지면, 사용자는 가상현실 환경에서 데이터를 아이콘과 구조물로 시각화하여 탐색하고 조작한다.
시스템의 핵심은 인터페이스 스킬 등급과 연결된 컴퓨터의 시스템 강도에 따른 성공 확률이다. 네트라너는 파일 접근, 시스템 제어, 아이스 돌파 등 다양한 행동을 수행하기 위해 인터페이스 스킬 체크를 한다. 특히 블랙 아이스와 같은 공격적 방어 프로그램과의 접촉은 네트라너의 뇌에 직접적인 피해를 줄 수 있는 위험한 행동으로 규정된다. 이로 인해 사이버공간 해킹은 고위험 고수익의 행위가 된다.
인터페이스 시스템은 게임 내에서 다음과 같은 주요 행동을 규정한다.
행동 | 설명 | 일반적 난이도 |
|---|---|---|
시스템 접속 | 데이터포트를 통해 네트워크에 연결 | 쉬움 |
파일 검색 | 시스템 내에서 특정 데이터를 찾음 | 보통 |
파일 복사/삭제 | 데이터를 조작함 | 보통 |
아이스 감지 | 보안 프로그램의 존재를 파악함 | 어려움 |
아이스 돌파 | 보안 프로그램을 무력화함 | 매우 어려움 |
프로그램 실행 | 상황에 따라 다름 |
이 시스템은 1980년대의 컴퓨터 기술 개념에 기반하여, 네트워크를 물리적으로 '돌파'해야 하는 공간적 은유를 사용한다. 이는 현실의 인터넷과는 구별되는, 게임만의 독특한 사이버공간 미학을 형성하는 기반이 되었다.
사이버웨어는 사이버펑크 2020의 게임 시스템에서 캐릭터의 신체적, 정신적 능력을 향상시키는 기계적 임플란트를 의미한다. 이는 단순한 장비가 아니라 캐릭터의 정체성과 게임 플레이에 깊숙이 관여하는 핵심 메커니즘이다. 플레이어는 인공근육, 네뉴럴 프로세서, 사이버네틱 눈, 기계 팔 등을 장착하여 신체적 한계를 넘어설 수 있다.
그러나 이러한 강화에는 대가가 따른다. 캐릭터가 사이버웨어를 장착할 때마다 '인간성'(Humanity) 점수를 잃게 된다. 인간성은 정신 건강과 감정적 연결 능력을 나타내는 수치로, 인간성 상실은 이 수치가 낮아지면서 발생하는 부작용이다. 인간성 손실은 사이버웨어의 '인간성 비용'(Humanity Cost)에 따라 결정되며, 더 강력하고 침습적인 임플란트일수록 더 많은 인간성을 빼앗아 간다.
인간성 점수가 특정 임계점 아래로 떨어지면 캐릭터는 인간성 상실 증상을 보이기 시작한다. 초기 증상으로는 감정적 무감각, 편집증, 강박증 등이 나타난다. 인간성이 극도로 낮아지면 캐릭터는 완전한 정신병 상태인 '완전 사이버사이코'(Full Cyberpsycho)가 되어 통제 불가능한 폭력적 존재로 변모하며, 이는 대개 사이버사이코 퇴치반의 표적이 되는 것으로 이어진다. 이 메커니즘은 기술적 진보와 인간성의 상실이라는 사이버펑크 장르의 핵심 주제를 게임 내에 구현한 것이다.
인간성 수준 | 일반적인 증상 및 게임 내 효과 |
|---|---|
높음 (60 이상) | 정상적인 감정적 반응. 사이버웨어 부작용 없음. |
중간 (30 - 59) | 경미한 감정적 무감각, 불안감. 일부 사회적 스킬 페널티 가능. |
낮음 (10 - 29) | 뚜렷한 정신병적 증상 (편집증, 감정 조절 장애). 강력한 사이버웨어 사용 시 통제력 저하. |
극히 낮음 (0 - 9) | 완전한 사이버사이코 상태. 게임마스터의 제어 하에 적대적 NPC로 전환됨. |
이 시스템은 플레이어에게 강력한 능력과 정신적 건강 사이의 지속적인 균형 게임을 강요한다. 사이버웨어를 통한 초인적인 능력 획득은 필연적으로 캐릭터의 인간다움을 잠식하며, 이는 게임의 디스토피아적 분위기를 강화하는 중요한 요소가 된다.
전투는 인터페이스 시스템과 마찬가지로 D10 주사위를 기반으로 한 주사위 풀 방식을 사용한다. 공격자의 관련 스킬 등급과 능력치 보너스를 합산한 만큼의 D10을 굴려, 그 중 가장 높은 눈금을 기본값으로 삼는다. 이 값에 무기의 공격력과 조정치를 더해 목표의 방어구 내구도를 뺀 최종 피해를 결정한다. 방어 측은 회피 시도를 하거나 방어구로 피해를 감소시킬 수 있다.
해상도 시스템은 전투뿐만 아니라 사회적 교섭, 기술 작업, 네트워크 해킹 등 모든 행동의 성공 여부를 판가름하는 핵심 규칙이다. 기본적으로 목표 난이도에 따라 성공에 필요한 주사위 값이 정해지며, 이를 넘는 값을 굴리면 성공한다. 특히 10이 나오면 추가 주사위를 굴려 계속해서 더할 수 있는 크리티컬 규칙은 긴장감을 높인다. 반대로 1이 나오면 실패할 가능성이 커진다.
생명력은 BODY 능력치와 체력 스킬에 기반한 히트 포인트로 관리된다. 피해는 경상, 중상, 치명상으로 구분되며, 치명상을 입으면 캐릭터는 즉시 사망 내성 굴림을 해야 한다. 이 시스템은 전투가 빠르고 치명적일 수 있음을 강조하며, 플레이어로 하여금 신중한 계획과 전술적 접근을 요구한다.
피해 상태 | 히트 포인트 잔량 (예시) | 효과 |
|---|---|---|
경상 | 3/4 이상 | 무효 |
중상 | 1/2 ~ 3/4 | 모든 행동에 -2 페널티 |
치명상 | 1/4 미만 | 모든 행동에 -5 페널티, 사망 내성 굴림 필요 |
사망 | 0 이하 | 캐릭터 사망 |

사이버펑크 2020의 세계관은 2013년부터 2020년까지 이어지는 근미래의 디스토피아를 배경으로 한다. 기술은 극도로 발전했으나, 그 혜택은 소수의 거대 기업과 권력자에게 집중되었고, 사회의 대다수는 심각한 불평등과 폭력, 그리고 정부의 기능 상실에 시달린다. 국가의 역할은 크게 퇴색했고, 진정한 권력은 국경을 초월한 초국적 기업인 메가코퍼레이션에게 넘어갔다.
이 세계의 중심에는 나이트 시티와 같은 초대형 도시가 있다. 이 도시들은 첨단 기술의 번화가이자 동시에 극심한 빈부격차와 범죄의 소굴이다. 지상의 혼란과 대조적으로, 데이터포트를 통해 접속하는 사이버공간은 또 다른 전장이자 자원이 된다. 네트런너라 불리는 해커들은 이 가상 공간에서 정보를 훔치고 시스템을 마비시키며 기업 간의 은밀한 전쟁을 수행한다.
사회 전반에 걸쳐 사이버네틱스 기술의 보편화는 인간의 신체적 한계를 넘어서게 했지만, 동시에 새로운 형태의 불평등과 소외를 낳았다. 값비싼 사이버웨어를 장착할 수 있는 자와 그렇지 못한 자 사이의 격차는 물리적 능력의 차이로까지 이어졌다. 이러한 기술 의존은 인간성의 상실이라는 근본적인 위험과 항상 맞닿아 있다.
사이버펑크 2020의 세계관은 1990년대에 상상된 2020년을 무대로 한다. 이 세계는 기술은 극도로 발전했으나 사회는 극심하게 퇴보한 디스토피아적 미래상을 보여준다. 냉전은 끝났지만, 그 자리를 메가코퍼레이션 간의 치열한 경제 전쟁이 차지했다. 국가 정부의 권위는 크게 약화되었고, 공공 서비스는 붕괴되었으며, 도시는 범죄와 폭력, 환경 오염으로 황폐화되었다.
이 시대의 가장 큰 특징은 심각한 사회 경제적 양극화다. 엄청난 부와 첨단 기술은 소수의 코퍼레이트 엘리트와 특권층에게 집중되었다. 반면, 대다수의 시민은 '스트리트'에서 생존을 위해 고군분투한다. 실업률은 높고, 생활비는 천정부지로 치솟았으며, 정부의 사회 안전망은 사실상 존재하지 않는다. 이러한 절망적인 상황은 광범위한 범죄, 강력한 갱 문화, 그리고 끝없는 소비와 일탈을 통한 도피 현상을 낳았다.
주요 도시들은 과밀화와 공해, 사회적 붕괴의 상징이 되었다. 게임의 핵심 배경인 나이트 시티는 이러한 디스토피아 도시의 전형을 보여준다. 번화한 시가지의 네온 불빛 아래에는 빈민굴과 위험한 폐허 지역이 공존한다. 공기는 오염되었고, 비는 산성비가 되어 내리며, 천연 식품은 사치품이 되었다. 사람들은 실재보다는 버추얼 리얼리티와 사이버공간, 혹은 신체 개조를 통한 향락에 더 몰두한다.
이러한 배경은 플레이어 캐릭터들이 활동하는 근본적인 동기를 제공한다. 캐릭터들은 생존을 위해, 부를 위해, 명성을 위해, 혹은 단순히 코퍼레이트의 압제에 맞서기 위해 위험한 스트리트 생활을 선택한다. 2020년의 디스토피아적 미래는 단순한 배경이 아니라, 게임 내 모든 갈등과 서사가 발현되는 필수적인 조건이 된다.
메가코퍼레이션은 사이버펑크 2020 세계관의 절대적 권력 구조를 형성한다. 국가 정부는 그 영향력이 크게 쇠퇴했으며, 대신 초국적 기업 연합체인 메가코퍼레이션이 정치, 경제, 사회 전반을 사실상 지배한다. 이들은 자체적인 법률, 치안군(컴뱃 코프), 정보망, 그리고 때로는 군대까지 보유하여 국경을 초월한 독립적인 세력으로 기능한다.
주요 메가코퍼레이션들은 특정 산업 분야를 장악하며, 그들의 갈등이 세계사의 주요 사건을 구성한다. 예를 들어, 아라사카는 첨단 기술과 보안 분야의 거인이며, 밀리테크는 군수 산업을, 잇소는 에너지와 화학을 지배한다. 이들의 본사 건물인 메가 빌딩은 도시의 상징이자 요새와 같다. 메가코퍼레이션 내부는 엄격한 계급 사회로, 직원은 회사에 대한 충성도와 보안 등급에 따라 삶의 질이 결정된다.
이들의 지배는 시민의 일상 깊숙이 스며들어 있다. 대부분의 상품과 서비스는 메가코퍼레이션 브랜드이며, 고용과 사회 보장은 회사 소속에 의존한다. 공공 영역은 지속적인 기업 전쟁과 첨예한 정보 스파이 활동의 장이 된다. 국가는 여전히 존재하지만, 메가코퍼레이션의 로비와 압력에 의해 정책이 좌지우지되거나, 중요한 계약을 통해 그들의 권한을 위임받는 경우가 흔하다. 이로 인해 법의 테두리는 유동적이며, 기업의 이익이 최우선시되는 디스토피아적 사회 질서가 고착화되었다.
사이버펑크 2020의 세계에서 네트워크는 사회의 혈관과 신경계와 같다. 모든 정보, 금융 거래, 통신이 이 디지털 공간을 통해 흐른다. 이 네트워크의 핵심은 사이버공간으로, 사용자가 뇌-컴퓨터 인터페이스를 통해 직접 접속하여 시각적, 공간적으로 정보를 탐색하는 가상 현실이다. 네트워크 접속은 생활의 필수 요소가 되었으며, 접속 권한이나 속도는 곧 사회적 지위를 나타내는 지표가 되었다.
사이버공간 내부는 데이터 포트, 아이콘, 파일 구조물, 그리고 강력한 블랙 아이스로 알려진 방어 프로그램으로 가득한 광활한 가상 풍경으로 묘사된다. 네트러너라 불리는 전문 해커들은 이 공간에 접속하여 기업 데이터베이스를 침입하거나, 보안 시스템을 무력화시키는 임무를 수행한다. 그들의 활동은 물리적 세계에 직접적인 영향을 미치며, 이는 게임 내 해상도 시스템의 핵심 요소 중 하나이다.
그러나 이 연결성은 심각한 위험을 동반한다. 사이버사이코시스에 걸린 개인이나 악의적인 AI가 네트워크를 통제하려는 위협은 상존한다. 또한, 모든 것이 네트워크화된 사회는 지속적인 감시와 정보 전쟁의 장이 된다. 메가코퍼레이션들은 자사의 인트라넷을 통해 완벽한 정보 통제를 추구하며, 공공 네트워크는 범죄와 불법 정보의 온상이 되었다. 이 디지털 분열은 물리적 세계의 빈부격차를 그대로 반영한다.

캐릭터 생성은 플레이어가 자신만의 네트런너를 구축하는 과정이다. 이 과정은 능력치 배분, 역할 선택, 스킬 구매, 장비 구입, 그리고 독특한 라이프 패스 시스템을 통한 배경 이야기 생성으로 구성된다.
기본적인 능력치는 인텔리전트 링크를 통해 신체와 정신을 측정하는 9가지 항목으로 나뉜다. 이는 근력(BODY), 민첩성(REFLEXES), 체력(TECHNICAL ABILITY), 냉정(COOL), 지능(INTELLIGENCE), 운(LUCK), 매력(ATTRACTIVENESS), 이동성(MOVEMENT ALLOWANCE), EMP이다. 플레이어는 주사위를 굴리거나 포인트를 배분하여 이 수치를 결정한다. 특히 EMP(공감능력)는 사이버웨어를 장착함에 따라 감소하며, 이는 캐릭터의 인간성 상실을 수치화하는 중요한 지표가 된다.
가장 특징적인 요소는 역할(Role) 시스템이다. 플레이어는 다음 표와 같은 직업 중 하나를 선택하여 고유한 특수 능력을 부여받는다.
역할 | 주요 특징 |
|---|---|
솔로(Solo) | 전투 전문가. 향상된 전투 감각과 반사 신경을 가진다. |
록커보이(Rockerboy) | 카리스마적 리더. 군중을 선동하고 추종자를 불러일으킬 수 있다. |
네트러너(Netrunner) | |
테크(Techie) | 기술자 및 수리 전문가. 장비의 고장을 고치거나 개조하는 데 능숙하다. |
미디어(Media) | 저널리스트. 정보를 수집하고 공개하여 공공의 여론에 영향을 미친다. |
법의 집행자 또는 사립 탐정. 수사 권한과 정보망을 활용한다. | |
코포(Corpo) | 대기업 임원. 기업의 자원과 영향력을 일정 부분 동원할 수 있다. |
픽서(Fixer) | 중개인 및 밀거래상. 암시장에서 물건을 구하거나 연결을 제공한다. |
노매드(Nomad) | 유목민족 구성원. 이동 수단과 광범위한 가족 네트워크를 보유한다. |
스킬 시스템은 역할 스킬, 직업 스킬, 일반 스킬로 구분된다. 각 역할은 자신의 전문 분야에 해당하는 고유 스킬을 보유하며, 플레이어는 추가 스킬 포인트를 사용하여 다양한 능력을 개발할 수 있다. 마지막으로, 라이프 패스 시스템은 일련의 표를 사용하여 캐릭터의 과거사(가족 환경, 사건, 친구, 적, 로맨스 등)를 무작위로 생성한다. 이는 캐릭터에 깊이와 개성을 부여하고, 게임마스터가 플롯을 구성하는 데 활용할 수 있는 풍부한 이야기 거리를 제공한다.
라이프 패스 시스템은 캐릭터의 과거사를 무작위 표 생성과 짧은 서사를 통해 결정하는 독특한 캐릭터 생성 방식이다. 이 시스템은 플레이어가 캐릭터의 역할과 기본 능력치를 선택한 후, 캐릭터의 인생 여정을 구체화하는 데 사용된다.
시스템은 일련의 표를 사용하여 캐릭터의 출신 배경, 가족 환경, 중요한 사건, 친구 관계, 연인 관계, 개인적 성격과 외모 등을 결정한다. 플레이어는 주사위를 굴려 각 항목에 대한 결과를 얻고, 그 결과를 바탕으로 캐릭터의 과거 이야기를 엮어나간다. 예를 들어, '가족 배경' 표에서는 부모의 생사, 관계, 경제적 상태 등을 결정하며, '중요한 사건' 표는 캐릭터의 인생을 바꾼 결정적 순간을 만들어낸다.
이 과정은 단순한 통계 생성 이상의 의미를 지닌다. 플레이어는 무작위로 생성된 요소들을 연결하여 캐릭터가 왜 사이버웨어를 장착하게 되었는지, 어떤 트라우마를 가지고 있는지, 네트워크에 어떤 원한 관계가 있는지 등의 풍부한 역사와 동기를 부여받는다. 결과적으로 캐릭터는 게임 시작 전부터 이미 생생한 삶을 살아온 인물로 탄생하며, 이는 향후 게임 플레이에서 역할연기와 시나리오 전개에 깊이를 더하는 기반이 된다.
라이프 패스 시스템을 통해 생성된 캐릭터 관계는 다음과 같은 표로 정리될 수 있다.
관계 유형 | 설명 | 게임 내 영향 예시 |
|---|---|---|
가족 | 부모, 형제자매의 상태와 관계 | 경제적 지원, 정서적 갈등, 복수의 동기 |
친구 | 생존을 함께한 동료나 오랜 지기 | 정보 제공, 긴급 지원, 배신의 가능성 |
연인 | 과거 또는 현재의 사랑 관계 | 협력의 동기, 정신적 안정, 약점이 될 수 있음 |
원수 | 과거 사건으로 생긴 적대적 관계 | 갈등의 소스, 추격자, 사이드 퀘스트의 발단 |
사이버펑크 2020에서 플레이어는 10가지의 고유한 역할(Role) 중 하나를 선택하여 캐릭터를 생성한다. 각 역할은 캐릭터의 핵심 정체성과 사회적 기능을 정의하며, 고유한 특수 능력을 부여받는다. 이 역할 시스템은 단순한 직업 분류를 넘어 캐릭터가 게임 세계와 상호작용하는 방식을 근본적으로 결정한다.
주요 역할은 다음과 같다.
역할 (Role) | 설명 | 특수 능력 |
|---|---|---|
솔로 (Solo) | 전투 전문가, 용병 또는 경호원. | 전투 감각: 전투 상황에서의 반응과 정확도를 향상시킨다. |
락커보이/락커걸 (Rockerboy/Rockergirl) | 반체제 음악가 또는 미디어 아이콘. | 카리스마 추종자: 청중을 선동하거나 추종자를 모을 수 있다. |
네트러너 (Netrunner) | 사이버공간 해커. | 인터페이스: 네트에 접속하여 시스템을 해킹한다. |
코포 (Corporate) | 대기업 중간관리자 또는 요원. | 자원: 회사의 자산과 영향력을 활용할 수 있다. |
테크니 (Techie) | 기술자, 정비공 또는 발명가. | 짬짬이 수리: 장비를 수리, 개조하거나 즉석에서 발명할 수 있다. |
메디아 (Medtech) | 의사, 의료 기술자 또는 트라우마 팀 요원. | 의료 진단: 부상과 질병을 치료하고 사이버웨어를 설치할 수 있다. |
미디어 (Media) | 조사 기자 또는 홀로비전 스타. | 권위: 정보를 수집하고 공개하여 여론에 영향을 미친다. |
경찰 (Cop) | 시경찰, 사설 경비원 또는 기업 보안 요원. | 권위: 법적 권한을 행사하고 정보망에 접근할 수 있다. |
픽서 (Fixer) | 중개인, 정보상 또는 밀수업자. | 거래: 희귀한 물품이나 정보를 구하거나 연줄을 만들 수 있다. |
노매드 (Nomad) | 유목민 가족 또는 길드의 일원. | 가족: 광범위한 노매드 네트워크의 지원과 자원을 호출할 수 있다. |
캐릭터 생성 시 역할을 선택하는 것은 단순한 직업 선택이 아니라, 플레이어가 게임 내에서 어떤 이야기의 주인공이 될지를 결정하는 것이다. 각 역할은 고유한 장점과 한계를 가지며, 파티를 구성할 때 역할 간의 시너지가 게임 플레이의 깊이를 더한다. 예를 들어, 픽서가 임무를 중개하고, 솔로와 테크니가 실행하며, 메디아가 후방 지원을 하는 식의 협력이 전형적이다. 이 시스템은 캐릭터를 단순한 능력치의 집합이 아니라, 디스토피아적 미래 사회에서 자신의 위치를 가진 개인으로 만드는 기반이 된다.
캐릭터의 기본적인 능력은 지능, 반사신경, 기술력, 냉정함, 외모, 행운, 이동성, 육체, 공감능력의 9가지 능력치로 정의된다. 각 능력치는 1에서 10 사이의 값을 가지며, 초기값은 주사위를 굴려 결정한다. 이 능력치는 이후 대부분의 행동 판정의 기초가 된다.
스킬은 특정 분야에 대한 숙련도를 나타내며, 각 스킬은 연결된 주요 능력치를 가진다. 예를 들어, '대화' 스킬은 공감능력에, '권총' 스킬은 반사신경에 연결된다. 스킬 레벨은 0(미숙련)부터 10(전문가)까지 있으며, 캐릭터 생성 시 배포할 수 있는 포인트로 구매한다. 행동을 수행할 때는 관련 능력치 값에 스킬 레벨을 더한 총합을 기반으로 주사위 판정을 한다.
스킬은 크게 일반 스킬과 역할 전문 스킬로 구분된다. 모든 캐릭터가 배울 수 있는 일반 스킬에는 '인지', '대화', '회피' 등이 포함된다. 반면 역할 전문 스킬은 캐릭터가 선택한 역할에 고유한 것으로, 예를 들어 솔로의 '무기제식', 네트러너의 '시스템 지식', 록커보이의 '카리스마' 등이 있다. 이 전문 스킬은 해당 역할의 정체성을 강화하는 핵심 요소이다.
능력치와 스킬의 상호작용은 게임 플레이의 중심이다. 높은 능력치는 해당 분야의 모든 스킬에 기본적인 보너스를 제공하지만, 특정 스킬에 대한 집중적인 투자가 전문성을 결정한다. 또한, 사이버웨어 장착은 특정 능력치(예: 반사신경 향상)나 스킬 보너스를 제공할 수 있지만, 대가로 인간성 상실을 초래한다는 점에서 중요한 전략적 선택이 된다.

사이버펑크 2020은 풍부한 확장판과 서플리먼트를 통해 게임 세계를 깊이 있게 확장했다. 이 자료들은 새로운 장비, 시나리오, 월드 빌딩 정보, 규칙 보완 사항을 제공하여 게임마스터와 플레이어에게 더 많은 도구를 제공했다. 확장판들은 크게 월드 가이드, 장비 카탈로그, 규칙 추가본으로 분류할 수 있다.
가장 중요한 월드 가이드 중 하나는 *Night City Sourcebook*이다. 이 책은 게임의 주 무대인 나이트 시티를 상세히 묘사한다. 각 구역의 지도, 주요 인물, 갱단, 기업 시설, 그리고 수많은 시나리오 시드가 포함되어 있어 게임마스터가 생생한 도시 배경을 구축하는 데 결정적인 역할을 했다. 또한 *Home of the Brave*는 미합중국의 다른 지역을, *Eurosource*와 *Eurosource Plus*는 유럽 대륙을 배경으로 다뤘다.
장비와 사이버웨어를 확장한 대표적인 시리즈는 *Chromebook*이다. *Chromebook 1*부터 *4*까지 출시되어 다양한 사이버웨어, 의류, 무기, 차량, 기기들을 소개했다. 이 시리즈는 플레이어의 장비 선택지를 극적으로 넓혔으며, 게임 내 기술 발전상을 반영했다. 무기와 전투에 특화된 *Blackhand's Street Weapons*는 방대한 무기 목록과 상세한 규칙, 현실적인 화기 데이터를 제공하여 전투 시스템을 강화했다.
확장판 명 | 주요 내용 | 비고 |
|---|---|---|
*Night City Sourcebook* | 나이트 시티 상세 지도, 구역 정보, 시나리오 시드 | 핵심 지역 가이드 |
*Chromebook 1-4* | 사이버웨어, 패션, 무기, 차량, 기기 카탈로그 | 장비 확장 시리즈 |
*Blackhand's Street Weapons* | 상세한 무기 목록과 전투 규칙 보완 | 전투 시스템 전문 |
*Home of the Brave* | 미합중국 다른 지역의 배경 정보 | 월드 가이드 |
*Listen Up, You Primitive Screwheads!* | 게임마스터를 위한 조언과 고급 기법 | 게임마스터링 가이드 |
규칙과 게임마스터링을 보완하는 자료도 있었다. *Listen Up, You Primitive Screwheads!*는 게임 디자이너 마이크 폰드스미스가 직접 쓴 에세이 형식의 가이드로, 효과적인 캠페인 운영법과 사이버펑크적인 분위기를 조성하는 조언을 담았다. *Protect & Serve*는 경찰 역할을, *Neo Tribes*는 노매드 역할을 심화하는 규칙을 제공했다. 이처럼 확장판들은 게임의 기반을 공고히 하고 장르적 정체성을 강화하는 데 기여했다.
Night City Sourcebook은 사이버펑크 2020의 핵심적인 지역 설정 확장판이다. 이 책은 게임의 주 무대인 나이트 시티를 상세하게 묘사하며, 도시의 역사, 지리, 정치, 범죄 조직, 주요 지역, 그리고 중요한 비밀거래처와 인물들에 대한 정보를 제공한다. 게임마스터가 생동감 있는 캠페인을 구축하는 데 필수적인 자료로 평가받는다.
이 소스북은 나이트 시티를 여러 구역으로 나누어 각 구역의 특징, 지배 세력, 위험 수준, 그리고 플레이어 캐릭터들이 접할 수 있는 전형적인 임무와 충돌을 설명한다. 예를 들어, 폐허가 된 컴뱃 존부터 초고층 빌딩이 늘어선 코퍼레이트 센터까지, 각 지역은 독특한 분위기와 게임플레이 기회를 제공한다. 주요 장소와 비밀거래처에 대한 상세한 지도와 설명이 수록되어 있다.
구역 예시 | 주요 특징 | 지배/주요 세력 |
|---|---|---|
와트슨 | 산업 지대, 저렴한 주거지, 범죄 다발 | 지역 갱단, 소규모 기업 |
헤이우드 | 중산층 주거지, 쇼핑몰, 상대적 안정 | 중간 관리자, NCPD의 통제 구역 |
시티 센터 | 고층 빌딩, 대기업 본사, 고급 시설 | 메가코퍼레이션, 엘리트 |
패시파이카 | 해변가, 관광지, 위장된 범죄 | 관광 산업, 조직 범죄의 세척 활동 |
또한, 나이트 시티의 권력 구조를 이루는 다양한 세력, 즉 대기업, 정치 조직, 경찰(NCPD), 그리고 메일스트롬이나 타이거 클로와 같은 유명 갱단에 대한 깊이 있는 정보를 담고 있다. 이는 플레이어들이 단순한 용병 일자리를 넘어서 도시의 정치적, 경제적 갈등에 휘말리는 복잡한 시나리오를 만들 수 있는 기반을 마련해 준다. 이 책의 내용은 후속 룰북들과 게임들에서도 나이트 시티 설정의 근간이 되었다.
Chromebook 시리즈는 사이버펑크 2020의 핵심 확장 규칙서 중 하나로, 주로 새로운 사이버웨어와 사이버네틱스 장비, 그리고 관련 규칙을 추가하는 데 초점을 맞췄다. 총 4권으로 출시되었으며, 각 권은 특정 테마를 가지고 점진적으로 더 발전되고 위험한 기술을 소개했다.
첫 번째 Chromebook은 기본적인 사이버네틱스 보강물과 의체를 넘어선 다양한 장비를 제공했다. 여기에는 감각 확장 모듈, 내장형 무기, 스타일리시한 패션웨어, 그리고 인간성 상실 규칙을 유발하는 위험한 '볼드' 시리즈 의체가 포함되었다. 두 번째 Chromebook은 더 군사적이고 전문적인 장비를 다루며, 고급 광학 장비, 강화된 내골격, 그리고 본격적인 전투용 사이버웨어를 추가했다.
Chromebook 3와 4는 기술의 진화를 반영하여 더욱 정교하고 극단적인 옵션을 선보였다. 특히 네트워크와 사이버공간 관련 칩웨어와 인터페이스, 생체 컴퓨터 시스템, 나노기술의 초기 형태, 그리고 개인의 정체성을 위협하는 고위험성 사이버웨어가 등장했다. 이 시리즈는 단순한 장비 목록을 넘어, 이러한 기술이 게임 내 사회와 캐릭터에 미치는 영향에 대한 서사적 요소와 게임마스터를 위한 플롯 시드도 함께 제공했다.
Chromebook | 주요 추가 내용 |
|---|---|
Chromebook 1 | 패션웨어, 기본 내장 무기, 감각 모듈, '볼드' 라인 의체 |
Chromebook 2 | 군용/전문가급 광학 장비, 강화 내골격, 고급 전투용 사이버웨어 |
Chromebook 3 | 칩웨어, 생체 컴퓨터, 본격적인 네트워크 인터페이스 확장 |
Chromebook 4 | 나노기술, 극한의 생체 모듈, 정체성 위협 사이버웨어, 플롯 시드 |
이 시리즈는 플레이어에게 캐릭터 커스터마이징의 폭을 극적으로 넓혀주었지만, 동시에 과도한 사이버네틱스 개조가 가져오는 인간성 상실의 위험을 지속적으로 상기시켰다. 이를 통해 게임의 핵심 테마인 기술과 인간성의 갈등을 구체적인 게임 메커니즘으로 풀어냈다.
*Blackhand's Street Weapons*는 사이버펑크 2020의 핵심 확장 규칙서 중 하나로, 게임 내에서 사용 가능한 무기와 장비를 대규모로 추가하고 상세화한 자료집이다. 이 책은 모건 블랙핸드라는 게임 내 유명 솔로 캐릭터의 이름을 딴 것으로, 주로 개인화된 무기, 개조 옵션, 그리고 거리에서 구할 수 있는 다양한 군수품에 초점을 맞춘다.
이 확장판은 단순한 무기 목록을 넘어, 각 무기의 상세한 역사, 제조사, 성능 데이터, 그리고 게임 내에서의 실용적인 사용법을 제공한다. 플레이어는 표준 규칙서보다 훨씬 다양하고 특이한 무기, 예를 들어 위장된 무기, 특수 탄약, 그리고 고급 광학 장비 등을 접할 수 있다. 또한 무기 개조와 커스터마이징에 대한 규칙을 확장하여, 캐릭터가 자신의 무기를 성능과 외형 양면에서 개인적으로 튜닝할 수 있게 해준다.
무기 유형 | 주요 추가 내용 예시 |
|---|---|
경화기 | |
소총 및 산탄총 | |
중화기 | |
근접 무기 | |
특수 장비 | 스코프, 소음기, 은닉 장치, 특수 탄약(고속탄, 관통탄 등) |
이 책은 게임의 현실감과 디테일을 크게 향상시켰으며, 특히 전투 중심의 캠페인을 운영하는 게임마스터와 솔로나 테크니 역할을 선택한 플레이어에게 필수적인 자료로 평가받는다. 무기의 기술적 스펙과 함께 제공되는 배경 이야기와 플레이버 텍스트는 사이버펑크 2020의 디스토피아적 세계관을 더욱 풍부하게 만드는 데 기여했다.

게임 플레이는 일반적으로 게임마스터가 제시하는 시나리오나 캠페인을 따라 진행된다. 플레이어들은 각자의 캐릭터 역할에 맞게 팀을 이루어 임무를 수행하며, 이 과정에서 게임마스터가 연기하는 비플레이어 캐릭터들과 상호작용하고, 다양한 문제를 해결하며, 전투에 돌입하기도 한다. 임무의 성공 여부는 주사위 판정과 플레이어들의 전략적 선택에 좌우된다.
전형적인 시나리오 유형은 다음과 같다.
시나리오 유형 | 주요 내용 |
|---|---|
기업이나 조직의 보안망을 뚫고 중요한 데이터를 훔치는 임무. | |
[[사이버펑크 2020/전투 및 해상도 시스템 | 암살/납치]] |
[[사이버펑크 2020/세계관과 배경/메가코퍼레이션의 지배 | 기업 전쟁]] |
[[사이버펑크 2020/세계관과 배경/네트워크와 사이버공간 | 네트런]] |
스트리트 딜 | 불법 거래를 중개하거나, 갱단 간 분쟁을 해결하는 일. |
캠페인은 이러한 단일 시나리오들이 연속적으로 이어져 더 큰 이야기를 구성한다. 게임마스터는 캠페인을 통해 장기적인 플롯과 등장인물들의 성장을 다룬다. 게임마스터링 가이드는 효과적인 스토리텔링, 균형 있는 난이도 설정, 나이트 시티 같은 배경을 생생하게 묘사하는 방법을 제시한다. 또한, 플레이어들의 선택이 세계관에 실질적인 영향을 미치도록 유도하는 것이 중요하다.
게임의 분위기는 고위험과 고강도의 액션에 중점을 두지만, 동시에 사이버웨어로 인한 인간성 상실, 기업의 횡포, 기술의 윤리적 문제 같은 주제를 탐구하는 데 공간을 남긴다. 성공적인 캠페인은 치명적인 전투와 정교한 계획, 그리고 캐릭터들이 처한 디스토피아적 현실에 대한 도덕적 고민을 조화시킨다.
사이버펑크 2020의 게임 플레이는 주로 네트워크와 사이버공간이 깊이 연관된 도시 중심의 모험을 다룬다. 전형적인 시나리오는 대체로 네트워크러너, 솔로, 테크 등 다양한 역할(Role)을 가진 플레이어 캐릭터들이 팀을 이루어 의뢰를 수행하는 구조를 가진다. 이 의뢰는 보통 금전적 보상이나 정보, 특정 목적을 위해 이루어진다.
가장 흔한 시나리오 유형은 '의뢰 기반의 임무 수행'이다. 예를 들어, 경쟁사 메가코퍼레이션의 기밀 데이터를 훔쳐오거나, 납치된 인물을 구출하거나, 특정 표적을 제거하는 계약을 받는 경우가 많다. 이러한 임무는 나이트 시티와 같은 도시의 빌딩, 지하 시설, 산업 지대 등에서 벌어지며, 전투 및 해상도 시스템에 따른 교전, 은신, 협상, 기술적 해킹 등 다양한 방법으로 해결된다.
또 다른 주요 시나리오 유형은 '사이버공간 침투'이다. 네트워크러너 역할의 캐릭터는 팀의 다른 멤버들이 현실 세계에서 물리적 경호를 하는 동안, 인터페이스 시스템을 통해 사이버공간에 접속해 데이터포트를 뚫고 인공지능이 지키는 방화벽과 맞서게 된다. 이는 현실과 가상의 전투가 동시에 펼쳐지는 독특한 긴장감을 만들어낸다.
시나리오 유형 | 주요 내용 | 관련 역할 |
|---|---|---|
기업 첩보/타격 | 경쟁 기업의 시설 침입, 데이터 절취, 핵심 인물 납치/암살 | |
사이버공간 공략 | 기업 네트워크 해킹, 인공지능 대적, 정보 회수 | |
스트리트 문제 해결 | 갱단 분쟁 개입, 밀수품 운반, 개인 원한 해결 | |
탐정/미스터리 | 실종자 수색, 음모 조사, 사이버웨어 관련 범죄 추적 |
이 외에도 지역 갱단 간의 분쟁에 휘말리거나, 미디어 역할이 사회적 음모를 파헤치는 조사 시나리오, 또는 사이버웨어와 인간성 상실을 주제로 한 정신적/사회적 갈등을 중심에 둔 내러티브도 구성될 수 있다. 여러 시나리오가 연결되어 게임마스터링 가이드에 제시된 권고사항처럼 장기적인 캠페인으로 발전하는 경우도 흔하다.
게임마스터는 사이버펑크 2020의 세계를 생생하게 구현하고 플레이어들이 몰입할 수 있는 이야기를 이끌어내는 핵심 역할을 담당한다. 게임마스터링 가이드는 이러한 임무를 수행하는 데 필요한 실용적인 조언과 도구를 제공한다. 핵심은 나이트 시티와 같은 도시를 단순한 배경이 아니라 살아 숨 쉬는 하나의 캐릭터로 만드는 것이다. 도시의 각 구역은 독특한 분위기, 위험 수준, 지배 세력을 가지며, 게임마스터는 비공식적인 지도, 주요 비밀거래상 목록, 지역 갱단 정보 등을 준비하여 세계관의 깊이를 더한다.
시나리오 구성 시 사이버펑크 장르의 본질인 고위험-고보상 구조와 사회적 비판 요소를 유지하는 것이 중요하다. 플레이어들의 작업은 거대 메가코퍼레이션의 계획에 휘말리거나, 지역 강자의 이익을 위협하는 경우가 많다. 게임마스터는 플레이어들의 행동이 예상치 못한 결과를 초래하도록 하며, 특히 정보를 판매하거나 임무를 배반하는 등 윤리적 딜레마를 자주 마주하게 만든다. 전투는 치명적일 수 있으므로, 총격전이 발생하기 전에 사회적 상호작용, 해킹, 은신을 통한 해결 방안을 마련해 두는 것이 현명하다.
게임의 균형을 유지하는 것도 가이드의 주요 주제이다. 플레이어들이 너무 강력한 사이버웨어를 과도하게 장착하면 인간성 상실로 인한 역할연기 문제가 발생할 수 있다. 반대로, 적들이 너무 강력하면 플레이어 그룹이 쉽게 전멸할 수 있다. 게임마스터는 이러한 요소들을 관리하며, 플레이어들의 성장과 세계의 도전 과제 사이에서 건강한 긴장감을 유지해야 한다. 최종 목표는 플레이어들이 자신의 캐릭터를 통해 디스토피아적 미래에서 생존과 의미를 찾아가는 강렬한 이야기를 함께 만들어내는 것이다.

사이버펑크 2020은 롤플레잉 게임뿐만 아니라 사이버펑크 장르 자체의 확립과 대중화에 지대한 영향을 미쳤다. 게임의 상세한 세계관과 규칙은 단순한 게임 매체를 넘어, 문학과 영화 등 다른 장르의 창작자들에게 구체적인 미래상과 테크놀로지의 사회적 영향을 상상하는 틀을 제공했다. 특히 메가코퍼레이션, 사이버네틱스, 네트워크 중심의 디스토피아적 사회 구조는 이후 수많은 창작물의 기본 배경이 되었다.
게임의 핵심 메커니즘 중 하나인 인간성 상실 규칙은 테크놀로지와 인간성의 갈등이라는 사이버펑크의 근본 주제를 게임적 장치로 승화시켰다. 이는 캐릭터의 내적 드라마와 윤리적 딜레마를 유발하며, 장르의 철학적 깊이를 게임에 도입한 선구적인 사례였다. 또한 라이프 패스 시스템은 캐릭터에게 풍부한 배경 이야기와 관계망을 자동으로 생성해 주어, 플레이어가 단순한 전투 이상의 서사적 몰입을 경험하도록 했다.
후속작과의 관계에서, 사이버펑크 2020은 사이버펑크 2077 비디오 게임의 직접적인 토대가 되었다. 2077의 배경이 되는 나이트 시티의 지리, 세력 구도, 주요 인물 및 기업들은 대부분 2020의 설정에서 비롯되었다. 예를 들어, 아로야카 시나리오나 아담 스매셔 같은 요소들은 2020의 확장판에서 처음 등장했다. 이는 2020이 단순한 선행작을 넘어, 하나의 확장된 유니버스 코어로서 기능하고 있음을 보여준다.
영향 분야 | 설명 | 구체적 예시 |
|---|---|---|
장르 확립 | 사이버펑크 미래상의 구체화와 대중화 | 메가코퍼레이션, 네트워크 사회, 사이버웨어 개념의 정립 |
게임 디자인 | 서사적 롤플레잉의 발전 | 라이프 패스 시스템, 인간성 상실 메커니즘의 도입 |
미디어 프랜차이즈 | 통합된 세계관의 기반 마련 | 사이버펑크 2077 비디오 게임의 배경과 설정 직접 제공 |
테이블탑 RPG 문화 | 고증과 상세함에 대한 기준 제시 | 방대한 장비 목록과 상세한 세계관 설정 서적(소스북) |
사이버펑크 2020은 롤플레잉 게임의 한 장르로서 사이버펑크의 대중화와 정형화에 결정적인 역할을 했다. 이 게임은 윌리엄 깁슨의 소설과 같은 문학적 원작을 직접적인 기반으로 삼지는 않았지만, 해당 장르의 핵심 테마인 테크놀로지와 인간성의 충돌, 디스토피아적 미래, 거대 기업의 지배, 그리고 사이버 공간의 개념을 게임 메커니즘과 세계관에 깊이 통합시켰다. 이를 통해 사이버펑크 장르가 단순한 문학적 관념을 넘어, 플레이어가 직접 체험하고 상호작용할 수 있는 구체적인 세계로 확장되는 계기를 마련했다.
게임의 시스템, 특히 인터페이스 시스템과 사이버웨어 도입에 따른 인간성 상실 메커니즘은 사이버펑크의 철학적 질문을 게임플레이의 핵심 리스크로 전환시켰다. 플레이어는 강력한 기계적 개조를 통해 능력을 향상시킬 수 있지만, 동시에 자신의 인간성을 잃어가며 점점 냉혈한 기계에 가까워지는 딜레마에 직면한다. 이러한 게임적 구현은 "고기와 강철"의 대립이라는 사이버펑크의 핵심 모티프를 매우 효과적으로 전달했으며, 이후 수많은 비디오 게임과 매체에서 유사한 개념이 차용되는 데 기여했다.
영향 분야 | 설명 |
|---|---|
테이블탑 RPG | 섀도우런과 같은 후속 사이버펑크 RPG에 직접적인 게임 디자인 및 분위기 형성의 기준을 제시했다. |
비디오 게임 | 사이버펑크 2077, Deus Ex 시리즈, 시스템 쇼크 등에 세계관, 테마, 캐릭터 구성 방식에 지대한 영향을 미쳤다. |
대중 문화 | "네트러너", "솔로", "코포" 같은 직업 개념과 "나이트 시티" 같은 도시 배경을 장르의 공통 언어로 정립하는 데 기여했다. |
결국, 사이버펑크 2020은 1980년대 말부터 1990년대까지 사이버펑크 장르가 소수의 독자층을 넘어 더 광범위한 게이머와 팬덤에게 확산되는 통로 역할을 했다. 이 게임은 장르의 시각적, 개념적 코드를 체계화하고 대중에게 친숙하게 만들어, 사이버펑크가 단순한 미래 예측이 아닌 하나의 확고한 문화적 렌즈로서 자리 잡는 데 크게 이바지했다.
사이버펑크 2020은 사이버펑크 2077의 직접적인 전작이다. CD 프로젝트 레드는 비디오 게임 사이버펑크 2077을 개발하면서, 게임의 세계관, 설정, 메카닉을 구축하는 데 이 테이블탑 RPG의 규칙서와 소스북을 공식 설정 자료로 광범위하게 참고했다. 특히 나이트 시티의 지리, 주요 세력, 기술 수준, 사회 구조 등은 대부분 사이버펑크 2020의 연표와 설정을 기반으로 확장되었다.
다음은 주요 후속작 및 관련 게임과의 관계를 나타낸 표이다.
작품명 | 발매년도 | 유형 | 사이버펑크 2020과의 관계 |
|---|---|---|---|
2005년 | 테이블탑 RPG | 공식 후속 규칙셋. 하지만 시간대와 설정이 크게 변경되어 논란을 일으켰다. | |
2020년 | 테이블탑 RPG | 2020과 2077 사이의 시간대(2045년)를 다루는 공식 리부트/중간판. 규칙을 현대화했다. | |
2020년 | 비디오 게임 RPG | 2020의 세계관을 57년 후의 미래로 이어간 공식 비디오 게임 속편. | |
2022년 | 애니메이션 시리즈 | 2077의 세계관에 기반하므로, 간접적으로 2020의 설정 계보에 속한다. |
사이버펑크 RED는 2020의 시스템을 단순화하고 현대적인 감각으로 개선했으며, 제4차 기업전쟁 이후의 황폐화된 세계를 배경으로 한다. 이는 2020의 클래식 시기와 2077의 미래를 연결하는 다리 역할을 한다. 반면, 사이버펑크 v3.0은 원작자 마이크 폰드스미스가 주도했지만, 배경을 2030년대보다 훨씬 먼 미래로 옮기고 '옵'이라는 새로운 개념을 도입하는 등 급진적인 변경을 가해 핵심 팬덤으로부터 많은 비판을 받았다. 이로 인해 많은 팬들은 v3.0을 공식 계보에서 제외시키고, RED를 2020의 정신적 후계자로 받아들인다.

*사이버펑크 2020*은 출시 이후 수많은 팬덤과 자체적인 문화를 형성했다. 게임의 상징적인 로고와 네오토키오의 풍경은 장르를 대표하는 이미지가 되었다. 특히, 게임의 핵심 배경 도시인 나이트 시티는 후속 매체인 비디오 게임 사이버펑크 2077에서도 주요 무대로 재현되어 두 작품 세계관을 강력하게 연결했다.
게임의 물리적 구성 요소도 특징적이다. 초기 판본의 규칙서는 독특한 노란색 표지로 유명했으며, 이는 이후 많은 판본에서도 계승된 디자인 요소가 되었다. 또한, 게임 내에서 아라사카와 밀리테크 같은 초대형 기업들이 벌이는 '기업 전쟁'은 플레이어들이 즐겨 사용하는 캠페인 소재 중 하나였다.
이 게임은 출시 당시 다른 RPG 게임들에 비해 매우 어두운 톤과 성인적인 내용을 담고 있어 논란을 일으키기도 했다. 특히 사이버사이코시스와 같은 개념은 기술 발전의 어두운 이면을 날카롭게 조명했다. 이러한 점들이 오히려 게임에 대한 충성도 높은 팬층을 만들고, 사이버펑크 장르 테이블탑 RPG의 교본으로 자리잡는 데 기여했다.

