사운드트랙 앨범
1. 개요
1. 개요
사운드트랙은 책, 드라마, 영화, 라디오 프로그램, 텔레비전 프로그램 또는 비디오 게임의 이미지에 동반되고 동기화된 녹음된 오디오 신호를 가리킨다. 구어적으로는 영화나 텔레비전 프로그램의 사운드트랙에 수록된 음악을 담은 상업적 음반을 의미하기도 한다. 영화 산업 용어에서는 사운드트랙이 영화 제작 또는 후반 작업 과정에서 만들어지거나 사용되는 모든 오디오 녹음을 지칭한다.
초기 영화 제작에서는 영화 속 대사, 음향 효과, 음악이 각각 별도의 트랙으로 제작되었으며, 이들을 혼합하여 관객이 최종적으로 듣는 하나의 복합 트랙을 만들었다. 사운드트랙이라는 용어는 1929년 무렵부터 사용되기 시작했으며, 1940년대 후반 상업용 사운드트랙 앨범이 등장하면서 대중에게 널리 알려지게 되었다.
사운드트랙은 그 내용과 구성에 따라 여러 유형으로 나뉜다. 주요 유형으로는 영화의 주로 기악 테마 음악과 배경 음악을 담은 영화 음악 앨범, 영화에 사용된 인기곡들을 모은 앨범, 비디오 게임의 배경 음악과 효과음을 담은 앨범 등이 있다. 또한 테마파크나 이벤트를 위해 특별히 제작된 사운드트랙도 존재한다.
2. 용어 및 정의
2. 용어 및 정의
사운드트랙은 책, 드라마, 영화, 라디오 프로그램, 텔레비전 프로그램, 또는 비디오 게임의 이미지에 동반되고 동기화된 녹음된 오디오 신호를 가리킨다. 구어적으로는 영화나 텔레비전 프레젠테이션의 사운드트랙에 수록된 음악의 상업적으로 발매된 사운드트랙 음반을 의미하기도 하며, 또는 동기화된 녹음된 소리를 포함하는 필름의 물리적 영역을 지칭하기도 한다.
영화 산업 용어에서 사운드 트랙은 영화 제작 또는 후반 작업에서 만들어지거나 사용되는 오디오 녹음을 의미한다. 초기에는 영화 속 대사, 음향 효과, 음악이 각각 별도의 트랙을 가졌으며, 이들을 혼합하여 영화에서 들리는 복합 트랙을 만들었다. 이 용어는 다양한 매체에 적용되며, 주요 유형으로는 영화 음악 앨범, 레코드에 포함된 복합 영화 트랙, 비디오 게임 사운드트랙 등이 있다. 또한 테마파크, 크루즈선, 이벤트를 위한 사운드트랙이나 책 사운드트랙과 같은 특수한 형태도 존재한다.
3. 역사
3. 역사
사운드트랙이라는 용어는 1929년 잡지 포토플레이에 실린 기사에서 처음으로 대중화되기 시작했다. 당시에는 필름 좌측에 위치한 빛과 어둠의 선으로 이루어진 녹음 영역을 가리키는 기술적 용어로 사용되었다. 초기 영화 제작에서는 대사, 음향 효과, 음악이 각각 별도의 트랙으로 제작된 후, 이들을 혼합하여 영화에서 들리는 하나의 복합 트랙을 만들었다.
상업적으로 발매된 최초의 사운드트랙 앨범은 1937년 월트 디즈니의 백설 공주와 일곱 난쟁이 사운드트랙이다. 이 앨범은 1938년 RCA 빅터에서 여러 장의 78 RPM 디스크 세트로 발매되었다. 라이브 액션 영화 중에서는 1946년 뮤지컬 영화 틸 더 클라우즈 롤 바이의 사운드트랙이 최초로 발매되었다. 당시 기술적 한계로 인해 음악 자료를 편집하고 조작해야 했으며, 녹음 품질에 한계가 있었다.
1950년대 LP 시대가 도래하면서 영화 음악 앨범은 본격적인 인기를 얻기 시작했다. 1951년 욕망이라는 이름의 전차의 사운드트랙이 큰 성공을 거두었고, 이후 바람과 함께 사라지다나 스타워즈와 같은 영화의 사운드트랙은 역사상 가장 많이 팔린 앨범 중 하나가 되었다. 시간이 지나면서 '사운드트랙'이라는 용어는 영화의 실제 음악 트랙에서 직접 가져온 자료뿐만 아니라, 영화를 위해 제작된 모든 녹음물을 포괄하는 일반적인 용어로 확장되어 사용되게 되었다.
4. 녹음 유형
4. 녹음 유형
4.1. 영화 음악 앨범
4.1. 영화 음악 앨범
영화 음악 앨범은 영화의 주로 기악 음악 테마와 배경 음악을 선보이는 사운드트랙의 한 유형이다. 이는 영화 속 대사나 음향 효과가 아닌, 영화의 분위기와 감정을 조성하는 오케스트라 또는 기악 음악에 초점을 맞춘다. 대표적인 예로는 존 윌리엄스가 작곡한 스타워즈 시리즈의 음악이나, 블레이드 러너의 전자 음악 스코어를 들 수 있다.
이러한 앨범은 LP 시대가 본격화된 1950년대 이후로 인기를 얻기 시작했다. 1951년 알렉스 노스가 작곡한 영화 욕망이라는 이름의 전차의 음악은 캐피틀 레코드에서 발매되어 상업적 성공을 거두었으며, 영화 음악 앨범 시장의 가능성을 보여주는 중요한 사례가 되었다. 이후 많은 영화의 기악 사운드트랙이 별도의 음반으로 발매되는 관행이 정착되었다.
영화 음악 앨범은 영화의 개봉과 동시에 또는 이후에 발매되며, 영화의 인기에 힘입어 음반 차트에 오르기도 한다. 그러나 영화의 상영이 종료된 후에는 절판되어 수집가들의 희귀품이 되는 경우도 많다. 역사상 가장 많이 팔린 영화 음악 앨범 중 하나는 스타워즈: 에피소드 4 - 새로운 희망의 오리지널 사운드트랙이다.
4.2. 복합 영화 트랙
4.2. 복합 영화 트랙
복합 영화 트랙은 영화 제작 과정에서 생성되는 오디오 요소의 원본 혼합물을 가리킨다. 초기 영화 제작에서는 대사, 음향 효과, 음악이 각각 별도의 트랙으로 녹음된 후, 후반 작업 단계에서 이들을 하나로 혼합하여 최종적으로 극장에서 상영되는 단일 사운드트랙을 만들었다. 이 혼합 과정은 사운드 디자이너와 믹싱 엔지니어의 핵심 작업이다.
이러한 복합 트랙은 상업적으로 발매되는 사운드트랙 앨범과 구별된다. 발매용 앨범은 주로 음악에 초점을 맞추는 반면, 복합 트랙은 영화의 모든 청각적 경험을 담는다. 특히 영화가 다른 언어로 더빙될 때는 대사 트랙을 제외한 음악과 효과만 포함된 M&E 트랙이 제작되며, 이는 각 지역별 배급사가 자국어 대사를 새로 녹음해 삽입하는 데 사용된다.
드물게는 이 복합 트랙 전체가 레코드로 발매되기도 했다. 예를 들어, 1968년 영화 《로미오와 줄리엣》은 대사와 음악을 모두 포함한 4장의 LP 세트로 발매되었으며, 《누가 버지니아 울프를 두려워하랰》나 《사계절의 사나이》와 같은 작품에서도 유사한 시도가 있었다. 이러한 발매물은 영화의 완전한 청각적 서사를 보존한다는 점에서 사운드트랙 음반과는 다른 의미를 지닌다.
5. 사운드트랙의 종류
5. 사운드트랙의 종류
5.1. 영화 및 텔레비전 사운드트랙
5.1. 영화 및 텔레비전 사운드트랙
영화 및 텔레비전 사운드트랙은 영화나 텔레비전 프로그램의 이미지에 동반되는 녹음된 오디오 신호를 의미한다. 구어적으로는 이 매체의 사운드트랙에 수록된 음악을 담은 상업적 음반을 지칭하기도 한다. 영화 산업 용어에서 사운드트랙은 영화 제작 또는 후반 작업 과정에서 만들어지고 사용되는 모든 오디오 녹음을 포괄한다. 초기에는 영화의 대사, 음향 효과, 음악이 각각 별도의 트랙으로 제작되었으며, 이들을 혼합하여 관객이 최종적으로 듣는 복합 트랙을 만들었다.
사운드트랙 음반은 일반적으로 영화의 기악 영화 음악을 포함하지만, 등장인물이 부르는 노래나 배경 음악으로 사용된 팝송, 엔딩 크레디트 곡 등이 수록되기도 한다. 이러한 음반은 주요 레코드 레이블을 통해 발매되며, 개별 곡이나 앨범 전체가 음악 차트에 오르거나 상을 받는 경우도 있다. 관례적으로 '사운드트랙' 레코드에는 영화에 실제로 등장하지 않는 음악까지 포함될 수 있는 반면, '영화 음악' 앨범은 원작 작곡가의 기악곡에 더 집중하는 경향이 있다.
1908년 카미유 생상스가 최초로 영화를 위해 특별히 음악을 작곡한 이후, 1930년대에는 영화에 사용된 노래를 발매하는 것이 보편화되었다. 헨리 맨시니는 사운드트랙에서 나온 노래로 광범위한 히트를 기록한 초기 작곡가 중 한 명이다. 1970년대 이전에는 사운드트랙이 주로 뮤지컬 영화와 연계되었으나, 이후 그 범위가 확대되어 다양한 장르의 영화와 텔레비전 프로그램이 인기곡을 포함한 사운드트랙 앨범을 발매하는 중요한 마케팅 채널이 되었다.
5.2. 비디오 게임 사운드트랙
5.2. 비디오 게임 사운드트랙
비디오 게임 사운드트랙은 게임 플레이 경험에 동반되고 동기화된 녹음된 오디오 신호를 가리킨다. 초기 비디오 게임 음악은 기술적 한계로 인해 단순한 단성음악 멜로디나 기본적인 음향 효과에 머물렀다. 1980년대 코모도어 64와 같은 컴퓨터를 위한 게임에서 롭 허바드와 마틴 골웨이 같은 작곡가들이 게임을 위해 특별히 음악을 작곡하기 시작했으며, 닌텐도 게임에서는 곤도 고지가 중요한 역할을 했다.
기술이 발전하면서 1980년대 후반부터는 다성음악적이고 종종 오케스트라 풍의 풍부한 사운드트랙이 등장하기 시작했다. 《드래곤 퀘스트》나 《파이널 판타지》와 같은 인기 시리즈의 음악은 별도의 음반으로 발매되며 독립적인 인기를 얻었다. CD 기술의 보편화는 게임 개발자들이 외부 아티스트의 라이선스 곡을 사운드트랙에 통합할 수 있는 길을 열어주었으며, 《그랜드 테프트 오토》 시리즈가 대표적인 예이다.
또한, 마이크로소프트가 엑스박스를 출시하면서 사용자가 자신의 CD 음악을 게임 하드 드라이브에 저장해 특정 게임의 배경 음악으로 사용자 정의할 수 있는 기능을 도입하기도 했다. 이처럼 비디오 게임 사운드트랙은 단순한 배경 음악을 넘어 게임의 분위기 형성, 감정 이입 유도, 그리고 독립적인 음악 장르로서의 위상을 확립해 나갔다.
5.3. 기타 매체 사운드트랙
5.3. 기타 매체 사운드트랙
책, 드라마, 라디오 프로그램 등 영상 매체 외의 다양한 분야에서도 사운드트랙의 개념이 적용된다. 테마파크나 크루즈선에서는 방문객의 경험을 향상시키기 위해 특정 공간이나 어트랙션에 맞춘 배경 음악과 효과음이 재생되며, 이는 해당 장소를 위한 전용 사운드트랙으로 볼 수 있다. 또한 대규모 공공 행사나 콘서트를 위해 특별히 제작된 음악과 효과음도 하나의 이벤트 사운드트랙이 된다.
문학 작품을 위한 사운드트랙도 존재한다. 일부 판타지나 과학 소설 작가는 독자의 몰입을 높이기 위해 자신의 소설에 어울리는 오리지널 음악을 작곡해 함께 제공하기도 한다. 이러한 책 사운드트랙은 소설의 분위기나 주요 테마를 음악으로 표현하며, 때로는 책의 특정 장면에 맞춰 구성되기도 한다. 이는 오디오북과는 구분되는, 순수하게 음악으로 이루어진 독립적인 작품이다.
일본에서는 특정 작품에서 영감을 받았지만 공식적인 영상화 작품의 사운드트랙은 아닌 음악을 이미지 앨범이나 캐릭터송이라고 부르는 관행이 있다. 이는 작품의 세계관이나 등장인물을 묘사하는 음악을 담은 앨범으로, 사운드트랙의 범주를 문화 콘텐츠 전반으로 확장시키는 예시이다.
6. 제작 및 후반 작업
6. 제작 및 후반 작업
사운드트랙의 제작은 영화 제작 과정에서 후반 작업의 핵심적인 부분을 차지한다. 초기에는 영화 속 대사, 음향 효과, 음악이 각각 별도의 트랙으로 녹음되었으며, 이들을 혼합하여 관객이 최종적으로 듣는 하나의 복합 트랙을 만들었다. 이 과정은 사운드 믹싱 또는 더빙이라고 불린다. 특히 다른 언어로 영화를 배급할 때는 대사를 제외한 모든 소리 요소, 즉 음악과 효과만을 담은 M&E 트랙을 별도로 제작하여, 해당 지역의 배급사가 자국어 대사를 새로 녹음해 삽입할 수 있도록 한다.
현대의 사운드트랙 제작은 매우 정교한 과정을 거친다. 폴리 사운드 작업을 통해 세밀한 소리 요소를 추가하고, ADR을 통해 촬영 현장에서 불완전하게 녹음된 대사를 스튜디오에서 재녹음하며, 페이디를 통해 장면마다 음악과 효과음의 볼륨과 타이밍을 조정한다. 최종적으로 모든 오디오 트랙은 다운믹스 과정을 거쳐 극장, 가정용 DVD, 텔레비전 방송 등 다양한 매체에 맞는 형식으로 최적화된다. 이처럼 사운드트랙 제작은 영상과 완벽하게 동기화된 오디오 경험을 창조하는 종합적인 오디오 포스트프로덕션 작업이다.
7. 심리학적 영향
7. 심리학적 영향
사운드트랙은 단순히 영상에 동반되는 소리 이상으로, 시청자의 인지와 감정에 깊은 영향을 미치는 중요한 요소이다. 1980년대 후반부터 인지심리학과 음악 심리학 분야에서는 사운드트랙이 시청각 자극의 해석 과정에 미치는 체계적인 연구를 시작했다. 캐나다 심리학자 애나벨 J. 코헨은 음악과 움직이는 이미지 사이의 관계를 연구한 선구자 중 한 명으로, 그녀의 작업은 음악과 멀티미디어의 일치-연관성 모델로 정립되었다.
연구에 따르면, 영화 음악은 단순한 감정적 분위기 조성의 역할을 넘어 시청자의 인지 과정을 근본적으로 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 특정 사운드트랙은 화면 속 등장인물에 대한 시청자의 공감 수준, 인물의 감정 상태에 대한 해석, 심지어는 등장인물의 도덕적 판단에까지 영향을 미친다. 또한, 플롯에 대한 예측이나 장면 환경에 대한 평가도 사운드트랙의 의미론적 내용에 따라 달라질 수 있다.
시각적 주의력과 관련된 연구도 주목할 만하다. 아이 트래킹 및 동공 측정 연구를 통해, 사운드트랙이 전달하는 감정적 가치와 의미 정보가 시청자의 시선 방향과 동공의 확장에 유의미한 영향을 준다는 것이 확인되었다. 이는 음악이 시각적 정보 처리에 대한 주의를 안내하거나 강화할 수 있음을 시사한다. 더 나아가, 사운드트랙은 시간 지각에도 작용하여, 활기차고 흥분을 유발하는 음악은 더 차분하거나 슬픈 음악에 비해 실제 시간보다 더 길게 느껴지게 하는 시간 과대평가 현상을 일으킬 수 있다.
마지막으로, 사운드트랙은 장면에 대한 기억 형성에도 중요한 역할을 한다. 시청 후 특정 장면을 회상할 때, 그 장면과 함께 들었던 음악의 의미론적 내용과 일치하도록 기억이 편향되는 현상이 관찰된다. 이는 사운드트랙이 영상 콘텐츠의 해석과 기억에 있어서 수동적인 동반자가 아닌 능동적인 구성 요소임을 보여준다.
8. 상업적 발매
8. 상업적 발매
사운드트랙 앨범은 영화, 텔레비전 프로그램, 비디오 게임 등 다양한 매체에서 사용된 음악을 상업적으로 발매한 음반을 의미한다. 구어적으로는 해당 매체의 사운드트랙에 수록된 음악의 상업적 발매물을 지칭하며, 초기에는 영화의 홍보 수단으로 고안되었다. 이러한 앨범은 주로 레코드 레이블을 통해 발매되며, 음악 차트에 오르거나 음악상을 수상하기도 한다.
상업적 발매의 초기 형태는 1937년 월트 디즈니의 애니메이션 영화 《백설 공주와 일곱 난쟁이》의 사운드트랙이었다. 이는 RCA 빅터 레코드에서 78 RPM 디스크 세트로 출시되었다. 라이브 액션 뮤지컬 영화의 경우, 1946년 《틸 더 클라우즈 롤 바이》의 사운드트랙 앨범이 최초로 발매되었다. 당시 기술적 한계로 인해 음원을 편집하고 복사하는 과정에서 음질 손실이 발생하기도 했다.
발매되는 사운드트랙의 내용은 매우 다양하다. 전통적으로는 영화에 실제로 사용된 영화 음악이나 등장인물이 부른 노래를 담았지만, 현대에는 해당 매체에 등장하지 않는 독점적인 팝 음악 작품을 포함하여 홍보 목적으로 발매되는 경우도 흔하다. 이는 사운드트랙 앨범이 하나의 독립적인 음반 시장을 형성하게 했다. 특히 블록버스터 영화나 인기 TV 시리즈의 경우, 사운드트랙 앨범의 발매가 필수적인 마케팅 요소가 되었다.
