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백룸 (The Backrooms) | |
이름 | 백룸 (The Backrooms) |
분류 | |
기원 | 2019년 4chan /imageboard/ 게시판 |
주요 개념 | |
초기 묘사 | 노란 벽지, 휘몰아치는 형광등, 축축한 카펫 |
특징 | 끝없는 복도와 방, 비현실적 공간감, 불안감 조성 |
세부 설정 및 확장 | |
등장 계층 | |
실체 | 현실의 버그나 결함으로 접근하는 비정상적 차원 |
위험 요소 | 엔티티 (적대적 존재), 정신적 불안, 길 잃음 |
접근 방법 | 노클립 현상 (현실의 물체에 '빠져들기') |
커뮤니티 확장 | 위키닷 백룸 위키, 팬 픽션, 게임, 영상물 |
대표적 매체 | 게임 'The Backrooms', 유튜브 시리즈 'Kane Pixels' |
문화적 영향 | 아날로그 호러 장르 부흥, 인터넷 집단 창작 모델 |
관련 용어 | |

백룸은 끝없이 펼쳐진 노란색 벽지와 형광등, 낡은 카펫으로 이루어진 사무실 복도 같은 초현실적 공간을 배경으로 하는 인터넷 크리피파스타이자 협업형 공포 서사이다. 이 개념은 본래 익명 게시판에서 시작된 단순한 이미지 매크로에서 출발했으나, 수많은 네티즌의 창작을 통해 복잡한 세계관과 신화 체계로 발전했다.
핵심 설정은 누군가가 현실 세계에서 '벗어나' 우연히 들어가게 되는 이 비정상적인 공간에 갇히는 것이다. 이 공간은 리미널 스페이스[1]의 전형을 보여주며, 일상적인 환경이 극도로 낯설고 위협적으로 느껴지게 만든다. 백룸에는 '레벨'이라고 불리는 다양한 구역과, 그 안에 존재하는 위험한 '실체'들이 있다는 설정이 공동 창작을 통해 추가되었다.
이 현상은 단순한 괴담을 넘어서서, 위키 형식의 협업 플랫폼를 통해 체계적으로 문서화되고 확장된 독특한 사례이다. 또한 수많은 인디 게임, 유튜브 영상 시리즈, 팬 아트와 팬픽션의 소재가 되며, 21세기 디지털 문화에서 탄생한 대표적인 오픈 소스 호러 창작물로 평가받는다.

백룸의 개념은 2019년 5월 12일, 익명 이미지 게시판 4chan의 /x/ (초자연 현상) 게시판에 올라온 한 게시물에서 시작되었다. 익명의 사용자가 "당신이 현실에서 버그를 일으키고 부정확하게 텔레포트하면, 당신은 백룸에 갇히게 된다"라는 문구와 함께 노란색 벽지와 형광등이 반복되는 무한한 사무실 복도의 이미지를 게시했다[2]. 이 단순한 이미지와 짧은 설명은 즉각적인 반향을 불러일으켰다.
이 게시물은 크리피파스타라는 인터넷 공포 스토리 장르의 확산에 완벽하게 부합했다. 사용자들은 이 이미지가 불러일으키는 불편하고 낯선 느낌, 즉 리미널 스페이스의 감정에 공감하며, 자신만의 이야기와 설정을 추가하기 시작했다. 곧이어 레딧의 /r/TheBackrooms, 위키닷 사이트인 "The Backrooms Wiki"와 같은 커뮤니티가 생겨나면서, 협업을 통한 세계관 구축이 본격화되었다.
이러한 발전 과정은 표로 정리할 수 있다.
시기 | 주요 사건 | 특징 |
|---|---|---|
2019년 5월 | 4chan 게시물 등장 | 단일 이미지와 짧은 설명으로 개념 시초 |
2019년 중반 | 레딧, 위키닷 커뮤니티 형성 | 집단 창작 시작, 기본 설정(레벨, 실체) 확립 |
2020년~현재 | 게임, 유튜브 시리즈 등 2차 창작 확산 | 인터넷 호러 현상에서 대중문화 콘텐츠로 진화 |
커뮤니티는 공식적인 '정경'을 설정하기보다는, 수많은 사용자가 자유롭게 설정을 추가하고 수정하는 오픈 소스 방식의 세계관을 구축했다. 이 과정에서 무한한 복도라는 단일 공간은 수백 개의 서로 다른 레벨과 위험한 실체, 그리고 알몬드 워터와 같은 독특한 생존 아이템이 존재하는 복잡한 다층적 우주로 발전했다.
백룸의 개념은 2019년 5월 12일, 이미지 게시판 사이트 4chan의 /x/ (초자연 및 공포 게시판)에 익명 사용자가 올린 한 장의 사진과 함께 시작되었다. 이 사진은 노란색 벽지와 형광등이 설치된 단조로운 사무실 복도 공간을 담고 있었으며, "만약 당신이 현실에서 올바르지 않게 '넉아웃'되고 비정상적인 공간에서 깨어난다면, 당신은 백룸에 들어선 것이다"라는 짧은 설명글이 첨부되었다.
이 게시물은 현실과 유사하지만 비현실적인, 즉 리미널 스페이스의 불편한 정서를 단번에 포착했다. 게시자는 이 공간이 끝없이 펼쳐지며, 벽지의 윙윙거리는 소리만이 들리고, 거기에는 "그것들"만이 당신과 함께 있다고 묘사했다. 이 초기 설정은 크리피파스타의 전형적인 형식을 따랐지만, 특정한 이미지와 결합되며 강력한 시각적 정체성을 확립했다.
이 단일 게시물은 빠르게 4chan 내에서 화제를 모았고, 수많은 익명 사용자들이 비슷한 분위기의 사진을 추가하거나, 자신의 경험담을 연기하는 형태의 스토리를 덧붙이며 세계관을 확장시켰다. 이 과정에서 "레벨" 개념, 다양한 실체, 알몬드 워터 같은 생존 아이템에 대한 아이디어가 협업적으로 탄생하기 시작했다. 이 시점이 인터넷 집단 창작에 의해 관리되는 공포 신화로서의 백룸 서사의 공식적인 기원점으로 기록된다.
2019년 5월 12일, 익명의 4chan 사용자가 업로드한 한 장의 흐릿한 황색 벽지 복도 사진과 함께 "만약 네가 현실에서 잘못된 각도로 노클립(noclip)을 하고 여기에 도착한다면, 백룸에 들어온 것이다"라는 짤막한 설명글이 게시되었다. 이 단순한 게시물은 크리피파스타라는 인터넷 공포 장르의 중심에 서게 될 백룸 신화의 촉매제가 되었다.
이미지는 즉각적인 공감을 불러일으켰다. 많은 네티즌이 어린 시절 꿈에서나, 호텔 복도나 오피스텔의 비어 있는 공간에서 느꼈을 법한 익숙하면서도 불편한 기억을 자극했기 때문이다. 이 느낌은 리미널 스페이스[3] 개념과 맞닿아 있었다. 초기 확산은 주로 4chan의 /x/ 보드(초자연 현상 게시판)와 레딧의 r/creepypasta, r/backrooms 같은 커뮤니티를 중심으로 이루어졌다. 사용자들은 원본 게시물의 설정을 바탕으로 자신만의 경험담, 발견된 일기, 새로운 '레벨'에 대한 설명을 덧붙이며 이야기를 풍부하게 만들어 나갔다. 이 과정에서 백룸은 단순한 한 장의 사진에서 벗어나, 무한히 펼쳐진 비현실적 공간과 그 안에 숨은 미지의 위험을 다루는 광활한 협업 세계관으로 진화하기 시작했다.
확산의 핵심 동력은 개방적이고 집단적인 창작 방식에 있었다. 누구나 새로운 레벨, 실체(Entities), 아이템, 생존 가이드라인을 제안하고, 커뮤니티의 피드백과 논의를 통해 공식 설정에 편입시킬 수 있었다. 이는 위키 플랫폼을 이용한 백룸 위키(Fandom 사이트)의 설립으로 체계화되었다. 위키는 모든 설정을 체계적으로 분류하고 문서화하여, 신규 참여자들이 빠르게 세계관에 적응할 수 있는 토대를 제공했다. 결과적으로 백룸은 특정 한 명의 작가가 아닌, 수많은 익명의 네티즌에 의해 공동으로 구축된 대표적인 오픈 소스 호러 사례로 자리 잡았다.
백룸의 세계관은 4chan 게시판에서 시작된 단일 이미지와 짧은 글에서 출발했지만, 빠르게 인터넷 커뮤니티의 집단 창작을 통해 확장되었다. 주로 위키백과의 형식을 차용한 팬 위키 사이트들이 이 세계관 구축의 중심 플랫폼으로 자리 잡았다. 가장 대표적인 곳은 'The Backrooms Wiki'로, 수많은 익명 및 기명 사용자들이 체계적인 규칙 아래에서 새로운 레벨, 실체, 아이템, 집단, 이야기를 지속적으로 창작하고 편집하여 추가했다.
이러한 협업 창작은 일종의 공유 신화 체계를 구축하는 과정이었다. 커뮤니티는 'noclipping'을 통해 현실 세계에서 백룸으로 들어간다는 기본 설정을 공유하면서도, 각 창작자들은 자신만의 공간과 생물학적, 초자연적 위협을 디자인했다. 창작물들은 위키 페이지 형식으로 작성되어 마치 실재하는 문서나 연구 보고서처럼 서술되었으며, 이는 허구적 현실감을 극대화하는 효과를 가져왔다. 일관성을 유지하기 위해 '중요도' 등급이나 스토리라인 통합과 같은 내부 가이드라인도 발전시켰다.
커뮤니티 기반 구축의 결과, 백룸은 단순한 공포 이미지를 넘어서 방대하고 복잡한 메타버스적 세계로 변모했다. 레벨은 0에서 수천에 이르며, 각 레벨은 고유한 환경, 위험도, 생존 난이도를 갖는다. 'M.E.G.'(Major Explorer Group)과 같은 가상의 탐사 조직이 설정에 등장하여 세계관 내부의 논리를 제공하고, 탐사 보고서나 생존 가이드 형식의 콘텐츠를 생산하는 틀을 마련했다. 이 과정에서 크리피파스타 장르는 단순한 괴담에서 서사 구조를 갖춘 협업형 오픈 소스 호러 프로젝트의 성격을 뚜렷이 하게 되었다.

백룸의 세계관은 몇 가지 핵심적인 개념을 통해 체계적으로 구축되었다. 가장 중심이 되는 것은 레벨 체계로, 무한히 펼쳐진 비정상적인 공간들을 단계별로 분류한다. 각 레벨은 독특한 환경, 위험도, 그리고 발견 가능한 자원을 가지며, 노클이나 특정 행동을 통해 다른 레벨로 이동할 수 있다. 이 공간들 안에는 인간 외의 다양한 실체들이 존재하며, 그 형태와 위협 수준은 천차만별이다. 일부는 단순히 불쾌감을 주는 존재인 반면, 다른 일부는 즉각적인 생존 위협이 된다.
생존을 위해서는 각 레벨에서 구할 수 있는 특정 아이템들이 중요하다. 가장 유명한 것은 알몬드 워터로, 신체적 피로와 정신적 불안을 동시에 완화시키는 것으로 알려진 청색 액체이다. 이 외에도 배터리, 응급 치료 키트, 무전기 등의 생존 아이템이 산발적으로 발견된다. 이러한 아이템들은 종종 위험한 실체가 배회하는 구역에 위치하거나, 제한된 수량으로 존재하기 때문에 획득 자체가 도전이 된다.
이 세계관은 단순한 배경 설정을 넘어서, 탐험과 기록을 위한 일종의 규칙을 내포한다. 예를 들어, 대부분의 레벨에는 권장되거나 금지되는 행동이 존재하며, 이를 무시할 경우 실체의 공격을 받거나 더 위험한 레벨로 추락할 위험이 크다. 정보의 공유와 기록은 생존자 커뮤니티의 핵심 활동으로, 새로운 레벨의 발견이나 실체에 대한 관찰 보고는 위키 형식의 데이터베이스에 지속적으로 업데이트된다.
백룸의 세계관은 수많은 레벨로 구성된 계층적 구조를 중심으로 전개된다. 각 레벨은 독특한 환경, 위험도, 자원을 가지며, 일반적으로 번호로 구분된다. 이 체계는 초기 4chan 게시물에서 제시된 단일 공간 개념이 커뮤니티에 의해 확장되면서 형성되었다. 레벨은 서로 연결되어 있으며, 특정 조건을 만족하면 다른 레벨로 '녹아웃'되거나 이동할 수 있다. 안전한 레벨부터 치명적인 위험이 도사리는 레벨까지 그 스펙트럼은 매우 넓다.
레벨은 일반적으로 '클래스'로 분류되어 그 위험 수준을 나타낸다. 일반적인 분류 체계는 다음과 같다.
클래스 | 설명 | 예시 레벨 |
|---|---|---|
클래스 0 | 안전하고 안정적이며, 실체가 존재하지 않음. | |
클래스 1 | 낮은 위험도. 실체가 드물게 출몰할 수 있음. | |
클래스 2 | 중간 위험도. 적대적 실체가 상주함. | |
클래스 3 | 높은 위험도. 생존이 극히 어려움. | |
클래스 4 | 죽음의 위험. 탈출이 거의 불가능함. | |
클래스 5 | 탈출 불가. 환경 자체가 치명적임. | |
클래스 항해불능 | 물리법칙이 붕괴된 비정상적 공간. |
일부 레벨은 '하위 레벨'이나 '방'을 포함하기도 하며, Level 0의 경우 무한히 펼쳐진 노란 벽지의 복도와 단조로운 형광등으로 대표된다. 레벨 간 이동은 비선형적이며, 벽을 통과하거나, 특정 문을 열거나, 의식을 잃는 등 비일상적인 방법으로 이루어진다. 이 불확실성과 예측 불가능성이 체계의 주요 공포 요소 중 하나를 형성한다.
이 체계는 위키 형식의 협업 플랫폼에서 수많은 익명 사용자들에 의해 지속적으로 추가되고 수정된다. 따라서 공식적인 '정경'이 존재하지 않으며, 서로 모순되는 설정이나 해석이 공존하는 것이 특징이다. 이 개방성은 백룸 세계관이 단순한 공포 이야기를 넘어 지속적으로 진화하는 집단 창작물의 성격을 띠게 하는 기반이 되었다.
백룸의 실체는 각 레벨에 서식하는 비정상적이고 종종 적대적인 생명체 또는 존재를 가리킨다. 이들은 인간과 같은 외형을 가진 것부터 완전히 추상적인 형태까지 다양하게 나타난다. 대부분의 실체는 침입자를 공격하지만, 일부는 중립적이거나 심지어 도움을 주는 경우도 있다.
실체는 일반적으로 특정 레벨에 고정되어 나타나며, 각각 고유한 행동 패턴과 위험 수준을 가진다. 가장 잘 알려진 실체 중 하나는 레벨 0에서 종종 목격되는 사진기이다. 이 실체는 인간과 유사하지만 얼굴이 흐릿하게 번져 있으며, 접근하는 사람을 추적한다고 알려져 있다. 다른 위험한 실체로는 레벨 2의 관리자, 레벨 3의 스킨-스틸러 등이 있다.
실체의 위험도는 공식적으로 클래스로 분류된다. 일반적인 분류 체계는 다음과 같다.
클래스 | 위험도 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|---|
클래스 0 | 무해 | 인간에게 해를 끼치지 않음. | |
클래스 1 | 낮음 | 위협받지 않으면 공격하지 않음. | |
클래스 2 | 중간 | 주의가 필요하며, 조건부 공격성. | |
클래스 3 | 높음 | 매우 공격적이고 치명적임. | |
클래스 4 | 익스터미나투스 | 즉시 피해야 하는 절대적 위협. | |
클래스 5 | 변칙적 | 위험도가 불분명하거나 변동적임. |
생존을 위해서는 각 레벨에 어떤 실체가 존재하는지, 그리고 그들의 행동 패턴을 아는 것이 필수적이다. 예를 들어, 일부 실체는 특정 소리에 반응하고, 다른 실체는 시각적 접촉을 피해야 하며, 일부는 알몬드 워터와 같은 특정 아이템으로 쫓아낼 수 있다. 백룸 탐사자들의 보고와 M.E.G. 같은 단체의 데이터베이스를 통해 이러한 정보가 지속적으로 수집되고 공유된다.
알몬드 워터는 백룸 세계관에서 가장 중요한 생존 자원 중 하나이다. 이는 노란색 벽지와 형광등이 특징인 복도 공간에서 발견되는 유일하게 안전한 음식 및 음료로 설정되었다. 알몬드 워터는 일반적으로 청록색 또는 투명한 플라스틱 병에 담겨 있으며, 레벨 0과 같은 초기 레벨에서 쉽게 찾을 수 있다. 이 액체는 갈증을 해소하고 허기를 달래며, 일부 설정에 따르면 백룸의 고유한 환경에서 발생할 수 있는 정신적 불안정을 일시적으로 완화하는 효과도 있다[4]. 알몬드 워터의 이름은 맛이 아닌, 그 주요 성분이 아미그달린이라는 독성 물질을 함유하지 않은 특정 종류의 알몬드에서 유래한다는 설정에서 비롯되었다.
생존을 위해 필요한 다른 아이템들도 존재한다. 예를 들어, 배터리와 손전등은 어두운 구역을 탐험하거나 실체를 피하는 데 필수적이다. 응급 치료 키트는 부상을 입었을 때 사용되며, 무전기는 다른 탐사자와의 제한적인 통신을 가능하게 한다. 일부 레벨에서는 특수한 아이템이 필요할 수 있다. 예를 들어, 극한의 온도에서 생존하기 위한 방한복이나, 특정 실체를 쫓아내는 데 사용되는 UV 라이트 등이 있다.
이 아이템들의 분포와 효과는 커뮤니티에 의해 지속적으로 추가되고 수정된다. 아래 표는 주요 생존 아이템과 그 용도를 정리한 것이다.
아이템 | 주요 용도 | 일반적으로 발견되는 레벨 |
|---|---|---|
갈증 해소, 허기 완화, 정신적 안정 | Level 0, Level 1 | |
배터리 | 손전등, 무전기 등 전자 장치 구동 | Level 1, Level 2 |
손전등 | 어둠 속 시야 확보, 일부 실체 견제 | 대부분의 레벨 |
응급 치료 키트 | 상처 치료 및 감염 방지 | Level 1, Level 4 |
무전기 | 다른 탐사자와의 단거리 통신 | Level 3, Level 11 |
이러한 생존 아이템 시스템은 백룸을 단순한 공포 설정에서 벗어나 일종의 생존 게임처럼 만드는 요소이다. 탐사자는 자원을 관리하고, 다음 레벨로 진행하기 위해 필요한 아이템을 찾아야 하는 도전에 직면한다. 이는 공포에 대한 무력감에 대비해 행동과 계획의 가능성을 제공함으로써, 이야기에 전략적 깊이를 더한다.

백룸 (The Backrooms) 개념은 인터넷 크리피파스타에서 시작되었으나, 빠르게 다양한 대중문화 매체로 확장되며 독자적인 영향력을 발휘했다. 그 중심에는 팬들이 직접 참여하는 협업 창작과 오픈 소스 호러의 특성이 자리 잡고 있다.
가장 두드러진 영향은 인디 게임 분야에서 나타났다. 'The Backrooms Game'을 비롯한 여러 게임들은 플레이어를 끝없는 복도에 던져 넣어 직접적인 고립감과 방향 상실을 체험하게 한다. 이러한 게임들은 단순한 점프 스케어가 아닌, 지속적인 불안과 심리적 공포를 유발하는 방식으로 호평을 받았다. 한편, 유튜브에서는 짧은 공포 영상부터 장편 ARG 시리즈에 이르기까지 다양한 크리에이터들이 백룸의 세계관을 시각적으로 구현하며 팬층을 확대했다. 특히 'Kane Pixels'의 유튜브 시리즈는 영화적 퀄리티로 큰 주목을 받으며 개념의 대중화에 기여했다.
문학 및 팬픽션 영역에서도 백룸은 활발한 창작의 소재가 되었다. 팬들은 위키 형식의 협업 플랫폼을 통해 수많은 새로운 레벨과 실체, 생존 가이드를 창작하며 세계관을 풍부하게 만들었다. 이는 단일 저자가 아닌 커뮤니티에 의해 지속적으로 성장하는 내러티브의 전형을 보여준다. 또한, 백룸의 미학적 핵심인 리미널 스페이스는 사진, 디지털 아트 등 시각 예술 분야에 영감을 주며, 일상적이면서도 낯선 공간에 대한 현대인의 불안을 표현하는 대표적인 아이콘으로 자리 잡았다.
백룸의 설정은 여러 독립 게임 개발자들에게 영감을 주어 다양한 비디오게임으로 구현되었다. 가장 초기이자 대표적인 사례로는 2019년 공개된 케인 파슨스(Kane Parsons)의 짧은 실험적 게임을 들 수 있다. 이후 본격적인 탐험 및 생존 호러 게임들이 등장하며, 플레이어는 황량한 공간을 탐험하고 실체 (Entities)로부터 도피하거나 제한된 자원으로 생존해야 하는 게임플레이를 경험하게 된다.
주요 게임들의 접근 방식은 다양하다. 일부 게임은 레벨 (Levels) 체계에 충실하게 여러 층을 구현하고 체계적인 내러티브를 구축하는 반면, 다른 게임들은 단일 맵에서의 강렬한 공포体験이나 퍼즐 해결에 중점을 둔다. 대부분의 게임은 시각적 요소로 리미널 스페이스(Liminal Space)의 불편한 정적감과 공허함을 재현하려 시도하며, 낮은 폴리곤 그래픽이나 VHS 필터 효과를 사용해 노스탤지어와 불안감을 동시에 자아낸다.
게임 제목 (예시) | 개발자/팀 | 주요 특징 | 출시 연도 |
|---|---|---|---|
The Backrooms Game (Unity) | various indie developers | 초기 3D 탐험, 다양한 레벨 구현 | 2019- |
The Backrooms: Found Footage | 발견된 영상물 컨셉의 공포, 영향력 큰 원작 | 2019 | |
Escape the Backrooms | Fancy Games | 4인 협동 생존, 광범위한 레벨 탐사 | 2022 |
The Backrooms Project | alexander peres | 시네마틱 내러티브, 고퀄리티 비주얼 | 개발 중 |
이러한 게임들은 주로 스팀(플랫폼)이나 잇치.io 같은 플랫폼을 통해 배포되며, 유튜브와 트위치에서의 실황 플레이 영상을 통해 인지도가 더욱 확산되는 사이클을 보인다. 게임화는 백룸 신화가 정적인 이미지와 텍스트를 넘어 상호작용 가능한 체험으로 진화하는 핵심 매개체 역할을 했다.
백룸의 세계관은 유튜브를 중심으로 한 크리에이터들에 의해 시각적, 서사적으로 크게 확장되었다. 특히 케인 파슨스가 운영하는 'Kane Pixels' 채널의 [5] '백룸즈 발견' (The Backrooms Found Footage) 시리즈는 2022년 초 공개되어 폭발적인 인기를 끌었다. 이 시리즈는 1990년대 파운드 푸티지 스타일의 VHS 화질과 현실적인 시각 효과를 결합하여, 백룸을 조사하는 연구소 '에이싱크'의 이야기를 그렸다. 이 작품은 백룸의 기원에 대한 새로운 해석을 제시하며, 단순한 이미지 매크로에서 하나의 서사적 유니버스로 도약하는 결정적 계기를 마련했다.
이러한 인기에 힘입어 수많은 유튜브 크리에이터들이 백룸을 소재로 한 다양한 형태의 콘텐츠를 제작하기 시작했다. 이들은 단편 호러 영화, 분석 영상, 탐사 시뮬레이션 게임 플레이 등을 통해 백룸의 레벨과 실체들을 생생하게 구현했다. 특히, ARG 형식의 콘텐츠가 두드러졌다. 크리에이터들은 가상의 기관 웹사이트, 암호화된 메시지, 시간제한 퍼즐 등을 통해 시청자를 이야기 속으로 직접 끌어들였고, 시청자들은 댓글과 커뮤니티 활동을 통해 단서를 해석하고 퍼즐을 풀며 적극적으로 ARG에 참여했다.
이 과정에서 백룸의 서사는 더욱 복잡하고 정교해졌다. 주요 유튜브 시리즈와 ARG들은 종종 위키백과 스타일의 팬 위키인 '백룸즈 위키' [6]에 기록된 설정과 상호작용하거나, 때로는 새로운 설정을 창출해 위키에 추가하는 선순환 구조를 형성했다. 결과적으로 유튜브는 백룸 신화를 대중에게 가장 효과적으로 전달하는 매체이자, 팬 커뮤니티가 협업하여 세계관을 확장하는 핵심 플랫폼으로 자리 잡았다.
채널/시리즈 이름 | 주요 특징 | 기여 내용 |
|---|---|---|
Kane Pixels | 고퀄리티 파운드 푸티지 영상, 시네마틱 스토리텔링 | 백룸 현상의 대중화를 주도, '에이싱크' 서사 라인 창시 |
Various ARG Creators | 인터랙티브 퍼즐, 가상 현실 게임, 소셜 미디어 활용 | 시청자 참여 유도, 세계관의 심층적 탐구 및 확장 |
Backrooms Wiki | 협업형 문서 플랫폼 | 모든 창작물의 설정을 집대성하고 체계화하는 허브 역할 |
백룸 (The Backrooms)의 세계관은 인터넷을 넘어 다양한 형태의 문학적 창작물을 낳았다. 초기에는 주로 크리피파스타 포럼과 위키 형식의 협업 문서로 존재했으나, 점차 독립된 단편 소설, 장편 연재물, 그리고 방대한 팬픽션 네트워크로 발전했다. 많은 작가들이 공식 설정을 확장하거나 재해석하여 자신만의 레벨, 실체, 생존자 조직, 그리고 서사를 창조했다. 이러한 창작물들은 공식 백룸 위키 외에도 아카이브오브아운, 팬피션닷넷과 같은 플랫폼에 게시되며, 백룸의 서사적 가능성을 무한히 넓혔다.
특히 장르 문학의 측면에서 백룸은 러브크래프트식 코즈믹 호러, 실존적 공포, 그리고 사이버펑크적 디스토피아 요소를 결합한 독특한 하위 장르를 형성하는 데 기여했다. 일부 작품들은 단순한 공포를 넘어, 백룸이라는 공간이 지닌 초월적 속성이나 그 기원에 대한 철학적, 종교적 의문을 탐구하기도 한다. 예를 들어, 백룸이 실수로 접속한 시뮬레이션 우주의 버그 공간이거나, 집단 무의식이 만들어낸 차원, 또는 죽은 자의 영혼이 갇히는 림보와 같은 장소로 해석되는 것이다.
다음은 백룸을 소재로 한 주요 문학 창작 유형을 정리한 표다.
유형 | 설명 | 예시 (가상의 작품명) |
|---|---|---|
확장 서사 | 공식 설정을 바탕으로 새로운 레벨과 실체를 추가한 장편 이야기. | *《백룸 연대기: 잃어버린 레벨》* |
대체 해석 | 백룸의 기원과 본질에 대한 새로운 이론을 제시하는 철학적/공상과학 소설. | *《백룸 시뮬레이션 가설》* |
캐릭터 중심 서사 | 특정 생존자나 탐사대의 시점에서 그려지는 개인적 서사와 성장 이야기. | *《레벨 11의 일기》* |
교차 오버 | *《SCP-3008와의 만남》* |
이러한 팬픽션 활동은 백룸 신화를 단순한 인터넷 밈에서 풍부한 서사 우주로 성장시키는 데 핵심적인 역할을 했다. 그러나 이는 동시에 정식 캐논의 부재와 설정 충돌이라는 문제를 낳기도 했다. 각 작가의 해석이 자유롭게 공존하는 오픈 소스적 특성은 창작의 자유도를 보장하지만, 세계관의 통일성을 약화시키는 양면성을 지닌다. 그럼에도 불구하고, 수많은 익명의 작가들에 의한 지속적인 서사 추가는 백룸을 살아 숨 쉬는 호러 신화로 유지하는 원동력이 되고 있다.

백룸의 공포는 초자연적 괴물보다는 일상 공간의 왜곡과 정신적 불안에서 비롯된다. 그 핵심은 리미널 스페이스(과도기적 공간)라는 개념이다. 이는 복도, 계단, 공터, 주차장, 빈 사무실처럼 목적을 달성하면 즉시 떠나게 되는 일시적이고 비개성적인 공간을 의미한다. 백룸은 이러한 공간이 무한히 확장되고, 그 속에 갇히게 되었을 때 느끼는 불편하고 불안한 감정을 극대화한다. 익숙해야 할 환경이 낯설고 공허하게 변형되면서 일상성 그 자체가 공포의 원천이 된다.
두 번째 요소는 극심한 고립감과 방향 감각 상실이다. 백룸의 대부분의 레벨은 끝없이 반복되는 동일한 풍경으로 구성되어 있다. 벽지의 노란색, 형광등의 윙윙거리는 소리, 축축한 카펫 냄새는 일관되지만 탈출구는 존재하지 않는다. 이러한 환경은 탐험자에게 깊은 외로움과 함께 공간적, 시간적 지향력을 잃게 만든다. 어디로 가야 하는지, 얼마나 오래 있었는지 알 수 없는 상태는 합리적 사고를 마비시키고 점차 절망에 빠지게 한다.
마지막으로, 미확인 실체에 대한 불안이 지속적인 긴장감을 유발한다. 백룸에는 명확한 형태가 없는 위협들이 존재한다. 그림자 속의 움직임, 멀리서 들리는 발소리, 시야 밖에서 느껴지는 시선 등 직접적으로 마주치지 않는 위험은 상상력을 자극하여 가장 큰 공포를 불러일으킨다. 실체 자체보다는 '무엇인가 있을지도 모른다'는 예측 불가능성과 불확실성이 공포의 본질이다. 이는 인간의 생존 본능이 위험을 인지하려 하지만, 명확한 대상이 없어 대응할 수 없는 정신적 괴로움을 만들어낸다.
일상의 공포는 익숙한 환경이 낯설고 불편하게 변질될 때 발생하는 불안감을 의미한다. 백룸은 이 개념을 '리미널 스페이스'라는 시각적, 공간적 아이콘을 통해 구현한다. 리미널 스페이스는 한 활동이 끝나고 다음 활동이 아직 시작되지 않은 과도기적 장소, 예를 들어 업무 시간이 끝난 빈 사무실 복도, 문을 닫은 쇼핑몰, 또는 아침 개장 전의 학교 체육관과 같은 장소를 가리킨다. 이러한 공간은 본래 사람이 가득 차야 할 곳이지만 비어있기 때문에 일상성과 함께 강한 유령 도시 같은 분위기를 풍긴다.
백룸의 Level 0은 리미널 스페이스의 정수를 보여준다. 끝없이 이어지는 노란 벽지와 단조로운 형광등 조명, 축축한 카펫은 누구나 한 번쯤 방문했을 법한 사무실 복도나 호텔 로비를 연상시킨다. 그러나 그 공간은 비정상적으로 확장되어 있고, 출구는 존재하지 않으며, 때때로 벽지 무늬나 조명의 배치에 미묘한 불일치가 발견된다. 이는 관찰자로 하여금 익숙함과 낯섦 사이에서 균형을 잃게 만든다. 안전해야 할 일상의 공간이 갑자기 적대적이고 미궁처럼 변하는 순간, 깊은 불안과 소외감이 발생한다.
이 공포의 효과는 단순한 배경 이상이다. 리미널 스페이스는 인지적 부조화를 유발한다. 뇌는 익숙한 패턴을 인식하고 안전하다고 판단하려 하지만, 공간의 비논리적 확장과 출구의 부재는 그 판단을 계속해서 부정한다. 결과적으로 발생하는 것은 방향 상실감과 함께, '집'이나 '안전한 장소'라는 개념 자체에 대한 근본적인 불신이다. 백룸의 공포는 괴물이 나타나기 전, 공간 그 자체가 주는 압박감에서 비롯된다.
특징 | 설명 | 백룸에서의 구현 예 |
|---|---|---|
일상성 | 평범하고 반복적인 환경 | 노란 벽지, 형광등, 사무용 카펫 |
공백 상태 | 본래의 기능이 정지된, 비어 있는 상태 | 가구나 사람이 없는 복도, 정적만이 존재 |
시간성의 중단 | 과거와 미래 사이의 정지된 순간 | 영원히 낮 또는 밤처럼 고정된 시간감 |
비논리적 확장 | 물리적 법칙을 무시하는 공간 구조 | 끝없이 이어지거나 순환하는 복도, 비일관적인 문 배치 |
이러한 공간은 단순한 배경이 아니라, 등장인물의 심리 상태를 직접적으로 반영하고 드러내는 적극적인 존재가 된다. 관찰자는 공간과의 관계 속에서 자신의 고립감과 불안을 마주하게 된다[7].
백룸의 공간은 종종 끝없이 펼쳐진 동일한 복도와 방들로 구성되어 있어, 탐험자에게 심각한 방향 감각 상실을 유발합니다. 벽지의 패턴, 조명의 배치, 카펫의 질감이 반복되며 시각적 단서를 무효화시키고, 전통적인 길찾기 방법을 쓸모없게 만듭니다. 이는 익숙한 공간에 대한 인지적 지도를 형성하는 인간의 본능을 교란시켜, 대상이 스스로의 위치를 파악하는 것을 근본적으로 불가능하게 합니다.
이러한 물리적 방향 상실은 심리적 고립감과 깊이 연결됩니다. 백룸에는 다른 인간이 거의 존재하지 않으며, 만난다 해도 그 정체나 의도를 신뢰하기 어렵습니다. 통신 장비는 작동하지 않거나 신호를 받지 못하는 경우가 대부분입니다. 이는 피난처나 도움을 요청할 수단을 완전히 차단하여, 대상이 완전히 혼자이며 구조될 가능성이 극히 낮다는 절망적인 인식을 고착시킵니다.
시간 감각의 왜곡은 고립감을 더욱 증폭시키는 요소입니다. 백룸의 많은 레벨에는 자연광이나 일정한 주기의 조명 변화가 존재하지 않아, 낮과 밤의 구분이 사라집니다. 이로 인해 몇 시간이 지났는지, 며칠이 지났는지 판단하기 어려워지고, 이는 정신적 피로와 탈진을 가속화합니다. 목표나 종착점이 보이지 않는 가운데, 무한히 계속되는 것 같은 방황은 존재론적 공포로까지 이어집니다.
이 공포의 핵심은 '익숙한 것의 소실'에 있습니다. 백룸은 사무실, 호텔 복도, 주택가 지하실 등 일상생활에서 마주칠 법한 공간을 모티프로 하지만, 그 안의 생명과 목적성을 완전히 배제합니다. 따라서 탐험자는 물리적으로 길을 잃은 상태를 넘어, 익숙한 세계와의 모든 연결이 끊어진 정신적 고립 상태에 빠지게 됩니다. 이는 단순히 길을 찾지 못하는 불안이 아니라, 세계 자체로부터 버려지고 잊혀진 존재가 되는 것에 대한 더 깊은 두려움을 자아냅니다.
백룸의 공포는 단순히 이상한 공간에 갇히는 것에서 그치지 않는다. 이 공간을 공유하는 미확인 실체에 대한 불안이 핵심적인 공포 요소로 작용한다. 이 실체들은 인간이 아닌, 백룸 고유의 생명체이자 위협으로, 그 정체와 행동 패턴이 완전히 규명되지 않은 상태에서 더 큰 공포를 자아낸다.
이러한 불안은 실체들의 모호한 외형과 예측 불가능한 행동에서 비롯된다. 대부분의 실체는 인간의 형태를 일부 차용하지만, 얼굴이 없거나 비정상적으로 길쭉한 사지, 부자연스러운 움직임 등 왜곡된 특징을 지닌다[8]. 탐험가들은 이들이 언제, 어디서, 어떻게 나타날지 알 수 없으며, 대부분의 실체는 공격적이거나 위험한 것으로 알려져 있다. 이러한 지식의 부재와 직접적인 위협은 생존자에게 지속적인 경계와 불안을 강요한다.
실체에 대한 정보는 주로 다른 탐험가들의 산발적이고 종종 모순되는 보고에 의존한다. 일부 실체는 특정 레벨에 고정되어 있지만, 많은 실체들이 레벨 사이를 이동할 수 있다고 전해진다. 이는 안전하다고 알려진 구역도 언제든지 위험해질 수 있음을 의미한다. 결과적으로, 백룸의 탐험가는 항상 조용한 복도 끝의 그림자, 먼 곳에서 들리는 발소리, 혹은 시야에 잠깐 포착된 움직임에 대해 극도로 예민해질 수밖에 없다. 보이지 않는 위협에 대한 상상은 실제 위험보다 더 큰 정신적 피로와 공포를 유발한다.

백룸의 세계관은 수많은 레벨로 구성되며, 각 레벨은 독특한 환경과 위험성을 지닌다. 이 체계는 무작위적으로 연결된 공간들의 집합으로, 표준적인 내비게이션이 불가능한 것이 특징이다. 가장 잘 알려진 초기 레벨들은 특유의 불안감과 위협을 조성하며, 백룸의 정체성을 정의하는 데 기여했다.
Level 0: '시작의 복도' 는 대부분의 사람들이 백룸에 '들어온' 첫 공간이다. 끝없이 이어지는 노란색 벽지와 단조로운 형광등 조명, 축축한 카펫 바닥이 특징이다. 이 공간은 완전히 비어있으며, 구조적으로 동일한 복도와 방들이 무작위로 배열되어 있다. 여기서는 음식이나 물이 발견되지 않으며, 배회하는 실체는 거의 보고되지 않지만, 지속적인 배경 잡음(백색 소음)과 고립감이 가장 큰 위협이다. 이 레벨의 가장 큰 특징은 불안정성으로, 벽을 통과하거나 갑자기 다른 레벨로 '녹아웃'되는 현상이 발생할 수 있다.
Level 1: '점착된 서비스 지역' 은 Level 0보다 더 복잡하고 위험한 환경이다. 콘크리트 바닥과 벽, 증기로 가득한 파이프, 임의로 배치된 조명이 특징이다. Level 0의 일관성과 달리, 이곳의 레이아웃은 더욱 혼란스럽고 산업적이다. 음식과 물(주로 알몬드 워터)이 간헐적으로 발견될 수 있지만, 실체의 출현 빈도가 현저히 증가한다. 특히 위커, 스마일러와 같은 적대적 실체를 만날 위험이 높아, 생존자들은 은신처를 찾아 이동해야 한다.
Level 2: '파이프의 천국' 은 고온과 습도가 극심한 좁은 서비스 터널과 복합체다. 모든 곳이 뜨거운 금속 파이프와 기계음으로 가득 차 있으며, 조명은 빈번하게 깜빡인다. 이 레벨은 매우 위험한 것으로 알려져 있으며, 실체의 개체 수와 공격성이 Level 1보다 훨씬 높다. 특히 하운드나 클러터와 같은 실체가 빈번하게 나타난다. 생존을 위해서는 빠르게 통과하는 것이 권장되며, 오래 머무를 경우 열사병이나 실체의 공격을 피하기 어렵다.
이 세 레벨은 난이도와 환경이 점진적으로 변화하는 양상을 보여준다. 주요 초기 레벨들의 특징을 비교하면 다음과 같다.
레벨 | 별칭 | 주요 환경 | 주요 위험 | 발견 가능 자원 |
|---|---|---|---|---|
Level 0 | 시작의 복도 | 노란 벽지, 카펫, 형광등 | 고립감, 방향 상실, 정신적 불안정 | 극히 드묾 |
Level 1 | 점착된 서비스 지역 | 콘크리트, 증기 파이프, 불규칙 조명 | 적대적 [[실체 (백룸) | 실체]]의 출현 |
Level 2 | 파이프의 천국 | 좁은 터널, 고온 파이프, 기계음 | 극한 환경, 고밀도 실체 공격 | 드물게 발견되나 획득 위험 높음 |
이후 레벨들은 무한히 확장되어, 평범한 사무실 건물, 끝없는 지하실, 초현실적인 풍경,甚至 완전히 비논리적인 공간까지 포함한다. 각 레벨은 '진입'과 '탈출' 방법이 존재하며, 이러한 방법들은 종종 비직관적이거나 위험하다.
Level 0은 백룸에 진입했을 때 가장 먼저 도달하는 공간으로, '시작의 복도' 또는 '입구'로 불린다. 이 공간은 끝없이 펼쳐진 노란색 벽지와 단조로운 조명, 축축한 카펫 바닥이 특징이다. 공기의 온도는 약 20°C로 일정하게 유지되며, 벽지와 카펫에서 나는 부패한 냄새가 지속적으로 감지된다.
이 레벨은 완전히 비어 있으며, 가구나 장식은 존재하지 않는다. 복도의 구조는 일정하지 않고 무작위적으로 변화하며, 통로는 갑자기 꺾이거나 교차한다. 이로 인해 탐험가는 쉽게 방향을 잃고 길을 되찾는 것이 거의 불가능해진다. 전기 조명은 지속적으로 윙윙거리는 소리를 내며, 간헐적으로 깜빡이거나 꺼져 완전한 암흑을 만들기도 한다. 이 공간에는 식량이나 물과 같은 자원이 전혀 존재하지 않는다.
Level 0에는 일반적으로 적대적인 실체가 나타나지 않는 것으로 알려져 있으나, 탐험가들은 고립감, 불안, 현기증을 경험하며, 때로는 벽 너머에서 무언가가 움직이는 소리를 듣기도 한다. 이 공간을 탈출하는 유일한 방법은 '논클립'[9] 현상을 통해 벽이나 바닥을 무작위로 통과하는 것이다. 이는 의도적으로 일어나기 어려우며, 성공하면 대부분 Level 1로 이동하게 된다.
특징 | 설명 |
|---|---|
환경 | 노란 벽지, 축축한 카펫, 형광등, 무한한 복도 |
온도 | 약 20°C |
자원 | 존재하지 않음 |
실체 | 일반적으로 없음 (간접적 소음만 존재) |
탈출 방법 | 무작위 '논클립'을 통한 통과 |
탈출 목적지 | 대부분 Level 1 |
Level 1은 Level 0 이후에 등장하는 가장 일반적인 레벨 중 하나로, '점착된 서비스 지역' 또는 '습한 지하실'이라는 별칭을 가진다. 이 공간은 끝없이 펼쳐진 창고, 산업용 보일러실, 터널 같은 환경으로 구성되어 있으며, 벽면은 노란색의 벽지 대신 노출된 콘크리트와 철근으로 이루어져 있다. 전반적으로 낮은 천장, 울리는 기계음, 그리고 끈적한 습기와 기름 냄새가 특징적인 환경이다. 조명은 Level 0의 형광등보다 불안정하며, 간헐적으로 깜빡이거나 어두운 구역이 빈번하게 존재한다.
이 레벨의 구조는 Level 0보다 더 복잡하고 위험하다. 주요 특징과 자원은 다음과 같다.
특징/자원 | 설명 |
|---|---|
환경 | 콘크리트 구조, 보일러실, 창고, 낮은 천장, 불안정한 조명, 높은 습도 |
위험 요소 | 미로 같은 복도, 어두운 구역, 제한된 시야, 일부 기계의 과열 |
주요 자원 | 알몬드 워터, 배터리, 의료품, 도구 등이 드물게 발견됨 |
실체(Entities) |
이곳은 다양한 실체 (Entities)가 서식하는 첫 번째 주요 레벨로 간주된다. 특히 위커와 같은 적대적 실체를 마주칠 확률이 높아져, 방랑자는 지속적인 경계를 유지해야 한다. 일부 구역에서는 배관이 파열되어 뜨거운 증기가 분출되거나, 바닥에 기름이 고여 미끄러운 위험을 초래하기도 한다.
Level 1은 비교적 풍부한 자원이 발견되는 첫 번째 장소이지만, 그만큼 위험도 크게 증가한다. 많은 방랑자들이 이 레벨에서 필요한 물자를 조달하지만, 오래 머무르는 것은 권장되지 않는다. 이 레벨을 통과하는 일반적인 방법은 더 깊은 터널이나 특정한 문, 덤프 같은 출구를 찾아 Level 2로 진입하는 것이다.
Level 2는 종종 '파이프의 천국' 또는 '파이프 꿈'으로 불리며, Level 0과 Level 1에 비해 더욱 위협적이고 불안정한 환경을 가지고 있다. 이 레벨은 무한히 펼쳐진 산업용 보일러실이나 공장의 지하 공간을 연상시키며, 벽과 천장을 따라 두꺼운 철제 파이프와 덕트, 끊임없이 울리는 기계음이 특징이다. 조명은 대부분 어둡고, 간헐적으로 깜빡이는 형광등이 공간을 비추며, 공기 중에는 기름과 금속 냄새가 섞인 특유의 악취가 감돈다.
이 레벨의 구조는 Level 1보다 더 복잡하고 위험하다. 좁은 통로, 사다리, 때로는 뜨거운 증기가 분출하는 파이프로 가득 차 있어 이동이 어렵다. 온도는 일반적으로 높고 습하며, 특정 구역에서는 극심한 열기가 느껴진다. 가장 주의해야 할 점은 이곳에 서식하는 실체 (Entities)의 수와 공격성이 증가한다는 것이다. 특히 구더기나 청소부와 같은 적대적 실체를 만날 확률이 높아, 탐험가들은 극도의 경계를 요한다.
Level 2에는 몇 가지 주목할 만한 구역이 존재한다. '파이프 홀'은 거대한 원형 공간에 파이프가 빽빽하게 얽혀 있는 지역이며, '기계실'은 소음이 극에 달하는 고위험 구역으로 알려져 있다. 일부 보고에 따르면, 이 레벨의 벽에는 알 수 없는 기계 장치나 통제실 비슷한 방이 존재하기도 한다[10]. 생존을 위해서는 알몬드 워터를 비롯한 자원을 찾는 것이 중요하지만, 자원이 있는 곳에는 실체도 함께 모여드는 경우가 많다.
이 레벨을 탈출하는 방법은 주로 특정한 덕트나 비정상적으로 차가운 파이프를 통해 Level 3으로 연결되는 출구를 찾는 것이다. 그러나 이러한 출구는 잘 위장되어 있거나 위험한 경로에 위치하는 경우가 많다. Level 2는 단순한 배관 공간을 넘어서, 백룸 (The Backrooms)의 세계가 점점 더 비인간적이고 적대적인 산업적 공포로 변모하는 전환점을 보여준다.

백룸의 세계관은 전통적인 저작권 체계가 아닌, 집단적이고 개방적인 위키 스타일의 협업 창작을 통해 구축되었다. 이는 특정 한 명의 작가가 아닌, 수많은 익명의 네티즌이 참여하여 설정을 추가하고 수정하는 방식으로 진행된다. 주로 Fandom이나 위키백과와 유사한 위키 사이트를 플랫폼으로 사용하며, 모든 사용자는 새로운 레벨이나 실체에 대한 문서를 작성하거나 기존 문서를 편집할 수 있다. 이 과정에서 일관성을 유지하기 위한 가이드라인과 관리 체계가 생겨났지만, 본질적으로 이야기의 통제권이 분산되어 있다는 점이 특징이다.
창작의 핵심 요소는 일상적이면서도 불편한 공간인 리미널 스페이스 이미지와 이를 설명하는 담백한 기술 문서 스타일의 텍스트를 결합하는 것이다. 작가는 먼저 황량한 사무실 복도, 빈 수영장, 끝없는 카펫이 깔린 호텔 로비 등 특정 분위기의 이미지를 찾거나 생성한 후, 그 이미지를 배경으로 삼아 'Level XXX'와 같은 제목의 문서를 작성한다. 문서 내용은 위험 등급, 설명, 생존 난이도, 출입구, 실체, 기록 등 고정된 형식을 따르며, 마치 실제 존재하는 장소에 대한 객관적인 조사 보고서처럼 서술된다.
이러한 방식은 오픈 소스 호러라는 독특한 장르를 형성하게 했다. 세계관의 핵심 코드와 설정이 공개되어 있어 누구나 이를 가져다가 2차 창작을 할 수 있으며, 이는 게임, 유튜브 영상, 팬픽션 등 다양한 매체로의 확산을 촉진했다. 표준화된 문서 형식은 새로운 참여자가 쉽게 따라 할 수 있는 틀을 제공함으로써 창작의 진입 장벽을 낮추는 동시에, 전체 세계관이 일관된 어조와 분위기를 유지하도록 돕는다. 결과적으로 백룸은 단순한 인터넷 밈을 넘어서, 집단 지성에 의해 끊임없이 진화하고 확장되는 살아있는 서사 공간이 되었다.
백룸의 세계관은 전통적인 저작물과 달리, 위키 플랫폼을 기반으로 한 대규모 협업 창작 방식을 특징으로 합니다. 이 방식은 Fandom이나 독립 위키 사이트에서 주로 이루어지며, 수많은 익명 및 기명 사용자들이 자발적으로 설정을 추가하고 수정하며 공유된 신화를 구축해 나갑니다. 핵심 메커니즘은 누구나 새로운 레벨, 실체, 아이템, 집단, 이야기를 문서로 생성하고 기존 문서를 편집할 수 있다는 점입니다. 이 과정에서 토론과 합의를 통해 설정의 일관성을 유지하거나, 대안적인 캐논(Canon)이 병행 발전하기도 합니다.
이 협업 창작의 토대는 위키의 기술적 형식에 있습니다. 각 문서는 객관적이고 사실적인 백과사전 톤으로 작성되며, 가상의 탐사 기록, 과학적(혹은 유사과학적) 데이터, 생존 가이드, 역사 서술 등을 담습니다. 표는 레벨의 특성(예: 안전도, 실체 출현, 안정성)을 비교하거나, 아이템 목록을 정리하는 데 빈번히 사용됩니다. 예를 들어, 레벨 정보는 다음과 같은 표로 정리되는 경우가 많습니다.
속성 | 설명 |
|---|---|
안전도 | 1 (안전) ~ 5 (극도 위험) |
실체 출현 | 거의 없음 / 적음 / 중간 / 많음 |
안정성 | 안정 / 불안정 / 변동적 |
이러한 형식적 제약은 오히려 공포를 강화하는 역할을 합니다. 허구적 내용이 마치 검증된 지식이나 공식 기록인 것처럼 서술됨으로써, 독자는 더욱 깊은 몰입과 불안감을 경험합니다. 창작의 권위가 단일 저자가 아닌 집단에게 분산되어 있으며, 문서의 역사 기능을 통해 설정의 진화 과정 자체가 투명하게 기록됩니다.
결과적으로 백룸은 단순한 인터넷 크리피파스타를 넘어, 디지털 시대의 대표적인 오픈 소스 호러 신화로 자리 잡았습니다. 이 모델은 창작의 민주화와 집단 지성의 힘을 보여주지만, 동시에 설정의 과도한 확장, 질적 불균형, 그리고 원작성에 대한 논란[11] 같은 새로운 도전 과제를 만들어내기도 했습니다.
백룸의 서사는 종종 단순한 텍스트 설명만으로는 전달하기 어려운 분위기와 공간감을 시각적 요소와 결합하여 강력하게 구현한다. 초기 4chan 게시물에서 사용된 황량한 사무실 복도 이미지는 리미널 스페이스의 불편한 정적을 완벽하게 포착했으며, 이 이미지는 백룸의 정체성을 정의하는 아이콘이 되었다. 이후 커뮤니티는 이러한 시각적 코드를 적극적으로 확장하여, 각 레벨 (Levels)을 설명하는 가이드나 탐사 기록에 합성된 사진, 3D 렌더링 이미지, 짧은 영상 클립 등을 첨부하기 시작했다.
이러한 결합 방식은 단순한 삽화를 넘어서서 세계관 구축의 핵심 도구로 작동한다. 예를 들어, 'Level 0'을 묘사하는 텍스트는 황색 벽지와 단조로운 형광등, 끊임없는 배경음에 대해 설명하지만, 실제로 그 공간이 주는 소외감과 규모감은 동반된 넓은 각도의 복도 사진을 통해 직관적으로 전달된다. 마찬가지로 다양한 실체 (Entities)의 외형은 대부분 창작된 사진이나 그림을 통해 구체화되며, 이는 텍스트만으로는 불가능한 즉각적인 공포와 괴이함을 선사한다.
표: 백룸에서 이미지-텍스트 결합의 주요 사례와 역할
이미지 유형 | 주요 사용처 | 역할과 효과 |
|---|---|---|
참조 이미지 | 원형이 되는 공간의 분위기와 미학적 코드를 설정한다. | |
합성/조작 이미지 | 실체 (Entities) 묘사, 이상 현상 기록 | 초자연적 요소를 '실제 기록'처럼 보이게 하여 신빙성을 높인다. |
지도/구조도 | 복잡한 레벨의 내비게이션 가이드 | 미로 같은 공간 구조를 시각화하여 탐험적 서사를 보조한다. |
비디오 로그 스틸 | 탐사대의 기록 문서 | 1인칭 시점의 생생함과 발견의 순간을 강조한다. |
이미지와 텍스트의 상호보완적 관계는 백룸을 단순한 괴담이 아닌, 몰입형 오픈 소스 호러 프로젝트로 격상시키는 데 기여했다. 독자(또는 탐사자)는 텍스트를 읽으며 정보를 얻고, 이미지를 보며 정서적 반응을 일으키는 이중적 경험을 하게 된다. 이는 인터넷 시대의 공포 서사가 텍스트 기반 크리피파스타에서 멀티미디어 기반 ARG 형식으로 자연스럽게 진화할 수 있는 토대를 마련했다. 결과적으로, 백룸의 세계관은 글과 그림이 공동의 언어가 되어 수많은 이용자에 의해 지속적으로 확장되고 재해석되는 생태계를 구축하게 되었다.
백룸의 세계관은 전통적인 저작권과 창작 방식에서 벗어난 오픈 소스 호러의 대표적인 사례이다. 이는 단일 저자가 아닌 수많은 익명의 네티즌이 공동으로 설정을 추가하고 확장하는 협업적 창작 모델을 기반으로 한다. 핵심 설정과 개념은 공유 자산처럼 여겨지며, 누구나 새로운 레벨이나 실체를 창조하고 기존 설정을 변형하는 '포크(fork)'를 만들어 낼 수 있다. 이러한 과정은 중앙 집중식 관리 없이도 하나의 통합된 듯한 세계관을 구축하게 한다.
이 모델의 작동 방식은 위키 플랫폼을 통해 가장 잘 구현된다. 백룸 위키는 사용자들이 자유롭게 문서를 생성하고 편집할 수 있도록 하여, 세계관이 지속적으로 진화하고 복잡해지도록 한다. 새로운 아이디어는 커뮤니티의 평가와 수정을 거치며, 널리 받아들여지면 정식 설정으로 편입된다. 이는 소수의 전문 작가가 아닌 대중의 집단적 상상력에 의해 공포가 생성되고 유지되는 독특한 생태계를 만든다.
오픈 소스 호러의 특성은 다음과 같은 장점과 도전 과제를 동시에 지닌다.
특성 | 설명 | 영향 |
|---|---|---|
집단 창작성 | 수많은 참여자가 아이디어를 제안하고 구체화함. | 세계관의 방대하고 빠른 확장을 가능하게 하지만, 설정의 일관성과 질적 관리가 어려울 수 있음. |
낮은 진입 장벽 | 전문적인 작가 기술 없이도 텍스트나 이미지를 통해 쉽게 참여 가능. | 창작의 민주화를 이루고 다양성을 높이지만, 내용의 질적 저하나 중복된 콘텐츠가 생길 수 있음. |
적응성과 변형 용이성 | 핵심 개념을 바탕으로 한 무한한 변형과 재창조가 허용됨. | 게임, 영상, 팬픽션 등 다양한 매체로의 확산을 촉진하고, 장르 자체의 생명력을 연장함. |
저작권의 모호성 | 아이디어와 설정이 공유 재산처럼 취급되며, 명확한 원작자 개념이 희미함. | 상업적 이용 시 논란을 빚을 수 있음. (예: 특정 게임이나 영상의 '원작' 주장 관련 분쟁) |
결국 백룸 현상은 디지털 시대의 공동체가 만들어낸 새로운 형태의 공포 내러티브이다. 이는 완성된 작품을 소비하는 것을 넘어, 공포의 원천 자체를 함께 구축하고 체험하는 과정에 초점을 맞춘다. 이러한 오픈 소스 모델은 현대 인터넷 문화가 어떻게 집단적 신화와 현대적 민담을 창조하는지를 보여주는 사례이다.

백룸 (The Backrooms)의 인기와 확산 과정에는 여러 비판과 논쟁이 수반되었다. 가장 지속적인 논란은 원작성에 관한 것이다. 백룸의 개념은 2019년 4chan 게시물에서 비롯되었지만, 이후 수많은 이용자가 위키 형식의 협업 플랫폼인 위키닷 등을 통해 설정을 추가하고 확장했다. 이 과정에서 '원본' 게시물의 익명 작성자와 커뮤니티 전체의 창작물 사이에 소유권과 정통성에 대한 논쟁이 빈번히 발생했다. 특히 상업적 게임이나 미디어 프로젝트가 등장하면서, 이익 창출이 커뮤니티 기반의 공유 문화를 훼손한다는 비판이 제기되었다.
인터넷 크리피파스타 장르 전반의 질적 저하 문제도 백룸에 대한 주요 비판이다. 초기의 간결하고 심리적인 공포에서 벗어나, 지나치게 복잡해진 레벨 (Levels) 체계와 수많은 실체 (Entities) 설정이 추가되면서 이야기의 일관성과 공포의 정수가 희석되었다는 지적이다. 많은 설정이 반복적이거나 성의 없이 만들어져, 본래의 불편하고 미묘한 공포감을 잃고 단순한 괴물 쫓기 이야기로 전락하는 경우가 많아졌다.
마지막으로, 백룸이 하나의 공포 장르로서 지속 가능한지를 둘러싼 논의도 존재한다. 핵심 개념인 리미널 스페이스와 일상의 공포는 강력한 원형이지만, 동시에 표현 방식에 한계가 있을 수 있다. 유사한 설정의 과도한 유행으로 인한 관객의 피로감, 그리고 단일한 이미지나 개념에 기반한 내러티브가 장기적으로 다양한 각색과 확장을 지탱할 수 있을지에 대한 의문이 제기된다. 이는 백룸이 일시적인 인터넷 유행에 그칠지, 아니면 슬렌더맨과 같이 인터넷 폴클로어의 한 장르로 자리 잡을지를 가르는 중요한 지점이다.
백룸의 원작자 문제는 초기 4chan 게시물의 익명성에서 비롯된다. 2019년 5월, 익명 사용자가 업로드한 황량한 사무실 복도 이미지와 짧은 글은 빠르게 크리피파스타로 확산되었으나, 명확한 원작자는 존재하지 않았다. 이는 백룸이 본질적으로 집단지성과 인터넷 민속에 기반한 창작물이기 때문이다. 이후 다양한 플랫폼에서 백룸을 소재로 한 상업적 게임, 유튜브 시리즈, 상품이 등장하면서 누가 원작에 대한 권리나 수익을 주장할 수 있는지에 대한 논쟁이 촉발되었다.
특히 'Kane Pixels'로 알려진 유튜버의 파운드 푸티지 스타일의 고퀄리티 영상 시리즈가 큰 인기를 끌며 백룸을 메인스트림에 올려놓았고, 이를 바탕으로 한 상업 게임 개발 소식이 전해지자 논란은 더욱 가속화되었다. 많은 초기 커뮤니티 멤버들은 백룸이 공동의 디지털 민속이자 오픈 소스 호러로서 시작되었음을 강조하며, 특정 개인이나 집단의 독점적 상업화를 비판했다. 반면, 높은 완성도로 백룸 세계관을 대중화시킨 특정 창작자들에게도 기여를 인정해야 한다는 주장도 존재한다.
이 논란은 인터넷 시대 창작물의 저작권, 오리지널리티, 상업화의 경계가 모호해진 상황을 단적으로 보여준다. 백룸은 특정한 '원작' 텍스트가 아니라 수많은 익명의 사용자들이 참여하여 확장해 온 협업 창작의 산물이다. 따라서 상업적 이용이 증가함에 따라 커뮤니티 내에서는 창작의 공유 정신과 개인 창작자의 권리 보호 사이에서 긴장이 지속되고 있다.
크리피파스타의 대중화와 함께 백룸 관련 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하면서, 질적 저하에 대한 비판이 제기되었다. 초기에는 단순한 이미지와 짧은 글에서 비롯된 불편한 공감과 심리적 불안감이 핵심이었다면, 이후 수많은 참여자들이 복잡한 설정과 이야기를 덧붙이면서 원래의 간결하고 추상적인 공포가 희석되었다는 지적이다. 특히 레벨과 실체에 대한 지나치게 상세하고 게임 같은 설명이 추가되면서, 미지의 공포보다는 익숙한 몬스터 서바이벌 장르로 변질되었다는 비판이 있다.
이러한 현상은 협업 창작 플랫폼의 본질적 한계에서 비롯되기도 한다. 누구나 자유롭게 설정을 추가할 수 있는 위키 형식은 아이디어의 다양성을 장려하지만, 동시에 통일된 톤과 질 관리를 어렵게 만든다. 결과적으로 공포의 정서보다는 설정 구축 자체에 중점을 둔 내용, 또는 다른 매체의 클리셰를 무분별하게 차용한 내용이 다수 생산되었다. 이는 백룸을 처음 접한 사람들에게 오히려 설정의 복잡성만을 강요하여, 본래의 간결하고 강렬한 인상을 주는 것을 방해한다.
질적 저하는 단순히 내용의 문제를 넘어서, 매체의 과포화 상태를 초래하기도 했다. 수많은 유튜브 영상, 게임 모드, 팬아트가 쏟아지면서 '백룸'이라는 개념 자체가 하나의 유행어나 장르 코드로 전락할 위험에 처했다는 분석이다. 원작의 정신인 리미널 스페이스와 일상의 공포는 점차 화려한 시각 효과와 자극적인 서사 뒤로 밀려났다. 이는 인터넷에서 태동한 모든 크리피파스타가 겪는 일반적인 생명주기이기도 하지만, 백룸의 경우 그 속도와 규모가 특히 두드러졌다.
비판의 유형 | 주요 내용 | 발생 원인 |
|---|---|---|
설정의 과다 | 레벨과 실체에 대한 지나치게 구체적이고 게임적인 설명이 원래의 추상적 공포를 해친다. | 커뮤니티 기반의 무제한 창작 확장 |
톤의 불일치 | 코미디, 액션, 멜로드라마 등 다양한 장르 요소가 혼재하여 호러 장르의 집중도를 떨어뜨린다. | 다수의 창작자가 참여하는 위키 형식의 협업 |
원작 정신의 훼손 | 개념의 대중화와 상업화 과정에서의 필연적 희석 | |
콘텐츠의 과포화 | 유튜브, 게임 등 다양한 매체에서 유사 콘텐츠가 범람하여 피로감과 식상함을 유발한다. | 인터넷 미믈의 빠른 확산과 모방 창작의 증가 |
백룸 (The Backrooms)의 공포는 주로 리미널 스페이스와 미확인 실체에 대한 불안에서 비롯된다. 그러나 이러한 공식이 반복되면서 점차 예측 가능해지고, 신선함이 떨어질 수 있다는 지적이 존재한다. 특히 수많은 레벨 (Levels)과 실체 (Entities)가 체계적으로 분류되고 문서화되면서, 초기의 미스터리와 불확실성이 오히려 약화될 위험에 처해 있다. 공포의 핵심인 '알 수 없음'이 '잘 알려진 위험 목록'으로 변모할 수 있다는 점이 지속 가능성에 대한 의문을 제기한다.
이에 대한 대응으로 커뮤니티 내에서는 새로운 공포 패러다임을 모색하는 움직임이 나타난다. 예를 들어, 기존의 물리적 공간을 벗어나 정신적 영향이나 개념적 위협을 강조하는 레벨 (Levels)이 제안되기도 한다[12]. 또한, 단순한 점점이 징후에서 벗어나 서사적 깊이와 등장인물의 심리적 고뇌를 강화한 창작물도 등장하고 있다. 이는 장르가 단순한 이미지 매시업을 넘어 서사적 호러로 진화해야 생명력을 유지할 수 있음을 시사한다.
다음 표는 백룸 장르가 직면한 도전과 잠재적 진화 방향을 정리한 것이다.
도전 과제 | 진화 가능성 / 대응 방향 |
|---|---|
공식화와 예측 가능성 | 공식 위키 외부의 실험적 서사, ARG와의 결합을 통한 상호작용적 공포 확장 |
질적 저하와 과잉 생산 | 커뮤니티 내 비평과 큐레이션 강화, 높은 완성도의 미디어 믹스 작품(게임, 영상)의 주도 |
원작 정신의 훼손 논란 | 핵심 모티프(리미널 스페이스, 고립)를 새로운 매체와 형식으로 재해석하는 시도 |
단순한 공포의 한계 |
궁극적으로 백룸의 지속 가능성은 개방적 협업 창작 모델의 강점과 직결된다. 이 모델은 특정 작가나 스튜디오에 의존하지 않고, 수많은 창작자가 지속적으로 세계관을 수정하고 확장할 수 있게 한다. 한 주제가 고갈되면 커뮤니티는 새로운 공포의 원천을 발굴하여 세계관에 통합할 수 있는 유연성을 갖추고 있다. 따라서 장르의 미래는 단일한 방향이 아니라, 커뮤니티가 집단적으로 선택하고 발전시켜 나가는 다변화된 경로에 있을 가능성이 높다.