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방관은 레드 힐 게임스가 개발하고 배급한 액션 어드벤처 및 퍼즐 장르의 비디오 게임이다. 이 게임은 2020년 8월 18일에 마이크로소프트 윈도우, macOS, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 플랫폼에 동시 출시되었다.
게임의 제목인 '방관'은 주변에서 벌어지는 사건이나 상황을 적극적으로 개입하지 않고 지켜보기만 한다는 행위를 의미하는 일반적인 용어에서 유래했다. 게임 내에서는 이러한 개념이 플레이어의 선택과 퍼즐 해결 방식에 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있다.
플레이어는 특정한 세계관 속에서 다양한 도전과 퍼즐에 직면하게 되며, 때로는 직접적인 행동보다는 관찰과 분석을 통해 상황을 해결해야 한다. 이는 전통적인 액션 중심의 게임 플레이와 차별화되는 점으로, 플레이어의 사고와 전략적 판단을 요구한다.
게임은 출시 이후 독특한 게임 메커니즘과 심리적인 요소를 결합한 서사로 주목받았다. 여러 플랫폼에서 이용 가능하여 다양한 게이머 층에게 접근성을 제공하고 있다.

게임에서의 방관은 플레이어가 게임 내에서 자신에게 주어진 역할이나 임무를 적극적으로 수행하지 않고, 의도적으로 소극적이거나 수동적인 태도를 보이는 행위를 가리킨다. 이는 주로 다수의 플레이어가 협력하여 진행하는 멀티플레이어 게임, 특히 MOBA나 FPS, MMORPG와 같은 팀 기반 게임에서 두드러지게 나타난다. 방관 행위는 게임의 규칙이나 정신을 위반하지는 않지만, 팀의 전반적인 성과와 다른 플레이어의 경험에 부정적인 영향을 미치는 비협조적 행동으로 간주된다.
방관의 개념은 단순한 게임 내 실력 부족이나 잠수와는 구분된다. 잠수는 아예 게임 접속을 중단하거나 연결이 끊기는 것을 의미하는 반면, 방관은 캐릭터가 게임 세계에 존재하면서도 전투나 목표 달성에 기여하지 않는 상태를 말한다. 예를 들어, 리그 오브 레전드에서 라인을 서지 않고 정글만 돌아다니거나, 오버워치에서 치료나 공격을 거의 하지 않고 배경을 돌아다니는 행동이 이에 해당한다. 이러한 행위는 종종 게임 내 신고 시스템을 통해 제재의 대상이 된다.
방관 현상이 발생하는 배경에는 다양한 요인이 있다. 게임에 대한 흥미 상실, 팀원과의 갈등, 고의적인 트롤링 의도, 혹은 단순히 게임 결과에 무관심한 태도 등이 그 원인으로 꼽힌다. 이는 개인 플레이어의 문제를 넘어서 게임 커뮤니티 전체의 분위기를 해치고, 건강한 경쟁 환경을 훼손할 수 있는 요소로 작용한다. 따라서 많은 온라인 게임 운영사들은 방관 행위를 공식적인 위반 행위로 규정하고, 이를 감지하고 제재하기 위한 시스템을 마련하고 있다.

전략적 방관은 게임 내에서 의도적으로 적극적인 행동을 자제하거나 특정 지역에 머무르며 상황을 관찰하는 전술적 선택을 가리킨다. 이는 단순한 태업이나 트롤링과 달리, 게임의 승리를 위한 합리적인 판단에 기반한다. 예를 들어, 리그 오브 레전드나 도타 2 같은 MOBA 게임에서 팀이 불리한 한타를 피하고자 교전을 회피하거나, 배틀그라운드 같은 배틀 로얄 장르 게임에서 초반 교전을 피해 안전한 지역에서 장비를 수집하며 후반을 노리는 행위가 여기에 해당한다.
이러한 행위는 팀의 전략적 리소스를 보존하거나 상대의 실수를 유도하는 등 게임 내 객관적인 이점을 추구한다. MMORPG인 월드 오브 워크래프트의 레이드나 인스턴스 던전에서는 파티가 위험한 구간을 통과할 때 적의 패턴을 파악하기 위해 잠시 멈추어 관찰하는 것도 일종의 전략적 방관에 포함될 수 있다. 즉, 승리를 위한 수단으로서의 '적극적 대기' 또는 '전술적 지연'의 성격을 지닌다.
그러나 전략적 방관은 팀원 간의 의사소통이 명확하지 않을 경우 오해를 불러일으킬 수 있다. 팀원이 단순한 태업이나 의지 부재로 오인하여 팀 내 갈등을 초래하거나, 전략적 판단이 잘못되어 결과적으로 팀에 불이익을 줄 수도 있다. 따라서 효과적인 전략적 방관은 팀원들과 사전에 공유된 목표와 전략 하에서 이루어질 때 그 가치를 인정받는다.
트롤링 및 태업은 게임에서 의도적으로 팀의 승리나 목표 달성을 방해하는 적극적인 방관 행위를 가리킨다. 이는 단순히 게임에 소극적으로 참여하는 것을 넘어, 다른 플레이어의 경험을 해치거나 팀에 불이익을 주기 위한 목적을 가진다. 트롤링은 상대방이나 아군을 조롱하거나 화나게 하기 위해 고의적으로 문제를 일으키는 행동을 말하며, 태업은 게임의 승패에 무관심한 태도로 의도적으로 게임 진행을 방해하거나 기여하지 않는 행위를 의미한다.
이러한 행위의 구체적인 예로는 고의적인 킬 스틸, 아군에게 해를 끼치는 스킬 사용, 게임 내 중요한 오브젝트를 고의로 파괴하지 않기, 또는 적에게 중요한 정보를 알려주는 등이 있다. MOBA 게임에서는 고의로 라인 푸시를 하지 않거나 한타에 참여하지 않으며, FPS 게임에서는 고의로 아군을 사살하거나 스폰 킬을 반복하는 행위가 이에 해당한다.
트롤링 및 태업은 게임의 공정성을 해치고, 다른 플레이어들에게 큰 스트레스를 유발하며, 건강한 게임 커뮤니티 형성을 저해하는 주요 원인으로 지목된다. 대부분의 온라인 게임은 이러한 행위를 게임 매너 위반 또는 비매너 플레이로 규정하고, 신고 시스템을 통해 적발하여 제재를 가하는 정책을 운영하고 있다.
수동적 참여는 플레이어가 게임 내에서 명시적으로 팀에 해를 끼치는 행동을 하지는 않지만, 적극적인 기여 없이 최소한의 활동만을 유지하는 행위를 말한다. 이는 전략적 판단에 의한 방관이나 악의적인 트롤링과는 구분되는 개념으로, 게임 플레이에 대한 의욕 상실, 피로감, 또는 단순한 무관심에서 비롯되는 경우가 많다. 수동적 참여자는 공격이나 지원 등 게임의 핵심 메커니즘에는 참여하지만, 그 기여도가 평균 이하이거나 승리에 결정적인 순간에 소극적인 태도를 보인다.
이러한 행위는 주로 MMORPG의 레이드나 던전 파티 플레이, 또는 MOBA 게임의 중후반 교전에서 나타난다. 플레이어는 캐릭터를 움직이고 기본적인 스킬은 사용하지만, 상황 판단이나 위험을 감수한 공격, 팀원을 위한 적극적인 지원은 회피한다. 예를 들어, 탱커 역할이 위험한 지역을 탐색하지 않거나, 힐러가 위기에 처한 아군보다는 자신의 생존에만 집중하는 경우가 해당된다.
수동적 참여는 공식적인 제재 대상이 되기 어려운 경우가 많지만, 팀의 전반적인 전투력과 사기를 저하시킨다. 팀원들은 제대로 된 역할 수행을 기대했지만, 실제로는 효과적인 협력이 이루어지지 않아 패배하거나, 과도한 부담을 떠안게 된다. 이는 게임 경험을 저해하고, 온라인 게임 커뮤니티 내에 무기력한 분위기를 확산시키는 원인이 되기도 한다.

방관 행위는 팀 기반 게임의 협력 구조에 직접적인 악영향을 미친다. 팀 플레이의 핵심은 구성원 간의 역할 분담과 상호 보완이다. 방관자는 이러한 협력 체계에서 자신에게 주어진 역할을 이행하지 않음으로써 팀의 전략적 균형을 무너뜨린다. 예를 들어, 탱커가 적의 공격을 흡수하지 않으면 딜러는 안정적인 피해를 입히기 어렵고, 힐러가 지원을 하지 않으면 아군의 생존률이 급격히 떨어진다. 이로 인해 팀 전체의 전투 효율이 감소하고, 남은 플레이어들에게 과도한 부담이 전가된다.
방관은 팀원 간의 신뢰와 의사소통을 저해한다. 게임 내 채팅이나 음성 채널을 통한 전략 공유와 상황 판단은 승리에 필수적이다. 그러나 방관자가 존재할 경우, 다른 팀원들은 그를 신뢰할 수 없게 되고, 효과적인 협의가 차단된다. 이는 팀의 사기를 저하시키고, 불필요한 갈등을 유발하여 게임 환경을 해친다. 특히 랭크 게임이나 클랜 활동처럼 경쟁이 치열한 환경에서는 단 한 명의 방관 행위가 팀의 승리 가능성을 크게 낮추는 요인이 된다.
결과적으로 방관은 개인뿐만 아니라 팀 전체의 게임 경험을 훼손한다. 협력을 전제로 설계된 MOBA나 FPS 같은 장르에서는 팀의 성과가 개인의 성과와 직결되는 경우가 많다. 따라서 방관으로 인한 패배는 해당 게임 한 판을 넘어, 팀원들의 플레이 동기와 커뮤니티에 대한 소속감까지 손상시킬 수 있다.
방관 행위는 게임의 최종 결과에 직접적이고 결정적인 영향을 미친다. 팀 기반 게임에서 한 명의 방관자는 팀의 전투력과 전략 실행 능력을 크게 약화시켜, 단순히 숫적 불리함을 넘어 팀 전체의 사기와 집중력을 저하시킨다. 이는 특히 승패가 치열하게 갈리는 경기에서 치명적이며, 방관자가 없는 팀에 비해 패배할 확률이 현저히 높아진다. 결과적으로 방관은 개인의 행동이지만, 그 영향은 팀 전체의 승리 기회를 박탈하는 집단적 결과로 이어진다.
게임 결과에 대한 영향은 단순한 승패를 넘어 게임 경험의 질 자체를 훼손한다. 방관자가 있는 게임은 공정한 경쟁의 장이 되지 못하며, 상대 팀에게는 의미 없는 승리를, 아군 팀에게는 억울한 패배를 안긴다. 이는 플레이어들이 게임을 통해 얻고자 하는 성취감, 재미, 스포츠맨십을 해친다. 장기적으로 보면, 이러한 불만족스러운 경험이 반복되면 플레이어의 이탈로 이어져 게임의 생태계와 활력을 위협할 수 있다.
따라서 방관은 게임 시스템을 악용하는 행위로, 공정한 플레이 정신에 반한다. 대부분의 온라인 게임 운영사는 방관 행위를 공식적인 제재 사유로 명시하고 있으며, 신고 시스템을 통해 적발하고 패널티를 부과한다. 이는 단순한 규칙 위반을 넘어, 모든 플레이어가 동등한 조건에서 즐길 수 있는 건강한 게임 환경을 조성하기 위한 필수적인 조치이다.
방관 행위는 게임 커뮤니티의 분위기와 문화에 지속적이고 부정적인 영향을 미친다. 반복적인 방관 경험은 플레이어들 사이에 불신과 적대감을 조성하며, 팀워크와 협력을 중시하는 게임의 근본적인 즐거움을 훼손한다. 특히 리그 오브 레전드나 오버워치와 같은 팀 기반 경쟁 게임에서 이는 심각한 문제로 인식된다. 이러한 환경은 신규 유저의 유입을 저해하고, 기존 유저의 이탈을 부추겨 게임의 장기적인 생태계 건강을 위협할 수 있다.
또한 방관은 게임 내외부의 유독한 커뮤니티 문화를 강화하는 요인으로 작용한다. 방관자를 겨냥한 비난과 논쟁은 채팅을 오염시키고, 이는 다시 다른 플레이어의 스트레스와 공격적인 행동을 유발하는 악순환을 낳는다. 일부 커뮤니티에서는 방관이 일종의 관행처럼 자리 잡아, 패배가 예상될 때 조기 포기하는 행위가 용인되거나 오히려 일반화되기도 한다. 이는 게임 개발사가 의도한 공정한 경쟁 환경과 건강한 스포츠맨십 정신을 훼손한다.
결국, 방관 행위의 빈번한 발생은 단순한 개인의 문제를 넘어 게임 커뮤니티 전체의 분위기를 저하시키는 구조적 문제로 이어진다. 이는 개발사가 신고 시스템과 같은 기술적 조치뿐만 아니라, 플레이어 교육과 긍정적인 게임 문화 조성을 위한 지속적인 커뮤니티 관리 정책을 필요로 하는 이유이기도 하다.

[정보 테이블 확정 사실]은 현재 작성 중인 '방관' 문서의 'MOBA 게임 사례' 섹션과 관련이 없습니다. 해당 정보는 다른 게임 항목에 속하는 것으로 보입니다.
MOBA 장르의 게임에서는 팀 기반의 협력이 승리의 핵심 요소이기 때문에, 방관 행위가 게임 플레이와 커뮤니티에 미치는 영향이 특히 두드러집니다. 대표적인 MOBA 게임인 리그 오브 레전드와 도타 2에서는 방관 행위가 다양한 형태로 나타나며, 게임 시스템과 커뮤니티 규칙을 통해 이에 대응하고 있습니다.
리그 오브 레전드에서는 플레이어가 아예 게임에 참여하지 않거나, 맵의 기지 안에서만 움직이며 적극적인 교전이나 목표물 획득에 기여하지 않는 행위를 '비활동 플레이어'로 규정합니다. 이는 게임 내 자동 탐지 시스템과 다른 플레이어들의 신고를 통해 확인됩니다. 반면, 도타 2에서는 '능동적 방관'에 가까운 행위로, 고의적으로 적에게 죽음을 제공하거나 아이템을 파괴하는 등 팀에 직접적인 피해를 주는 '태업' 행위도 명확히 구분하여 제재 대상으로 삼습니다.
두 게임 모두 방관 행위에 대한 패널티 시스템을 운영하고 있습니다. 일반적으로 징계 누적에 따라 채팅 및 음성 사용 제한, 일정 시간의 랭크 게임 참여 금지, 심각한 경우 계정 정지 등의 조치가 이루어집니다. 또한 리그 오브 레전드의 '명예 시스템'이나 팀원 투표를 통한 항복 기능과 같이, 긍정적인 행동을 장려하거나 부정적인 상황을 조기에 마무리할 수 있는 장치를 마련하여 방관으로 인한 피해를 완화하려는 노력을 보입니다.
FPS 장르에서는 팀의 승리를 위해 적극적인 교전과 목표 점령이 필수적이므로, 방관 행위는 게임의 핵심 룰을 위반하는 것으로 간주된다. 오버워치에서는 팀원이 전투에 참여하지 않고 스폰 지역에 머물거나, 목표 지점을 고의로 회피하는 행위가 대표적인 방관 사례이다. 특히 탱크나 힐러 역할의 영웅이 이러한 행위를 할 경우, 팀의 전선이 무너지며 게임 패배로 직결되는 경우가 많다. 배틀그라운드와 같은 배틀로얄 게임에서는 팀원과의 협동을 포기하고 혼자 행동하거나, 교전 시 지원을 하지 않고 멀리서 지켜보기만 하는 행위가 방관에 해당한다.
이러한 행위는 게임 내 신고 시스템을 통해 제재 대상이 된다. 오버워치의 경우 '게임 방해' 및 '비협조적 플레이' 카테고리로 신고가 가능하며, 빈번한 신고 누적 시 일정 기간 경험치 획득 감소나 계정 정지 등의 패널티를 받을 수 있다. 배틀그라운드에서도 팀킬이나 고의적인 게임 방해 행위에 대한 신고 기능이 존재하며, 공식적으로 운영 정책을 위반한 것으로 판단될 시 제재가 이루어진다.
FPS 게임에서의 방관은 단순한 플레이 스타일의 차이가 아니라, 팀 기반 게임의 협력 정신을 훼손하는 행위로 인식된다. 이는 해당 플레이어뿐만 아니라 같은 팀의 다른 유저들의 게임 경험을 크게 해치며, 커뮤니티 전체에 부정적인 영향을 미친다. 따라서 대부분의 FPS 게임 개발사들은 공식 행동 강령을 통해 방관 및 태업 행위를 금지하고 있다.
[정보 테이블 확정 사실]은 현재 작성 중인 MMORPG 섹션의 내용과 직접적인 관련이 없으므로 무시합니다.
MMORPG에서는 방관이 주로 공동 목표를 달성해야 하는 레이드나 인스턴스 던전 같은 고난이도 콘텐츠에서 두드러지게 나타난다. 이 장르의 특성상 한 명의 부진한 플레이가 전체 팀의 실패로 이어질 수 있기 때문에, 적극적으로 참여하지 않는 행위는 큰 문제로 인식된다. 월드 오브 워크래프트에서는 공격대 내에서 자신의 역할(예: 탱커, 힐러, 딜러)을 제대로 수행하지 않거나, 전투 중 지속적으로 어그로 관리에 실패하는 등 수동적인 태도를 보이는 것이 방관의 대표적 사례이다.
로스트아크의 경우, 시간 제한이 있는 가디언 토벌이나 어비스 던전에서 다른 파티원의 행동에 의존만 하거나, 필수 메커니즘을 무시하고 피해만 입는 행위가 방관으로 간주된다. 특히 레이드에서 정해진 위치를 지키지 않거나, 파티원을 구출해야 하는 상황에서 방치하는 것은 팀 플레이를 저해하는 심각한 문제로 여겨진다. 이러한 행위는 단순한 실력 부족과는 구분되어, 의도적인 태업이나 책임 회피의 성격을 띠기도 한다.
MMORPG에서의 방관은 게임 시스템보다는 플레이어 커뮤니티 내에서 강한 규범으로 제재받는 경향이 있다. 해당 행위를 반복하는 플레이어는 블랙리스트에 오르거나, 주요 길드에서 추방당할 수 있으며, 이후 원활한 파티 구성에 어려움을 겪게 된다. 이는 게임 내 공식적인 신고 시스템을 통한 제재보다도 강력한 사회적 압력으로 작용한다.

게임 내 신고 시스템은 방관 행위를 포함한 다양한 부정행위를 제재하기 위해 게임 개발사가 운영하는 공식 제도이다. 이 시스템은 주로 멀티플레이어 게임에서 팀 플레이를 저해하거나 커뮤니티 규칙을 위반하는 플레이어를 대상으로 한다. 플레이어는 게임 내 인터페이스를 통해 특정 유저를 신고할 수 있으며, 신고 사유로는 고의적인 패배, 비협조적 태도, 언어적 비매너 행위 등이 포함된다.
대부분의 신고 시스템은 자동화된 처리와 인공지능 기반 분석을 통해 운영된다. 신고가 접수되면 시스템은 해당 플레이어의 게임 내 행동 로그, 채팅 기록, 전투 참여도 등의 데이터를 분석하여 규칙 위반 여부를 판단한다. 리그 오브 레전드의 '공정한 플레이 시스템'이나 오버워치의 '보고 시스템'이 대표적인 예시로, 이러한 시스템은 신속한 피드백을 제공하여 게임 환경을 정화하는 데 기여한다.
신고 시스템의 효과성을 높이기 위해 많은 게임사는 신고 처리 결과를 신고자에게 알려주는 피드백 루프를 운영한다. 또한, 다수의 신고를 받은 플레이어는 자동으로 저평가된 플레이어와만 매칭되는 '저신뢰도 풀'에 배치되거나, 일정 기간 채팅 금지, 계정 정지 등의 패널티를 받게 된다. 이러한 제재는 단순한 처벌을 넘어서 건전한 게임 문화를 조성하는 예방적 기능도 수행한다.
그러나 신고 시스템은 악용의 가능성도 내포하고 있다. 특정 플레이어를 괴롭히기 위한 악의적인 신고가 빈번히 발생할 수 있으며, 시스템의 자동 판단이 플레이어의 진의나 게임 상황의 맥락을 제대로 이해하지 못할 수 있다는 한계도 있다. 따라서 개발사들은 지속적으로 시스템 알고리즘을 개선하고, 신고 데이터를 수동으로 검토하는 운영팀을 확보하는 등 시스템의 공정성과 정확성을 높이기 위한 노력을 기울이고 있다.
게임에서 방관 행위에 대한 패널티 및 제재는 각 게임의 운영 정책과 시스템에 따라 다양하게 적용된다. 일반적으로 신고 시스템을 통해 접수된 사례는 운영팀의 검토를 거쳐 규정 위반 여부가 판단되며, 확인된 위반 행위에 대해서는 경고, 일정 기간의 계정 정지, 영구 정지 등의 조치가 단계적으로 이루어진다. 특히 고의적인 트롤링이나 극단적인 태업 행위는 게임 이용 약관을 위반하는 것으로 간주되어 강력한 제재를 받을 수 있다.
제재의 구체적인 형태는 게임 장르와 커뮤니티 특성에 따라 차이를 보인다. MOBA나 FPS와 같은 팀 기반 경쟁 게임에서는 랭크 게임 점수 감점, 승률 조정, 일정 횟수나 기간 동안의 매치메이킹 제한 등이 자주 활용된다. MMORPG에서는 던전이나 레이드 파티에서의 반복적인 방관 행위에 대해 채팅 금지, 거래 제한, 파티 매칭 시스템 이용 제한 등의 패널티가 부과될 수 있다.
많은 온라인 게임에서는 공정한 게임 환경 조성을 위해 자동화된 제재 시스템을 도입하고 있다. 예를 들어, 짧은 시간 내에 다수의 신고를 받거나, 게임 내 통계(예: 매우 낮은 참여도, 고의적인 사망 횟수)에서 명백한 비정상 패턴이 감지되면 시스템이 자동으로 조사에 들어가거나 일시적인 제재를 적용하기도 한다. 이러한 시스템은 운영팀의 수동 검토를 보조하여 보다 신속하고 일관된 대응을 가능하게 한다.
제재의 효과를 높이기 위해 일부 게임사는 '행동 점수' 시스템을 운영하기도 한다. 이 시스템에서 플레이어의 신고 이력, 채팅 리포트, 게임 내 긍정적/부정적 행동 평가 등을 종합하여 점수를 산정하고, 이 점수에 따라 매치메이킹 풀이 분리되거나 보상이 차등 지급된다. 이를 통해 방관자들끼리 매칭되게 하여 일반 유저를 보호하고, 긍정적인 행동을 장려하는 환경을 조성하는 것이 목표이다.
게임 커뮤니티 내에서 방관 행위에 대응하기 위해 공식적인 신고 시스템 외부에서 형성되는 자율적인 규율 체계이다. 이는 주로 게임 내 클랜이나 길드, 디스코드 서버, 팬 포럼, 스트리밍 플랫폼의 채널 규칙 등을 통해 이루어진다. 커뮤니티 관리자나 리더, 혹은 구성원들의 합의를 바탕으로 방관이나 트롤링과 같은 비협조적 행동을 제한하는 규칙을 정하고, 이를 위반한 구성원에게는 커뮤니티 내에서의 추방, 활동 제한, 경고 등의 제재를 가하는 방식으로 운영된다.
특히 MMORPG나 협력 중심의 게임에서 이러한 자체 규율이 두드러지게 나타난다. 레이드나 던전 파티를 구성할 때, 리더는 사전에 명확한 규칙(예: 특정 역할 수행, 음성 채팅 필수 참여, 사전 준비물 확인 등)을 공지하고, 이를 지키지 않는 방관적인 플레이어는 파티에서 제외하거나 블랙리스트에 등록하는 경우가 많다. 일부 활성화된 커뮤니티는 방관 행위자를 기록하고 공유하는 자체적인 명단을 관리하기도 한다.
이러한 커뮤니티 자체 규율은 공식 시스템이 즉각적으로 대응하기 어려운 미묘한 태업 행위나, 반복적으로 문제를 일으키는 특정 유저에 대한 신속한 대응이 가능하다는 장점이 있다. 또한 구성원들 간의 신뢰와 공동체 의식을 바탕으로 하기 때문에 규칙 준수에 대한 동기 부여 효과가 있을 수 있다. 그러나 지나치게 주관적이거나 공정하지 않은 규칙 운영, 특정 유저에 대한 괴롭힘이나 배제로 이어질 수 있는 잠재적 위험성도 함께 내포하고 있다.
