무승부
1. 개요
1. 개요
무승부는 경기나 시합에서 양쪽이 비겨 승패를 가리지 못하는 상태를 말한다. 한국어로는 '비김'이라고도 한다. 영어권에서는 영국식으로 'draw', 미국식으로 'tie'라고 부르며, 일본어로는 '引き分け(히키와케)'나 '無勝負(무쇼부)'라고 한다.
대부분의 스포츠와 경기는 명확한 승자를 가리는 것을 목표로 하기 때문에 무승부를 지양한다. 특히 토너먼트 방식의 엘리미네이션 대회에서는 반드시 승패를 결정지어야 하므로, 무승부를 방지하기 위한 다양한 제도가 마련되어 있다. 대표적인 무승부 방지 제도로는 연장전, 서든데스, 타이브레이커 등이 있다.
무승부가 자주 발생하는 대표적인 종목으로는 축구, 야구, 바둑, 체스 등을 꼽을 수 있다. 축구 리그에서는 동점으로 경기가 끝나면 양 팀에 승점 1점씩을 부여하는 무승부가 공식 결과가 된다. 반면, 테니스나 배구처럼 일정 점수 차이를 내야 승리하는 듀스 제도를 채택한 종목, 또는 농구처럼 연장전을 무제한으로 진행하는 종목에서는 공식 경기에서 무승부가 발생하지 않도록 규칙이 설계되어 있다.
일부 문화권에서는 무승부를 선호하지 않는 경향이 있다. 특히 미국의 스포츠 문화에서는 명확한 승자를 내는 것을 중시하여, 무승부 가능성을 최소화하는 규칙을 적용하는 경우가 많다.
2. 명칭
2. 명칭
무승부를 의미하는 용어는 언어와 문화권에 따라 다양하게 존재한다. 한국어에서는 한자어 '무승부(無勝負)'가 일반적으로 사용되며, 고유어로는 '비김'이라고 표현한다.
영어권에서는 지역에 따라 주로 사용하는 단어가 다르다. 영국 영어에서는 'draw'가 일반적인 한 경기의 무승부를 지칭하는 반면, 미국 영어에서는 'tie'를 더 흔히 사용한다. 'tie'는 승점이나 성적이 동률인 상태를 가리킬 때도 자주 쓰인다.
일본어에서는 '引き分け(ひきわけ)'가 가장 일반적이며, 한자 그대로 '無勝負(むしょうぶ)'라고도 한다. 특히 가위바위보 같은 승부에서 비긴 경우를 '相子(あいこ)'라고 부르는 것이 특징이다. 중국어에서는 '平局(píngjú)'이나 '和局(héjú)' 등의 표현을 사용한다.
대부분의 스포츠, 특히 토너먼트 방식의 엘리미네이션 경기에서는 반드시 승패를 가려야 하기 때문에 무승부를 지양하는 경향이 있다. 이에 따라 연장전, 서든데스, 타이브레이커 등 다양한 무승부 방지 제도가 마련되어 있다. 특히 일부 미국인들은 무승부를 선호하지 않는 문화적 성향을 보이기도 한다.
3. 종목별 설명
3. 종목별 설명
3.1. 구기
3.1. 구기
축구와 야구를 비롯한 대부분의 구기 종목에서는 정규 시간 또는 이닝이 종료되었을 때 양 팀의 점수가 동일하면 무승부로 처리된다. 축구 리그에서는 양 팀이 승점 1점씩을 획득하며, 이는 승리 시 승점이 3점인 현대 리그 시스템에서 상대적으로 불리한 결과로 간주된다. 반드시 승패를 가려야 하는 토너먼트 경기에서는 정규 시간 무승부 시 연장전과 승부차기와 같은 무승부 방지 제도가 적용된다.
농구와 배구는 무승부를 인정하지 않는 대표적인 구기 종목이다. 농구의 경우 정규 시간(4쿼터)이 무승부로 끝나면 승부가 날 때까지 연장전을 진행한다. 배구 또한 듀스 규칙을 통해 모든 세트에서 반드시 승패를 가리도록 설계되어 있다.
야구의 경우 원칙적으로는 승부가 날 때까지 연장전을 진행해야 하나, 현실적인 선수 보호와 일정 문제로 인해 많은 리그에서 연장 이닝 수에 제한을 둔다. KBO 리그를 포함해 연장 제한이 있는 리그에서는 정해진 연장 이닝을 초과해도 동점일 경우 공식적으로 무승부로 기록된다. 미식축구의 NFL과 대학 리그 또한 정규 시간 무승부 시 각기 다른 서든데스 방식을 적용하여 승부를 결정한다.
3.2. 보드게임
3.2. 보드게임
바둑과 체스를 비롯한 많은 보드게임에서는 규칙상 무승부가 발생할 수 있다. 특히 바둑은 덤을 반집 단위로 주어 정상적으로 경기가 종료되면 최소 반집 차이로 승패가 나도록 설계되어 있으나, 특수한 상황에서는 무승부가 선언된다. 대표적인 경우는 동형반복이 발생하는 경우로, 장생이나 패가 여러 곳에서 동시에 발생하는 3패빅, 4패빅 등이 이에 해당한다. 한국 프로바둑 기전에서는 동형반복이 1회 발생한 후 2회차에 돌입할 경우, 주심과 입회인의 결정을 통해 무승부를 선언한다.
체스 또한 무승부가 빈번한 보드게임이다. 공식 규칙에는 스테일메이트, 세 번 반복, 50수 규칙, 기물 부족에 의한 무승부 등 여러 조건이 명시되어 있다. 토너먼트에서는 승부를 내야 하는 상황이 많아, 타이브레이커나 아마겟돈과 같은 특별 규정을 통해 승자를 가리기도 한다. 장기의 경우, 각 기물에 점수를 부여하고 후수에게 추가 점수를 주는 방식으로 무승부를 방지하는 시스템을 사용하기도 한다.
한편, 포커나 마작과 같은 카드 게임 및 타일 게임에서도 특정 조건 하에 무승부가 발생할 수 있다. 예를 들어, 고스톱에서는 아무도 승리 조건을 달성하지 못하고 판이 끝나면 '나가리'로 처리되어 무승부가 된다. 이러한 무승부 처리 방식은 각 게임의 공정성과 재미를 유지하기 위한 중요한 규칙의 일부로 자리 잡고 있다.
3.3. 복싱
3.3. 복싱
복싱에서 무승부는 판정승이나 KO 없이 정해진 라운드가 모두 종료된 경우, 또는 극히 드물게 양 선수가 동시에 KO되는 경우에 발생한다. 경기 종료 후 3명의 심판이 각자의 점수판을 통해 승자를 결정하는데, 이때 무승부 판정이 나올 수 있다.
무승부 판정에는 크게 두 가지 유형이 있다. 첫째는 Majority Draw로, 세 명의 심판 중 두 명이 무승부를, 나머지 한 명이 한 선수의 승리를 판정한 경우이다. 둘째는 Split Draw로, 한 심판이 무승부를, 나머지 두 심판이 각각 서로 다른 선수의 승리를 판정한 경우에 해당한다.
복싱의 공식 리그전에서는 무승부가 기록되며, 양 선수는 승점을 나누어 갖는다. 그러나 토너먼트나 타이틀전처럼 반드시 승자를 가려야 하는 중요한 경기에서는 무승부를 허용하지 않는 경우가 많다. 이럴 때는 주로 연장전을 추가하거나, 판정 기준을 재검토하는 등의 타이브레이커 방식을 통해 최종 승자를 결정하게 된다.
3.4. e스포츠
3.4. e스포츠
e스포츠에서는 게임의 특성과 규칙에 따라 다양한 형태의 무승부가 발생한다. 실시간 전략 게임인 《스타크래프트》 시리즈에서는 맵의 자원이 모두 고갈되거나, 쌍방이 상대 본진을 공격할 수단을 상실한 경우에 무승부가 선언될 수 있다. 선수 간의 합의나 심판의 판단을 거쳐 무승부가 결정되며, 대회에서는 주로 재경기를 통해 승패를 가린다. 《스타크래프트 2》에서는 김기현과 김민철의 초장기전 무승부 경기가 유명하다.
대전 격투 게임에서는 양측 플레이어가 동시에 KO되거나, 체력이 동일한 상태에서 제한 시간이 종료될 경우 무승부가 된다. 게임별 또는 대회별로 이에 대한 후속 처리 규칙은 상이하며, 연장전을 치르거나 특정 플레이어의 승리로 처리하는 등 다양한 방식을 취한다. 《하스스톤》과 같은 카드 게임에서는 양 플레이어의 영웅 체력이 동시에 0 이하가 되면 무승부로 처리되어 양측 모두 패배 기록을 얻게 된다.
《카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브》와 같은 FPS 게임의 공식 매치메이킹에서는 정규 라운드를 모두 소진한 후 점수가 동률일 때 무승부가 선언된다. 그러나 대부분의 e스포츠 대회에서는 무승부를 방지하기 위해 연장전(오버타임) 규정을 두고 승부를 가리도록 한다. 《오버워치》 리그와 같은 팀 기반 대회에서 정규 시간 내 승부가 나지 않을 경우, 별도의 연장전 또는 다음 세트로 진행하는 방식으로 무승부를 회피한다.
3.5. 기타 종목
3.5. 기타 종목
구기나 보드게임 외에도 다양한 스포츠와 게임에서 무승부가 발생할 수 있다. 복싱에서는 판정을 내리는 세 명의 심판이 모두 다른 선수의 승리를 주장하거나, 두 명이 무승부를 선언하면 각각 스플릿 드로우(Split Draw)와 메이저리티 드로우(Majority Draw)라는 형태의 무승부가 기록된다.
레이싱 종목은 극미한 시간 차이로 승부를 가리는 특성상 무승부가 극히 드물다. 육상 단거리나 수영, 자동차 경주 등은 0.001초 또는 그 이하의 단위까지 측정하여 순위를 결정한다. 예를 들어, 쇼트트랙을 제외한 대부분의 경기는 소수점 아래 세 자리까지 계산해도 동일한 기록이 나오는 경우가 거의 없도록 설계되어 있다.
TCG나 보드게임과 같은 테이블 게임에서도 특정 규칙에 의해 무승부가 인정된다. 매직 더 개더링에서는 모든 플레이어가 동시에 패배 조건을 충족하거나, 임의로 종료할 수 없는 무한 루프가 발생하면 무승부로 처리된다. 유희왕에서는 라이프 포인트가 동시에 0이 되거나, 자폭 스위치 같은 특수 카드의 효과로 의도적으로 무승부를 만들 수도 있다.
고스톱 같은 한국의 전통 노름 게임에서는 아무도 승리 조건인 3점을 내지 못하거나, 고를 선언한 후 추가 점수를 얻지 못해 판이 끝나면 '나가리'라 하여 무승부가 된다. 이 경우 다음 판에 배율이 적용되는 등의 특별 규칙이 따라오기도 한다.
4. 무승부 방지 제도
4. 무승부 방지 제도
4.1. 연장전
4.1. 연장전
연장전은 정규 시간 종료 후에도 승부가 나지 않은 무승부 상태를 해소하기 위해 추가 시간을 경기하는 제도이다. 토너먼트나 승패를 반드시 가려야 하는 중요한 경기에서 주로 적용되며, 축구, 농구, 야구 등 많은 구기 종목에서 채택하고 있다.
연장전의 방식은 종목에 따라 다양하다. 축구의 경우 전·후반 15분씩의 고정된 추가 시간을 운영하며, 이 시간 내에도 승부가 나지 않으면 승부차기로 이어지는 것이 일반적이다. 반면 농구나 MLB와 같은 종목은 승부가 날 때까지 무제한으로 연장전을 진행하는 '무제한 연장전' 방식을 취하기도 한다. 한편, 아이스하키나 태권도 등에서는 '서든데스' 또는 '골든골' 제도를 도입하여, 연장전에서 어느 한쪽이 먼저 득점하는 순간 경기를 즉시 종료시키는 방식을 사용한다.
이러한 연장전 제도는 선수들의 체력 한계와 경기 운영의 효율성을 고려하여 각 종목의 특성에 맞게 설계되었다. 예를 들어, KBO 리그와 같은 프로 야구 리그에서는 현실적인 일정 부담으로 인해 연장 이닝에 제한을 두고, 그 제한 내에서도 승부가 나지 않으면 무승부로 처리하는 규정을 두고 있다. 결국 연장전은 스포츠 경기의 완결성을 높이면서도 선수의 부담과 대회 운영의 균형을 찾기 위한 중요한 장치로 자리 잡고 있다.
4.2. 승부차기
4.2. 승부차기
승부차기는 축구를 비롯한 여러 구기 종목에서 정규 시간과 연장전 이후에도 승부가 나지 않을 경우 실시하는 무승부 방지 제도이다. 주로 토너먫 경기나 반드시 승패를 가려야 하는 상황에서 적용된다. 축구에서는 페널티 킥 방식으로 진행되며, 양팀이 번갈아 가며 골대를 향해 슛을 시도하여 더 많은 골을 성공시킨 팀이 승리한다.
이 방식은 핸드볼에서는 '7m 던지기'로, 아이스하키에서는 '슛아웃' 또는 '승부치기'로 불린다. 각 종목마다 세부 규칙은 다르지만, 기본 개념은 정해진 위치에서 골키퍼와 1대1로 대결하여 득점 여부로 승부를 가른다는 공통점이 있다. 승부차기 결과는 공식 경기 기록에는 반영되지 않고, 단순히 해당 경기의 진출팀이나 승자를 결정하는 수단으로만 사용된다.
승부차기는 심리적 부담과 운의 요소가 크게 작용하기 때문에 논란의 여지가 있는 제도이기도 하다. 그럼에도 불구하고 경기 시간을 무한정 연장할 수 없는 현실적 제약 때문에 월드컵과 같은 주요 국제 대회를 포함한 많은 토너먫에서 최후의 승부 결정 방식으로 채택되고 있다.
4.3. 타이브레이커
4.3. 타이브레이커
타이브레이커는 정규 시간이나 연장전 이후에도 승부가 나지 않는 무승부 상태를 해소하기 위해 도입된 특별 규칙 또는 추가 경기 방식을 가리킨다. 이는 특히 토너먼트나 리그전에서 반드시 승자를 가려야 할 필요가 있을 때 적용되며, 다양한 스포츠와 경기에서 그 형태가 다르게 나타난다.
대표적으로 축구의 승부차기, 테니스의 타이브레이크 게임, 아이스하키의 슛아웃, 핸드볼의 7m 던지기 등이 있다. 복싱이나 레슬링 같은 격투기 종목에서는 심판 위원의 판정 점수를 합산하거나, 연장전을 실시하는 방식으로 타이브레이커를 진행하기도 한다. e스포츠에서는 특정 게임의 룰에 따라 재경기를 하거나, 추가 목표를 설정하는 등의 방법이 사용된다.
종목 | 타이브레이커 방식 | 비고 |
|---|---|---|
축구 | 승부차기 | 연장전 후 무승부 시 적용 |
테니스 | 타이브레이크 게임 | 게임 스코어 6-6 시 특별 게임 진행 |
아이스하키 | 슛아웃 | 연장전 후 무승부 시 페널티 슛 대결 |
핸드볼 | 7m 던지기 | 연장전 후 무승부 시 적용 |
배구 | 듀스 제도 | 지정 점수 도달 후 2점 차 필요 |
이러한 제도는 경기의 공정성과 흥미를 유지하면서도, 체력 소모가 큰 무제한 연장전을 방지하고 명확한 승자를 결정한다는 장점이 있다. 그러나 승부차기처럼 운에 의존하는 요소가 강한 방식은 때로 논란을 불러일으키기도 하며, 종목에 따라 가장 적합한 공정한 방식을 모색하는 노력이 계속되고 있다.
5. 무승부 상태에서 적용되는 규칙
5. 무승부 상태에서 적용되는 규칙
5.1. 듀스
5.1. 듀스
듀스는 테니스, 배드민턴, 탁구, 배구 등 네트를 사용하는 구기 종목에서 동점 상황을 해결하기 위해 적용되는 특별 규칙이다. 이 규칙은 세트나 게임의 승리를 위해 양쪽이 일정 점수(예: 40-40, 29-29)에서 동률을 이루었을 때 발동되며, 단순히 1점을 더 얻는 것으로 승부가 결정되지 않도록 설계되었다. 대신, 한 선수나 팀이 상대방보다 2점 차이로 앞서야만 그 세트나 게임을 승리할 수 있다.
구체적으로, 듀스 상태에서 먼저 1점을 획득하면 '어드밴티지'를 얻게 된다. 어드밴티지를 가진 선수가 다음 점수도 따내면 2점 차이가 되어 승리한다. 그러나 어드밴티지 상태에서 상대방이 득점하면 다시 듀스 상태로 돌아가며, 이 과정은 한쪽이 2점 연속 득점할 때까지 반복될 수 있다. 이로 인해 경기가 매우 길어지는 경우가 발생하기도 한다.
예를 들어, 테니스에서는 게임 스코어가 40-40이 되면 듀스가 선언된다. 이후 어드밴티지 포인트를 거친 승부가 펼쳐진다. 배구의 경우, 랠리포인트 제도가 도입되기 전에는 듀스와 유사한 원리로 최종 세트에서 2점 차 승리 규칙이 적용되기도 했다. 이러한 규칙은 단순한 동점을 넘어선 지속적인 긴장감과 공정한 승부를 보장하는 역할을 한다.
듀스 규칙은 무승부를 방지하고 명확한 승자를 가리기 위한 대표적인 장치 중 하나이다. 이는 연장전이나 승부차기와는 다른 방식으로, 경기 내에서 자연스럽고 지속적인 경쟁을 통해 승부를 결정짓는다는 특징을 가진다.
5.2. 랠리포인트
5.2. 랠리포인트
랠리포인트 제도는 원래 배구에서만 사용되던 특별한 득점 방식이었다. 과거 배구는 모든 세트가 15점제로 운영되었으며, 서브권을 가진 팀만이 공격 성공 시 점수를 획득할 수 있었다. 서브권이 없는 팀이 공격에 성공하면 점수는 오르지 않고 단지 서브권만을 빼앗는 방식이어서, 경기 시간이 매우 길어지고 블로킹 위주의 수비적 경기 양상이 주를 이루는 문제점이 있었다.
이러한 문제를 해결하고 경기 시간을 단축하기 위해 도입된 것이 랠리포인트 제도이다. 이 규칙 하에서는 서브권의 소유와 관계없이, 랠리에서 승리하는 팀, 즉 공격에 성공한 팀이 무조건 1점을 득점하게 된다. 이 제도는 주로 승부를 결정지어야 하는 최종 세트에서 적용되었다.
현대의 배구는 이러한 랠리포인트 제도의 장점을 확대 적용하여, 모든 세트에서 서브권 관계없이 득점하는 방식(데스볼 방식)을 채택하고 있다. 대신 한 세트의 승리 점수를 25점(5세트는 15점)으로 상향 조정함으로써, 예전의 문제점을 해결하면서도 랠리포인트의 핵심 정신을 이어가고 있다. 따라서 과거 최종 세트를 위한 특별 규칙이었던 랠리포인트 제도는 현재의 표준 규칙 속으로 흡수되며 그 명칭만 역사 속에 남게 되었다.
