메탈기어 솔리드
1. 개요
1. 개요
메탈기어 솔리드는 코나미가 발매한 전략 잠입 액션 게임이다. 플레이스테이션 플랫폼으로 1998년 9월 3일 일본에서 첫 선을 보였으며, 메탈기어 시리즈의 세 번째 작품이자 3D 그래픽으로 제작된 첫 번째 본가 타이틀이다. 게임은 알래스카의 외딴 섬 섀도 모세스를 점거한 테러리스트 집단 FOXHOUND을 제압하기 위해 솔리드 스네이크가 단독으로 투입되는 내용을 다루며, '유전자(GENE)'를 주요 주제로 삼고 있다.
본작은 코지마 히데오 감독의 영화적 연출과 실시간 렌더링 컷신으로 큰 주목을 받았으며, 잠입 게임이라는 장르를 정립하는 데 기여했다. 게임플레이는 적의 시야를 피하고, 소음을 관리하며, 다양한 장비를 활용해 목표를 달성하는 전략적 접근을 중시한다. 당시 하드웨어의 한계를 뛰어넘는 독창적인 디자인과 긴장감 넘치는 스토리로 비평가와 플레이어 모두로부터 호평을 받았다.
이 작품은 이후 인테그랄 버전, PC 이식판, 닌텐도 게임큐브용 리메이크작 더 트윈 스네이크, 그리고 메탈기어 솔리드 마스터 컬렉션에 포함되는 등 여러 플랫폼과 형태로 재발매되었다. 게임 산업에 미친 영향력과 문화적 중요성을 인정받아 여러 매체의 역대 최고 게임 순위에 자주 이름을 올리고 있다.
2. 게임플레이
2. 게임플레이
2.1. 잠입 액션 시스템
2.1. 잠입 액션 시스템
메탈기어 솔리드의 게임플레이는 '전략 잠입 액션'이라는 장르를 정립한 핵심 요소이다. 플레이어는 주인공 솔리드 스네이크를 조작하여 적의 감시 카메라와 적외선 센서, 순찰병들이 배치된 적진에 단독으로 잠입해야 한다. 목표는 가능한 한 적을 무력화하거나 회피하며 발각되지 않고 임무를 완수하는 것이다. 이 과정에서 솔리톤 레이더를 통해 적의 시야와 이동 경로를 확인하고, 벽을 두드려 소리를 내어 적을 유인하는 등 다양한 전술적 접근이 가능하다.
잠입의 성패는 크게 세 가지 경계 페이즈로 구분된다. 평소 상태인 '잠입 페이즈'에서는 적이 스네이크를 발견하면 느낌표가 뜨며 '회피 페이즈'로 전환되어, 일정 시간 내에 시야에서 벗어나거나 골판지 상자에 숨어야 한다. 만약 실패하면 '위험 페이즈'가 되어 적들이 총격을 가하며 본격적인 전투에 돌입하게 된다. 이러한 시스템은 단순한 액션이 아닌, 상황 판단과 전략적 사고를 요구하는 독특한 게임플레이를 만들어낸다.
주요 잠입 도구로는 소음기가 장착된 SOCOM 권총, 적을 기절시키는 섬광 수류탄, 전자 장비를 무력화하는 채프 수류탄 등이 있다. 또한 서멀 고글로 적외선을 가시화하거나, 나이트 비전 고글로 어두운 곳을 탐색하는 등 장비 활용도 중요하다. 특히 카드키를 획득해 보안 등급을 높여가며 새로운 구역을 열어나가는 진행 방식은 메탈기어 시리즈의 전통적인 요소로 자리 잡았다.
이러한 잠입 시스템은 당시 플레이스테이션 게임들 사이에서 매우 독창적인 경험을 제공했으며, 이후 스플린터 셀 시리즈를 비롯한 수많은 잠입 게임 장르에 지대한 영향을 미쳤다. 게임의 부제이자 리메이크 작품명인 '더 트윈 스네이크'에서는 후속작 메탈기어 솔리드 2의 개선된 시스템이 반영되어 잠입 액션이 한층 다채로워지기도 했다.
2.2. 전투 및 장비
2.2. 전투 및 장비
게임 내 전투는 잠입 실패 시나 특정 보스전에서 필연적으로 발생한다. 주인공 솔리드 스네이크는 다양한 화기와 장비를 활용하여 적 게놈병 및 보스들과 교전한다. 기본적인 사격은 SOCOM 피스톨로 이루어지며, 이 총은 소음기를 장착하여 발각 위험을 줄일 수 있다. 근접 공격으로는 CQC(Close Quarters Combat) 기술이 사용되며, 주로 적을 제압하거나 기절시키는 데 활용된다.
주요 화기로는 FA-MAS 돌격소총, PSG1 저격소총, STINGER 지대공 미사일 등이 있다. 니키타 미사일은 원격 조종이 가능해 복잡한 구조물 내 표적을 타격하는 데 유용하다. 비살상 무기로는 섬광 수류탄과 채프 수류탄이 있으며, 후자는 전자 장비를 일시적으로 무력화시킨다. 클레이모어 지뢰와 C4 폭탄은 함정 설치나 장애물 제거에 쓰인다.
장비류는 L2 버튼으로 사용되며, 전투 보조 및 잠입에 도움을 준다. 서멀 고글은 적외선 감지선을 보여주고, 나이트 비전 고글은 어두운 곳에서 시야를 확보하게 한다. 지뢰 탐지기는 은폐된 클레이모어의 위치를 솔리톤 레이더에 표시한다. 바디 아머는 받는 피해를 절반으로 줄여주는 방어구이다. 또한, 골판지 상자에 숨어 이동하면 적의 시선을 피할 수 있는 전통적인 요소도 유지된다.
리메이크 작품인 더 트윈 스네이크에서는 후속작 메탈기어 솔리드 2의 시스템이 역수입되어 전투와 장비에 변화가 생겼다. 대표적으로 비살상 마취총(M9)이 추가되고, PSG1의 장탄수가 증가하며, 매달리기 동작이 가능해지는 등 전투 옵션이 확장되었다.
2.3. 보스전
2.3. 보스전
메탈기어 솔리드의 보스전은 게임의 핵심 액션 요소이자 각 보스 캐릭터의 개성과 드라마를 드러내는 중요한 장치이다. 각 보스는 FOXHOUND 소속의 초인적인 능력을 가진 특수부대원들로, 주인공 솔리드 스네이크와의 대결을 통해 게임의 주제인 유전자(GENE)와 운명에 대한 이야기를 풀어낸다.
보스전은 단순한 전투를 넘어서 퍼즐을 해결하는 방식을 요구한다. 대표적인 예가 사이코 맨티스전으로, 플레이어는 그의 염동력과 독심술을 무효화하기 위해 컨트롤러 포트를 변경하거나 특정 아이템을 사용하는 등 비정상적인 방법을 찾아내야 한다. 스나이퍼 울프와의 장거리 저격 대결, 발칸 레이븐이 조종하는 M1 에이브람스 전차와의 교전, 그리고 최종적으로 리퀴드 스네이크와의 일대일 격투까지 다양한 형태의 보스전이 등장한다.
각 보스는 고유한 배경과 동기를 가지고 있으며, 전투 중 또는 전투 후에 이루어지는 대화를 통해 그들의 과거와 비극이 드러난다. 이를 통해 적으로만 존재하는 인물들이 아닌, 복잡한 내면을 가진 캐릭터로 부각된다. 특히 리볼버 오셀롯과의 첫 대결은 게임 초반 플레이어를 압도하는 난이도로 강렬한 인상을 남기며, 메탈기어 렉스와의 결전은 게임의 클라이맥스를 장식한다.
보스전의 디자인은 이후 메탈기어 솔리드 시리즈의 전통이 되었으며, 전투 자체의 재미뿐만 아니라 서사와의 긴밀한 연계를 통해 비디오 게임 보스전의 새로운 기준을 제시했다는 평가를 받는다.
3. 스토리
3. 스토리
3.1. 줄거리
3.1. 줄거리
2005년, 알래스카 폭스 제도의 외딴 섬인 섀도 모세스에 위치한 핵병기 폐기소를 점거한 하이테크 특수부대 FOXHOUND는 전설의 병사 빅 보스의 유체를 요구하며 핵 발사 위협을 가한다. 이에 대응하여 FOXHOUND의 전 대원이자 은퇴한 병사 솔리드 스네이크가 극비 임무를 부여받고 단독으로 섬에 잠입한다.
그의 임무는 인질로 잡힌 DARPA 국장 도널드 앤더슨과 암즈 테크 사장 케네스 베이커를 구출하고, 테러리스트 세력을 제거하며 위협을 무력화하는 것이다. 스네이크는 로이 캠벨 대령의 지휘 아래, 나오미 헌터 박사와 메이 링의 지원을 받으며 첩보 활동을 펼친다. 그러나 작전은 FOXHOUND의 정예 멤버들인 리퀴드 스네이크, 리볼버 오셀롯, 사이코 맨티스, 발칸 레이븐, 스나이퍼 울프의 강력한 방해에 부딪히게 된다.
작전을 진행하는 과정에서 스네이크는 자신과 적대하는 리퀴드가 자신의 클론 형제라는 충격적인 사실을 알게 된다. 또한, FOXHOUND의 진정한 목적이 단순한 테러가 아닌, 신형 이동식 핵병기 메탈기어 렉스를 완성하고 시연하는 것임을 밝혀낸다. 모든 사건의 배후에는 유전자(GENE)의 운명을 거스르려는 리퀴드의 집념과, 스네이크의 몸에 주입된 생물학적 무기 FOXDIE의 존재가 얽혀 있다.
3.2. 등장인물
3.2. 등장인물
주인공 솔리드 스네이크는 전설적인 용사 빅 보스의 유전자를 바탕으로 만들어진 클론으로, 은퇴한 전 FOXHOUND 대원이다. 테러 사태를 해결하기 위해 섀도 모세스 섬에 단독으로 잠입한다. 그의 임무는 인질 구출과 테러리스트 FOXHOUND 부대의 제압이다.
적대 세력인 FOXHOUND는 리더 리퀴드 스네이크를 중심으로 결집했다. 리퀴드는 솔리드 스네이크의 형제 클론으로, 우수한 유전자를 가졌다는 열등감에 사로잡혀 있다. 그를 보좌하는 부대원으로는 잔혹한 심리전의 달인 사이코 맨티스, 정예 저격수 스나이퍼 울프, 중화기 전문가 발칸 레이븐, 그리고 고문과 총기술의 귀신 리볼버 오셀롯이 있다.
스네이크의 임무를 지원하는 연락 및 지원 인물도 중요하다. 지휘관 로이 캠벨은 작전 전체를 지휘하며, 기술 지원은 메이 링과 나오미 헌터가 담당한다. 또한, 스네이크의 전우이자 멘토였던 마스터 밀러도 무선으로 조언을 건넨다. 게임 중반에는 FOXHOUND에 납치된 DARPA 국장과 암즈 테크 사장을 구출하는 것이 주요 목표가 된다.
역할 | 이름 | 비고 |
|---|---|---|
주인공 | 솔리드 스네이크 | 플레이어 캐릭터 |
적대 세력 리더 | 리퀴드 스네이크 | 최종 보스 |
FOXHOUND 부대원 | 사이코 맨티스 | 초능력 사용 |
FOXHOUND 부대원 | 스나이퍼 울프 | 저격수 |
FOXHOUND 부대원 | 발칸 레이븐 | 중화기 전문가 |
FOXHOUND 부대원 | 리볼버 오셀롯 | 고문 및 총기술 전문가 |
지휘관 | 로이 캠벨 | 작전 지휘 |
기술 지원 | 메이 링 | 통신 및 세이브 지원 |
기술 지원 | 나오미 헌터 | 의무 및 정보 지원 |
조언자 | 마스터 밀러 | 솔리드 스네이크의 전우 |
인질 | DARPA 국장 | 구출 대상 |
인질 | 암즈 테크 사장 | 구출 대상 |
이외에도 배신자 그레이 폭스, 내통자 딥 스로트, 그리고 게임 내 내레이션을 담당하는 나스타샤 로마넨코 등이 스토리에 개입하며 복잡한 인간관계와 반전을 만들어낸다.
3.3. 주제: 유전자(GENE)
3.3. 주제: 유전자(GENE)
메탈기어 솔리드의 핵심 주제는 '유전자(GENE)'이다. 이는 단순한 생물학적 개념을 넘어 운명, 유전, 그리고 인간의 본질에 대한 철학적 질문을 게임의 서사와 등장인물들의 갈등 속에 녹여낸다.
게임의 줄거리는 빅 보스의 클론인 솔리드 스네이크와 리퀴드 스네이크의 대립을 중심으로 전개된다. 리퀴드는 자신이 우성 유전자를 물려받았다는 믿음 아래, 자신의 운명을 거부하고 '완벽한 병사'가 되기 위해 빅 보스의 유체를 요구하는 반면, 솔리드는 자신이 열성 유전자를 가진 불완전한 존재라고 생각하며 임무를 수행한다. 이들의 갈등은 유전자에 의해 운명이 결정되는가, 아니면 개인의 의지와 선택이 운명을 바꿀 수 있는가라는 근본적인 질문을 던진다.
이 주제는 FOXHOUND 대원들의 동기와도 깊이 연결된다. 사이코 맨티스는 초능력이라는 타고난 '유전적 재능'에 사로잡혀 있고, 스나이퍼 울프는 전쟁으로 인해 잃어버린 '평화로운 유전자'를 갈구한다. 발칸 레이븐은 자신의 약함을 극복하기 위해 전쟁이라는 환경을 선택했다고 믿는다. 각 보스들은 유전자, 환경, 기억이라는 세 요소가 인간을 형성한다는 게임 내 테제를 각자의 방식으로 보여주는 존재들이다.
궁극적으로 게임은 유전적 결정론을 정면으로 반박한다. 최후의 반전을 통해 솔리드 스네이크가 사실은 우성 유전자를 지닌 완벽한 클론이었음이 밝혀지지만, 그는 그 사실과 무관하게 자신의 길을 걸어간다. 나오미 헌터의 유명한 대사 "유전자가 운명을 결정하지 않는다"는 메시지는 게임의 결론을 압축한다. 메탈기어 솔리드는 인간이 유전자라는 '유산'에 매여 있지만, 그 속에서도 자유의지와 인간 관계를 통해 자신의 정체성을 만들어갈 수 있음을 이야기한다.
4. 개발 및 발매
4. 개발 및 발매
4.1. 개발 배경
4.1. 개발 배경
메탈기어 솔리드의 개발은 1994년부터 시작되었다. 원래는 3DO용으로 '메탈기어3(가칭)'이라는 제목으로 개발 중이었으나, 1995년 고베 대지진으로 인해 코나미의 고베 본사가 피해를 입으면서 개발이 중단되었다. 이후 플랫폼을 플레이스테이션(PS1)으로 변경하여 개발이 재개되었다. 당시 코지마 히데오와 개발팀은 3D 폴리곤을 이용한 게임 개발에 익숙하지 않아, 레벨 디자인을 위해 레고 블록으로 공간을 먼저 만드는 등 다양한 시도를 했다.
하드웨어의 한계도 많은 도전 과제였다. PS1의 제한된 폴리곤 수로 인해 주인공 솔리드 스네이크의 모델과 무기를 따로 구현하기 어려워, 총기를 들고 있는 스네이크와 맨손의 스네이크처럼 무기별로 별도의 3D 모델을 준비하는 편법을 사용했다. 또한, 당시 게임의 컷신은 주로 미리 렌더링된 동영상(FMV)을 사용하는 것이 일반적이었으나, 코지마는 영화적인 연출의 일관성을 위해 실시간 렌더링 컷신을 대부분 채택했다.
게임은 1996년 도쿄 게임쇼에서 처음 공개되었으며, 1998년 9월 3일 일본에서 코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬에 의해 발매되었다. 이 작품은 메탈기어 시리즈를 3D로 진화시킨 첫 번째 작품이자, '솔리드 넘버링 시리즈'의 시작을 알렸다. 개발 과정에서 프랑스 외인부대 출신의 군사 고문 모리 모토사다를 기용하여 무기와 전투 장면의 사실성을 높였다.
4.2. 플랫폼 및 버전
4.2. 플랫폼 및 버전
메탈기어 솔리드는 1998년 9월 3일 일본에서 플레이스테이션용으로 처음 발매되었다. 이후 북미와 유럽 등 전 세계적으로 출시되며 큰 성공을 거두었다. 원작의 인기에 힘입어 다양한 플랫폼으로의 이식과 확장판, 리메이크가 제작되었다.
첫 확장판인 *메탈기어 솔리드 인테그랄*은 1999년 6월 24일 일본에서 출시되었다. 이 버전은 추가 VR 미션과 '엘리미네이션 모드', '미스테리 모드' 등 다양한 보너스 콘텐츠를 수록했으며, 난이도 선택 기능을 도입했다. 2000년에는 마이크로소프트의 협력을 통해 Windows PC로 이식되었으며, 고해상도 지원과 실시간 저장 기능 등이 추가되었다.
가장 주목할 만한 리메이크 작품은 2004년 3월 9일 닌텐도 게임큐브 독점으로 발매된 *메탈기어 솔리드: 더 트윈 스네이크*이다. 실리콘 나이츠가 개발한 이 작품은 *메탈기어 솔리드 2*의 그래픽 엔진과 게임플레이 시스템(예: 마취총, 매달리기)을 적용했으며, 기타무라 류헤이 감독이 연출한 새로운 컷신이 특징이다. 이후 2023년 10월 24일에는 *메탈기어 솔리드 마스터 컬렉션 Vol.1*에 오리지널, 인테그랄, VR 미션 등이 수록되어 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치, PC 플랫폼으로 재발매되었다.
5. 평가와 영향
5. 평가와 영향
메탈기어 솔리드는 발매 당시 비평가들로부터 폭넓은 찬사를 받으며 비디오 게임 역사에 큰 족적을 남겼다. 메타크리틱 점수 94점을 기록하며 플레이스테이션 최고의 게임 중 하나로 평가받았다. 게임플레이 측면에서는 전략적 잠입 액션이라는 새로운 장르를 확립했으며, 적의 시야를 피하고 소음을 관리하는 등 현실적인 첩보 요소를 도입해 기존 액션 게임과 차별화했다. 특히 코지마 히데오 감독의 영화적인 연출은 실시간 렌더링된 컷신을 통해 당시 게임의 한계를 뛰어넘는 몰입감을 선사했고, 이는 이후 많은 게임들에 영향을 미쳤다.
스토리와 서사 면에서도 높은 평가를 받았다. 복잡한 음모와 등장인물들의 심리적 갈등, 그리고 '유전자(GENE)'라는 주제를 깊이 있게 파고든 시나리오는 당시 게임 매체의 수준을 한 단계 끌어올린 것으로 평가된다. 미국 포춘지는 이를 '20세기 최고의 시나리오'로 선정하기도 했다. 또한, 프랑스 외인부대 출신 군사 고문 모리 모토사다를 기용해 전투와 장비에 대한 사실적인 묘사를 추구한 점도 현실감을 더하는 요소로 작용했다.
이 작품의 성공은 메탈기어 시리즈를 코나미의 대표 프랜차이즈로 자리매김하게 했으며, 솔리드 넘버링 시리즈의 시작점이 되었다. 또한, 게임큐브용 리메이크작 더 트윈 스네이크를 비롯해 다양한 플랫폼으로 이식되었고, 2023년에는 메탈기어 솔리드 마스터 컬렉션 Vol.1에 수록되어 새로운 세대의 플레이어들에게도 선보였다. 게임 내 독특한 얼럿 효과음이나 'Tactical Espionage Action'이라는 슬로건은 대중문화에까지 스며들어 메탈기어 솔리드가 단순한 게임을 넘선 문화적 아이콘이 되었음을 보여준다.
6. 관련 작품
6. 관련 작품
6.1. 확장판 및 이식판
6.1. 확장판 및 이식판
메탈기어 솔리드는 오리지널 플레이스테이션 발매 이후, 여러 플랫폼으로 확장판과 이식판이 출시되었다. 가장 먼저 등장한 확장판은 1999년 6월 24일 일본에서 발매된 '메탈기어 솔리드 인테그랄'이다. 이 버전은 본편에 추가 보너스 콘텐츠를 다량 수록했으며, VR 디스크가 포함되어 다양한 훈련 미션과 본편에서 삭제되었던 엘리미네이션 모드, 닌자 모드 등을 즐길 수 있다. 또한 난이도 선택 기능이 추가되어 초보자도 접근하기 쉬워졌다.
2000년에는 마이크로소프트와의 협력을 통해 윈도우 PC로의 이식판이 출시되었다. 이 PC판은 인테그랄 버전을 기반으로 하여 최대 1024x768의 고해상도를 지원하고, 실시간 로드/세이브 기능을 추가하는 등 플레이 편의성을 개선했다. 그러나 사운드 트랙의 일부 변경과 사이코 맨티스 전투에서의 일부 이스터 에그 생략 등 원작과의 미세한 차이점도 존재한다.
이후 2004년에는 닌텐도 게임큐브용 풀 리메이크 작품인 '메탈기어 솔리드: 더 트윈 스네이크'가 발매되었다. 이 작품은 메탈기어 솔리드 2의 그래픽 엔진과 게임플레이 시스템을 적용하여 완전히 재탄생시켰으며, 컷신 연출을 영화 감독 기타무라 류헤이가 담당해 극적인 액션을 더했다. 그러나 VR 미션은 삭제되었고, 영어 음성만 지원되는 점이 아쉬움으로 남았다.
6.2. 리메이크: 더 트윈 스네이크
6.2. 리메이크: 더 트윈 스네이크
더 트윈 스네이크는 2004년 3월 9일(일본)과 3월 11일(북미)에 닌텐도 게임큐브 독점으로 발매된 메탈기어 솔리드의 완전한 리메이크 작품이다. 코지마 히데오가 감독하는 코나미의 요청에 따라, 닌텐도의 미야모토 시게루가 중재하여 이터널 다크니스를 개발한 실리콘 나이츠가 개발을 담당했다. 이 작품은 원작의 스토리와 구조를 유지하면서도, 당시 최신작이었던 메탈기어 솔리드 2 선즈 오브 리버티의 그래픽 엔진과 게임 시스템을 대폭 도입했다.
이를 통해 3D 그래픽이 현저히 향상되었고, 마취총 사용, 매달리기, 1인칭 조준 등 메탈기어 솔리드 2의 편의 기능들이 추가되었다. 또한 적 AI가 강화되고 불편했던 인터페이스가 개선되는 등 전반적인 플레이어빌리티가 높아졌다. 그러나 이러한 새로운 시스템, 특히 마취총의 도입은 게임의 전체적인 난이도를 낮추는 결과를 가져왔다. VR 미션은 이 버전에서 삭제되었다.
가장 두드러진 특징은 기타무라 류헤이 감독이 맡은 컷신의 연출이다. 영화적인 오버 액션이 강조되어 원작에 비해 극적으로 화려하고 박진감 넘치는 장면들로 재해석되었다. 음성은 일본어 더빙 없이 영어 더빙으로만 제공되었으며, 일부 단역의 연기가 개선되었다. 닌텐도 게임큐브 이후 다른 플랫폼으로의 이식이나 공식 HD 리마스터는 이루어지지 않아, 현재까지 해당 하드웨어를 통해서만 즐길 수 있는 작품으로 남아 있다.
6.3. 마스터 컬렉션
6.3. 마스터 컬렉션
마스터 컬렉션은 코나미가 2023년 10월 24일에 발매한 메탈기어 솔리드 시리즈의 합본 소프트웨어이다. *메탈기어 솔리드 마스터 컬렉션 Vol.1*에 수록되어 있으며, 플레이스테이션 5, 플레이스테이션 4, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치, PC(스팀) 플랫폼으로 출시되었다.
이 컬렉션에는 오리지널 플레이스테이션 버전의 *메탈기어 솔리드*와 확장판인 *인테그랄* 버전, VR 훈련 미션 등이 포함되어 있다. 플레이어는 게임 내에서 원작, VR 미션, 스페셜 미션, 인테그랄 중 하나를 선택하여 플레이할 수 있다. 이식 작업은 M2가 담당하여 원작의 느낌을 충실히 재현하는 데 중점을 두었다. 예를 들어, 미국판과 유럽판을 각각 실행하면 당시의 NTSC 60Hz와 PAL 50Hz 주사율로 구동되는 세부 사항까지 구현되었다.
발매 초기에는 에뮬레이션 기반 이식으로 인해 그래픽 설정의 자유도 부족 등 기술적 문제에 대한 비판이 있었으나, 지속적인 업데이트를 통해 키보드 지원, 다양한 화면 필터(스무딩, 스캔라인 등) 추가 등 플레이 편의성이 개선되었다. 고해상도 업스케일링은 지원하지 않지만, 원본에 대한 충실한 보존을 목표로 한 컬렉션이다. 또한, 사이코 맨티스 보스전에서 컨트롤러 포트를 가상으로 변경하여 이벤트를 재현할 수 있는 등 팬들을 위한 세심한 보너스 요소도 포함되어 있다.
7. 여담
7. 여담
본작의 영어 더빙은 주연 배우들의 연기가 호평을 받은 반면, 단역 병사들의 대사는 독특한 톤으로 유명하다. 특히 "What was that noise?"와 "Just my imagination..." 같은 대사는 게임의 진지한 분위기와 대비되는 느낌을 주며, 이후 팬들 사이에서 컬트적인 인기를 얻어 종종 패러디되기도 한다.
게임의 타이틀 곡은 비트매니아 시리즈에 리믹스되어 수록되었다. 또한, 게임 내 중요한 효과음 중 하나인 적 발견 시의 '얼럿' 효과음은 불안정한 화음(Diminished Chord)을 사용해 강렬한 인상을 주며, 이는 이후 다양한 텔레비전 프로그램이나 온라인 영상에서 널리 차용되었다.
본작은 플레이스테이션의 초기 3D 성능 한계 속에서도 실시간 렌더링 컷신을 적극 활용해 영화적인 연출을 선보였다. 당시에는 고품질의 FMV를 사용하는 것이 일반적이었으나, 개발팀은 실시간 연출을 통해 플레이와 컷신의 연속성을 높이는 데 주력했다. 이러한 시도는 이후 게임 연출에 지대한 영향을 미쳤다.
한편, 게임 내 '브리핑' 메뉴는 MSX 시리즈를 접하지 못한 새 플레이어들을 위해 스토리 배경을 상세히 설명하는 영상으로 구성되어 있다. 이 영상들은 총 24분 분량으로, 비밀 취조 영상 같은 독특한 형식을 띠고 있다.