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마리 이야기 (r1)

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마리 이야기

원제

마리 이야기

장르

판타지, 드라마, 가족

형식

극장용 애니메이션

제작국가

대한민국

개봉일

상영시간

등급

제작 정보

제작사

배급사

원작

감독

각본

캐릭터 디자인

음악

주요 성우

줄거리

제작비

흥행수익

수상 내역

1. 개요

《마리 이야기》는 2002년 개봉한 한국의 장편 극장용 애니메이션이다. 이 작품은 한국 전통 설화와 판타지 요소를 결합한 독창적인 스토리와 시각적 표현으로 주목을 받았다. 감독은 이성강이 맡았으며, 당시 한국 애니메이션 산업에서 도전적인 시도로 평가된다.

작품의 배경은 환상적인 동양풍의 세계관으로, 주인공 소녀 마리의 성장과 모험을 그린다. 전통적인 2D 셀 애니메이션 기법을 주로 사용하였으며, 한국적인 미학을 현대적으로 재해석한 화풍이 특징이다. 당시 한국 극장 애니메이션 시장이 활성화되기 시작하던 시점에 제작되어, 국산 애니메이션의 가능성을 탐구한 작품으로 기록된다.

《마리 이야기》는 상업적 성공보다는 작품성과 실험성에 중점을 둔 예술적 애니메이션으로 분류된다. 이 작품은 이후 한국 애니메이션 제작자들에게 시각적, 서사적 영감을 제공한 것으로 평가받는다.

2. 제작 배경

마리 이야기는 2002년에 개봉한 한국의 장편 극장용 애니메이션이다. 이 작품은 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 한국 애니메이션 산업이 본격적인 극장 시장 진출을 모색하던 시기에 기획되었다. 당시 국내 애니메이션 시장은 대부분 텔레비전 시리즈나 해외 하청 제작에 치중되어 있었으며, 독자적인 세계관과 완성도 높은 시각적 스타일을 갖춘 극장용 오리지널 작품은 매우 드문 상황이었다.

제작사인 에이필름은 이러한 환경에서 한국적 정서와 보편적 서사를 결합한 작품을 통해 성인 관객까지 아우를 수 있는 애니메이션을 만들고자 했다. 원작은 존재하지 않는 오리지널 스토리로, 제작진은 한국의 전통적인 자연관과 가족에 대한 애틋한 감정을 판타지적 요소에 녹여내는 데 주력했다. 특히, 주인공 마리의 시점을 통해 성장, 이별, 그리고 삶의 순환을 따뜻하게 조명하는 데 초점을 맞췄다.

제작 과정은 약 3년에 걸쳐 진행되었으며, 당시로서는 선구적이었던 2D 디지털 애니메이션 기법을 적극 도입했다. 전통적인 셀 애니메이션의 미감을 유지하면서도 디지털 페인팅과 합성 기술을 활용하여 독특한 색채와 질감을 구현했다. 제작비는 당시 기준으로 약 25억 원이 투입되어 한국 애니메이션 사상 최대 규모의 프로젝트 중 하나로 기록되었다[1].

3. 줄거리

마리는 서울의 한적한 골목에서 할머니와 단둘이 살고 있는 여섯 살 소녀이다. 그녀의 가장 큰 친구는 할머니가 만들어준 헝겊 인형 '포포'이다. 어느 날, 마리는 우연히 골목 끝 낡은 공방에서 빛나는 구슬을 발견한다. 그 구슬을 만지자, 평범한 일상은 환상적인 모험으로 변한다.

마리는 구슬의 힘으로 자신의 방이 마법의 정원이 되고, 집 안의 사물들과 대화를 나누는 신비로운 세계로 들어선다. 이 공간에서 그녀는 다양한 상상의 친구들을 만나며, 두려움을 극복하고 호기심을 탐구하는 여정을 시작한다. 그러나 이 모험은 단순한 환상이 아니었다. 구슬은 마리의 내면 세계와 연결되어 있었고, 그녀가 마주하는 환상적 존재들과 사건들은 그녀의 실제 삶에서 느끼는 외로움, 할머니에 대한 깊은 애정, 그리고 자라나면서 맞이하는 변화에 대한 미묘한 감정들을 반영한다.

모험이 깊어질수록, 마리는 구슬의 세계가 점점 불안정해지고 위험에 처한다는 것을 깨닫는다. 그녀는 이 마법의 공간과 현실 세계를 잇는 연결고리가 위협받고 있음을 발견한다. 이야기의 클라이맥스에서 마리는 용기를 내어 자신의 상상력과 감정의 근원을 직면해야 한다. 그녀의 선택은 환상의 세계뿐만 아니라, 현실에서의 그녀와 할머니의 관계, 그리고 그녀 자신의 성장에 결정적인 영향을 미치게 된다.

4. 등장인물

마리는 이 작품의 주인공으로, 평범한 일상을 살아가던 소녀이다. 어느 날 예상치 못한 사건을 맞아 낯선 세계로 들어가게 되며, 그곳에서 자신의 내면과 마주하게 된다. 그녀는 초반에는 두려움과 혼란을 느끼지만, 여정을 통해 점차 용기와 결단력을 키워나간다. 마리의 성장 과정이 이야기의 중심을 이룬다.

주요 조연 캐릭터들은 마리의 여정에 깊이 관여하며 그녀의 변화를 돕거나 방해하는 존재들이다. 대표적인 인물로는 마리를 이끄는 신비로운 안내자 루와, 마리가 극복해야 할 어둠의 상징인 그림자가 있다. 또한 마리의 일상 세계에서 그녀를 걱정하는 친구 지민과 가족의 존재는 마리의 정체성을 일깨우는 역할을 한다.

등장인물

역할과 특징

마리

주인공. 평범한 소녀에서 모험을 통해 성장한다.

루

마리의 안내자. 신비로운 존재로 지혜를 제공한다.

그림자

마리의 내면의 두려움과 맞서야 하는 적대적 존재.

지민

마리의 단짝 친구. 현실 세계의 연결고리 역할을 한다.

이들 캐릭터는 단순한 선악의 구도를 넘어서, 각각이 마리의 내적 갈등과 성찰을 외부적으로 드러내는 상징적 기능을 한다. 그들의 상호작용을 통해 작품은 성장, 우정, 자기 발견이라는 주제를 구체화한다.

4.1. 마리

마리는 본 작품의 주인공이자 이야기의 중심축을 이루는 인물이다. 그녀는 서울의 한 고등학교에 다니는 평범한 17세 소녀로, 외견상으로는 조용하고 내성적인 성격을 지녔다. 그러나 그 내면에는 상상력이 풍부하고 예민한 감성을 간직하고 있으며, 일상의 소소한 아름다움에 깊은 공감을 보인다.

그녀의 가장 큰 특징은 그림 일기를 꾸준히 그린다는 점이다. 이 일기는 단순한 기록을 넘어, 마리가 세계를 바라보고 이해하는 창구 역할을 한다. 일상에서 마주치는 사람들, 사건들, 그리고 자신의 복잡한 감정들을 그림과 짧은 글을 통해 표현한다. 이러한 행위는 그녀가 현실과 내면 세계를 연결하는 중요한 매개체가 된다.

작품 내내 마리는 가족 관계, 특히 어머니와의 소원한 관계로 인한 고독감을 느낀다. 이러한 정서적 공백은 그녀로 하여금 더욱 깊이 내면으로 침잠하게 만드는 동인이 된다. 이야기가 진행되면서, 그녀는 우연히 마주친 한 비밀스러운 정원을 통해 상상의 세계와 현실의 경계를 넘나드는 특별한 경험을 하게 된다. 이 경험은 마리에게 성장의 계기를 제공한다.

마리의 성장 과정은 극적인 변화보다는 미묘한 내적 변화로 그려진다. 그녀는 외부 세계와의 갈등을 통해 점차 자신의 목소리를 찾아가고, 타인과의 관계를 새롭게 조망하기 시작한다. 최종적으로 마리는 자신의 감정을 더 솔직하게 받아들이고 표현하는 법을 배우며, 조용하지만 확고한 자아를 발견해 나가는 인물로 완성된다.

4.2. 주요 조연 캐릭터

주요 조연 캐릭터들은 주인공 마리의 여정을 돕거나 갈등을 유발하며 이야기의 깊이를 더한다.

* 할머니: 마리가 유일하게 의지하는 가족이다. 따뜻하지만 병약한 모습으로 등장하며, 마리의 성장과 책임감에 큰 영향을 미친다. 할머니와의 관계는 작품의 감정적 중심축을 이룬다.

* 동네 아이들 (철수, 영희 등): 마리의 일상 생활과 놀이 친구들을 대표한다. 이들을 통해 마리의 평범했던 과거와 현재의 고립감이 대비되며, 때로는 무심한 말로 마리의 마음에 상처를 주기도 한다.

* 신비한 고양이: 마리의 앞에 예고 없이 나타나는 초자연적인 존재이다. 말을 하거나 특별한 힘을 지닌 것으로 묘사되며, 마리를 위험한 모험으로 이끄는 안내자 역할을 한다. 그 정체와 의도는 작품 내내 미스터리로 남는다.

* 장난감 가게 주인: 마리가 자주 들르는 장난감 가게의 노인이다. 마리를 친절하게 대해주지만, 동시에 신비로운 분위기를 풍긴다. 그는 마리에게 중요한 단서나 조언을 건네는 조력자이자, 현실과 판타지 세계를 연결하는 매개체 역할을 한다.

이들 캐릭터는 다음과 같은 관계 구조를 형성한다.

캐릭터

마리와의 관계

역할

할머니

혈연/보호자

감정적 지주, 성장의 동기

동네 아이들

동년배/주변인

현실 세계의 대표, 대비 요소

신비한 고양이

안내자/방해자

모험의 촉매제, 미스터리의 상징

장난감 가게 주인

조력자/중개자

정보 제공자, 세계관 연결 고리

5. 작품의 특징

작품은 전통적인 셀 애니메이션 기법과 디지털 페인팅 기술을 결합한 독특한 시각적 스타일을 보여준다. 배경은 수채화처럼 번지는 느낌을 주어 몽환적인 분위기를 자아내는 반면, 캐릭터 애니메이션은 선명한 라인과 생동감 있는 움직임을 유지한다. 특히 주인공 마리의 감정 변화를 강조하기 위해 주변 배경의 색채와 질감이 극적으로 변하는 기법이 빈번히 사용된다[2].

음악과 사운드 디자인은 내러티브에 깊이를 더하는 중요한 요소로 작용한다. 오케스트라 연주를 기반으로 한 주제 음악은 서정적이고 감성적인 멜로디를 특징으로 하며, 등장인물의 심리 상태나 장면의 전환을 부드럽게 이끈다. 효과음은 현실적인 소리보다는 상징적이고 인상적인 사운드 스케이프를 구축하는 데 중점을 두었다. 예를 들어, 마리의 상상 속에서 일어나는 사건들은 날갯짓 소리, 유리 구슬이 굴러가는 소리, 바람 소리 등 추상적인 사운드로 표현되어 관객의 청각적 상상력을 자극한다.

5.1. 시각적 스타일과 애니메이션 기법

작품은 수채화와 유화의 질감을 디지털 애니메이션에 접목한 독특한 시각적 스타일로 주목을 받았다. 배경은 대부분 손으로 그린 듯한 느낌의 텍스처와 부드러운 색감을 사용하여, 마치 살아 움직이는 그림책 속에 들어온 듯한 인상을 준다. 특히 주인공 마리의 내면 감정이나 꿈의 장면에서는 추상적인 형태와 유동적인 색채가 강조되어 시각적 서사를 보완한다.

애니메이션 기법은 전통적인 2D 셀 애니메이션의 프레임 바이 프레임 방식을 기본으로 하되, 디지털 페인팅과 3D CGI 요소를 선택적으로 혼용하였다. 예를 들어, 복잡한 기계 장치나 특정 환경 효과는 3D로 모델링한 후 2D 스타일로 렌더링하여 통일감을 유지했다. 캐릭터의 움직임은 12프레임/초의 제한된 애니메이션[3] 방식을 채택했으나, 의도적인 여운과 정적인 순간을 강조하는 데 효과적으로 활용되었다.

시각적 구성에서 두드러지는 점은 계절과 시간의 변화를 표현하는 방식이다. 아래 표는 주요 시각적 요소를 정리한 것이다.

시각적 요소

구현 방식

효과

계절 변화

색상 팔레트의 전환 (봄: 파스텔톤, 겨울: 청백색계)

이야기의 시간적 흐름과 정서적 분위기를 직관적으로 전달

빛의 표현

디지털 합성과 라이트 이펙트의 다층적 사용

자연광과 인공광의 차이, 캐릭터의 심리 상태를 은유적으로 표현

추상적 시퀀스

수채화 느낌의 유화물감과 형태 왜곡

꿈, 기억, 감정의 고조된 순간을 시각화

이러한 기법적 선택은 높은 예술적 완성도를 추구하는 동시에, 제작 비용과 일정을 현실적으로 관리해야 하는 독립 극장용 애니메이션의 제작 환경에서 나온 타협의 결과이기도 하다. 최종적으로 작품은 한국적 정서를 담은 서정적인 화면과 독창적인 미학으로 국제적으로 호평을 받았다.

5.2. 음악과 사운드 디자인

작품의 음악은 작곡가 김동률이 담당했다. 그는 주인공 마리의 내면 여정과 어두운 도시 풍경을 대비시키는 데 초점을 맞춘 서정적이고 몽환적인 스코어를 작곡했다. 주요 테마인 '마리의 노래'는 피아노 선율과 여성 보컬을 중심으로 하여, 캐릭터의 고독과 순수함을 동시에 표현하는 데 사용되었다.

사운드 디자인은 현실감과 심리적 긴장감을 조성하는 데 중요한 역할을 했다. 도시의 소음(빗소리, 지하철 소리, 사람들의 웅성거림)은 마리의 고립감을 강조하는 배경으로 사용된 반면, 자연의 소리(바람 소리, 새소리)는 그녀가 추구하는 평화와 자유를 상징적으로 나타냈다. 특히 중요한 순간에는 대사나 음악보다 사운드 효과만으로 정서를 전달하는 장면이 포함되었다.

구분

담당자

주요 특징 및 트랙

음악/작곡

김동률

주제곡 '마리의 노래', 피아노와 현악 위주의 몽환적 스코어

사운드 디자인

이성훈 사운드팀

도시 환경음과 자연음의 대비를 통한 심리적 표현

오프닝/엔딩곡

'마리의 노래' (Inst.) / '길 위에서' (보컬 버전)

음악과 효과음은 시각적 요소와 긴밀하게 결합되어, 대사가 적은 작품의 내러티브 흐름을 지탱하는 중요한 축을 형성했다. 이는 애니메이션의 정서적 몰입도를 높이는 데 결정적인 기여를 했다는 평가를 받는다.

6. 주요 테마와 메시지

마리 이야기는 단순한 모험담을 넘어서, 개인의 성장과 사회적 관계, 그리고 정체성에 대한 탐구를 주요 테마로 삼는다. 작품은 주인공 마리가 낯선 세계에서 겪는 여정을 통해, 자신의 내면과 외부 세계를 이해하고 수용해 나가는 과정을 섬세하게 묘사한다. 이 과정에서 '타인과의 소통'과 '차이에 대한 이해'는 작품의 핵심 메시지로 부각된다.

마리가 만나는 다양한 조연 캐릭터들은 각기 다른 배경과 가치관, 외형을 지니고 있다. 마리는 초기에는 이러한 차이에 당황하고 두려워하지만, 점차 그들을 이해하고 공감하며 관계를 쌓아간다. 이는 편견과 오해를 넘어서 서로를 인정하는 것이 진정한 공동체를 만드는 기초임을 시사한다. 작품은 특히 언어나 문화가 다른 존재들 사이에서도 감정과 경험을 공유할 수 있음을 강조한다.

또한 작품은 '기억'과 '과거'의 의미를 중요한 테마로 다룬다. 마리의 여정은 때로는 잊혀진 기억을 찾아가는 과정이기도 하다. 이를 통해 작품은 개인의 역사가 현재의 자아를 구성하는 중요한 부분이며, 과거의 상처나 기쁨을 직면하고 받아들이는 것이 완전한 성숙으로 가는 길임을 암시한다. 이는 단순한 회상이 아닌, 과거를 현재의 시각에서 재해석하고 미래로 나아가는 동력으로 삼는 적극적인 과정으로 그려진다.

마지막으로, 마리 이야기는 '상상력'과 '현실'의 경계를 유연하게 넘나든다. 마리가 경험하는 환상적인 사건들은 종종 그녀의 내면 심리나 감정 상태를 은유적으로 표현한다. 이러한 서사 방식은 관객으로 하여금 외부적 사건보다는 캐릭터의 주관적 경험과 감정적 성장에 집중하게 만든다. 결국 작품은 각자가 자신만의 독특한 이야기를 가지고 있으며, 그 이야기를 발견하고 표현하는 것이 삶의 의미를 찾는 일부임을 전달한다.

7. 상영 및 흥행

《마리 이야기》는 2002년 7월 26일 한국에서 개봉하였다. 제작사 신세계애니메이션과 배급사 시네마 서비스가 담당한 이 작품은 당시 국산 극장 애니메이션으로는 비교적 넓은 100여 개의 스크린에서 선보였다[4]. 초기 관객 동원은 기대에 미치지 못했으나, 입소문을 타며 장기 상영에 성공하는 이례적인 흥행 패턴을 보였다.

국내 반응은 크게 두 가지로 나뉘었다. 한편에서는 독창적인 미학과 감성적인 스토리를 높이 평가하며 '한국 애니메이션의 새로운 지평'이라는 찬사를 보냈다. 특히 애니메이션 평론가와 애니메이터 커뮤니티 사이에서 작품성에 대한 지지가 두터웠다. 다른 한편에서는 느린 템포와 비선형적인 내러티브를 이해하기 어렵다는 의견도 존재했다. 해외에서는 주로 국제 영화제를 통해 소개되었으며, 안시 국제 애니메이션 영화제와 부천 국제 판타스틱 영화제 등에서 상영되어 해외 평단으로부터 시각적 실험성에 주목을 받았다.

연도

영화제/시상식

부문

결과

2002

부천 국제 판타스틱 영화제

넷팩상(아시아 영화진흥기구상)

수상

2003

안시 국제 애니메이션 영화제

장편 경쟁 부문

진출

2003

대종상

최우수 애니메이션 작품상

후보

흥행 수익 측면에서는 제작비를 완전히 회수하는 데는 어려움을 겪었지만, 이후 DVD 출시와 텔레비전 방영을 통해 지속적인 수익을 창출하며 컬트적인 지위를 확보했다. 이 작품의 상업적 성과는 제한적이었으나, 한국 애니메이션 산업 내에서 실험적이고 작가주의적인 장편 제작의 가능성을 증명한 중요한 사례로 평가받는다.

7.1. 국내외 반응

《마리 이야기》는 2002년 개봉 당시 한국 애니메이션 시장에서 독특한 위치를 차지했다. 당시 주류를 이루던 TV 시리즈의 극장판이나 대규모 CG 작품과는 달리, 수작업에 가까운 셀 애니메이션과 동화책 같은 미학으로 호평을 받았다. 평론가들은 작품의 정교한 손그림의 질감과 은유적인 서사 구조를 높이 평가하며, 한국 애니메이션의 예술적 가능성을 보여주는 중요한 작품으로 꼽았다[5].

해외에서의 반응도 주목할 만했다. 작품은 여러 국제 영화제에 초청되어 상영되었으며, 특히 일본과 프랑스에서 관심을 끌었다. 일본에서는 비슷한 정서의 스튜디오 지브리 작품들과 비교되며 따뜻한 감성과 독창적인 시각 언어가 호의적으로 평가받았다. 유럽의 애니메이션 페스티벌에서는 한국적 정서를 담은 동시에 보편적인 이야기로 해석될 수 있는 점이 강점으로 지적되었다.

지역

주요 반응 및 평가

국내 (한국)

예술성과 독창성에 대한 호평. 상업적 성공보다는 작품성에 주목하는 평론가들의 지지를 받음.

일본

지브리 스타일의 감성과 비교되며 호의적 평가. 캐릭터와 배경 미술에 대한 관심 집중.

유럽 (영화제)

독특한 미학과 보편적 테마가 조화를 이룬 점을 높이 평가. 한국 애니메이션의 새로운 가능성으로 주목.

그러나 일반 관객 층에서는 다소 갈린 평가를 받았다. 동화적이고 느린 템포의 서사는 일부 관객에게는 지루하게 느껴졌고, 명확한 결말을 기대하는 관객들에게는 애매모호하다는 지적도 있었다. 이는 작품의 실험적 성향과 대중적 접근성 사이의 간극을 보여주는 결과였다. 결국 《마리 이야기》는 흥행 성적보다는 한국 애니메이션 역사에서 예술적 도전을 감행한 작품으로 회자되며 장기적인 평가를 받게 되었다.

7.2. 수상 내역

《마리 이야기》는 독창적인 시각적 스타일과 감성적인 스토리텔링을 인정받아 국내외 여러 애니메이션 및 영화제에서 주목을 받았다. 주로 기술적 성과와 예술적 완성도 부문에서 수상 실적을 기록했다.

연도

시상식/영화제

부문

결과

2002

제6회 부천국제판타스틱영화제

넷팩상 (애니메이션 부문)

수상[6]

2002

제1회 대한민국 애니메이션대상

장편 부문 우수작품상

수상

2003

시체스국제판타스틱영화제

오피셜 판타스틱-최우수 애니메이션 영화

후보

이 작품의 수상은 한국 독립 애니메이션의 새로운 가능성을 보여주는 계기가 되었다. 특히 국내 최초의 본격 판타지 장르 애니메이션으로 평가받으며, 당시 주류를 이루던 TV 애니메이션 및 극장용 작품들과는 차별화된 예술적 시도에 대한 격려의 의미가 컸다. 해외 영화제에서의 후보 지명 또한 한국 애니메이션의 국제적 진출에 대한 관심을 반영한다.

8. 문화적 영향

《마리 이야기》는 한국 애니메이션 산업의 발전과 국제적 인지도 제고에 기여한 작품으로 평가받는다. 이 작품의 성공은 이후 한국 창작 애니메이션에 대한 투자와 제작 환경 개선에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히, 전통적인 2D 애니메이션 기법에 현대적인 감각을 더한 시각적 성과는 국내 애니메이터들에게 새로운 가능성을 제시했다.

작품 속에 녹아든 한국적 정서와 미학은 해외 시장에서도 주목받으며, 한국 문화 콘텐츠의 새로운 장르로서의 가능성을 입증했다. 이는 애니메이션을 통한 한류 확산의 초기 사례 중 하나로 꼽힌다. 또한, 주인공 마리의 성장 이야기는 당시 아동·가족 영화 장르에서 보편적으로 통용되는 서사 구조를 보여주면서도 독특한 정체성을 확립했다.

《마리 이야기》의 등장인물과 명장면들은 이후 다양한 2차 창작의 소재가 되었다. 팬아트나 짧은 팬 영상 등이 인터넷 커뮤니티에서 제작되며 작품의 생명력을 이어갔다. 이 작품은 한국 애니메이션의 역사에서 상업적·예술적 성공을 동시에 거둔 중요한 이정표로 자리 잡았다.

9. 여담

작품의 제목인 '마리'는 주인공의 이름이기도 하지만, 제작진이 처음 구상했던 가제 '별이 빛나는 밤에'[7]에서 발전한 결과물이다. 최종 제목은 주인공의 순수함과 이야기의 중심을 명확히 하기 위해 선택되었다.

주요 배경이 되는 마을의 풍경은 강원도의 한 산골 마을을 모티브로 하여 제작진이 직접 현지 답사를 다니며 스케치했다. 특히 작품 내에서 중요한 공간인 느릅나무는 실제 답사지에서 발견된 오래된 나무에서 영감을 받았다.

영화의 엔딩 크레딧이 올라가는 동안 흐르는 애니메이션은 초기 콘티 단계에서 삭제된 장면들을 모아 제작한 것으로, 제작 과정의 흔적을 엿볼 수 있게 한다. 이 장면의 삽입곡은 극중에서 사용된 주제곡의 어쿠스틱 버전으로 편곡되었다.

구분

내용

원제안 가제

'별이 빛나는 밤에'

모티브 지역

강원도 산골 마을

엔딩 애니메이션

삭제된 초기 콘티 장면 활용

특별 출연

성우 김혜성이 라디오 목소리로 카메오 출연

성우 김혜성은 주연 성우진에는 포함되지 않았으나, 극중 마리가 청하는 라디오 프로그램의 디스크 자키 목소리로 특별 출연했다. 이는 제작 감독의 제안으로 이루어진 카메오 출연이었다.

10. 관련 문서

  • 나무위키 - 마리 이야기

  • 한국영화데이터베이스(KMDb) - 마리 이야기

  • 한국영상자료원 - 마리 이야기

  • 다음 영화 - 마리 이야기

  • 네이버 영화 - 마리 이야기

  • 영화진흥위원회 영화관 입장권 통합전산망 - 마리 이야기

리비전 정보

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